虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

文档序号:29136080发布日期:2022-03-05 01:58阅读:99来源:国知局
虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品与流程
虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品
1.本技术要求于2021年11月12日提交、申请号为202111342613.x、发明名称为“虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品。


背景技术:

3.第一用户控制第一虚拟角色在虚拟环境中进行战斗。如,第一用户控制的第一虚拟角色和其他用户控制的第二虚拟角色在巷子里进行战斗。
4.在相关技术中,第一虚拟角色利用巷子里的障碍物执行隐蔽、包抄、绕后、正面强攻等战术,巷子里的障碍物为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的战斗提供了可利用的地形条件。
5.但是上述障碍物为战斗提供的帮助仍十分有限,本质上仅作为地形对战斗产生影响。


技术实现要素:

6.本技术提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品,提高了障碍物在战斗中的重要程度。所述技术方案如下:
7.根据本技术的一方面,提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,所述方法包括:
8.显示第一虚拟对象的视角画面,第一虚拟对象具有飞行虚拟道具;
9.响应于发射操作,控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具;
10.在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件的情况下,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。
11.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
12.显示模块,用于显示第一虚拟对象的视角画面,第一虚拟对象具有飞行虚拟道具;
13.控制模块,用于响应于发射操作,控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具;
14.反弹模块,用于在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件的情况下,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。
15.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,存储器存储有计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行以实现如上的虚拟道具的使用方法。
16.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有
计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行以实现如上的虚拟道具的使用方法。
17.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的虚拟道具的使用方法。
18.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
19.通过控制飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行,丰富了障碍物对战斗产生的影响,设置障碍物可改变飞行虚拟道具的飞行轨迹,增大了飞行虚拟道具击中第二虚拟对象的概率,大大提高了障碍物在战斗中的重要程度。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
22.图2示出了一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
23.图3示出了一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具沿第一飞行轨迹进行飞行的示意图;
24.图4示出了一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具经过反弹的前后轨迹的示意图;
25.图5示出了一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具的反弹过程的示意图;
26.图6示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
27.图7示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
28.图8示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
29.图9示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
30.图10示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
31.图11示出了一个示例性实施例提供的虚拟世界地图的示意图;
32.图12示出了一个示例性实施例提供的虚拟世界地图控件的示意图;
33.图13示出了一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具穿过5个第二虚拟对象的示意图;
34.图14示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
35.图15示出了一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
36.图16示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
