游戏宠物配队方案生成方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:31537137发布日期:2022-09-16 22:51阅读:59来源:国知局
游戏宠物配队方案生成方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本发明涉及人工智能技术领域,具体涉及一种游戏宠物配队方案生成方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,随着对战类型虚拟宠物游戏玩法的多样性的发展,宠物对战不再局限于单纯的数值比拼,而是从养成、配招、加点、配队等方面都会对最终的对战结果产生影响。游戏为了避免单一玩法导致玩家流失,也通常会设置数量众多的游戏宠物,从而使得配队方案也十分多样。因此,普通玩家想从大量的游戏宠物中选出符合自身的几只组成有一定强度的队伍是比较困难的。目前,常用的配对方法是套用该游戏的高手的队伍进行使用。但是,直接套用高手的队伍可能并不了解其中的一些配合和打法,同时,其玩法也不一定适合套用该队伍的玩家,容易导致对战失败,使玩家的游戏体验较差。


技术实现要素:

3.为了解决现有技术中存在的上述问题,本技术实施方式提供了一种游戏宠物配队方案生成方法、装置、电子设备及存储介质,可以想玩家推荐适合其喜好和风格的组队方案,提升玩家的游戏体验。
4.第一方面,本技术的实施方式提供了一种游戏宠物配队方案生成方法,该方法包括:
5.获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,收藏信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
6.根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格;
7.根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格;
8.根据第一游戏风格和第二游戏风格,确定玩家喜好的第三游戏风格;
9.获取玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及玩家的常用游戏宠物列表,其中,主力游戏宠物为玩家在预设的时间段中使用频率最高的游戏宠物;
10.根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案,并将配队方案展示给玩家。
11.第二方面,本技术的实施方式提供了一种游戏宠物配队方案生成装置,包括:
12.采集模块,用于获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,收藏信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
13.分析模块,用于根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格,根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格,并根据第一游戏风格和第二游戏风格,确定玩家喜好的第三游戏风格;
14.采集模块,还用于获取玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及玩家的常用游戏宠
物列表,其中,主力游戏宠物为玩家在预设的时间段中使用频率最高的游戏宠物;
15.配队模块,用于根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案,并将配队方案展示给玩家。
16.第三方面,本技术实施方式提供一种电子设备,包括:处理器,处理器与存储器相连,存储器用于存储计算机程序,处理器用于执行存储器中存储的计算机程序,以使得电子设备执行如第一方面的方法。
17.第四方面,本技术实施方式提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序使得计算机执行如第一方面的方法。
18.第五方面,本技术实施方式提供一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,计算机可操作来使计算机执行如第一方面的方法。
19.实施本技术实施方式,具有如下有益效果:
20.在本技术实施方式中,通过对玩家的游戏账号信息的分析,可以确定该玩家玩游戏的风格,即第一游戏风格。而根据视频账号信息,可以确定该玩家线下时关注的同样玩该游戏的视频账号的号主的游戏风格,继而确定该玩家感兴趣的游戏风格,即第二游戏风格。继而综合第一游戏风格和第二游戏风格,可以精准的确定出玩家喜好的第三游戏风格。同时,主力游戏宠物通常为玩家投入资源最多的游戏宠物,一般可以理解为该玩家在该游戏中最喜欢的游戏宠物。由此,基于第三游戏风格和主力游戏宠物的宠物信息,以及该玩家所拥有的其他游戏宠物的列表,针对性的生成该玩家当前可以组出的、符合该第三游戏风格、且包含该主力游戏宠物的配对方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得具有一定强度,且复合自身游戏风格的队伍,从而提升玩家的游戏体验。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施方式中的技术方案,下面将对实施方式描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成装置的硬件结构示意图;
