游戏控制的方法、装置、设备、介质和程序产品与流程

文档序号:29823239发布日期:2022-04-27 11:17阅读:104来源:国知局
游戏控制的方法、装置、设备、介质和程序产品与流程

1.本技术涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏控制的方法、装置、设备、介质和程序产品。


背景技术:

2.在虚拟游戏世界中,玩家通常需要操作一个或多个虚拟的游戏角色从一个目标点移动到另一个目标点,这个移动的过程就需要为游戏角色设置移动速度和移动方向。
3.现有锁视角的端游中,在控制游戏角色移动的过程中,玩家通常只需要指定游戏角色的移动方向即可,而游戏角色的移动速度通常是固定的档位,例如奔跑和慢走两种档位,处于不同的档位时,游戏角色的移动速度会有相应的变化。
4.但是,现有技术中这种游戏角色的移动控制方式,无法灵活适应游戏中各种不同的游戏场景,控制效果差。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏控制的方法、装置、设备、介质和程序产品,用于解决现有游戏角色移动速度无法适应游戏中各种场景,控制效果差的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含通过虚拟摄像头所捕获的游戏场景,所述游戏场景中包含通过鼠标控制的游戏角色,所述鼠标与终端设备连接,所述方法包括:
7.建立所述虚拟摄像头与所述游戏角色的绑定关系,以根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置变化控制虚拟镜头的移动;
8.响应作用于所述游戏场景中第一位置的第一操作指令,控制所述游戏角色移动至所述第一位置;
9.响应作用于所述游戏场景中第二位置的第二操作指令,显示交互控件;
10.响应针对所述交互控件的控制操作,根据所述控制操作确定所述游戏角色待移动的目标速度;
11.控制所述游戏角色以所述目标速度移动至所述第二位置;
12.其中,所述第一操作指令和所述第二操作指令均来自于所述鼠标。
13.在第一方面的一种可能设计中,所述控制所述游戏角色以所述目标速度移动至所述第二位置之前,所述方法还包括:
14.确定所述控制操作结束。
15.在第一方面的另一种可能设计中,所述控制操作为拖动操作,所述方法还包括:
16.响应针对所述交互控件的控制操作,根据所述控制操作确定拖动方向和拖动距离;
17.根据所述拖动方向和拖动距离,确定待显示的方向控件;
18.在所述图形用户界面显示所述方向控件。
19.在第一方面的再一种可能设计中,所述根据所述拖动方向和拖动距离,确定待显示的方向控件,包括:
20.根据所述拖动方向,确定待显示的方向控件的箭头方向;
21.根据所述拖动距离,确定待显示的方向控件的距离标识部分,其中,所述拖动距离越长,所述距离标识部分的面积越大;
22.根据所述箭头方向和所述距离标识部分确定待显示的方向控件。
23.在第一方面的又一种可能设计中,所述控制操作为拖动操作,根据所述控制操作确定所述游戏角色待移动的目标速度,包括:
24.根据所述拖动操作的拖动方向确定所述游戏角色待移动的目标方向;
25.根据所述拖动操作的拖动距离确定所述游戏角色待移动的目标速度。
26.在第一方面的又一种可能设计中,所述第一操作指令为通过针对所述鼠标的左键的点击操作生成的指令。
27.在第一方面的又一种可能设计中,所述方法还包括:
28.响应针对所述游戏角色的第三操作,控制所述游戏角色停止移动。
29.第二方面,本技术实施例提供一种游戏控制装置,包括:
30.关系建立模块,用于建立所述虚拟摄像头与所述游戏角色的绑定关系,以根据所述游戏角色在所述游戏场景中的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
31.第一控制模块,用于响应作用于所述游戏场景中第一位置的第一操作指令,控制所述游戏角色移动至所述第一位置;
32.控件显示模块,用于响应作用于所述游戏场景中第二位置的第二操作指令,显示交互控件;