37.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例
中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
38.应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
39.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍:
40.虚拟环境:是客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
41.可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟对象是获胜方;示例性的,在闯关类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过击杀怪物来获取当前关卡的通关权限,以便进入下一关卡或结束当前对局。
42.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
43.虚拟道具:包括能够改变虚拟对象的属性值的虚拟武器,虚拟子弹等补给道具,虚拟盾牌、虚拟盔甲、虚拟装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟狙击枪、虚拟飞盘枪等远距离虚拟道具,虚拟匕首、虚拟刀、虚拟剑、虚拟绳索等近距离虚拟道具,虚拟飞斧、虚拟飞刀、虚拟手榴弹、虚拟闪光弹、虚拟烟雾弹等投掷类虚拟道具。在本技术中,飞行虚拟道具属于虚拟道具中具有飞行功能的道具,飞行虚拟道具可以是本身具有飞行属性的虚拟道具,也可以是虚拟对象投掷的虚拟道具,还可以是虚拟对象进行射击时发射的虚拟道具。需要说明的是,本技术实施例中的虚拟子弹、虚拟装甲车、虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟狙击枪、虚拟飞盘枪等道具均是游戏中的道具。
44.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端120和服务器140。
45.终端120安装和运行有支持虚拟环境的客户端。该客户端可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(virtual reality,vr)应用程序、增强现实(augmented reality,ar)程序中的任意一种。终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第一虚拟角色进行活动。
46.终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
47.服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如发射飞行虚拟道具的请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送飞行虚拟道具击中障碍物的响应。服务器140用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120之间采用分布式计算架构进行协同计算。
48.可选地,终端120上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的客户端。终端120可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端120来举例说明。终端120的设备类型包括:智能手机、车载终端、可穿戴设备、智能电视、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
49.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
50.为提高障碍物在战斗中的重要程度,图2示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
51.步骤220,显示第一虚拟对象的视角画面,第一虚拟对象具有飞行虚拟道具;
52.第一虚拟对象:指在本技术中与客户端对应的虚拟对象。第一虚拟对象是受用户控制的虚拟对象,可选的,第一虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
53.飞行虚拟道具:指第一虚拟对象携带的具有飞行功能的虚拟道具,可选的,飞行虚拟道具在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。示意性的,飞行虚拟道具包括虚拟子弹、虚拟飞刀、虚拟飞盘、虚拟手榴弹、虚拟闪光弹和虚拟烟雾弹等。
54.在一个实施例中,飞行虚拟道具是第一虚拟对象通过射击武器发射的虚拟道具。可选的,飞行虚拟道具实现为在发射后即脱离第一虚拟对象的控制。可选的,飞行虚拟道具实现为在发射后仍受第一虚拟对象的控制。
55.示意性的,第一虚拟对象在发射后可接收用户的反弹触发操作,反弹触发操作用于控制飞行虚拟道具在击中障碍物之后能实现反弹功能,示意性的,第一虚拟对象在发射后可改变飞行虚拟道具的速度和表现形态中的至少一种,表现形态包括颜色、图案、形状和大小中的至少一种。具体请参考下述步骤663、步骤762和步骤862。
56.第一虚拟对象的视角画面显示出虚拟环境画面,可选的,虚拟环境画面包括障碍物;可选的,虚拟环境画面包括n个第二虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户控制的虚拟对象和npc(non-player character,非玩家角色)中的至少一种。
57.步骤240,响应于发射操作,控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具;
58.在一个实施例中,发射操作为用户在终端屏幕上的触控操作,响应于终端接收用户触控发射控件的操作,终端控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具。
59.在一个实施例中,发射操作为用户在键盘或鼠标上的按键操作,响应于终端接收到用户按压键盘上的发射按键的操作或在鼠标上的点击操作,终端控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具。