23.图2为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成方法的系统框架图;
24.图3为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成方法的流程示意图;
25.图4为本技术实施方式提供的一种根据视频账号信息确定与游戏相关的至少一个视频账号的示意图;
26.图5为本技术实施方式提供的一种根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案的方法的流程示意图;
27.图6为本技术实施方式提供的一种队伍组合的示意图;
28.图7为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成装置的功能模块组成框图;
29.图8为本技术实施方式提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.下面将结合本技术实施方式中的附图,对本技术实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式是本技术一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本技术中的实施方式,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本技术保护的范围。
31.本技术的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
32.在本文中提及“实施方式”意味着,结合实施方式描述的特定特征、结果或特性可以包含在本技术的至少一个实施方式中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施方式,也不是与其它实施方式互斥的独立的或备选的实施方式。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施方式可以与其它实施方式相结合。
33.首先,参阅图1,图1为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成装置的硬件结构示意图。该游戏宠物配队方案生成装置100包括至少一个处理器101,通信线路102,存储器103以及至少一个通信接口104。
34.在本实施方式中,处理器101,可以是一个通用中央处理器(central processing unit,cpu),微处理器,特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,asic),或一个或多个用于控制本技术方案程序执行的集成电路。
35.通信线路102,可以包括一通路,在上述组件之间传送信息。
36.通信接口104,可以是任何收发器一类的装置(如天线等),用于与其他设备或通信网络通信,例如以太网,ran,无线局域网(wireless local area networks,wlan)等。
37.存储器103,可以是只读存储器(read-only memory,rom)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,ram)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,eeprom)、只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
38.在本实施方式中,存储器103可以独立存在,通过通信线路102与处理器101相连接。存储器103也可以和处理器101集成在一起。本技术实施方式提供的存储器103通常可以具有非易失性。其中,存储器103用于存储执行本技术方案的计算机执行指令,并由处理器101来控制执行。处理器101用于执行存储器103中存储的计算机执行指令,从而实现本技术下述实施方式中提供的方法。
39.在可选的实施方式中,计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本技术对此不作具体限定。
40.在可选的实施方式中,处理器101可以包括一个或多个cpu,例如图1中的cpu0和
cpu1。
41.在可选的实施方式中,该游戏宠物配队方案生成装置100可以包括多个处理器,例如图1中的处理器101和处理器107。这些处理器中的每一个可以是一个单核(single-cpu)处理器,也可以是一个多核(multi-cpu)处理器。这里的处理器可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
42.在可选的实施方式中,若游戏宠物配队方案生成装置100为服务器,例如,可以是独立的服务器,也可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(contentdelivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。则游戏宠物配队方案生成装置100还可以包括输出设备105和输入设备106。输出设备105和处理器101通信,可以以多种方式来显示信息。例如,输出设备105可以是液晶显示器(liquid crystal display,lcd),发光二级管(light emitting diode,led)显示设备,阴极射线管(cathode ray tube,crt)显示设备,或投影仪(projector)等。输入设备106和处理器101通信,可以以多种方式接收用户的输入。例如,输入设备106可以是鼠标、键盘、触摸屏设备或传感设备等。
