组队匹配方法、存储介质和电子设备与流程

文档序号:30084682发布日期:2022-05-18 05:21阅读:96来源:国知局
组队匹配方法、存储介质和电子设备与流程

1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种组队匹配方法、装置和存储介质及电子设备。


背景技术:

2.近年来团队型虚拟游戏的发展越发迅猛,这是因为团队合作的这一模式可更好地激发起玩家的参与兴趣。团队合作往往需要以账号组队的形式发起,而相关技术中对于账号组队的这一方式,往往依赖于玩家自己所执行的主动邀请。但这种主动邀请的方式较为局限,容易出现想邀请某个账号,但由于一些特殊原因而未能及时邀请的问题出现。因此,相关技术存在组队匹配的及时性较差的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种组队匹配方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决组队匹配的及时性较差的技术问题。
5.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种组队匹配方法,包括:显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;获取上述目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,上述账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与上述第一账号之间的目标信息匹配度;根据上述账号信息从上述至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,上述目标账号的账号信息满足组队邀请条件;显示与上述目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述组队邀请信息用于提示上述第一账号邀请上述目标账号加入上述目标队伍,以共同参与上述目标虚拟游戏。
6.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种组队匹配装置,包括:第一显示单元,用于显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;第一获取单元,用于获取上述目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,上述账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与上述第一账号之间的目标信息匹配度;第一确定单元,用于根据上述账号信息从上述至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,上述目标账号的账号信息满足组队邀请条件;第二显示单元,用于显示与上述目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述组队邀请信息用于提示上述第一账号邀请上述目标账号加入上述目标队伍,以共同参与上述目标虚拟游戏。
7.作为一种可选的方案,上述第一确定单元包括:第一确定模块,用于在上述账号信息中包括上述登陆状态的情况下,从上述至少一个第二账号中确定出上述第一账号不在上述目标队伍中时上述登陆状态为离线状态、且上述第一账号位于上述目标队伍时上述登陆状态为在线状态的上述目标账号。
8.作为一种可选的方案,还包括:隐藏模块,用于在上述显示与上述目标账号匹配的组队邀请信息之后,在目标时间段内并未获取到对上述组队邀请信息的操作信息的情况
下,隐藏上述组队邀请信息。
9.作为一种可选的方案,上述第一确定单元包括:第二确定模块,用于在上述账号信息中包括上述游戏进度状态的情况下,从上述至少一个第二账号中确定出上述游戏进度状态为非空闲状态的至少一个候选账号;第一获取模块,用于在上述账号信息中包括上述游戏进度状态的情况下,获取上述至少一个候选账号中的每个候选账号所对应的空闲剩余时长;第三确定模块,用于在上述账号信息中包括上述游戏进度状态的情况下,从上述至少一个候选账号中确定出上述空闲剩余时长小于或等于第一阈值的上述目标账号。
10.作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第一显示模块,用于在上述组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照上述至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标账号对应的上述空闲剩余时长,排序显示上述至少两个邀请信息。
11.作为一种可选的方案,上述第一确定单元包括:第四确定模块,用于在上述账号信息中包括上述与上述第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,从上述至少一个第二账号中确定出与上述第一账号之间的资源信息匹配度大于或等于第二阈值的上述目标账号,其中,上述资源信息匹配度用于表示多个账号所匹配的虚拟资源之间的匹配程度,上述目标信息匹配度包括上述资源信息匹配度。
12.作为一种可选的方案,上述第一获取单元包括:第二获取模块,用于获取上述第一账号当前配置的第一虚拟资源,以及获取上述至少一个第二账号中每个第二账号当前配置的第二虚拟资源;第一计算模块,用于分别计算每个上述第二虚拟资源与上述第一虚拟资源之间的匹配度,得到多个上述资源信息匹配度。
13.作为一种可选的方案,上述第一获取单元包括:第二获取模块,用于根据上述第一账号的历史操作信息获取第一目标虚拟资源,以及根据上述第二账号的历史操作信息获取第二目标虚拟资源;第二计算模块,用于分别计算每个上述第二目标虚拟资源与上述第一目标虚拟资源之间的匹配度,得到多个上述资源信息匹配度。
14.作为一种可选的方案,上述第一确定单元包括:第五确定模块,用于在上述账号信息中包括上述与上述第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,从上述至少一个第二账号中确定出与上述第一账号之间的交互信息匹配度大于或等于第三阈值的上述目标账号,其中,上述交互信息匹配度用于表示多个账号所匹配的交互关系之间的匹配程度,上述目标信息匹配度包括上述交互信息匹配度。
15.作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第二显示模块,用于在上述账号信息包括以下至少之二:上述登陆状态、上述游戏进度状态、上述目标信息匹配度的情况下,在上述组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照上述至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的上述交互信息匹配度,排序显示上述至少两个邀请信息。
16.作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第三显示模块,用于在上述组队邀请信息包括至少两个邀请信息、且上述账号信息包括上述目标信息匹配度的情况下,按照上述至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的上述目标信息匹配度,排序显示上述至少两个邀请信息。
17.作为一种可选的方案,上述第二显示单元包括:第四显示模块,用于在上述目标队伍中存在至少一个空闲席位的情况下,显示上述组队邀请信息。
18.作为一种可选的方案,上述装置包括:第二获取单元,用于在上述账号信息中包括
上述与上述第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,获取上述至少一个第二账号在上述目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息;第二确定单元,用于在上述账号信息中包括上述与上述第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,根据上述第一属性信息从上述至少一个第二账号中确定出上述目标账号,其中,上述目标账号在上述目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的上述第二属性信息,与上述第一账号在上述目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第一属性信息之间的匹配度达到第四阈值,上述目标信息匹配度包括上述第一属性信息与上述第二属性信息之间的匹配度。