60.在一个实施例中,发射操作为用户在体感装置前的肢体操作,示意性的,用户在体感装置前摆出终端屏幕指示的发射姿势,终端确定接收到发射操作,之后发射飞行虚拟道具。
61.在一个实施例中,发射操作为用户在语音输入装置前的语音操作(通常为语音输入装置采集到用户说话的声音),示意性的,用户通过语音输入装置(如麦克风)向终端输入预设的发射语音,终端确定接收到发射操作,之后发射飞行虚拟道具。
62.步骤260,在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件的情况下,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。
63.在终端发射飞行虚拟道具之后,飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行,若飞行虚拟道具在飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件,终端反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。
64.障碍物:指预设的不允许飞行虚拟道具穿过的虚拟物品。示意性的,障碍物包括虚拟墙壁、虚拟汽车、虚拟树木和虚拟地面等。
65.第一飞行轨迹指反弹前飞行虚拟道具的飞行轨迹,第二飞行轨迹指反弹后飞行虚拟道具的飞行轨迹,示意性的,第一飞行轨迹为直线或弧线轨迹,第二飞行轨迹为与第一飞行轨迹对应的直线或弧线轨迹。
66.目标条件:指飞行虚拟道具在击中障碍物后能执行反弹的条件。可选的,目标条件包括:
67.·
飞行虚拟道具本次击中障碍物为第k次击中障碍物,k小于次数阈值,k为正整数;
68.·
第一飞行轨迹与障碍物的表面形成的夹角落入预设角度范围;
69.·
飞行虚拟道具在以第一飞行轨迹进行飞行的过程中穿过至少一个第二虚拟对象。
70.示意性的,飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行并击中障碍物,若本次击中障碍物为第k次击中障碍物,k小于预设的击中次数阈值,则反弹飞行虚拟道具,并控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。可选的,飞行虚拟道具预先配置有击中次数阈值。
71.示意性的,飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行并击中障碍物,若第一飞行轨迹与障碍物的表面形成的夹角落入预设角度范围,则反弹飞行虚拟道具,并控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。可选的,第一飞行轨迹为直线轨迹,飞行虚拟道具预先配置有第一飞行轨迹与障碍物的表面形成的夹角的预设角度范围。示意性的,第一飞行轨迹与障碍物的表面形成的夹角为45
°
,预设角度范围为30
°
~75
°
,则反弹飞行虚拟道具。
72.示意性的,飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行并击中障碍物,若飞行虚拟道
具在以第一飞行轨迹进行飞行的过程中穿过至少一个第二虚拟对象,则反弹飞行虚拟道具,并控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。可选的,第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于敌对关系的虚拟对象。
73.在一个可选的实施例中,目标条件还可实现为下述步骤663、步骤762和步骤862中的至少一种。
74.示意性的,图3示出了本技术一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具301以第一飞行轨迹进行飞行的画面。
75.在一个实施例中,若飞行虚拟道具在飞行过程中击中障碍物时满足目标条件则飞行虚拟道具将无限次地反弹,直至不满足目标条件。示意性的,图4示出了本技术一个示例性实施例提供的飞行虚拟道具经过反弹的前后轨迹的画面(画面采用在同一位置连续四次发射飞行虚拟道具的方式,展示一个飞行虚拟道具经过3次反弹的飞行轨迹),示意性的,飞行虚拟道具301沿第一飞行轨迹401进行飞行,在击中障碍物且满足目标条件的情况下,飞行虚拟道具301沿反弹后的第二飞行轨迹402继续飞行。
76.在一个实施例中,终端在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件的情况下,将第一飞行轨迹切换为第二飞行轨迹,第一飞行轨迹与第二飞行轨迹基于障碍物的表面的法线轴对称。示意性的,图5示出了反弹飞行虚拟道具的示意图。第一飞行轨迹401与第二飞行轨迹402基于障碍物的表面的法线轴对称。
77.综上所述,通过控制飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行,丰富了障碍物对战斗产生的影响,设置障碍物可改变飞行虚拟道具的飞行轨迹,增大了飞行虚拟道具击中第二虚拟对象的概率,大大提高了障碍物在战斗中的重要程度。
78.上述方法还设置目标条件与飞行虚拟道具的击中障碍物次数、第一飞行轨迹与障碍物的表面的夹角、飞行虚拟道具在第一飞行轨迹是否穿过第二虚拟对象中的至少一种相关联,进一步完善了障碍物反弹飞行虚拟道具的方案,避免了不合理的无限次反弹。
79.为避免飞行虚拟道具不合理的无限次反弹,基于图2所示的可选实施例中,步骤260可替换为步骤661、步骤662、步骤663和步骤664,图6示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
80.步骤661,显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面;
81.在一个实施例中,在第一虚拟对象所处的三维虚拟环境中存在摄像机模型,在三维虚拟环境中飞行虚拟道具的三维模型以第一飞行轨迹进行飞行,摄像机模型拍摄到该虚拟环境画面,并在终端上进行显示。
82.步骤662,接收反弹触发操作;
83.反弹触发操作用于判断飞行虚拟道具在下一次击中障碍物时是否具有反弹功能。可选的,响应于终端在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中接收到反弹触发操作,终端确定飞行虚拟道具在下一次击中障碍物时具有反弹功能。