43.上述的游戏宠物配队方案生成装置100可以是一个通用设备或者是一个专用设备。本技术实施方式不限定游戏宠物配队方案生成装置100的类型。
44.其次,图2为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成方法的系统框架图。具体而言,该系统可以包括:信息采集装置201、队伍生成装置202和数据库203。其中,信息采集装置201可以是智能手机(如android手机、ios手机、windows phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备mid(mobile internet devices,简称:mid)等可以运行游戏的电子设备。具体而言,信息采集装置201可以在游戏运行期间采集玩家的游戏账号信息和视频账号信息,并将获取到的信息发送至队伍生成装置202。队伍生成装置202可以是服务器,用于接收信息采集装置201发送的游戏账号信息和视频账号信息,并对其展开分析,从而根据分析结果调用数据库203中的数据生成配队方案。
45.在本实施方式中,通过对玩家在游戏中的各项数据,以及游戏玩关注的与该游戏相关的各项数据进行分析,可以得到该玩家喜好的游戏风格。继而该游戏风格和该玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及该玩家所拥有的其他游戏宠物的列表,针对性的生成该玩家当前可以组出的、符合该游戏风格、且包含该主力游戏宠物的配对方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得具有一定强度,且复合自身游戏风格的队伍,从而提升玩家的游戏体验。
46.以下,将对本技术所公开的游戏宠物配队方案生成方法进行说明:
47.参阅图3,图3为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成方法的流程示意图。该游戏宠物配队方案生成方法包括以下步骤:
48.301:获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息。
49.在本实施方式中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,例如:账号id、对战信息、队伍信息、宠物列表、宠物信息等。视频账号信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息,例如:收藏的视频列表、关注的视频账号列表、观看的时长等。具体而言,该游戏账号关联的视频账号可以是在注册时玩家进行填写从而进行关联的视频账号,也可以是身份信息与该游戏账号注册时填写的身份信息相同的视频账号。
50.示例性的,该信息获取的步骤可以是游戏软件检测到玩家在游戏中进行与对战相关的操作,例如:打开对战界面、进入对战场地、进入组队界面等操作时,所触发的信息采集操作。游戏软件可以通过其运行的装置,即信息采集装置201,例如:智能手机、个人电脑等执行该操作。具体而言,玩家在信息采集装置201中安装游戏软件后,游戏软件在弹出注册登录界面的同时,会向玩家展示信息获取请求,以请求玩家赋予该游戏软件调用该玩家注册时输入的个人信息、该个人信息对应的视频账号中的各项信息、以及在游戏中的各项数据的权利。基于此,在玩家的游玩过程中,当触发了信息采集操作时,游戏软件即可根据玩家在注册登录时赋予的信息获取权限获取该玩家的游戏账号信息和视频账号信息。
51.302:根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格。
52.在本实施方式中,游戏账号信息记录了玩家的游戏账号对应的游戏数据,因此,对这些数据进行分析,可以确定该玩家在玩游戏时的风格倾向。例如:是单纯的追求胜利,还是为了玩得开心。对于前者,说明为了获胜,该玩家对队伍的玩法风格没有太多的要求,只要能获胜都可以使用。而对于后者,说明该玩家钟情于某种风格,是为了自身的兴趣而玩,不在乎赢不赢。
53.基于此,在本实施方式中,首先可以根据游戏账号信息确定玩家的对战信息和队伍信息,继而根据对战信息确定玩家对胜利的渴望度。具体而言:可以根据对战信息确定玩家的对战频率、对战胜率和第一平均对战时长。再确定游戏当前环境下的第二平均对战时长。继而根据对战频率、对战胜率、第一平均对战时长和第二平均对战时长,确定渴望度。其中,渴望度可以通过公式

进行表示:
[0054][0055]
其中,s表示渴望度,p表示对战胜率、q表示对战频率、t1表示第一平均对战时长,t2表示第二平均对战时长。
[0056]
然后,在本实施方式中,可以确定游戏当前环境下胜率最高的队伍对应的第四游戏风格,再确定该玩家的主力队伍信息对应的第五戏风格,该主力队伍可以是该玩家在预设的时间段,例如:进3个月内使用率最高的队伍。继而根据渴望度,确定第四游戏风格和第五游戏风格的权重。具体而言,渴望度越高,则该玩家对于胜利的渴求越高,则可以对当前环境下胜率最高的队伍对应的第四游戏风格设置较高的权重。最后,可以根据权重对第四游戏风格和第五游戏风格进行融合处理,得到第一游戏风格。
[0057]
303:根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格。
[0058]
在本实施方式中,视频账号信息记录了该游戏账号关联的视频账号的观影信息,根据步骤301中对视频账号和游戏账号的关联方法的说明,该视频账号的拥有者也是该玩家。因此,通过对该视频账号信息进行分析,即可得到该玩家在线下时关注的游戏视频的游戏风格。而现在的人观看视频的一大原因是由于视频中包含自身感兴趣的东西,基于此,对这些信息进行分析,即可得到该玩家所喜好的游戏风格,即第二游戏风格。
