游戏中道具的处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:35853899发布日期:2023-10-25 21:13阅读:41来源:国知局
游戏中道具的处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本技术涉及互联网,特别涉及一种游戏中道具的处理方法及装置、电子设备、存储介质。


背景技术:

1、现在的大逃杀类游戏多为第一人称射击(first-person shooting game,fps)类型游戏、第三人称射击(third-person shooting game,tps)类型游戏,战斗方式以远程射击为核心。鲜有近战,远程混合战斗方式的游戏。为了解决远程、近战混合的战斗困难的问题,特提出了飞索玩法。

2、飞索是游戏中的一个道具,玩家可以用飞索勾到场景中几乎任何表面,并快速飞跃至目标点,玩家也可以直接利用飞索瞄准并攻击目标。

3、目前在玩家点击了飞索的按键之后,仅是打开飞索的瞄准界面,还需要玩家再次点击操作,才能发射飞索,增加了操作复杂度,降低了人机交互效率。


技术实现思路

1、本技术实施例提供了游戏中道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质,用于降低操作复杂度,提高人机交互效率。

2、第一方面,本技术提供一种游戏中道具的处理方法,包括:

3、响应于对游戏场景中玩家角色装配的飞索道具的打开指令,进入飞索瞄准界面;

4、根据所述飞索瞄准界面内目标对象,确定所述飞索道具在所述游戏场景中的飞射目标点;

5、控制所述飞索道具从所述玩家角色所在位置飞向所述飞射目标点。

6、在一实施例中,所述根据所述飞索瞄准界面内目标对象,确定所述飞索道具在所述游戏场景中的飞射目标点,包括:

7、若所述飞索瞄准界面内不存在目标对象,根据所述飞索道具的射程确定所述飞射目标点。

8、在一实施例中,所述根据所述飞索道具的射程确定所述飞射目标点,包括:

9、确定所述射程内距离玩家角色最远的着力点为所述飞射目标点。

10、在一实施例中,所述根据所述飞索道具的射程确定所述飞射目标点,包括:

11、确定所述游戏场景中、与所述玩家角色的距离等于所述射程的场景位置为所述飞射目标点。

12、在一实施例中,所述根据所述飞索瞄准界面内目标对象,确定所述飞索道具在所述游戏场景中的飞射目标点,包括:

13、若所述飞索瞄准界面内存在目标对象,确定所述目标对象,或距离所述目标对象最近的着力点为所述目标飞射点。

14、在一实施例中,在所述若所述飞索瞄准界面内存在目标对象,确定所述目标对象,或距离所述目标对象最近的着力点为所述目标飞射点步骤之前,所述方法还包括:

15、从所述飞索瞄准界面显示的虚拟对象中确定所述目标对象,其中,所述虚拟对象包括虚拟道具和虚拟角色。

16、在一实施例中,所述目标对象为目标虚拟道具,所述从所述飞索瞄准界面显示的虚拟对象中确定所述目标对象,包括:

17、获取道具设置信息,根据所述道具设置信息从所述飞索瞄准界面中显示的所述虚拟道具中确定所述目标虚拟道具。

18、在一实施例中,所述目标对象为所述目标虚拟角色,所述从所述飞索瞄准界面显示的虚拟对象中确定所述目标对象,包括:

19、获取所述飞索瞄准界面中显示的虚拟角色的战斗状态;

20、根据所述战斗状态,从所述虚拟角色中确定处于战斗中的战斗虚拟角色为所述目标虚拟角色。

21、在一实施例中,所述从所述虚拟角色中确定处于战斗中的战斗虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

22、获取所述战斗虚拟角色的阵营属性信息;

23、根据所述阵营属性信息,判断所述战斗虚拟角色中是否存在与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色;

24、若存在,则确定所述队友虚拟角色为所述目标虚拟角色。

25、在一实施例中,所述从所述虚拟角色中确定处于战斗中的战斗虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

26、获取所述战斗虚拟角色的阵营属性信息;

27、根据所述阵营属性信息,判断所述战斗虚拟角色中是否存在与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色;

28、若不存在,则确定所述战斗虚拟角色中阵营属性信息与所述玩家角色的阵营属性信息不同的敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色。

29、在一实施例中,所述从所述虚拟角色中确定处于战斗中的战斗虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

30、获取所述战斗虚拟角色的阵营属性信息;

31、根据所述阵营属性信息,判断所述战斗虚拟角色中是否存在与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色;

32、若不存在,则确定角色属性满足第二条件的敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色。

33、在一实施例中,所述控制所述飞索道具从所述玩家角色所在位置飞向所述飞射目标点,包括:

34、获取所述玩家角色的第一角色属性;

35、当所述第一角色属性满足第一条件时,控制所述飞索道具从所述玩家角色所在位置飞向所述飞射目标点。

36、在一实施例中,所述目标对象为所述目标虚拟角色,所述从所述飞索瞄准界面显示的虚拟对象中确定所述目标对象,包括:

37、获取所述飞索瞄准界面中显示的虚拟角色的阵营属性信息;

38、根据所述阵营属性信息,确定所述虚拟角色中与所述玩家角色处于不同阵营的敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色。

39、在一实施例中,所述确定所述虚拟角色中与所述玩家角色处于不同阵营的敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

40、获取所述敌方虚拟角色的第二角色属性;

41、确定所述第二角色属性满足第二条件的所述敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色。

42、在一实施例中,所述确定所述虚拟角色中与所述玩家角色处于不同阵营的敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

43、根据所述阵营属性信息,判断所述虚拟角色中是否存在与所述玩家角色处于不同阵营的敌方虚拟角色;

44、若存在,确定所述敌方虚拟角色为所述目标虚拟角色。

45、在一实施例中,所述目标对象为所述目标虚拟角色,所述从所述飞索瞄准界面显示的虚拟对象中确定所述目标对象,包括:

46、获取所述飞索瞄准界面中显示的虚拟角色的阵营属性信息;

47、根据所述阵营属性信息,确定所述虚拟角色中与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色为所述目标虚拟角色。

48、在一实施例中,所述确定所述虚拟角色中与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色为所述目标虚拟角色,包括:

49、根据所述阵营属性信息,判断所述虚拟角色中是否存在与所述玩家角色处于相同阵营的队友虚拟角色;

50、若存在,确定所述队友虚拟角色为所述目标虚拟角色。

51、第二方面,本技术提供一种游戏中道具的处理装置,所述装置包括:

52、指令接收模块,用于响应于对游戏场景中玩家角色装配的飞索道具的打开指令,进入飞索瞄准界面;

53、目标确定模块,用于根据所述飞索瞄准界面内目标对象,确定所述飞索道具在所述游戏场景中的飞射目标点;

54、控制飞射模块,用于控制所述飞索道具从所述玩家角色所在位置飞向所述飞射目标点。

55、第三方面,本技术提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;

56、其中,所述处理器被配置为执行本技术第一方面所述的游戏中道具的处理方法。

57、第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成本技术第一方面所述的游戏中道具的处理方法。

58、本技术提供的技术方案,提供一种在游戏场景中打开飞索后自动确定飞射目标点,并控制玩家角色从当前位置移动至飞射目标点的方法,会根据飞索瞄准界面中的目标对象自动选择飞射目标点,降低了操作难度,并提升了人机交互的效率。

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