84.示意性的,反弹触发操作包括反弹控件的触发操作、反弹语音的触发操作和反弹手势的触发操作中的至少一种。下述以反弹触发操作为反弹控件的触发操作进行举例说明。
85.步骤663,在飞行虚拟道具击中障碍物且反弹触发操作的操作时间落入预设时间范围的情况下,反弹飞行虚拟道具;
86.在一个实施例中,终端上设置有反弹控件,在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中,反弹控件处于待触发状态,在飞行虚拟道具击中障碍物且终端确定用户触控反弹控件的操作时间落入预设时间范围的情况下,终端确定反弹飞行虚拟道具。
87.可选的,预设时间范围指飞行虚拟道具击中障碍物之前的时间范围,例如,飞行虚拟道具击中障碍物之前2s内,飞行虚拟道具击中障碍物之前1s~3s。
88.在一个实施例中,终端在飞行虚拟道具击中障碍物之后确定反弹触发操作的操作时间落入预设时间范围。示意性的,终端在接收到反弹触发操作之后获取反弹触发操作的第一时间戳;终端获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第二时间戳;基于第一时间戳与第二时间戳之间的差值低于时间阈值,终端反弹飞行虚拟道具。如,第一时间戳为00:17:42,第二时间戳为00:17:45,第一时间戳与第二时间戳之间的差值为3s,时间阈值为5s,则终端反弹飞行虚拟道具。
89.在一个实施例中,终端在飞行虚拟道具击中障碍物之前确定反弹触发操作的操作时间落入预设时间范围。可选的,终端提前测得飞行虚拟道具击中障碍物的时间点,并基于该击中时间点确定预设时间范围,示意性的,终端在接收到反弹触发操作之后获取反弹触发操作的第一时间戳,基于提前测得的击中时间点与第一时间戳之间的差值低于时间阈值,反弹飞行虚拟道具。如,提前测得的击中时间点为00:17:45,第一时间戳为00:17:42,提前测得的击中时间点与第一时间戳之间的差值为3s,时间阈值为5s,则终端反弹飞行虚拟道具。
90.步骤664,显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
91.在一个实施例中,在第一虚拟对象所处的三维虚拟环境中存在摄像机模型,在三维虚拟环境中飞行虚拟道具的三维模型以第二飞行轨迹继续飞行,摄像机模型拍摄到该虚拟环境画面,并在终端上进行显示。
92.综上所述,通过确定反弹触发操作落入预设时间范围内确定飞行虚拟道具具有反弹功能,进一步完善了障碍物反弹飞行虚拟道具的方案,避免了不合理的无限次反弹。
93.为避免飞行虚拟道具不合理的无限次反弹,基于图2所示的可选实施例中,步骤260可替换为步骤761、步骤762和步骤763,图7示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
94.步骤761,显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面;
95.在一个实施例中,由服务器单独控制显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹飞行的画面,例如,客户端将计算第一飞行轨迹的相关变量发送至服务器,由服务器基于相关变量和虚拟环境的影响因素计算得到第一飞行轨迹,并将第一飞行轨迹发送至客户端,客户端将飞行虚拟道具沿第一飞行轨迹进行飞行的画面渲染在终端屏幕上。可选的,服务器还将第一飞行轨迹同步发送至其他用户的客户端,用于其他客户端同步渲染飞行虚拟道具沿第一飞行轨迹进行飞行的画面。
96.在一个实施例中,由客户端单独控制显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面。例如,客户端基于第一飞行轨迹的相关变量计算得到第一飞行轨迹,并将飞行虚拟
道具沿第一飞行轨迹进行飞行的画面渲染在终端屏幕上。可选的,客户端还将第一飞行轨迹发送至服务器,由服务器同步至其他用户的客户端。
97.在一个实施例中,由服务器和客户端协同控制显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹飞行的画面,例如,第一用户的客户端基于第一飞行轨迹的相关变量计算得到第一预备飞行轨迹,第一用户的客户端还将第一预备飞行轨迹发送至服务器,服务器基于第一预备飞行轨迹和虚拟环境的影响因素计算得到第一飞行轨迹,并将第一飞行轨迹发送至第一用户和其他用户的客户端。
98.步骤762,在飞行虚拟道具击中障碍物且飞行虚拟道具的速度落入预设速度范围的情况下,反弹飞行虚拟道具;
99.在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中,若飞行虚拟道具击中障碍物且飞行虚拟道具的速度落入预设速度范围,则反弹飞行虚拟道具。示意性的,飞行虚拟道具的速度为50,预设速度范围为30~70,则终端反弹飞行虚拟道具。
100.在一个实施例中,飞行虚拟道具在发射后飞行速度无法被用户改变。
101.在一个实施例中,飞行虚拟道具在发射后飞行速度仍可被用户手动改变,可选的,在终端上设置有速度控件,速度控件用于改变飞行虚拟道具在飞行过程中的飞行速度。终端接收飞行虚拟道具的速度改变操作,以及调整飞行虚拟道具的飞行速度;终端获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第一飞行速度;基于第一飞行速度落入预设速度范围,终端反弹飞行虚拟道具。速度改变操作包括速度控件上的加速、减速和保持操作等。示意性的,飞行虚拟道具在刚发射时的飞行速度为80,每隔1s速度降低20,若飞行虚拟道具在不调整速度的情况下将在3s时击中障碍物,则飞行虚拟道具击中障碍物时速度为20,不能反弹。响应于用户在1s时触发加速操作,在1s时速度提升10,则飞行虚拟道具将在时以的速度击中障碍物,满足预设速度范围,则终端反弹飞行虚拟道具。
102.步骤763,显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
103.同理可参考上述步骤761,显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面存在三种可能的实施方式,此处不再赘述。
104.综上所述,通过确定飞行虚拟道具击中障碍物时飞行虚拟道具的速度落入预设速度范围内,确定飞行虚拟道具具有反弹功能,进一步完善了障碍物反弹飞行虚拟道具的方案,避免了不合理的无限次反弹。