[0059]
示例性的,如图4所示,首先可以根据视频账号信息确定玩家关注的视频账号列表,继而在视频账号列表中确定与游戏相关的至少一个视频账号。具体而言,可以通过查询该视频账号的账号标签,或者提取该视频账号所发布的视频的名称,继而将标签或视频名称中带有该游戏相关的关键词的视频账号筛选出来,作为该至少一个视频账号。
[0060]
然后,可以根据预设的时间段,例如三个月内,在获取至少一个视频账号中每个视频账号中获取至少一个参考视频,具体而言,该至少一个参考视频中的每个参考视频的发布时间位于时间段内,且每个参考视频与该游戏的关联度大于预设的阈值。简而言之,即获取该视频账号在三个月内所发布的,且名称中包含与该游戏相关的关键词的视频。
[0061]
然后,可以根据至少一个参考视频对至少一个参考视频对应的每个视频账号进行游戏风格确定,得到与至少一个视频账号一一对应的至少一个第六游戏风格。并确定玩家对每个视频账号的观看时长,根据每个视频账号的观看时长确定每个视频账号的权重。具体而言,可以将该玩家观看每个视频账号下的视频的总时长,作为每个视频账号的观看时长,同时,观看时长越长,则说明玩家对该视频账号的游戏风格的关注度越高,则对其喜爱的可能性也越高,则对其赋予更高的权重。
[0062]
最后,可以根据每个视频账号的权重对至少一个第六游戏风格进行融合处理,得到第二游戏风格。
[0063]
304:根据第一游戏风格和第二游戏风格,确定玩家喜好的第三游戏风格。
[0064]
在本实施方式中,可以根据步骤302中的渴望度,确定第一游戏风格和第二游戏风格的权重。具体而言,地游戏风格是该玩家在实际游戏中的游戏风格,其中也包含了该游戏当前的游戏环境中高胜率的游戏风格,即第四游戏风格。而第二游戏风格则是该玩家喜好的游戏风格,与游戏当前的环境,以及胜率均没有太大的关系。因此,基于与步骤302中相同的原因,即:渴望度越高,则该玩家对于胜利的渴求越高。因此,当渴求度越高时,可以对反应了实际游戏环境即最高胜率的第一游戏风格设置较高的权重,继而根据权重对第一游戏风格和第二游戏风格进行融合处理,得到该第三游戏风格。
[0065]
305:获取玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及玩家的常用游戏宠物列表。
[0066]
在本实施方式中,主力游戏宠物为玩家在预设的时间段中使用频率最高的游戏宠物。
[0067]
306:根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案,并将配队方案展示给玩家。
[0068]
在本实施方式中,提供了一种根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案的方法,如图5所示,该方法包括:
[0069]
501:根据宠物信息确定主力游戏宠物的属性信息和配招信息。
[0070]
在本实施方式中,属性信息可以指游戏宠物的等级信息、种族信息、元素属性信息、能力数值等,而配招信息可以指该游戏宠物当前配置的招式的描述信息、招式等级信息等,具体而言,属性信息和配招信息均可以通过该游戏宠物的宠物id查询数据库203进行获取。
[0071]
502:根据属性信息和配招信息,查询第三游戏风格对应的配队库,得到至少一个第一候选队伍组合。
[0072]
在本实施方式中,配队库为专门收录各种队伍组合的数据库,这些队伍组合可以是完整的队伍,也可以是不完整的队伍。示例性的,假定一个完整的队伍需要6只游戏宠物,则队伍组合可以是由2-6只游戏宠物组成的组合,且组合中的游戏宠物在属性信息和配招信息上具有一定的配合。例如,如图6所示,现有游戏宠物a和游戏宠物b两只游戏宠物,其中,a具有高额的攻击力,但防御力很低,但是b却拥有高防御力,且拥有可以将自身的防御
力和目标游戏宠物互换的招式。基于此,b可以将自身的防御力与a互换,使a同时拥有高额的攻击力与防御力,达成配合。因此,游戏宠物a和游戏宠物b属于可以相互配合的两只游戏宠物,可以作为一个队伍组合存储进该配对库中。在本实施方式中,配对库中的队伍组合可以是由广大玩家自行上传的,或者由官方推出的队伍组合。
[0073]
同时,在本实施方式中,收录的队伍组合中还会记录组合中的各个游戏宠物的属性信息、配招信息、以及该组合的对应的游戏风格。基于此,可以根据每个队伍组合的游戏风格的不同,将相同游戏风格的队伍组合进行分组,得到各个游戏风格对应的配对库,即该游戏风格对应的配对库中的队伍组合的游戏风格,均与该游戏风格相同。基于此,可以获取该玩家喜好的第三游戏风格对应配对库中,所有包括与主力游戏宠物相同的游戏宠物的队伍组合,得到该至少一个第一候选队伍组合。具体而言,该与主力游戏宠物相同的游戏宠物指宠物信息、属性信息和配招信息完全一致。
[0074]
503:根据常用游戏宠物列表,在至少一个第一候选队伍组合确定至少一个第二候选队伍组合。
[0075]
在本实施方式中,常用游戏宠物列表包括至少一个第二候选队伍组合中的每个第二候选队伍组合所包括的游戏宠物。具体而言,即根据该玩家的常用游戏宠物列表确定得到的至少一个第一候选队伍组合中,该玩家可以组合出的队伍组合,作为第二候选队伍组合。
[0076]
示例性的,对于主力游戏宠物,游戏宠物a,经过上述各步骤得到:第一候选队伍组合1:游戏宠物a和游戏宠物b;第一候选队伍组合2:游戏宠物a、游戏宠物b和游戏宠物c;第一候选队伍组合3:游戏宠物a和游戏宠物c;以及第一候选队伍组合4:游戏宠物a、游戏宠物b和游戏宠物d。同时,该玩家的常用游戏宠物列表包括:游戏宠物b和游戏宠物d。因此,上述第一候选队伍组合中,第一候选队伍组合2和3由于包括该玩家的常用游戏宠物列表中所没有的游戏宠物b,则使得该玩家无法组合出第一候选队伍组合2和3。因此,将第一候选队伍组合2和3剔除,将剩下的第一候选队伍组合1和4作为第二候选队伍组合。