33.速度确定模块,用于响应针对所述交互控件的控制操作,根据所述控制操作确定所述游戏角色待移动的目标速度;
34.第二控制模块,用于控制所述游戏角色以所述目标速度移动至所述第二位置;其中,所述第一操作指令和所述第二操作指令均来自于所述鼠标。
35.第三方面,本技术实施例提供一种终端设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
36.所述存储器存储计算机执行指令;
37.所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现上述的方法。
38.第四方面,本技术实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时用于实现如上述的方法。
39.第五方面,本技术实施例提供一种程序产品,包括计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现上述的方法。
40.本技术实施例提供的游戏控制方法、装置、设备、介质和程序产品,通过在锁视角下的游戏场景中输入第二操作指令以唤出交互控件,可以针对该交互控件输入对应的控制操作,以灵活的调节游戏角色的目标移动速度,提高玩家对游戏角色的控制效果。
附图说明
41.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施
例,并与说明书一起用于解释本技术的原理;
42.图1为本技术实施例提供的游戏控制的方法的场景示意图;
43.图2为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图;
44.图3为本技术实施例提供的控制操作实施例一的示意图;
45.图4为本技术实施例提供的控制操作的控制过程示意图;
46.图5为本技术实施例提供的控制操作实施例二的示意图;
47.图6为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图;
48.图7为本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
49.图8为本技术实施例提供的终端设备的结构示意图。
50.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
51.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
52.图1为本技术实施例提供的游戏角色的移动控制方法的场景示意图,如图1所示,该方法可以应用于终端设备10中。示例性的,终端设备可以是电脑或者移动终端等。以终端设备10为电脑为例,其在运行目标游戏时,会在图形用户界面11上显示出游戏画面,游戏画面中通常会包含玩家控制的游戏角色101以及对游戏角色进行控制的控件。
53.其中,当终端设备10为电脑时,目标游戏可以锁视角的端游,其通常是视角锁定的,即游戏画面通常只会显示出游戏角色以及游戏角色所处位置附近的游戏场景。在游戏画面中,控件至少包括有一个鼠标。玩家可以通过拖动/点击鼠标来控制游戏角色在游戏世界中移动,例如控制游戏角色进入虚拟集市/怪物巢穴等。示例性的,玩家还可以通过键盘输入来控制游戏角色的移动方向,例如通过键盘上的按键w,控制游戏角色向前移动。
54.在现有技术中,这些锁视角的端游中通常是固定设置两种移动模式,具体可以慢走和奔跑两种模式,玩家可以通过按键输入,使得游戏角色在不同移动模式中来回切换,以适应不同的游戏场景。例如在赶路时,玩家可以通过键盘按键x,将游戏角色切换为奔跑模式,这样能够提高游戏角色的移动速度,减少赶路所耗费的时间。而如果当游戏角色在逛虚拟集市时,则玩家可以再通过键盘按键x,将游戏角色切换为慢走模式,这样能够放缓游戏角色的移动速度,方便玩家操作游戏角色在集市逛逛,但是这种游戏角色的移动控制方式也不够灵活,不能够适配各种游戏场景。