105.为避免飞行虚拟道具不合理的无限次反弹,基于图2所示的可选实施例中,步骤260可替换为步骤861、步骤862和步骤863,图8示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
106.步骤861,显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面;
107.此处与上述步骤761相类似,不再赘述。
108.步骤862,在飞行虚拟道具击中障碍物且飞行虚拟道具的表现形态与障碍物相匹配的情况下,反弹飞行虚拟道具;
109.其中,表现形态包括颜色、图案、形状和大小中的至少一种;
110.在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中,若飞行虚拟道具击中障碍物
且飞行虚拟道具的表现形态与障碍物相匹配,则反弹飞行虚拟道具。示意性的,飞行虚拟道具击中障碍物时表现为圆形,障碍物为墙壁(预设与圆形相匹配),则反弹飞行虚拟道具;示意性的,飞行虚拟道具击中障碍物时表现为正方形,障碍物为虚拟汽车(预设与正方形匹配),则反弹飞行虚拟道具。
111.在一个实施例中,飞行虚拟道具的表现形态在发射后即无法改变,飞行虚拟道具的表现形态为随机确定的。示意性的,飞行虚拟道具在发射后确定为金色子弹状,飞行虚拟道具击中石头(障碍物)后,反弹飞行虚拟道具。
112.在一个实施例中,飞行虚拟道具的表现形态在发射后仍可改变,可选的,终端上设置有形态控件,形态控件用于改变飞行虚拟道具的表现形态,终端接收飞行虚拟道具的表现形态的改变操作,以及改变飞行虚拟道具的表现形态;终端获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第一表现形态;基于第一表现形态与障碍物相匹配,终端反弹飞行虚拟道具。示意性的,障碍物为树,树上提示有黄色标记,响应于终端接收形态控件上的改变颜色操作,将飞行虚拟道具击中树时飞行虚拟道具的颜色改变为黄色(第一表现形态),终端反弹飞行虚拟道具。示意性的,障碍物为地面,地面上提示有大小10的标记,响应于终端接收形态控件上的改变大小操作,将飞行虚拟道具击中地面时飞行虚拟道具的大小调整至9.5~10.5(第一表现形态),9.5~10.5为预设的允许误差范围,终端反弹飞行虚拟道具。
113.步骤863,显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
114.此处与上述步骤761相类似,不再赘述。
115.综上所述,通过确定飞行虚拟道具击中障碍物时飞行虚拟道具的表现形态与障碍物相匹配,确定飞行虚拟道具具有反弹功能,进一步完善了反弹飞行虚拟道具的方案,避免了不合理的无限次反弹。
116.为提高飞行虚拟道具的攻击效率,基于图2所示的可选实施例中,步骤260之后还可包括步骤270,图9示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
117.步骤270,在飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中n个第二虚拟对象的情况下,显示飞行虚拟道具逐一穿过n个第二虚拟对象的画面,以及显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面,n为正整数;
118.第二虚拟对象:指在虚拟环境中除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,可选的,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于敌对关系或合作关系;可选的,第二虚拟对象为其他玩家控制的虚拟对象或npc。
119.在飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中,若飞行虚拟道具击中n个第二虚拟对象,则终端显示飞行虚拟道具逐一穿过n个第二虚拟对象的画面,以及显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。值得说明的是,n个第二虚拟对象落入第二飞行轨迹上,飞行虚拟道具对于n个第二虚拟对象均具有穿透功能。
120.针对n个第二虚拟对象中的一个,在飞行虚拟道具的三维模型以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中第二虚拟对象的三维模型的情况下,终端关闭第二虚拟对象的三维模型的刚体属性,刚体属性用于设置三维模型是否可被穿透;之后,终端控制飞行虚拟道具的三维模型穿过第二虚拟对象的三维模型,最后,终端显示飞行虚拟道具穿过第二虚拟对象
的画面。
121.可选的,在终端显示飞行虚拟道具穿过第二虚拟对象的画面之后,终端还在飞行虚拟道具穿过第二虚拟对象的位置上显示弹孔特效,弹孔特效表示第二虚拟对象已被飞行虚拟道具穿过。
122.综上所述,通过设置飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中实现为无限穿透n个第二虚拟对象,提高了玩家在虚拟环境中攻击多个敌人的效率。
123.基于图2所示的可选实施例中,步骤260之后还可包括步骤281、步骤282、步骤283、步骤284和步骤285,图10示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法应用于控制第一虚拟对象的客户端,该方法包括:
124.步骤281,控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中n个第二虚拟对象;
125.终端控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行,并击中落入第二飞行轨迹的n个第二虚拟对象。
126.步骤282,显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面;
127.在一个实施例中,飞行虚拟道具携带有n个从高到低排序的伤害值,即,飞行虚拟道具穿过n个第二虚拟对象造成的伤害值逐渐减小。则,在飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中n个第二虚拟对象的情况下,终端显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面,i的初始值为1;