[0077]
504:对每个第二候选队伍组合进行多次队伍补全处理,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案。
[0078]
在本实施方式中,在第i次队伍补全处理时,可以确定待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量和缺陷信息,其中,第一缺失游戏宠物数量用于标识标准队伍中的游戏宠物数量与待补全队伍组合ai中的游戏宠物数量的差,缺陷信息用于记录待补全队伍组合ai对战失败的原因,i为大于或等于1的整数,且当i=1时,待补全队伍组合ai为每个第二候选队伍组合。
[0079]
然后,根据待补全队伍组合ai的缺陷信息在配队库中进行匹配,得到至少一个候选补充队伍组合bi,继而根据待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量,在至少一个候选补充队伍组合bi中确定至少一个目标补充队伍组合ci,其中,至少一个目标补充队伍组合ci中的每个目标补充队伍组合ci包括的游戏宠物的数量小于或等于第一缺失游戏宠物数量。
[0080]
最后,将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di,继而将至少一个参考队伍组合di中的每个参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理,直至进行多次队伍补全处理后,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案。
[0081]
此外,在本实施方式中,在将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di之后,还确定每个参考队伍组合di的第二缺失游戏宠物数量。基于此,可以将第二缺失游戏宠物数量大于0的参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理;同时,将第二缺失游戏宠物数量等于0的参考队伍组合di直接作为每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案中的一个组队方案。
[0082]
具体而言,即通过确定当前补全处理中的待补全队伍组合ai所缺失的游戏宠物的数量和玩法缺陷,继而匹配出可以弥补该缺陷且数量小于或等于其游戏宠物的数量的候选补充队伍组合bi对待补全队伍组合ai进行队伍补全,在弥补队伍的玩法缺陷的同时,补充队伍内游戏宠物的数量,直至队伍内游戏宠物的数量达到游戏规定的最大数量时,停止该补全处理,得到最终的组队方案。
[0083]
505:将每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案的集合作为配队方案。
[0084]
在本实施方案中,可以将得到的至少一个组队方案,按照每个组队方案的胜率从大到小进行排序,继而生成展示列表后,再通过信息采集装置201中的显示装置将该展示列表展示给玩家,以便于玩家进行浏览。
[0085]
综上所述,本发明所提供的游戏宠物配队方案生成方法中,通过对玩家的游戏账号信息的分析,可以确定该玩家玩游戏的风格,即第一游戏风格。而根据视频账号信息,可以确定该玩家线下时关注的同样玩该游戏的视频账号的号主的游戏风格,继而确定该玩家感兴趣的游戏风格,即第二游戏风格。继而综合第一游戏风格和第二游戏风格,可以精准的确定出玩家喜好的第三游戏风格。同时,主力游戏宠物通常为玩家投入资源最多的游戏宠物,一般可以理解为该玩家在该游戏中最喜欢的游戏宠物。由此,基于第三游戏风格和主力游戏宠物的宠物信息,以及该玩家所拥有的其他游戏宠物的列表,针对性的生成该玩家当前可以组出的、符合该第三游戏风格、且包含该主力游戏宠物的配对方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得具有一定强度,且复合自身游戏风格的队伍,从而提升玩家的游戏体验。
[0086]
参阅图7,图7为本技术实施方式提供的一种游戏宠物配队方案生成装置的功能模块组成框图。如图7所示,该游戏宠物配队方案生成装置700包括:
[0087]
采集模块701,用于获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,收藏信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
[0088]
分析模块702,用于根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格,根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格,并根据第一游戏风格和第二游戏风格,确定玩家喜好的第三游戏风格;
[0089]
采集模块701,还用于获取玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及玩家的常用游戏宠物列表,其中,主力游戏宠物为玩家在预设的时间段中使用频率最高的游戏宠物;
[0090]
配队模块703,用于根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案,并将配队方案展示给玩家。
[0091]