19.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上组队匹配方法。
20.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的组队匹配方法。
21.在本发明实施例中,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;获取上述目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,上述账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与上述第一账号之间的目标信息匹配度;根据上述账号信息从上述至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,上述目标账号的账号信息满足组队邀请条件;显示与上述目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述组队邀请信息用于提示上述第一账号邀请上述目标账号加入上述目标队伍,以共同参与上述目标虚拟游戏,利用账号信息是否满足组队邀请条件的这一方式,以判断哪一关联账号为待邀请账号,达到了及时且准确地帮助玩家完成组队匹配的目的,从而实现了优化组队匹配的及时性的技术效果,进而解决了组队匹配的及时性较差的技术问题。
附图说明
22.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
23.图1是根据本发明实施例的一种可选的组队匹配方法的应用环境的示意图;
24.图2是根据本发明实施例的一种可选的组队匹配方法的流程的示意图;
25.图3是根据本发明实施例的一种可选的组队匹配方法的示意图;
26.图4是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
27.图5是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
28.图6是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
29.图7是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
30.图8是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
31.图9是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
32.图10是根据本发明实施例的另一种可选的组队匹配方法的示意图;
33.图11是根据本发明实施例的一种可选的组队匹配装置的示意图;
34.图12是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
35.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
36.需要说明的是,本发明的说明书和权利邀请书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
37.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种组队匹配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述组队匹配方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
38.具体过程可如下步骤:
39.步骤s102,用户设备102获取与用户账号(第一账号)之间具有好友关系(关联关系)的多个关联账号(第二账号)的账号信息,如显示在好友列表中的多个账号,且每个账号都对应有当前的账号状态(游戏中、在线、离线等),上述账号信息可以但不限于包括该账号状态;
40.步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将账号信息发送给服务器112;
41.步骤s108,服务器112通过数据库114查找出与账号信息所对应的组队邀请条件,并通过处理引擎116将每个账号信息与组队邀请条件进行匹配处理,从而从多个关联账号中确定出账号信息满足组队邀请条件的目标账号,以及生成与目标账号匹配的组队邀请信息;
42.步骤s110-s112,服务器112通过网络110将组队邀请信息发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将组队邀请信息显示在显示器108中,并将组队邀请信息存储在存储器104中。
43.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行从多个关联账号中确定出账号信息满足组队邀请条件的目标账号、与目标账号匹配的组队邀请信息的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
44.同理,除图1示出的示例之外,上述步骤中的部分步骤还可以由服务器112完成,如用户设备102获取到用户账号位于目标队伍中的触发信号;
45.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,组队匹配方法包括:
46.s202,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;
47.s204,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;
48.s206,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号;
49.s208,显示与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,组队邀请信息用于提示第一账号邀请目标账号加入目标队伍,以共同参与目标虚拟游戏。
50.可选地,在本实施例中,上述组队匹配方法可以但不限于应用在安装有目标虚拟游戏的目标游戏应用中,其中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
51.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由第一账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由第一账号控制虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面以及其他非游戏界面(如组队界面、准备界面等)。
52.可选地,在本实施例中,获取到第一账号位于目标队伍的任一席位的情况下,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息;可以但不限于理解为在第一账号处于组队状态时,将获取至少一个第二账号的账号信息,其中,获取至少一个第二账号的账号信息的时机可以但不限于包括第一账号处于组队状态的时刻或第一账号处于组队状态后的预设时间内或第一账号处于组队状态后、获取到第一账号主动触发的账号组队请求时。
53.可选地,在本实施例中,第一账号与第二账号之间可以但不限于存在关联关系,其中,关联关系可以但不限于理解为账号之间因某种虚拟元素而关联起来的关系;例如,好友关联关系(互为目标虚拟游戏或其他场景中的好友)、地区关联关系(同处一个地区范围内)、团队关联关系(同出一个战队、群组)等。
54.可选地,在本实施例中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;其中,登陆状态可以但不限于为账号登录目标虚拟游戏的状态,游戏进度状态可以但不限于为账号在目标虚拟游戏中的运行状态(如在线、离线、游戏中等),与第一账号之间的目标信息匹配度可以但不限于为账号与第一账号在目标信息(如好友关系、所配置的资源之间是否存在配合、账号历史操作数据之间是否存在关联等)这一维度下的匹配程度。
55.可选地,在本实施例中,目标账号为至少一个第二账号中账号信息满足组队邀请条件的账号,例如第二账号a、第二账号c的账号信息都不满足组队邀请条件,而第二账号b的账号信息满足组队邀请条件,则将第二账号b确定为目标账号。