128.在一个实施例中,终端显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面之后还包括:在第i伤害值不低于第i个第二虚拟对象的生命值的情况下,终端显示第i个第二虚拟对象被击倒的画面;之后,终端在虚拟世界地图控件上暴露未被击倒的第二虚拟对象所处的位置,虚拟世界地图控件用于显示以俯视视角观察到的虚拟世界地图。
129.示意性的,虚拟世界地图如图11所示,虚拟世界地图控件如图12所示,虚拟世界地图与虚拟世界地图控件中存在映射关系,选取虚拟世界地图上三个点abc,则虚拟世界地图控件上存在相对应的点a’b’c’,基于abc与a’b’c’之间的映射关系,可将虚拟世界地图上被击倒的第二虚拟对象的位置映射至虚拟世界地图控件上被击倒的第二虚拟对象的位置。
130.在一个实施例中,终端显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面之后还包括:在第i伤害值低于第i个第二虚拟对象的生命值的情况下,显示第i个第二虚拟对象未被击倒的画面。可选的,终端还显示与被击倒的第二虚拟对象分别对应的虚拟武器,虚拟武器用于增强第一虚拟对象的武力值;可选的,终端还增加与被击倒的第二虚拟对象对应的分数数值,分数数值用于确定第一虚拟对象完成对局后的奖励。
131.步骤283,计算i=i+1;
132.终端计算i=i+1。
133.步骤284,i大于n;
134.终端判断i是否大于n。若i大于n,执行步骤285;若i不大于n,执行步骤282。
135.步骤285,显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
136.终端显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
137.综上所述,通过设置飞行虚拟道具穿过n个第二虚拟对象时的伤害逐渐降低,且n
个第二虚拟对象可能被击倒或未被击倒,进一步设置对操控飞行虚拟道具的第一虚拟对象的奖励,提供了无限穿透方案的实现方式,提高了飞行虚拟道具的攻击效率。
138.值得说明的一点是,上述方法还可实现为飞行虚拟道具在第一飞行轨迹上击中m个第二虚拟对象,其与在第二飞行轨迹上击中n个第二虚拟对象相类似,不再赘述。因此,在第一飞行轨迹和第二飞行轨迹上飞行虚拟道具均可实现无限穿透第二虚拟对象。
139.示意性的,图13(a)示出了在第一飞行轨迹上存在5个第二虚拟对象1301,图13(b)示出了在飞行虚拟道具击中并穿透5个第二虚拟对象1301之后,其中2个第二虚拟对象1301被击倒,另外3个第二虚拟对象1301未被击倒。
140.图14示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,以该方法应用于图1所示的终端120(或安装有虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法包括:
141.步骤1401,开始;
142.终端开始运行虚拟飞盘枪的使用逻辑。
143.步骤1402,控制第一虚拟对象装备虚拟飞盘枪;
144.虚拟飞盘枪即为射击武器,第一虚拟对象通过虚拟飞盘枪即可发射飞行虚拟道具(虚拟飞盘或虚拟子弹)。在一个实施例中,第一虚拟对象携带的背包存储有虚拟飞盘枪,用户控制第一虚拟对象从背包中获取虚拟飞盘枪,并直接装备在第一虚拟对象上。在一个实施例中,用户控制第一虚拟对象从三维虚拟环境中拾取虚拟飞盘枪,并直接装备在第一虚拟对象上。
145.步骤1403,检测第一虚拟对象是否开火;
146.终端检测第一虚拟对象是否通过虚拟飞盘枪开火;若终端检测到第一虚拟对象已开火,执行步骤1404,若终端未检测到第一虚拟对象开火,则重新执行步骤1403。
147.步骤1404,控制虚拟子弹在空中直线飞行;
148.终端控制虚拟子弹在空中直线飞行,即第一飞行轨迹和第二飞行轨迹均为直线轨迹。
149.步骤1405,虚拟子弹是否命中敌人;
150.终端检测虚拟子弹是否命中敌人。若终端检测到虚拟子弹命中敌人,则执行步骤1406,若终端检测到虚拟子弹未命中敌人,则执行步骤1404。
151.步骤1406,计算伤害;
152.在虚拟子弹命中敌人的情况下,终端计算虚拟子弹对敌人造成的伤害。可选的,虚拟子弹在命中多个敌人的情况下,虚拟子弹对敌人造成的伤害逐渐递减,若虚拟子弹对敌人造成的伤害不小于敌人的生命值,则终端确定虚拟子弹击杀敌人,若虚拟子弹对敌人造成的伤害小于敌人的生命值,则终端在世界地图控件上暴露敌人的位置。
153.步骤1407,继续飞行;
154.终端控制虚拟子弹继续飞行,直至虚拟子弹碰到障碍物。
155.步骤1408,虚拟子弹是否碰到障碍物;
156.终端判断虚拟子弹是否碰到障碍物,若是,则执行步骤1409,若否,则执行步骤1407。
157.步骤1409,反弹后按照新轨迹飞行;
158.终端确定虚拟子弹碰到障碍物之后,终端反弹虚拟子弹,并控制虚拟子弹按照新
轨迹飞行,新轨迹即为上述第二飞行轨迹。在一个实施例中,终端确定虚拟子弹反弹后的第二飞行轨迹与第一飞行轨迹基于障碍物的表面的法线轴对称。
159.步骤1410,是否达到反弹上限;
160.终端判断虚拟子弹是否达到反弹上限。若是,则执行步骤1411;若否,则执行步骤1409。
161.步骤1411,控制虚拟子弹消失;
162.在虚拟子弹达到反弹上限的情况下,终端控制虚拟子弹消失。
163.步骤1412,结束。
164.终端结束虚拟飞盘枪的使用逻辑。
165.图15示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图,该装置包括:
166.显示模块1501,用于显示第一虚拟对象的视角画面,第一虚拟对象具有飞行虚拟道具;
167.控制模块1502,用于响应于发射操作,控制第一虚拟对象发射飞行虚拟道具;
168.反弹模块1503,用于在飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件的情况下,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行。
169.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面。