在本发明的实施方式中,在根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案方面,配队模块703,具体用于:
[0092]
根据宠物信息确定主力游戏宠物的属性信息和配招信息;
[0093]
根据属性信息和配招信息,查询第三游戏风格对应的配队库,得到至少一个第一候选队伍组合,其中,至少一个第一候选队伍组合中的每个第一候选队伍组合均包括与主力游戏宠物相同的游戏宠物;
[0094]
根据常用游戏宠物列表,在至少一个第一候选队伍组合确定至少一个第二候选队伍组合,其中,常用游戏宠物列表包括至少一个第二候选队伍组合中的每个第二候选队伍组合所包括的游戏宠物;
[0095]
对每个第二候选队伍组合进行多次队伍补全处理,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案;
[0096]
将每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案的集合作为配队方案。
[0097]
在本发明的实施方式中,在对每个第二候选队伍组合进行多次队伍补全处理,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案方面,配队模块703,具体用于:
[0098]
在第i次队伍补全处理中,确定待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量和缺陷信息,其中,第一缺失游戏宠物数量用于标识标准队伍中的游戏宠物数量与待补全队伍组合ai中的游戏宠物数量的差,缺陷信息用于记录待补全队伍组合ai对战失败的原因,i为大于或等于1的整数,且当i=1时,待补全队伍组合ai为每个第二候选队伍组合;
[0099]
根据待补全队伍组合ai的缺陷信息在配队库中进行匹配,得到至少一个候选补充队伍组合bi;
[0100]
根据待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量,在至少一个候选补充队伍组合bi中确定至少一个目标补充队伍组合ci,其中,至少一个目标补充队伍组合ci中的每个目标补充队伍组合ci包括的游戏宠物的数量小于或等于第一缺失游戏宠物数量;
[0101]
将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di;
[0102]
将至少一个参考队伍组合di中的每个参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理,直至进行多次队伍补全处理后,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案。
[0103]
在本发明的实施方式中,在将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di之后,配队模块703,还用于:
[0104]
确定每个参考队伍组合di的第二缺失游戏宠物数量;
[0105]
将至少一个参考队伍组合di中的每个参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理,直至进行多次队伍补全处理后,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案,包括:
[0106]
将第二缺失游戏宠物数量大于0的参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理;
[0107]
将第二缺失游戏宠物数量等于0的参考队伍组合di作为每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案中的一个组队方案。
[0108]
在本发明的实施方式中,在根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格方面,分析模块702,具体用于:
[0109]
根据游戏账号信息确定玩家的对战信息和队伍信息;
[0110]
根据对战信息确定玩家对胜利的渴望度;
[0111]
确定游戏当前环境下胜率最高的队伍对应的第四游戏风格;
[0112]
确定队伍信息对应的第五戏风格;
[0113]
根据渴望度,确定第四游戏风格和第五游戏风格的权重;
[0114]
根据权重对第四游戏风格和第五游戏风格进行融合处理,得到第一游戏风格。
[0115]
在本发明的实施方式中,在根据对战信息确定玩家对胜利的渴望度方面,分析模块702,具体用于:
[0116]
根据对战信息确定玩家的对战频率、对战胜率和第一平均对战时长;
[0117]
确定游戏当前环境下的第二平均对战时长;
[0118]
根据对战频率、对战胜率、第一平均对战时长和第二平均对战时长,确定渴望度,其中,渴望度可以通过公式

进行表示:
[0119][0120]
其中,s表示渴望度,p表示对战胜率、q表示对战频率、t1表示第一平均对战时长,t2表示第二平均对战时长。
[0121]
在本发明的实施方式中,在根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格方面,分析模块702,具体用于:
[0122]
根据视频账号信息确定玩家关注的视频账号列表;
[0123]
在视频账号列表中确定与游戏相关的至少一个视频账号;
[0124]
根据预设的时间段,在获取至少一个视频账号中每个视频账号中获取至少一个参考视频,其中,至少一个参考视频中的每个参考视频的发布时间位于时间段内;
[0125]
根据至少一个参考视频对至少一个参考视频对应的每个视频账号进行游戏风格确定,得到至少一个第六游戏风格,其中,至少一个第六游戏风格与至少一个视频账号一一对应;
