虚拟角色的协击技能配置方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:31332754发布日期:2022-08-31 07:33阅读:82来源:国知局
虚拟角色的协击技能配置方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是一种虚拟角色的协击技能配置方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。例如,在战棋类游戏中,用户可以控制同一阵营中的多个虚拟角色,对处于敌对阵营中的虚拟角色进行攻击。
3.相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击技能的触发方式单一,配置灵活性不足,且和游戏中虚拟角色本身以及游戏场景中的其它要素的关联性较弱,难以和玩家形成良好的互动性以及给予沉浸式的体验,从而影响用户的游戏体验。
4.综上,相关技术存在的问题亟需得到解决。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于至少一定程度上解决相关技术中存在的技术问题之一。
6.为此,本技术实施例的一个目的在于提供一种虚拟角色的协击技能配置方法、装置、设备及存储介质,能够提高游戏中协击技能配置的灵活性以及和虚拟角色、游戏要素的关联性,有利于改善用户的游戏体验。
7.为了达到上述技术目的,本技术实施例所采取的技术方案包括:
8.一方面,本技术实施例提供了一种虚拟角色的协击技能配置方法,所述方法包括:
9.获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;
10.根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;
11.根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;
12.根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。
13.另外,根据本技术上述实施例的一种虚拟角色的协击技能配置方法,还可以具有以下附加的技术特征:
14.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述基础信息包括冷却时长信息、技能类型信息、技能参数信息中的至少一种。
15.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述方法还包括:
16.根据配置有同一协击技能的虚拟角色的角色标识信息,生成角色组集合;
17.同步所述角色组集合中各个所述虚拟角色对所述同一协击技能的冷却时长信息。
18.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述方法还包括:
19.获取所述第一虚拟角色的属性信息;
20.根据所述属性信息,对所述协击技能的技能参数信息进行更新。
21.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述技能参数信息包括所述协击技能的第一等级信息;所述方法还包括:
22.根据预先设定的所述协击技能和所述第一虚拟角色的角色技能的从属关系,从所述第一虚拟角色的角色技能确定父集技能;
23.获取所述父集技能的第二等级信息,根据所述第二等级信息更新所述第一等级信息。
24.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息,包括:
25.获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和各个候选的协击角色的第二角色身份标识;
26.根据所述第一角色身份标识和所述第二角色身份标识的匹配关系,确定所述第一虚拟角色和所述协击角色是否需要进行角色位置更换,生成对应的第一约束信息。
27.进一步地,在本技术的一个实施例中,所述方法还包括:
28.获取所述协击技能的协击方式信息、解锁条件信息、释放条件信息以及优先级信息中的至少一者;
29.将所述协击方式信息、所述解锁条件信息、所述释放条件信息或者所述优先级信息中的至少一者添加到所述协击技能配置文件中。
30.另一方面,本技术实施例还提供了一种虚拟角色的协击技能配置装置,包括:
31.获取单元,用于获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;
32.第一处理单元,用于根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;
33.第二处理单元,用于根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;
34.生成单元,用于根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。
35.另一方面,本技术实施例提供了一种终端设备,包括:
36.至少一个处理器;
37.至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
38.当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行时,使得所述至少一个处理器实现上述的虚拟角色的协击技能配置方法。
39.另一方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,上述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现上述的虚拟角色的协