56.可选地,在本实施例中,组队邀请条件可以但不限于为账号信息维度下预设的匹配条件,如预设一个账号信息的匹配条件为“5~8”,那么在获取到第二账号a的账号信息为“3”的情况下,由于“3”与“5~8”不匹配,则进一步确定该第二账号a不满足上述组队邀请条件;反之,在获取到第二账号b的账号信息为“6”的情况下,由于“6”与“5~8”匹配,则进一步确定该第二账号b满足上述组队邀请条件。
57.此外,在本实施例中账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度,即表示账号信息可以但不限于为单维度的信息或多维度的信息,进而在账号信息为多维度的信息的情况下,对应的组队邀请条件也可以但不限于包括多维度的组队邀请条件;例如,假设账号信息包括登陆状态与游戏进度状态,则组队邀请条件可以但不限于为分别针对该登陆状态和游戏进度状态所预设的两类邀请条件,或也可以是针对该登陆状态和游戏进度状态整合后的信息而预设的一类综合邀请条件。
58.可选地,在本实施例中,显示与目标账号匹配的组队邀请信息的过程中,还可以但不限于在组队邀请信息所在的界面上设置可触发的虚拟按钮,在该虚拟按钮被触发的情况下,可以但不限于进一步获取组队邀请指令,其中,该组队邀请指令可以但不限用于指示向目标账号所在的客户端发送加入目标队伍、以共同参与目标虚拟游戏的邀请请求。
59.可选地,在本实施例中,在组队邀请信息包括多类或多个邀请信息的情况下,按照账号信息对上述多类或多个邀请信息进行排序显示;或者说,在存在多个目标账号的情况下,将按照账号信息中所携带的排序信息以排序显示各自与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述排序信息在不同维度的账号信息可以但不限于表示不同的排序规则,如在登陆状态的维度下,排序规则可以但不限于包括以排在前面的登陆状态优先显示等;再如在游戏进度状态的维度下,排序规则可以但不限于包括空闲状态优先级大于非空闲状态大于离线状态的方式进行排序显示;再如与第一账号之间的目标信息匹配度的维度下,排序规则可以但不限于包括目标信息匹配度越大显示优先级越高。
60.可选的,在本实施例中,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号可以但不限于包括从至少一个第二账号中,确定出账号信息与目标账号的账号信息之间的匹配度达到组队匹配条件的第二账号确定为目标账号外,还可以但不限于从至少一个第二账号中,确定出账号信息与目标队伍中所有账号的整体账号信息之间的匹配度达到组队匹配条件的第二账号确定为目标账号;或者说,确定目标账号的依据除与第一账号之间的匹配情况外,可以但不限于包括与目标队伍中其他账号之间的匹配情况。
61.进一步举例说明,可选的例如第一账号当前所处的目标队伍(假设为5人队伍)中存在账号a、账号b、以及账号c,且第一账号擅长的游戏位置为“法师”、账号a擅长的游戏位置为“打野”、账号b擅长的游戏位置为“辅助”、账号c擅长的游戏位置为“射手”,且已知的5人队伍的最佳位置搭配为法师、辅助、打野、射手以及上单。如此一来,当前目标队伍最缺少的游戏位置为“上单”,或者说与当前目标队伍最为匹配的游戏位置为“上单”,进而就需要从至少一个第二账号中确定出擅长的游戏位置为“上单”的目标账号。进而利用以目标队伍中所有账号的账号信息作为目标账号的获取依据的方式,提高了目标队伍的组队匹配合理性,进而在获取到一个合理的阵容的目标队伍后,玩家才能更快地开启目标虚拟游戏,如此还实现了提高目标虚拟游戏的运行效率的效果。
62.需要说明的是,利用账号信息是否满足组队邀请条件的这一方式,以判断哪一关联账号为待邀请账号,进而高效且准确地帮助玩家完成更全面的账号组队;此外,由于将账号信息限定为登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度这三个维度中
的至少之一,其充分契合了虚拟游戏这一场景的特殊性,为用户推荐了在当前组队场景下的最优队友,提高了用户体验。
63.进一步举例说明,可选的例如图3所示,显示目标队伍302的组队界面,其中,在该组队界面上包括了已位于目标队伍302中一个席位的第一账号304,以及两个目标队伍302中的空闲席位;假设如图3中的(a)所示,获取与第一账号304具有关联关系的至少一个第二账号306(好友列表中的账号,如账号a、账号b、账号c等)的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;再根据账号信息从至少一个第二账号306中确定出目标账号(如账号b)(如账号b是在线状态,符合组队邀请条件);进一步如图3中的(b)所示,显示与目标账号匹配的组队邀请信息308,其中,组队邀请信息308用于提示第一账号306邀请账号b加入第一账号306所在的目标队伍302,以共同参与目标虚拟游戏。
64.通过本技术提供的实施例,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,上述账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与上述第一账号之间的目标信息匹配度;根据上述账号信息从上述至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,上述目标账号的账号信息满足组队邀请条件;显示与上述目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述组队邀请信息用于提示上述第一账号邀请上述目标账号加入上述目标队伍,以共同参与上述目标虚拟游戏,利用账号信息是否满足组队邀请条件的这一方式,以判断哪一关联账号为待邀请账号,达到了及时且准确地帮助玩家完成组队匹配的目的,从而实现了优化组队匹配的及时性的技术效果。
65.作为一种可选的方案,在账号信息中包括登陆状态的情况下,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号包括:
66.从至少一个第二账号中确定出第一账号不在目标队伍中时登陆状态为离线状态、且第一账号位于目标队伍时登陆状态为在线状态的目标账号。
67.需要说明的是,在账号信息中包括登陆状态的这一维度下,判断账号信息是否满足组队邀请条件即可理解为判断登陆状态中处于离线状态的时刻是否位于第一账号加入目标队伍的时刻之前、以及处于在线状态的时刻是否位于第一账号加入目标队伍的时刻之后;其技术逻辑可以但不限在于,第一账号加入目标队伍后或省略或充分地浏览了所有在线可邀请组队的第二账号,但对于离线无法邀请组队的第二账号往往是忽略的,或可理解为位于第一账号视线盲区的账号;但在浏览了所有在线可邀请组队的第二账号后,可能又会出现了一个或多个刚登录的第二账号,在这种情况下上述刚登录的第二账号就成为了第一账号视线盲区内的账号。为了避免因视线盲区而导致账号组队的全面度下降,在本实施例中将该视线盲区(离线)内的、但在第一账号加入目标队伍后就离开该视线盲区内(如刚在线)的第二账号确定为目标账号,进行优先推荐邀请,从而将位于第一账号视线盲区内的第二账号纳入优先推荐邀请组队的账号名单中,避免了因位于第一账号视线盲区内而无法及时被邀请组队的问题出现。
68.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图4所示,显示目标虚拟游戏的主界面,其中,该主界面上还显示有登录目标虚拟游戏的第一账号304,以及第一账号304所关联的好友列表,该好友列表中显示有多个第二账号306,如账号a、账号b、账号c;如图4中的(a)所示,当前账号a、账号b、账号c的进程状态分别为游戏中、离线、离线;进一步如图4
中的(b)所示,显示有已位于目标队伍302中的第一账号304,且假设在第一账号304加入目标队伍302后账号b的进程状态被调整为在线,即表示在第一账号304加入目标队伍302后账号b登录了目标虚拟游戏;基于此,将账号b确定为目标账号,并进一步如图4中的(c)所示,显示组队邀请信息308。
69.通过本技术提供的实施例,从至少一个第二账号中确定出第一账号不在目标队伍中时登陆状态为离线状态、且第一账号位于目标队伍时登陆状态为在线状态的目标账号,达到了将位于第一账号视线盲区内的第二账号纳入优先推荐邀请组队的账号名单中的目的,实现了提高账号组队的及时性的效果。
70.作为一种可选的方案,在显示与目标账号匹配的组队邀请信息之后,还包括:
71.在目标时间段内并未获取到对组队邀请信息的操作信息的情况下,隐藏组队邀请信息。
72.可选地,在本实施例中,如图3中的(b)所示,组队邀请信息308上还显示有至少一个虚拟按钮,如虚拟按钮“邀请”、虚拟按钮