170.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于接收反弹触发操作。
171.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于在飞行虚拟道具击中障碍物且确定反弹触发操作的操作时间落入预设时间范围的情况下,反弹飞行虚拟道具。
172.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
173.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于获取反弹触发操作的第一时间戳。
174.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第二时间戳。
175.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于基于第一时间戳与第二时间戳之间的差值低于时间阈值,反弹飞行虚拟道具。
176.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面。
177.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于在飞行虚拟道具击中障碍物且飞行虚拟道具的速度落入预设速度范围的情况下,反弹飞行虚拟道具。
178.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
179.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于接收飞行虚拟道具的速度改变操作,以及调整飞行虚拟道具的飞行速度。
180.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第一飞行速度。
181.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于基于第一飞行速度落入预设速度范围,反弹飞行虚拟道具。
182.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的画面。
183.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于在飞行虚拟道具击中障碍物且飞行虚拟道具的表现形态与障碍物相匹配的情况下,反弹飞行虚拟道具,表现形态包括颜色、图案、形状和大小中的至少一种。
184.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面。
185.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于接收飞行虚拟道具的表现形态的改变操作,以及改变飞行虚拟道具的表现形态。
186.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于获取飞行虚拟道具击中障碍物时的第一表现形态。
187.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于基于第一表现形态与障碍物相匹配,反弹飞行虚拟道具。
188.在一个可选的实施例中,目标条件还包括以下中至少一种:
189.飞行虚拟道具本次击中障碍物为第k次击中障碍物,k小于次数阈值,k为正整数;
190.第一飞行轨迹与障碍物的表面形成的夹角落入预设角度范围;
191.飞行虚拟道具在以第一飞行轨迹进行飞行的过程中穿过至少一个第二虚拟对象。
192.在一个可选的实施例中,反弹模块1503还用于将第一飞行轨迹转换为第二飞行轨迹,第一飞行轨迹与第二飞行轨迹基于障碍物的表面的法线轴对称。
193.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在飞行虚拟道具以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中n个第二虚拟对象的情况下,显示飞行虚拟道具逐一穿过n个第二虚拟对象的画面,以及显示飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行的画面,n为正整数。
194.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于针对n个第二虚拟对象中的一个,在飞行虚拟道具的三维模型以第二飞行轨迹进行飞行的过程中击中第二虚拟对象的三维模型的情况下,关闭第二虚拟对象的三维模型的刚体属性。
195.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于控制飞行虚拟道具的三维模型穿过第二虚拟对象的三维模型。
196.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于显示飞行虚拟道具穿过第二虚拟对象的画面。
197.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在飞行虚拟道具穿过第二虚拟对象的位置上显示弹孔特效。
198.在一个可选的实施例中,飞行虚拟道具携带有n个从高到低排序的伤害值。
199.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面。
200.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于令i=i+1,重新执行显示飞行虚拟道具以第i伤害值穿过第i个第二虚拟对象的画面的步骤,i的初始值为1,i为不大于n的正整数。
201.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在第i伤害值不低于第i个第二虚拟对象的生命值的情况下,显示第i个第二虚拟对象被击倒的画面;或,在第i伤害值低于第i个第二虚拟对象的生命值的情况下,显示第i个第二虚拟对象未被击倒的画面。
202.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于在虚拟世界地图控件上暴露未被击倒的第二虚拟对象所处的位置,虚拟世界地图控件用于显示以俯视视角观察到的虚拟世界地图。
203.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于显示与被击倒的第二虚拟对象分别对应的虚拟武器,虚拟武器用于增强第一虚拟对象的武力值。