击技能配置方法。
40.本技术的优点和有益效果将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本技术的实践了解到:
41.本技术实施例所公开的一种虚拟角色的协击技能配置方法,获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。如此,能够有效提高游戏中协击技能和虚拟角色、游戏要素之间的关联性,并且提高了协击技能配置的灵活性,改善了协击任务的触发方式单一的问题,丰富了游戏玩法的多样性和策略性,从而有利于提高用户的游戏体验。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术实施例或者现有技术中的技术方案,下面对本技术实施例或者现有技术中的相关技术方案附图作以下介绍,应当理解的是,下面介绍中的附图仅仅为了方便清晰表述本发明的技术方案中的部分实施例,对于本领域的技术人员来说,在无需付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获取到其他附图。
43.图1为本技术实施例中提供的一种虚拟角色的协击技能配置方法的实施环境示意图;
44.图2为本技术实施例中提供的一种虚拟角色的协击技能配置方法的流程示意图;
45.图3为本技术实施例中提供的一种虚拟角色的协击技能配置装置的结构示意图;
46.图4为本技术实施例中提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
47.下面结合说明书附图和具体的实施例对本技术进行进一步的说明。所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
48.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
49.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
50.随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。其中,在战棋类游戏中,用户可以控制同一阵营中的多个虚拟角色,对处于敌对阵营中的虚拟角色进行攻击。
51.相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击
也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击技能的触发方式单一,配置灵活性不足,且和游戏中虚拟角色本身以及游戏场景中的其它游戏要素的关联性较弱,难以和玩家形成良好的互动性以及给予沉浸式的体验,从而影响用户的游戏体验。
52.具体地,例如,在一些游戏中,当执行协击任务时,存在有担任协击任务的发起者的虚拟角色以及一个或者多个和发起者一同执行协击任务的其他虚拟角色(协战者)。其中,协击任务的发起者和协战者处于同一阵营。当执行协击任务时,发起者在当前所处的位置对敌对阵营的虚拟角色进行一次攻击,然后协战者将和发起者互换位置,从而使得协战者也在发起者所在的位置对敌对阵营的虚拟角色进行攻击,完成协击任务。此处,协助攻击的形式也可以被称为联合攻击。
53.在上述的协击模式下,通过角色位置之间的位置交换实现多个角色的联合攻击。但是,该过程一般是针对各个虚拟角色统一配置的,和虚拟角色本身以及游戏场景中的其它要素的关联性较弱,仅仅作为一种扩展的攻击模式,触发方式单一。而且,协击技能的配置灵活性很差,很难针对性对某些虚拟角色去调整、修改协击技能。因此,用户往往无法进行策略性的游戏布局,游戏的互动性较差,导致容易影响用户的游戏体验。
54.为了解决相关技术的虚拟角色的协击技能配置应用中,协击技能的触发方式单一,配置灵活性不足,从而影响用户的游戏体验的问题,本技术实施例提供了一种虚拟角色的协击技能配置方法,获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。如此,能够有效提高游戏中协击技能和虚拟角色、游戏要素之间的关联性,并且提高了协击技能配置的灵活性,改善了协击任务的触发方式单一的问题,丰富了游戏玩法的多样性和策略性,从而有利于提高用户的游戏体验。
55.图1是本技术实施例提供的一种虚拟角色的协击技能配置方法的实施环境示意图。参照图1,该实施环境的软硬件主体主要包括终端设备101和游戏服务器102,其中,终端设备101可以与游戏服务器102通信连接。本技术实施例中的虚拟角色的协击技能配置方法,可以基于终端设备101与游戏服务器102之间的交互来执行,也可以单独配置于终端设备101或者游戏服务器102侧执行。
56.具体地,本技术中的终端设备101可以包括但不限于智能手表、智能手机、平板电脑、台式计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、智能家电或者车载设备中的任意一种或者多种。游戏服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content delivery network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
57.终端设备101与游戏服务器102之间可以通过无线网络或有线网络建立通信连接,该无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议,网络可以设置为因特网,也可以是其