“×”
,其中,虚拟按钮“邀请”可以但不限被设置为组队邀请指令(邀请账号b加入目标队伍302)的触发,虚拟按钮
“×”
可以但不限被设置为信息关闭指令(关闭组队邀请信息308)的触发;而如果在目标时间段内未在该至少一个虚拟按钮上获取到任一操作信息,则隐藏/关闭组队邀请信息308,其中,隐藏组队邀请信息308可以但不限于理解为以更小的显示范围隐藏但显示组队邀请信息308对应的标识。
73.需要说明的是,由于登陆状态这一维度所考虑的是杜绝位于第一账号视线盲区内的第二账号不能被及时邀请,但其实并不能保证位于第一账号视线盲区内的第二账号就一定是第一账号想要请求的对象,进而在在目标时间段内并未获取到对组队邀请信息的操作信息的情况下,即表示第一账号不想邀请该第二账号,由此隐藏组队邀请信息,降低该组队邀请信息对第一账号的影响。
74.作为一种可选的方案,在账号信息中包括游戏进度状态的情况下,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号包括:
75.s1,从至少一个第二账号中确定出游戏进度状态为非空闲状态的至少一个候选账号;
76.s2,获取至少一个候选账号中的每个候选账号所对应的空闲剩余时长;
77.s3,从至少一个候选账号中确定出空闲剩余时长小于或等于第一阈值的目标账号。
78.可选地,在本实施例中,空闲剩余时长为非空闲状态的结束时刻至当前时刻的累计时长,空闲剩余时长为空值时,对应的候选账号被设置为空闲状态。
79.可选地,在本实施例中,游戏进度状态可以但不限用于表示账号在目标虚拟游戏中的状态,例如在线状态(已登录目标虚拟游戏)、离线状态(未登录目标虚拟游戏),且在线状态还可细分为非空闲状态(已参与一局目标虚拟游戏的进程中)、空闲状态(还未参与任一局目标虚拟游戏的进程)。
80.需要说明的是,对于在线状态的第二账号,往往是用户(第一账号)的邀请对象,但邀请组队的一个条件往往包括被邀请的对象需处于空闲状态,进而就容易导致处于非空闲状态的第二账号被放入第一账号的视野盲区;可能存在一个或多个第二账号虽然当前处于非空闲状态,但该非空闲状态即将结束的情况,进而导致这种情况下的第二账号也被放入
第一账号的视野盲区,而没有被及时邀请,降低了账号组队的全面度。为了避免因视线盲区而导致账号组队的全面度下降,在本实施例中将该视线盲区内(非空闲)的、非空闲状态的剩余时长较低的第二账号确定为目标账号,进行优先推荐邀请,从而将位于第一账号视线盲区内的第二账号纳入优先推荐邀请组队的账号名单中,避免了因位于第一账号视线盲区内而无法及时被邀请组队的问题出现。
81.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图5所示,显示目标虚拟游戏的主界面,其中,该主界面上还显示有登录目标虚拟游戏的第一账号304,以及第一账号304所关联的好友列表,该好友列表中显示有多个第二账号306,如账号a、账号b、账号c;如图5中的(a)所示,当前账号a、账号b、账号c的进程状态分别为游戏中、在线、离线;进一步如图5中的(b)所示,显示有已位于目标队伍302中的第一账号304,且假设在第一账号304加入目标队伍302后账号a的游戏进程即将结束;基于此,将账号a确定为目标账号,并进一步如图5中的(c)所示,显示组队邀请信息502“您的好友账号a即将结束游戏,是否邀请?”。
82.通过本技术提供的实施例,从至少一个第二账号中确定出游戏进度状态为非空闲状态的至少一个候选账号;获取至少一个候选账号中的每个候选账号所对应的空闲剩余时长;从至少一个候选账号中确定出空闲剩余时长小于或等于第一阈值的目标账号,达到了将位于第一账号视线盲区内的第二账号纳入优先推荐邀请组队的账号名单中的目的,实现了提高账号组队的全面度的效果。
83.作为一种可选的方案,显示组队邀请信息包括:
84.在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标账号对应的空闲剩余时长,排序显示至少两个邀请信息。
85.可选地,在本实施例中,空闲剩余时长可以但不限于以进度条、倒计时等清晰、直观的方式进行显示,以提示目标账号即将结束当前局目标虚拟游戏的时长信息。
86.需要说明的是,在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标账号对应的空闲剩余时长,排序显示至少两个邀请信息。
87.进一步举例说明,可选的例如图6所示,在目标队伍602的界面上显示位于目标队伍602中的第一账号604,以及第一账号604所关联的好友列表,在该好友列表中还显示有多个第二账号606,如账号a、账号b以及账号c;再者,如图6中的(a)所示,账号a与账号b都处于游戏中状态(非空闲状态),且剩余时长都以进度条的形式展示(黑色用于表示已完成的游戏进度,白色用于表示还未完成的游戏进度);进一步假设账号a以及账号b的空闲剩余时长(白色进度部分)都满足组队邀请条件的情况下,由于账号a的空闲剩余时长小于账号b的空闲剩余时长,进而优先显示账号a匹配的组队邀请信息608,如图6中的(b)所示;可选的,在账号a匹配的组队邀请信息608被隐藏或关闭后,则顺序显示下一满足组队邀请条件的账号b匹配的组队邀请信息;或可选的,同时显示账号a匹配的组队邀请信息608以及账号b匹配的组队邀请信息,但账号a匹配的组队邀请信息608的信息显示范围大于账号b匹配的组队邀请信息的信息显示范围。
88.通过本技术提供的实施例,在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标账号对应的空闲剩余时长,排序显示至少两个邀请信息,达到了优先显示更具价值的邀请信息的目的,实现了提高邀请信息的显
示效率的效果。
89.作为一种可选的方案,在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号包括:
90.从至少一个第二账号中确定出与第一账号之间的资源信息匹配度大于或等于第二阈值的目标账号,其中,资源信息匹配度用于表示多个账号所匹配的虚拟资源之间的匹配程度,目标信息匹配度包括资源信息匹配度。
91.可选地,在本实施例中,虚拟资源可以但不限于为可应用在目标虚拟游戏进程中的资源,如账号所操控的虚拟操作角色,或属于该虚拟操作角色的虚拟从属对象,或在目标虚拟游戏中可使用或配置的虚拟道具、虚拟属性、虚拟技能等。
92.可选地,在本实施例中,账号所匹配的虚拟资源可以但不限于理解为账号在多种情况下主动或被动匹配的虚拟资源,如账号可以在固定的界面设置自身所匹配的虚拟资源,或由系统根据账号的历史操作信息而为账号分配的、其所匹配的虚拟资源。
93.可选地,在本实施例中,虚拟资源之间的匹配关系可以但不限于由账号配置的,或由系统根据大数据的反馈而配置的,例如虚拟资源a与虚拟资源b之间的匹配程度为50%,进而在第一账号匹配虚拟资源a、第二账号匹配虚拟资源b的情况下,该第一账号与第二账号之间的虚拟资源匹配度可以但不限于为50%。
94.需要说明的是,在本实施例中为账号自动选取最优组队对象,所考虑的是如何准确地获知账号与账号之间的配合度,并基于该配合度为账号选取最优组队对象,而配合度可包括两个方面,一是账号即用户本身的操作习惯,二是目标虚拟游戏所提供的虚拟资源之间的匹配程度,那么操作习惯更趋向于主观,难以进行高精准的判断;而虚拟资源之间的匹配程度是客观存在的,进而可以作为高精准的判断依据以获知账号与账号之间的配合度。由此可见,相比于用户自己判断其他用户的操作习惯是否与自身匹配,将虚拟资源之间是否匹配的方式更加稳定,也更符合提高账号组队的全面度的这一技术逻辑。
95.作为一种可选的方案,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息包括:
96.s1,获取第一账号当前配置的第一虚拟资源,以及获取至少一个第二账号中每个第二账号当前配置的第二虚拟资源;
97.s2,分别计算每个第二虚拟资源与第一虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度;或,
98.s1,根据第一账号的历史操作信息获取第一目标虚拟资源,以及根据第二账号的历史操作信息获取第二目标虚拟资源;
99.s2,分别计算每个第二目标虚拟资源与第一目标虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度;或,
100.s1,根据第一账号的历史操作信息获取第一目标虚拟资源,以及获取至少一个第二账号中每个第二账号当前配置的第二虚拟资源;
101.s2,分别计算每个第二虚拟资源与第一目标虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度;或,