55.另外还有一些游戏根本就没有设置移动模式的选项,游戏角色的移动速度完全是有游戏角色的虚拟属性决定,例如游戏角色穿戴了增加移动属性的装备时,才会提高游戏角色的移动速度。这种游戏玩家只能够通过键盘按键或者鼠标输入来控制游戏角色的移动方向,并不能切换其移动模式。这种控制游戏角色移动的方式控制效果比前述的方式更差。
56.针对上述问题,本技术实施例提供的游戏角色的移动控制方法,玩家只需要在终
端设备上输入控制操作,游戏角色即可以响应于该控制操作,被赋予相应的移动方向和移动速度,而且移动速度可以根据控制操作的输入量线性变化,既可以实现移动速度的线性调节,提高游戏角色的灵活性,同时一个控制操作即可完成移动方向以及移动速度的两种控制,不需要玩家既通过鼠标控制方向又通过按键切换来控制移动速度,减少了玩家的操作量。
57.下面,通过具体实施例对本技术的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
58.图2为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图,该方法可以以终端设备作为执行主体。其中,终端设备需要具备显示界面来显示出图形用户界面,并且终端设备还需要具有处理能力以运行目标游戏,并将游戏中的游戏场景展示在图形用户界面上,同时终端设备还应具有交互能力,使得玩家可以通过与终端设备连接的鼠标来操作控制游戏中的游戏角色。在本实施例中,图形用户界面上显示的为游戏中虚拟摄像头所捕获的游戏场景,该游戏场景中包含有通过鼠标控制的游戏角色。如图2所示,该方法具体可以包括如下步骤:
59.s201、建立虚拟摄像头与游戏角色的绑定关系,以根据游戏角色在游戏场景中的位置变化控制虚拟镜头的移动。
60.在本实施例中,目标游戏是指锁视角的游戏,例如锁视角的端游。通过建立虚拟摄像头与游戏角色建立绑定关系,可以实现视角锁定的效果,即图形用户界面上只会显示虚拟镜头所捕获到的内容,该内容至少包括有游戏角色。
61.示例性的,游戏角色是通过玩家控制发生移动的,在游戏角色发生移动时,虚拟镜头跟随游戏角色发生移动,以捕捉游戏角色周围的游戏信息并显示于图形用户界面上。例如,游戏角色在移动到第一位置时,如果第一位置附近有非玩家控制角色(non-player character,npc)和房屋等等,则该npc、房屋和游戏角色均会被虚拟镜头捕捉到并显示在图形用户界面上。
62.s202、响应作用于游戏场景中第一位置的第一操作指令,控制游戏角色移动至第一位置。
63.在本实施例中,可以通过键盘输入来控制游戏角色的移动,例如玩家可以在键盘上输入按键w来控制游戏角色向前移动。示例性的,玩家也可以通过鼠标输入来控制游戏角色的移动,例如玩家点击鼠标右键,游戏角色将跟随鼠标右键在游戏场景中的点击位置发生移动。
64.示例性的,在一些具有触摸功能的终端设备上,玩家可以直接通过触击该终端设备上的显示界面,通过触击来实现游戏角色的移动。其中,触击的位置即游戏角色的目标移动位置(例如上述的第一位置)。
65.示例性的,第一操作指令可以是通过针对鼠标的左键的点击操作生成的。
66.s203、响应作用于游戏场景中第二位置的第二操作指令,显示交互控件。
67.在本实施例中,第二操作指令与第一操作指令的生成方式是不相同的,第二操作指令可以是通过针对鼠标的右键的长按操作生成的。例如,第一操作指令可以是玩家通过点击鼠标左键生成的,而第二操作指令可以是玩家通过长按鼠标右键(例如长按0.33秒)生
成的。
68.其中,交互控件可以是图标,玩家可以操作该交互控件以实现对游戏角色的控制,例如控制游戏角色的移动方向、移动速度等。示例性的,交互控件可以是圆形图标,当玩家拖动圆形图标时可以通过拖动的距离以及拖动的方向来控制游戏角色的移动速度和移动方向。例如,玩家拖动圆形图标往上方移动1厘米,则游戏角色将按照预先设置的拖动距离与移动速度的对应关系,确定出移动速度为50,在玩家结束拖动之后,游戏角色将以速度为50,方向朝上移动。
69.示例性的,交互控件可以直接显示在第二位置或显示在第二位置附近以方便玩家进行后续的控制操作。
70.s204、响应针对交互控件的控制操作,根据控制操作确定游戏角色待移动的目标速度。