204.在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于增加与被击倒的第二虚拟对象对应的分数数值,分数数值用于确定第一虚拟对象完成对局后的奖励。
205.综上所述,上述装置通过控制飞行虚拟道具以第一飞行轨迹进行飞行的过程中击中障碍物且本次击中满足目标条件,反弹飞行虚拟道具,以及控制飞行虚拟道具以第二飞行轨迹继续飞行,丰富了障碍物对战斗产生的影响,设置障碍物可改变飞行虚拟道具的飞行轨迹,增大了飞行虚拟道具击中第二虚拟对象的概率,大大提高了障碍物在战斗中的重要程度。
206.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
207.通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
208.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
209.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
210.在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。
各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。
211.外围设备接口1603可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
212.射频电路1604用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及16g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
213.显示屏1605用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
214.摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
215.音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601
或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
216.电源1608用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
217.在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1609。该一个或多个传感器1609包括但不限于:加速度传感器1610、陀螺仪传感器1611、压力传感器1612、光学传感器1613以及接近传感器1614。
218.加速度传感器1610可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1610可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1610采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1610还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
219.陀螺仪传感器1611可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1611可以与加速度传感器1610协同采集用户对计算机设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1611采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
220.压力传感器1612以设置在计算机设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1612设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1612采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1612设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
221.光学传感器1613用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1613采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1613采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
222.接近传感器1614,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1614用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1614检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1614检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
223.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
224.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
225.本技术提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
226.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
227.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
228.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1