102.s1,获取第一账号当前配置的第一虚拟资源,以及根据第二账号的历史操作信息获取第二目标虚拟资源;
103.s2,分别计算每个第二目标虚拟资源与第一虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度
104.可选地,在本实施例中,虚拟资源的获取方法可以但不限于包括了获取账号当前配置的虚拟资源以及根据账号的历史操作信息以获取账号习惯配置的目标虚拟资源,进而在对第一账号与第二账号之间匹配度的计算过程中,可利用虚拟资源和目标虚拟资源进行多类方式的计算,以获得更多样的计算结果,即更多样的资源信息匹配度。
105.作为一种可选的方案,在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号包括:
106.从至少一个第二账号中确定出与第一账号之间的交互信息匹配度大于或等于第三阈值的目标账号,其中,交互信息匹配度用于表示多个账号所匹配的交互关系之间的匹配程度,目标信息匹配度包括交互信息匹配度。
107.可选地,在本实施例中,交互关系可以但不限于表示交互过程中所反馈出的关系,例如两个账号之间可利用频繁的交互方式(聊天或赠送礼物等方式)以增加二者之间的交互信息匹配度。
108.需要说明的是,交互关系往往可以体现出账号之间是否频繁发生交互的这一信息,而如果账号之间频繁发生交互,则可以但不限于理解为该账号为另一账号想要优先邀请组队的对象;或可将交互关系理解为是否频繁组队参与目标虚拟游戏的关系,如此一来自动提示邀请频繁组队参与目标虚拟游戏的账号自然也能提高账号组队的全面度。
109.通过本技术提供的实施例,从至少一个第二账号中确定出与第一账号之间的交互信息匹配度大于或等于第三阈值的目标账号,其中,交互信息匹配度用于表示多个账号所匹配的交互关系之间的匹配程度,目标信息匹配度包括交互信息匹配度,实现了提高账号组队的全面度的效果。
110.作为一种可选的方案,在账号信息包括以下至少之二:登陆状态、游戏进度状态、目标信息匹配度的情况下,显示组队邀请信息包括:
111.在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的交互信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息。
112.需要说明的是,账号信息包括多个维度信息的情况下,需明确邀请信息的显示优先级,以杜绝出现显示冲突,反而影响到提示用户进行账号组队邀请的问题。
113.进一步举例说明,可选的例如图7所示,假设已获取到第二账号702以及第二账号704的账号信息(假设包括三个维度信息,登陆状态、游戏进度状态、目标信息匹配度),其中,第二账号702以及第二账号704的账号信息在登陆状态、游戏进度状态维度上皆满足组队邀请条件,进而以第二账号702以及第二账号704的交互信息匹配度作为排序依据,优先显示交互信息匹配度(“5”大于“3”)更大的第二账号704匹配的邀请信息。
114.通过本技术提供的实施例,在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的交互信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息,实现了提高邀请信息的显示效率的效果。
115.作为一种可选的方案,显示组队邀请信息包括:
116.在组队邀请信息包括至少两个邀请信息、且账号信息包括目标信息匹配度的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标信息匹配度,排序显示至少两个
邀请信息。
117.需要说明的是,由于目标信息匹配度是有明确的高低之分的,进而在组队邀请信息包括至少两个邀请信息、且账号信息包括目标信息匹配度的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息。
118.进一步举例说明,可选的例如图8所示,假设已获取到第二账号802以及第二账号804的目标信息匹配度,其中,第二账号802以及第二账号804的目标信息匹配度皆满足组队邀请条件,进而以第二账号802以及第二账号804的目标信息匹配度作为排序依据,优先显示目标信息匹配度(“5”大于“3”)更大的第二账号804匹配的邀请信息。
119.通过本技术提供的实施例,在组队邀请信息包括至少两个邀请信息、且账号信息包括目标信息匹配度的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息,实现了提高邀请信息的显示效率的效果。
120.作为一种可选的方案,显示与目标账号匹配的组队邀请信息包括:
121.在目标队伍中存在至少一个空闲席位的情况下,显示组队邀请信息。
122.可选的,在本实施例中,在目标队伍中不存在空闲席位的情况下,隐藏组队邀请信息;在目标队伍中存在至少一个空闲席位的情况下,显示组队邀请信息。
123.进一步举例说明,可选的例如图3所示,在目标队伍302当前还存在至少一个空闲席位的情况下,显示组队邀请信息308;或者说,假设目标队伍302当前不存在空闲席位,则即便获取到目标账号,也不显示该目标账号所匹配的邀请信息。
124.通过本技术提供的实施例,在目标队伍中存在至少一个空闲席位的情况下,显示组队邀请信息,达到了减少因组队邀请信息的显示而导致队伍组建出现不合理的因素的发生概率的目的,实现了提高账号组度的方案完整度的效果。
125.作为一种可选的方案,在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,方法,包括:
126.s1,获取至少一个第二账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息;
127.s2,根据第一属性信息从至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,目标账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息,与第一账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第一属性信息之间的匹配度达到第四阈值,目标信息匹配度包括第一属性信息与第二属性信息之间的匹配度。
128.可选的,在本实施例中,目标虚拟游戏可以但不限于为需账号用户操控一个或多个虚拟角色共同参与的虚拟游戏。基于此,在共同参与该目标虚拟游戏的过程中,多个虚拟角色所具有的属性信息之间则可以但不限于可以组合或配合的方式,提高对目标虚拟游戏的完成效率,还可提高账号用户之间的配合积极性。
129.可选的,在本实施例中,虚拟角色的属性信息可以但不限于理解为虚拟角色所具有的、可影响目标虚拟游戏进程的属性信息,例如虚拟角色的技能属性信息、卡牌属性信息、等级属性信息、对战属性信息、职业属性信息等。
130.进一步举例说明,可选的以属性信息为对战属性信息为例说明,假设第一账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的对战属性信息(第一属性信息)为进攻属性较强、防守属性较弱,进而就需要为第一账号匹配一个防守属性较强的对战属性信息(第二属性信息)互为补助、形成配合。
131.进一步举例说明,可选的以属性信息为职业属性信息为例说明,假设第一账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的职业属性信息(第一属性信息)为法师,则应为第一账号匹配一个非法师职业(第二属性信息)的虚拟操作对象所对应的第二账号。
132.通过本技术提供的实施例,获取至少一个第二账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息;根据第一属性信息从至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,目标账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息,与第一账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第一属性信息之间的匹配度达到第四阈值,目标信息匹配度包括第一属性信息与第二属性信息之间的匹配度,实现了提高在操控虚拟角色参加目标虚拟游戏时的匹配程度的效果。
133.作为一种可选的方案,为方便理解,将上述组队匹配方法应用在射击游戏场景中进行举例说明:
134.随着游戏的社交化,特别是大型的射击游戏中,越来越多的玩家倾向于与好友一起玩游戏,但由于各种原因,例如时间问题,或是正在游戏对局问题,导致想要组队一起玩的玩家没法更好的组合在一起.因此本方案将会提出一些智能的邀请方案,解决玩家之间无法及时邀请队友的问题;
135.本实施例主要通过三个方向来解决组队邀请的一些问题,比如说好友登陆自动提示邀请功能,好友比赛快结束自动邀请提示功能,以及最佳匹配组队邀请提示功能,因为在游戏中会有许多的技能,而某些技能之间的组合能够发挥出更强的作用,如果某两个好友玩家之间常用某一组合技能,那么系统会自动提示此两个好友主动邀请在一起,让他们发挥出更强的作用。
136.可选的,在本实施例中,在大多数情况下,玩家想要组队比赛的时候都会建好房间后,然后在好友列表里面查看哪些还有在线,然后进行邀请,但是玩家自身不可能无时无刻的查看好友列表去看看那些好友在线,然后再进行邀请,那么就可能错过一些在玩家创建房间的时候还没有登录,但是过了一段时间有新好友登陆的情况,因此如果当玩家的好友在玩家处于已经建立好私人游戏房间之后可弹出阈值匹配的提示信息,用于提示邀请该好友进入上述私人游戏房间。如此一来,玩家可以立即知道有好友上线了,然后就可以马上邀请,而被邀请的好友也能立马参与组队参加比赛。
137.进一步举例说明,可选的当玩家的好友a登录的时候,那么服务器就能知道,然后告诉玩家,此时本地就会弹出对话框来提示玩家是否邀请玩家a。
138.可选的,在本实施例中,还可以但不限于增加好友结束对局提示邀请,即当好友的对局还剩下个十几秒的时候,此时会弹窗通知玩家是否邀请该好友;在该弹窗点击确认之后此时由于好友可能还没退出来当局游戏,因此这个不会马上发给玩家,直接好友玩家退出到匹配界面的时候会会给该好友推送邀请,然后好友点击确认即可。
139.进一步举例说明,可选的当玩家的好友a在对局里面快要结束的时候,那么此时服务器若获取到玩家在处于自建房中并且还缺组队队员的时候那么此时服务器会通知玩家他的好友a即将对局完毕,那么此时系统就会自动弹窗提示玩家。
140.可选的,在本实施例中,玩家还可以使用各式各样的芯片技能武器,而由于每个技能武器都有各自的独特性,因此每个玩家都会选择自己最擅长的技能武器芯片,但是某些芯片技能组合可能会发挥出更加的效果或者是更强大的力量,比如说这里举两个芯片技能
的配合使用,比如说空降芯片和时光芯片,其中,空降芯片具体的作用就是把玩家弹跳到高空,然后在通过翼装飞行到其他地方,这样可以突击敌人,但是也会陷入到危险的地方,因此再配合上时空芯片,让玩家回到5秒前的位置,这个时候玩家可能处于弹跳初期,可以通过翼装飞回队友附近,这两个芯片的配合使用可以使得玩家快速突击之后快速回到自己的阵营;
141.因此每个玩家都希望能够跟一个使用的技能能跟自己所使用的技能匹配的好友,因此当某个好友一直使用某个技能并且玩家又装备了与之可以组合使用的技能的时候系统就会智能提示。
142.可选的,在本实施例中,预先建立一张技能与技能之间可匹配组合的关系表,如下述表(1)所示:
143.技能\技能技能a技能b技能c技能a否是否技能b是否否技能c否否否
144.表(1)
145.当玩家更新装备的时候就会获取一遍当前好友之间的装备关系,若获取到可以匹配组合,那么就发送给玩家进行邀请。
146.进一步举例说明,可选的上述组队匹配方法应用在射击游戏场景中如图9所示,具体步骤如下:
147.步骤s902,玩家位于组队房间;
148.步骤s904,判断好友是否登录,若是,则执行步骤s906,若否,则执行步骤s902;
149.步骤s906,提示好友登录是否邀请的对话框;
150.步骤s908,是否获取到对话框上触发的操作,若是,则执行步骤s910,若否,则执行步骤s906;
151.步骤s910,显示好友进入该组队房间;
152.需要说明的是,上述步骤为对是否登录的判断,而其他维度下,还可以但不限于包括是否即将完成对局的判断、是否装备了与玩家匹配的技能等,如下述步骤,但这三类步骤可以但不限于为并行执行,不应该理解为串行,具体内容如下:
153.步骤s912,判断好友是否即将完成对局,若是,则执行步骤s914,若否,则执行步骤s902;
154.步骤s914,提示好友即将完成对局,并提示是否邀请的对话框;
155.步骤s916,是否获取到对话框上触发的操作,若是,则执行步骤s918,若否,则执行步骤s914;
156.步骤s918,显示好友进入该组队房间;
157.步骤s920,判断好友是否装配与玩家匹配的技能,若是,则执行步骤s922,若否,则执行步骤s902;
158.步骤s922,提示好友已装配与玩家匹配的技能,并提示是否邀请的对话框;
159.步骤s924,是否获取到对话框上触发的操作,若是,则执行步骤s926,若否,则执行步骤s922;
160.步骤s926,显示好友进入该组队房间。
161.进一步举例说明,可选的客户端(客户端a以及客户端b)与服务器通信的过程如图10所示:
162.步骤s1,客户端a的登录信息上报至服务器;
163.步骤s2,发送该登录信息至a的好友b所在的客户端,并弹窗提示可邀请a;
164.步骤s3,在客户端b上获取到b邀请a的指令;
165.步骤s4,发送信息至客户端a;
166.步骤s5,客户端a回复a是否接受b的邀请的信息;
167.步骤s6,返回邀请结果至客户端b;
168.步骤s7,客户端a上报a更新装备的信息;
169.步骤s8,服务器获取到a的装备符合b,发送符合信息,以供b判断是否要邀请a。
170.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户信息相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
171.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
172.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述组队匹配方法的组队匹配装置。如图11所示,该装置包括:
173.第一显示单元1102,用于显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;
174.第一获取单元1104,用于获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;
175.第一确定单元1106,用于根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号;
176.第二显示单元1108,用于显示与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,组队邀请信息用于提示第一账号邀请目标账号加入目标队伍,以共同参与目标虚拟游戏。
177.可选地,在本实施例中,上述组队匹配装置可以但不限于应用在安装有目标虚拟游戏的目标游戏应用中,其中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
178.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由第一账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由第一账号控制虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运
行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面以及其他非游戏界面(如组队界面、准备界面等)。
179.可选地,在本实施例中,获取到第一账号位于目标队伍的任一席位的情况下,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息;可以但不限于理解为在第一账号处于组队状态时,将获取至少一个第二账号的账号信息,其中,获取至少一个第二账号的账号信息的时机可以但不限于包括第一账号处于组队状态的时刻或第一账号处于组队状态后的预设时间内或第一账号处于组队状态后、获取到第一账号主动触发的账号组队请求时。
180.可选地,在本实施例中,关联关系可以但不限于理解为账号之间因某种虚拟元素而关联起来的关系;例如,好友关联关系(互为目标虚拟游戏或其他场景中的好友)、地区关联关系(同处一个地区范围内)、团队关联关系(同出一个战队、群组)等。