71.在本实施例中,控制操作可以是玩家通过鼠标产生的拖动操作,示例性的,玩家通过鼠标右键的长按触发交互控件的显示,然后玩家再通过拖动操作拖动该交互控件。示例性的,可以设置一个中间值,如果玩家拖动该交互控件的距离超过该中间值,则游戏角色的目标移动速度会变大,如果玩家拖动该交互控件的距离低于该中间值,则游戏角色的目标移动速度会变小,如果与该中间值相等,则游戏角色的移动速度不会变化。
72.示例性的,可以将交互控件的拖动距离转换为输入量a,游戏角色的基础移动速度可以用u1表示,目标速度可以用u2表示,则u2=u1*a+u1。其中,a取值为[-1,1]。
[0073]
示例性的,玩家可以拖动该交互控件朝不同方向移动,其拖动方向可以不受限制,不同的拖动方向下拖动距离如果相同,则最后得到的目标速度也是相同的。
[0074]
示例性的,控制操作还可以是玩家通过手指触击终端设备上具有触摸功能的显示屏幕,即玩家通过手指触击该交互控件并滑动,由此产生拖动操作,此时手指的滑动距离决定了游戏角色的移动速度,滑动距离越大,则游戏角色的移动速度越大,滑动距离可以转换为上述输入量a。其中,游戏角色的移动速度设置有上限,当达到上限之后不再变大。
[0075]
在本实施例中,示例性的,控制操作除了可以是拖动操作之外,还可以是长按操作,例如当玩家通过第一操作指令和第二操作指令唤出交互控件之后,玩家可以通过点击该交互控件并长按,长按的时间越长,则目标速度越快,长按的时间越短,则目标速度越小,在长按结束之后,游戏角色将根据长按的时间,选择对应的目标速度朝第二位置移动。
[0076]
示例性的,图3为本技术实施例提供的控制操作实施例一的示意图,如图3所示,在终端设备10所提供的图形用户界面11中,玩家可以先通过控制鼠标右键按下超过预设时长(例如0.33秒),之后开始拖动箭头首段的圆形图标(即交互控件)按照箭头方向滑动,在滑动一段距离之后松开右键,此时游戏角色将根据交互控件被拖动的距离,确定出目标速度,然后开始朝第二位置移动。示例性的,滑动的距离越远,则输入量a的取值越大,对应的目标速度即越快。
[0077]
其中,第二位置可以是鼠标右键最开始长按的位置,例如其可以与圆形图标位置重合。
[0078]
图4为本技术实施例提供的控制操作的控制过程的示意图,如图4所示,在终端设备10所提供的图形用户界面11中,首先玩家先长按鼠标右键,此时将在游戏角色附近显示出一个圆形图标(即交互控件),用于提示玩家可以开始使用鼠标拖动,当玩家使用鼠标拖
动时图形用户界面11中会显示出方向箭头供玩家查看,方向箭头指示的是玩家的拖动方向。玩家在拖动鼠标的过程中,所滑动的距离会通过提示信息来展现给玩家。例如图4中箭头内被填充的区域即表示当前滑动距离。示例性的,在其他实施例中,还可以在箭头内填充颜色来表示当前滑动距离。
[0079]
其中,可以设置滑动距离的最大值,例如100(即滑动距离为[0,100]),滑动距离[0,100]可以与输入量a[-1,1]对应,当滑动距离为0时,对应的输入量a为-1,当滑动距离为50时,对应的输入量为0,当滑动距离为100时,对应的输入量为1,即游戏角色的可调控速度在[0,2*u1]之间。
[0080]
示例性的,游戏角色在移动的过程中也可以再重新规划移动方向和目标速度。例如游戏角色正在以当前移动方向和当前移动速度进行移动时,玩家可以再次输入下一个第二操作指令唤出显示控件,然后再针对该交互控件输入下一个控制操作,控制游戏角色以下一个移动方向和下一个目标速度进行移动。
[0081]
s205、控制游戏角色以目标速度移动至第二位置。
[0082]
其中,第一操作指令和第二操作指令均来自于鼠标。
[0083]
本技术实施例通过操作指令在图形用户界面上唤出交互控件,玩家可以针对该交互控件输入对应的控制操作以灵活的调节游戏角色的移动速度,控制过程简单快捷,并且可以同时确定出游戏角色的移动方向和目标速度,使得游戏角色可以在不同的场景下灵活的转变移动速度和移动方向,提高对游戏角色的控制效果。
[0084]
在一些实施例中,上述方法还包括:确定控制操作结束。
[0085]