[0126]
确定玩家对每个视频账号的观看时长;
[0127]
根据每个视频账号的观看时长确定每个视频账号的权重;
[0128]
根据每个视频账号的权重对至少一个第六游戏风格进行融合处理,得到第二游戏风格。
[0129]
参阅图8,图8为本技术实施方式提供的一种电子设备的结构示意图。如图8所示,电子设备800包括收发器801、处理器802和存储器803。它们之间通过总线804连接。存储器803用于存储计算机程序和数据,并可以将存储器803存储的数据传输给处理器802。
[0130]
处理器802用于读取存储器803中的计算机程序执行以下操作:
[0131]
获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,收藏信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
[0132]
根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格;
[0133]
根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格;
[0134]
根据第一游戏风格和第二游戏风格,确定玩家喜好的第三游戏风格;
[0135]
获取玩家的主力游戏宠物的宠物信息,以及玩家的常用游戏宠物列表,其中,主力游戏宠物为玩家在预设的时间段中使用频率最高的游戏宠物;
[0136]
根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案,并将配队方案展示给玩家。
[0137]
在本发明的实施方式中,在根据第三游戏风格、宠物信息和常用游戏宠物列表,确定配队方案方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
[0138]
根据宠物信息确定主力游戏宠物的属性信息和配招信息;
[0139]
根据属性信息和配招信息,查询第三游戏风格对应的配队库,得到至少一个第一候选队伍组合,其中,至少一个第一候选队伍组合中的每个第一候选队伍组合均包括与主力游戏宠物相同的游戏宠物;
[0140]
根据常用游戏宠物列表,在至少一个第一候选队伍组合确定至少一个第二候选队伍组合,其中,常用游戏宠物列表包括至少一个第二候选队伍组合中的每个第二候选队伍组合所包括的游戏宠物;
[0141]
对每个第二候选队伍组合进行多次队伍补全处理,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案;
[0142]
将每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案的集合作为配队方案。
[0143]
在本发明的实施方式中,在对每个第二候选队伍组合进行多次队伍补全处理,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
[0144]
在第i次队伍补全处理中,确定待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量和缺陷信息,其中,第一缺失游戏宠物数量用于标识标准队伍中的游戏宠物数量与待补全队伍组合ai中的游戏宠物数量的差,缺陷信息用于记录待补全队伍组合ai对战失败的原因,i为大于或等于1的整数,且当i=1时,待补全队伍组合ai为每个第二候选队伍组合;
[0145]
根据待补全队伍组合ai的缺陷信息在配队库中进行匹配,得到至少一个候选补充队伍组合bi;
[0146]
根据待补全队伍组合ai的第一缺失游戏宠物数量,在至少一个候选补充队伍组合bi中确定至少一个目标补充队伍组合ci,其中,至少一个目标补充队伍组合ci中的每个目标补充队伍组合ci包括的游戏宠物的数量小于或等于第一缺失游戏宠物数量;
[0147]
将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di;
[0148]
将至少一个参考队伍组合di中的每个参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理,直至进行多次队伍补全处理后,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案。
[0149]
在本发明的实施方式中,在将待补全队伍组合ai和每个目标补充队伍组合ci进行组合,得到至少一个参考队伍组合di之后,处理器802,还用于执行以下操作:
[0150]
确定每个参考队伍组合di的第二缺失游戏宠物数量;
[0151]
将至少一个参考队伍组合di中的每个参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理,直至进行多次队伍补全处理后,得到每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案,包括:
[0152]
将第二缺失游戏宠物数量大于0的参考队伍组合di作为第i+1次队伍补全处理中的待补全队伍组合a
i+1
,进行第i+1次队伍补全处理;
[0153]
将第二缺失游戏宠物数量等于0的参考队伍组合di作为每个第二候选队伍组合对应的至少一个组队方案中的一个组队方案。
[0154]
在本发明的实施方式中,在根据游戏账号信息,确定玩家玩游戏时的第一游戏风格方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
[0155]
根据游戏账号信息确定玩家的对战信息和队伍信息;
[0156]