181.可选地,在本实施例中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;其中,登陆状态可以但不限于为账号登录目标虚拟游戏的状态,游戏进度状态可以但不限于为账号在目标虚拟游戏中的运行状态(如在线、离线、游戏中等),与第一账号之间的目标信息匹配度可以但不限于为账号与第一账号在目标信息(如好友关系、所配置的资源之间是否存在配合、账号历史操作数据之间是否存在关联等)这一维度下的匹配程度。
182.可选地,在本实施例中,目标账号为至少一个第二账号中账号信息满足组队邀请条件的账号,例如第二账号a、第二账号c的账号信息都不满足组队邀请条件,而第二账号b的账号信息满足组队邀请条件,则将第二账号b确定为目标账号。
183.可选地,在本实施例中,组队邀请条件可以但不限于为账号信息维度下预设的匹配条件,如预设一个账号信息的匹配条件为“5~8”,那么在获取到第二账号a的账号信息为“3”的情况下,由于“3”与“5~8”不匹配,则进一步确定该第二账号a不满足上述组队邀请条件;反之,在获取到第二账号b的账号信息为“6”的情况下,由于“6”与“5~8”匹配,则进一步确定该第二账号b满足上述组队邀请条件。
184.此外,在本实施例中账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度,即表示账号信息可以但不限于为单维度的信息或多维度的信息,进而在账号信息为多维度的定信息的情况下,对应的组队邀请条件也可以但不限于包括多维度的组队邀请条件;例如,假设账号信息包括登陆状态与游戏进度状态,则组队邀请条件可以但不限于为分别针对该登陆状态和游戏进度状态所预设的两类邀请条件,或也可以是针对该登陆状态和游戏进度状态整合后的信息而预设的一类综合邀请条件。
185.可选地,在本实施例中,显示与目标账号匹配的组队邀请信息的过程中,还可以但不限于在组队邀请信息所在的界面上设置可触发的虚拟按钮,在该虚拟按钮被触发的情况下,可以但不限于进一步获取组队邀请指令,其中,该组队邀请指令可以但不限用于指示向目标账号所在的客户端发送加入目标队伍、以共同参与目标虚拟游戏的邀请请求。
186.可选地,在本实施例中,在组队邀请信息包括多类或多个邀请信息的情况下,按照账号信息对上述多类或多个邀请信息进行排序显示;或者说,在存在多个目标账号的情况下,将按照账号信息中所携带的排序信息以排序显示各自与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,上述排序信息在不同维度的账号信息可以但不限于表示不同的排序规则,如在登
陆状态的维度下,排序规则可以但不限于包括以排在前面的登陆状态优先显示等;再如在游戏进度状态的维度下,排序规则可以但不限于包括空闲状态优先级大于非空闲状态大于离线状态的方式进行排序显示;再如与第一账号之间的目标信息匹配度的维度下,排序规则可以但不限于包括目标信息匹配度越大显示优先级越高/低。
187.可选的,在本实施例中,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号可以但不限于包括从至少一个第二账号中确定出账号信息与目标账号的账号信息之间的匹配度达到组队匹配条件的第二账号确定为目标账号外,还可以但不限于从至少一个第二账号中确定出账号信息与目标队伍中所有账号的整体账号信息之间的匹配度达到组队匹配条件的第二账号确定为目标账号;或者说,确定目标账号的依据除与第一账号之间的匹配情况外,可以但不限于包括与目标队伍中其他账号之间的匹配情况。
188.需要说明的是,利用账号信息是否满足组队邀请条件的这一方式,以判断哪一关联账号为待邀请账号,进而高效且准确地帮助玩家完成更全面的账号组队;此外,由于将账号信息限定为登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度这三个维度中的至少之一,其充分契合了虚拟游戏这一场景的特殊性,为用户推荐了在当前组队场景下的最优队友,提高了用户体验。
189.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
190.通过本技术提供的实施例,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号;显示与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,组队邀请信息用于提示第一账号邀请目标账号加入目标队伍,以共同参与目标虚拟游戏,利用账号信息是否满足组队邀请条件的这一方式,以判断哪一关联账号为待邀请账号,达到了高效且准确地帮助玩家完成更全面的账号组队的目的,从而实现了提高账号组队的全面度的技术效果。
191.作为一种可选的方案,第一确定单元1104包括:
192.第一确定模块,用于在账号信息中包括登陆状态的情况下,从至少一个第二账号中确定出第一账号不在目标队伍中时登陆状态为离线状态、且第一账号位于目标队伍时登陆状态为在线状态的目标账号。
193.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
194.作为一种可选的方案,还包括:
195.隐藏模块,用于在显示与目标账号匹配的组队邀请信息之后,在目标时间段内并未获取到对组队邀请信息的操作信息的情况下,隐藏组队邀请信息。
196.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
197.作为一种可选的方案,第一确定单元1104包括:
198.第二确定模块,用于在账号信息中包括游戏进度状态的情况下,从至少一个第二账号中确定出游戏进度状态为非空闲状态的至少一个候选账号;
199.第一获取模块,用于在账号信息中包括游戏进度状态的情况下,获取至少一个候选账号中的每个候选账号所对应的空闲剩余时长;
200.第三确定模块,用于在账号信息中包括游戏进度状态的情况下,从至少一个候选账号中确定出空闲剩余时长小于或等于第一阈值的目标账号。
201.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
202.作为一种可选的方案,第二显示单元1106包括:
203.第一显示模块,用于在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标账号对应的空闲剩余时长,排序显示至少两个邀请信息。
204.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
205.作为一种可选的方案,第一确定单元1104包括:
206.第四确定模块,用于在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,从至少一个第二账号中确定出与第一账号之间的资源信息匹配度大于或等于第二阈值的目标账号,其中,资源信息匹配度用于表示多个账号所匹配的虚拟资源之间的匹配程度,目标信息匹配度包括资源信息匹配度。
207.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
208.作为一种可选的方案,第一获取单元1102包括:
209.第二获取模块,用于获取第一账号当前配置的第一虚拟资源,以及获取至少一个第二账号中每个第二账号当前配置的第二虚拟资源;
210.第一计算模块,用于分别计算每个第二虚拟资源与第一虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度。
211.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
212.作为一种可选的方案,第一获取单元1102包括:
213.第二获取模块,用于根据第一账号的历史操作信息获取第一目标虚拟资源,以及根据第二账号的历史操作信息获取第二目标虚拟资源;
214.第二计算模块,用于分别计算每个第二目标虚拟资源与第一目标虚拟资源之间的匹配度,得到多个资源信息匹配度。
215.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
216.作为一种可选的方案,第一确定单元1104包括:
217.第五确定模块,用于在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,从至少一个第二账号中确定出与第一账号之间的交互信息匹配度大于或等于第三阈值的目标账号,其中,交互信息匹配度用于表示多个账号所匹配的交互关系之间的匹配程度,目标信息匹配度包括交互信息匹配度。
218.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
219.作为一种可选的方案,第二显示单元1106包括:
220.第二显示模块,用于在账号信息包括以下至少之二:登陆状态、游戏进度状态、目标信息匹配度的情况下,在组队邀请信息包括至少两个邀请信息的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的交互信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息。
221.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
222.作为一种可选的方案,第二显示单元1106包括:
223.第三显示模块,用于在组队邀请信息包括至少两个邀请信息、且账号信息包括目标信息匹配度的情况下,按照至少两个邀请信息中每个邀请信息所匹配的目标信息匹配度,排序显示至少两个邀请信息。
224.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
225.作为一种可选的方案,第二显示单元1106包括:
226.第四显示模块,用于在目标队伍中存在至少一个空闲席位的情况下,显示组队邀请信息。
227.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
228.作为一种可选的方案,装置包括:
229.第二获取单元,用于在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,获取至少一个第二账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息;
230.第二确定单元,用于在账号信息中包括与第一账号之间的目标信息匹配度的情况下,根据第一属性信息从至少一个第二账号中确定出目标账号,其中,目标账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第二属性信息,与第一账号在目标虚拟游戏中操控的虚拟角色的第一属性信息之间的匹配度达到第四阈值,目标信息匹配度包括第一属性信息与第二属性信息之间的匹配度。
231.具体实施例可以参考上述组队匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
232.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述组队匹配方法的电子设备,如图12所示,该电子设备包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
233.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
234.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
235.s1,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;
236.s2,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;
237.s3,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号;
238.s4,显示与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,组队邀请信息用于提示第一账号邀请目标账号加入目标队伍,以共同参与目标虚拟游戏。
239.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图12其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
240.其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的组队匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的组队匹配方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储账号信息、组队邀请条件以及组队邀请信息等信息。作为一种示例,如图12
所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述组队匹配装置中的第一显示单元1102、第一获取单元1104、第一确定单元1106及第二显示单元1108。此外,还可以包括但不限于上述组队匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
241.可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
242.此外,上述电子设备还包括:显示器1208,用于显示上述账号信息、组队邀请条件以及组队邀请信息等信息;和连接总线1210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
243.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peer to peer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
244.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
245.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
246.需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
247.计算机系统包括中央处理器(central processing unit,cpu),其可以根据存储在只读存储器(read-only memory,rom)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(random access memory,ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线。
248.以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
249.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
250.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器
从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
251.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
252.s1,显示位于目标虚拟游戏的目标队伍中的第一账号;
253.s2,获取目标虚拟游戏中的至少一个第二账号的账号信息,其中,账号信息包括以下至少之一:登陆状态、游戏进度状态、与第一账号之间的目标信息匹配度;
254.s3,根据账号信息从至少一个第二账号中确定出目标账号;
255.s4,显示与目标账号匹配的组队邀请信息,其中,组队邀请信息用于提示第一账号邀请目标账号加入目标队伍,以共同参与目标虚拟游戏。
256.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
257.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
258.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
259.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
260.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
261.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
262.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
263.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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