在本实施例中,在控制游戏角色以目标速度移动到第二位置之前,需要先等待控制操作结束。示例性的,当控制操作为拖动操作时,则需要等待拖动结束,例如玩家通过长按操作唤出交互控件之后,玩家继续拖动交互控件,在玩家结束拖动交互控件之后,才能够确定出目标速度,并控制游戏角色朝第二位置以目标速度移动。
[0086]
在一些实施例中,以控制操作为拖动操作为例,上述方法还可以包括如下步骤:
[0087]
响应针对交互控件的控制操作,根据控制操作确定拖动方向和拖动距离;
[0088]
根据拖动方向和拖动距离,确定待显示的方向控件;
[0089]
在图形用户界面显示方向控件。
[0090]
在本实施例中,方向控件可以是图标,其用于提示玩家拖动方向和拖动距离。示例性的,方向控件可以是图4中的箭头,箭头所指示的方向即拖动方向,箭头内被填充的区域的大小即指示了拖动距离。其中,当箭头内的区域被填充满时,达到最大拖动距离。最大拖动距离指示了游戏角色的移动速度上限。
[0091]
示例性的,若方向控件为箭头,也可以通过箭头的长短来提示玩家拖动距离,例如拖动距离越长,则在图形用户界面上显示的箭头越长。
[0092]
本技术实施例通过在图形用户界面上显示方向控件,可以提示玩家当前的拖动方向以及拖动距离,使得玩家能够实时的获知游戏角色的目标速度,方便玩家对游戏角色进行控制,提高控制效果。
[0093]
进一步的,在一些实施例中,上述步骤“根据拖动方向和拖动距离,确定待显示的方向控件”具体可以通过如下步骤实现:
[0094]
根据拖动方向,确定待显示的方向控件的箭头方向;
[0095]
根据拖动距离,确定待显示的方向控件的距离标识部分;
[0096]
根据箭头方向和距离标识部分确定待显示的方向控件。
[0097]
其中,拖动距离越长,距离标识部分的面积越大。
[0098]
在本实施例中,距离标识部分可以是图4中的填充区域,当拖动距离越大时,填充区域的面积越大。
[0099]
本技术实施例通过箭头方向可以指示玩家其拖动交互控件的拖动方向,通过距离标识部分的面积提示玩家拖动交互控件的拖动距离,以方便玩家根据距离标识部分的面积大小,获悉游戏角色的目标速度,提高控制效果。
[0100]
进一步的,在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述步骤s204中“根据控制操作确定游戏角色待移动的目标速度”具体可以通过如下步骤实现:
[0101]
根据拖动操作的拖动方向确定游戏角色待移动的目标方向;
[0102]
根据拖动操作的拖动距离确定游戏角色待移动的目标速度。
[0103]
在本实施例中,游戏角色在朝第二位置移动的过程中,其移动方向可以是变化的,也可以是不变的。其中,不变的情况主要是直接取第一位置与第二位置的直线方向作为移动方向。在实际游戏过程中,第一位置和第二位置所形成的直线上可能存在障碍物、怪物等情况,导致游戏角色的移动方向需要发生变化。示例性的,玩家可以根据障碍物和怪物的分布情况来主动的调节游戏角色的目标方向。
[0104]
本技术实施例通过利用交互控件的拖动方向和拖动距离来确定游戏角色的目标方向和目标速度,不需要像现有的通过鼠标右键点击来控制游戏角色的移动方向,然后再通过按键x来切换游戏角色的移动速度,减少了操作量,可以使得玩家快速便捷的调节方向和速度,以适应不同的游戏场景,提高玩家对游戏角色的控制效果。
[0105]
进一步的,在一些实施例中,上述方法可以包括如下步骤:
[0106]
响应于目标控件在图形用户界面上的点击,获取目标控件的点击时长;
[0107]
确定点击时长是否超过预设时长;
[0108]
若是,则获取目标控件在点击结束后在图形用户界面上的位移距离和位移方向;
[0109]
将位移距离作为操作距离;
[0110]
将位移方向作为操作方向。
[0111]
示例性的,预设时长可以是0.33秒,也可以是1秒钟,设置更长的时间主要是为了防止与其他游戏交互命令产生冲突。
[0112]
在本实施例中,目标控件是指鼠标,点击时长是指鼠标右键的按压时长。其中,鼠标的点击动作和位移动作是连续发生的,即鼠标右键被点击超过预设时长之后,玩家可以不松开然后继续在图形用户界面上拖动鼠标位移,当完成位移之后再松开,此时整个控制操作完成。