根据对战信息确定玩家对胜利的渴望度;
[0157]
确定游戏当前环境下胜率最高的队伍对应的第四游戏风格;
[0158]
确定队伍信息对应的第五戏风格;
[0159]
根据渴望度,确定第四游戏风格和第五游戏风格的权重;
[0160]
根据权重对第四游戏风格和第五游戏风格进行融合处理,得到第一游戏风格。
[0161]
在本发明的实施方式中,在根据对战信息确定玩家对胜利的渴望度方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
[0162]
根据对战信息确定玩家的对战频率、对战胜率和第一平均对战时长;
[0163]
确定游戏当前环境下的第二平均对战时长;
[0164]
根据对战频率、对战胜率、第一平均对战时长和第二平均对战时长,确定渴望度,其中,渴望度可以通过公式

进行表示:
[0165][0166]
其中,s表示渴望度,p表示对战胜率、q表示对战频率、t1表示第一平均对战时长,t2表示第二平均对战时长。
[0167]
在本发明的实施方式中,在根据视频账号信息,确定玩家所关注的第二游戏风格方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
[0168]
根据视频账号信息确定玩家关注的视频账号列表;
[0169]
在视频账号列表中确定与游戏相关的至少一个视频账号;
[0170]
根据预设的时间段,在获取至少一个视频账号中每个视频账号中获取至少一个参考视频,其中,至少一个参考视频中的每个参考视频的发布时间位于时间段内;
[0171]
根据至少一个参考视频对至少一个参考视频对应的每个视频账号进行游戏风格确定,得到至少一个第六游戏风格,其中,至少一个第六游戏风格与至少一个视频账号一一对应;
[0172]
确定玩家对每个视频账号的观看时长;
[0173]
根据每个视频账号的观看时长确定每个视频账号的权重;
[0174]
根据每个视频账号的权重对至少一个第六游戏风格进行融合处理,得到第二游戏风格。
[0175]
应理解,本技术中的游戏宠物配队方案生成装置可以包括智能手机(如android手机、ios手机、windows phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备mid(mobile internet devices,简称:mid)、机器人或穿戴式设备等。上述游戏宠物配队方案生成装置仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述游戏宠物配队方案生成装置。在实际应用中,上述游戏宠物配队方案生成装置还可以包括:智能车载终端、计算机设备等等。
[0176]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助
软件结合硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案对背景技术做出贡献的全部或者部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施方式或者实施方式的某些部分所述的方法。
[0177]
因此,本技术实施方式还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述方法实施方式中记载的任何一种游戏宠物配队方案生成方法的部分或全部步骤。例如,所述存储介质可以包括硬盘、软盘、光盘、磁带、磁盘、优盘、闪存等。
[0178]
本技术实施方式还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施方式中记载的任何一种游戏宠物配队方案生成方法的部分或全部步骤。
[0179]
需要说明的是,对于前述的各方法实施方式,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施方式均属于可选的实施方式,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
[0180]
在上述实施方式中,对各个实施方式的描述都各有侧重,某个实施方式中没有详述的部分,可以参见其他实施方式的相关描述。
[0181]
在本技术所提供的几个实施方式中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施方式仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0182]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
[0183]
另外,在本技术各个实施方式中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
[0184]
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0185]
本领域普通技术人员可以理解上述实施方式的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取器(英文:random access memory,简称:ram)、磁盘或光盘等。
[0186]
以上对本技术实施方式进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施方式的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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