[0113]
本技术实施例通过设置预设时长,当鼠标点击时长超过预设时长时触发本技术的控制操作,在触发控制操作之后获取鼠标的位移方向和位移距离,以此确定操作方向和操作距离,避免在游戏过程中玩家发生误触,提高对游戏角色的移动控制效果。
[0114]
示例性的,在一些实施例中,上述方法还可以包括如下步骤:
[0115]
获取控制操作的操作位置和操作时长;
[0116]
根据游戏角色当前所处的位置和操作位置,确定游戏角色的移动方向;
[0117]
将操作时长作为控制操作的输入量;
[0118]
根据预设线性关系和操作时长,确定目标速度。
[0119]
示例性的,图5为本技术实施例提供的控制操作实施例二的示意图,如图5所示,当需要控制游戏角色51移动至游戏角色52的位置处时,在终端设备10提供的图形用户界面11上,玩家可以控制鼠标点击游戏角色52所处的位置(作为第二位置),如果鼠标点击超过了预设时长,则触发控制操作,获取该鼠标点击的点击位置(即游戏角色52所处的位置)作为操作位置,然后获取鼠标点击时长作为操作时长,然后再根据游戏角色当前所处的位置和操作位置,确定游戏角色当前移动方向,以及根据操作时长,确定当前移动速度。
[0120]
具体的,可以根据操作位置(即游戏角色52所处的位置)和游戏角色51所处的位置,确定出最佳移动路径,然后根据最佳移动路径来确定出当前移动方向。例如参考图5,图5中的虚线箭头即表示的是当前移动方向。需要说明的是,在游戏角色51和游戏角色52之间可能存在有障碍物,可能会导致游戏角色51在移动至游戏角色52的过程中,移动方向发生变化。
[0121]
其中,在根据操作时长确定当前移动速度时,主要是依赖预设第二线性关系。具体的,预设第二线性关系可以是u2=b*t*u1,其中,b为预设系数,可以取值在(0,1)范围内,t表示操作时长,u2表示当前移动速度,u1表示游戏角色51的基础移动速度,可以是固定值。
[0122]
示例性的,在本实施例中,继续参考图5,当玩家控制鼠标点击游戏角色52所处的位置超过预设时长时,可以开始勾画提示图标(例如一个圆形),当整个提示图标勾画完成之后,指示玩家控制鼠标点击已经达到了最大操作时长,此时玩家可以松开鼠标点击,游戏角色51将开始按照当前移动速度和当前移动方向开始移动。
[0123]
本技术实施例通过获取控制操作的操作位置和操作时长,以此确定出游戏角色的当前移动方向和当前移动速度,如此玩家不需要增加拖动鼠标的过程,减少了操作量,提高了玩家对游戏角色的移动控制效率。
[0124]
图6为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图,如图6所示,方向控件可以是箭头111,箭头111中被线条填充的区域可以用来指示游戏角色的目标速度。其中,箭头111中被线条填充的区域越大,则表示游戏角色的目标速度越快,填充的区域越小,则表示目标速度越慢。箭头111指向的方向则可以用来表示游戏角色的目标方向。
[0125]
本技术实施例通过在图形用户界面上触发方向控件,可以提示玩家游戏角色的目标速度和目标方向,提高玩家对游戏角色的移动控制效果。
[0126]
在一些实施例中,上述游戏角色的移动控制方法还可以包括如下步骤:
[0127]
响应于控制操作的结束,控制游戏角色根据目标方向和目标速度开始移动。
[0128]
在本实施例中,当控制操作结束之后,游戏角色可以开始移动。示例性的,在游戏角色移动的过程中,玩家又可以输入新的控制操作,来改变游戏角色当前移动速度和移动方向。
[0129]
在一些实施例中,上述游戏角色的移动控制方法还可以包括如下步骤:
[0130]
响应针对游戏角色的第三操作,控制游戏角色停止移动。
[0131]
在本实施例中,当游戏角色在朝目标方向以目标速度移动时,如果玩家输入新的第三操作,则会终止游戏角色的移动。示例性的,第三操作可以是鼠标操作和/或键盘命令等。其中,当第三操作为鼠标操作(例如鼠标单击),例如玩家通过鼠标单击游戏场景中某一
个npc时,此时游戏角色将停止移动。进一步的,响应于鼠标操作,图形用户界面上可以显示出该npc的对话。
[0132]
示例性的,如果游戏角色在朝目标方向以目标速度移动时,如果玩家输入的是新的第一操作指令、第二操作指令和控制操作,则游戏角色可以不停止移动,而是根据新的控制操作,确定出新的目标速度和新的目标方向,然后朝新的目标速度和新的目标方向继续进行移动。
[0133]
本技术实施例通过输入第三操作,可以迅速使得游戏角色从当前目标速度和目标方向中脱离出来,提高玩家对游戏角色的移动控制效果。
[0134]
在一些实施例中,上述游戏角色的移动控制方法还可以包括如下步骤:
[0135]
获取在游戏场景中处于游戏角色预设范围内的游戏信息;
[0136]
根据游戏信息,确定图形用户界面显示的内容。
[0137]
在本实施例中,游戏角色在处于游戏场景中时,其附近可能存在各种各样的游戏信息,例如npc、其它游戏角色、物品、怪物、装备等等。预设范围可以是虚拟镜头所覆盖的范围。示例性的,图形用户界面显示内容时,可以将游戏角色作为图形用户界面的中心,然后将游戏信息围绕该游戏角色的位置处显示。
[0138]
其中,当游戏角色在移动的过程中,其预设范围内的游戏信息会发生变化,故而图形用户界面显示的内容也会发生变化,但其中会包含该游戏角色。
[0139]
本技术实施例通过获取游戏角色预设范围内的游戏信息,形成图形用户界面上显示的内容,能够实现视角的锁定,方便玩家实时了解到游戏角色周围的游戏信息,方便玩家控制游戏角色的移动,提高控制效果。
[0140]
下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
[0141]
图7为本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图,该装置可以集成在终端设备上,也可以独立于终端设备且与终端设备协同实现本方案。如图7所示,该游戏控制的装置70具体可以包括关系建立模块71、第一控制模块72、控件显示模块73、速度确定模块74和第二控制模块75。
[0142]
其中,关系建立模块71用于建立虚拟摄像头与游戏角色的绑定关系,以根据游戏角色在游戏场景中的位置变化控制虚拟镜头的移动。第一控制模块72用于响应作用于游戏场景中第一位置的第一操作指令,控制游戏角色移动至第一位置。控件显示模块73用于响应作用于游戏场景中第二位置的第二操作指令,显示交互控件。速度确定模块74用于响应针对交互控件的控制操作,根据控制操作确定游戏角色待移动的目标速度。第二控制模块75用于控制游戏角色以目标速度移动至第二位置;其中,第一操作指令和第二操作指令均来自于鼠标。
[0143]
在一些实施例中,上述游戏控制的装置还包括确定模块,用于确定控制操作结束。
[0144]
可选的,在一些实施例中,若上述控制操作为拖动操作,则上述游戏控制的装置还包括方向显示模块,用于:
[0145]
响应针对交互控件的控制操作,根据控制操作确定拖动方向和拖动距离;
[0146]
根据拖动方向和拖动距离,确定待显示的方向控件;
[0147]
在图形用户界面显示方向控件。
[0148]
可选的,在一些实施例中,上述方向显示模块具体可以用于:
[0149]
根据拖动方向,确定待显示的方向控件的箭头方向;
[0150]
根据拖动距离,确定待显示的方向控件的距离标识部分;
[0151]
根据箭头方向和距离标识部分确定待显示的方向控件。
[0152]
其中,拖动距离越长,距离标识部分的面积越大。
[0153]
可选的,在一些实施例中,上述方向显示模块具体可以用于:
[0154]
根据拖动方向,确定待显示的方向控件的箭头方向;
[0155]
根据拖动距离,确定待显示的方向控件的距离标识部分,其中,拖动距离越长,距离标识部分的面积越大;
[0156]
根据箭头方向和距离标识部分确定待显示的方向控件。
[0157]
在一些实施例中,若上述控制操作为拖动操作,则上述速度确定模块具体可以用于:
[0158]
根据拖动操作的拖动方向确定游戏角色待移动的目标方向;
[0159]
根据拖动操作的拖动距离确定游戏角色待移动的目标速度。
[0160]
在一些实施例中,上述第一操作指令为通过针对鼠标的左键的点击操作生成的指令。
[0161]
在一些实施例中,上述二操作指令为通过针对鼠标的右键的长按操作生成的指令。
[0162]
在一些实施例中,上述游戏控制装置还包括停止控制模块,用于响应针对游戏角色的第三操作,控制游戏角色停止移动。
[0163]
本技术实施例提供的装置,可用于执行上述实施例中的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
[0164]
需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,确定模块可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上确定模块的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。
[0165]
例如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。
[0166]
图8为本技术实施例提供的终端设备的结构示意图。如图8所示,该终端设备80包括:至少一个处理器81、存储器82、总线83及通信接口84。
[0167]
其中:处理器81、通信接口84以及存储器82通过总线83完成相互间的通信。
[0168]
通信接口84,用于与其它设备进行通信。该通信接口包括用于进行数据传输的通信接口以及用于进行人机交互的显示界面或者操作界面等。
[0169]
处理器81,用于执行计算机执行指令,具体可以执行上述实施例中所描述的方法
中的相关步骤。
[0170]
处理器81可能是中央处理器,终端设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu。
[0171]
存储器82,用于存放计算机执行指令。存储器82可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器。
[0172]
本实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质中存储有计算机指令,当终端设备的至少一个处理器执行该计算机指令时,终端设备执行上述的各种实施方式提供的游戏角色的移动控制方法。
[0173]
本实施例还提供一种程序产品,该程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在可读存储介质中。终端设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该计算机指令,至少一个处理器执行该计算机指令使得终端设备实施上述的各种实施方式提供的游戏角色的移动控制方法。
[0174]
本技术中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b的情况,其中a,b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系;在公式中,字符“/”,表示前后关联对象是一种“相除”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b,或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,a-b,a-c,b-c,或a-b-c,其中,a,b,c可以是单个,也可以是多个。
[0175]
可以理解的是,在本技术实施例中涉及的各种数字编号仅为描述方便进行的区分,并不用来限制本技术的实施例的范围。在本技术的实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术的实施例的实施过程构成任何限定。
[0176]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
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