它任何网络,例如包括但不限于局域网(local area network,lan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域网(wide area network,wan)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。
58.本技术实施例中,对方法应用的游戏类型不做具体限定,例如可以包括互联网游戏、手游、云游戏等等。
59.特别地,对本技术实施例应用在云游戏的情况进行说明。对于云游戏来说,游戏的各类业务数据在游戏服务器侧生成、运行,其中,涉及游戏画面的业务数据可以在游戏服务器侧渲染后得到游戏画面,游戏服务器可以对游戏画面进行划分,然后分配给对应的终端设备进行显示。如此,终端设备侧无需执行复杂的数据处理流程,能够大大降低终端设备的硬件门槛和资源消耗。
60.下面结合图1示出的实施环境以及其他附图,对本技术实施例中提供的虚拟角色的协击技能配置方法进行详细说明。
61.参照图2,图2是本技术实施例中提供的一种虚拟角色的协击技能配置方法的流程示意图,图2示出的虚拟角色的协击技能配置方法主要在终端设备101侧执行。该方法可以应用于终端设备101中相关的处理器上,或者应用于终端设备101中安装的软件,用于实现一部分的软件功能,但并不局限于以上形式。图2中的方法包括但不限于步骤210至步骤240。
62.步骤210、获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;
63.本步骤中,在用户游玩游戏时,一般游戏场景中可以包括两个对战的阵营。记为第一阵营和第二阵营,用户可以操作终端设备,控制其中的某个阵营(比如第一阵营)中的虚拟角色对第二阵营中的虚拟角色进行攻击。此时,第一阵营即为用户游玩时操控的阵营,第二阵营为和用户进行游戏对战的敌对阵营,在第一阵营和第二阵营中,可以分别包括若干供玩家操控的虚拟角色。其中,第一阵营中的虚拟角色为用户操控的,本技术中,将用户当前操控的虚拟角色记为第一虚拟角色,除了第一虚拟角色外,还包括其他的虚拟角色,可以作为第一虚拟角色的协击角色。第二阵营中的虚拟角色为和用户对战的其他玩家操控的,本技术中,将和用户对战的其他玩家操控的虚拟角色记为第二虚拟角色。
64.本步骤中,对于第一虚拟角色来说,其可以包括若干的技能。本技术实施例中,根据虚拟角色的技能能否用于执行协击任务,将其划分为角色技能和协击技能,其中,角色技能为该虚拟角色固有的,一般不参与执行协击任务的技能;而协击技能则为该虚拟角色发起或者作为协击角色响应其他虚拟角色进行联合攻击的技能。当然,需要说明的是,各个虚拟角色的角色技能和协击技能并不固定,可以根据需要进行灵活的配置和调整,本技术对此不作限制。
65.本技术实施例中,以第一虚拟角色为例,在为第一虚拟角色配置协击技能时,可以获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和第一虚拟角色的角色标识信息。此处,在一些实施例中,协击技能的基础信息可以包括有该协击技能的冷却时长信息、技能类型信息以及技能参数信息中的至少一种。其中,冷却时长信息用于表征该协击技能多久能够释放一次,例如,当冷却时长信息为10分钟时,虚拟角色释放过该协击技能
后,在10分钟以内无法再次释放该协击技能。技能类型信息则可以用于区分不同的技能所属的预定类别。比如说,在游戏中,虚拟角色被划分为不同的门派,每个虚拟角色使用其对应门派的技能,此时,技能类型信息就可以按照门派的不同来划分。当然,在一些实施例中,技能类型信息也可以用来表征技能的作用,比如可以包括有治疗类型、攻击类型、辅助类型等等。可以理解的是,本技术实施例中,技能类型信息可以用于按照预定的划分维度对协击技能进行分属归类,此处,本技术对具体的划分维度不作限制。技能参数信息可以用于表征该协击技能的等级和释放后起到的作用等,例如,对于治疗类型的协击技能,技能参数信息可以包括有治疗对象的个数、治疗的“血量值”等;对于攻击类型的协击技能,技能参数信息可以包括有攻击范围、攻击可以造成的伤害等信息。
66.本技术实施例中,技能标识信息用于区分各个技能,类似地,第一虚拟角色的角色标识信息用于区分各个虚拟角色,从而可以根据技能标识信息和角色标识信息实现协击技能向指定虚拟角色的配置。具体地,技能标识信息和角色标识信息可以用文字、字符或者数字等任一种或者多种数据形式组成,本技术对此不作限制。
67.需要说明的是,本技术实施例中,第一虚拟角色和协击角色的身份并非是固定的,其仅用于区分用户当前操控的角色和其他角色,可以理解的是,当用户操控的角色转变时,各个角色的身份也可能发生转变。例如,第一虚拟角色在下一回合中,可能会变为协击角色;而某个在当前回合为协击角色的虚拟角色,可能在下一回合中变为第一虚拟角色,本技术对此不作限制。
68.并且,本步骤中,第一虚拟角色和协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击时,此处联合攻击的形式可以是多种多样的,例如可以包括普攻攻击、技能攻击(包括但不限于攻击技能、辅助技能、治疗技能、强化技能、特殊技能)、奥义技能攻击等。并且,对第二虚拟角色进行联合攻击时,受到攻击的第二虚拟角色可以根据第一虚拟角色的协击技能来确定。例如,在一些实施例中,在执行某个第一虚拟角色的协击任务时,可以是对固定范围或者距离内的一个或者多个第二虚拟角色进行联合攻击;在另一些实施例中,在执行某个第一虚拟角色的协击任务时,可以是对其他满足固定条件下的一个或者多个第二虚拟角色进行联合攻击,此处,判定固定条件的配置信息可以是事先在协击技能的配置信息中编辑好的,通过配置信息可以完成一条或多条条件要求,例如:第二虚拟角色的生命值是否在50%以上(或者以下)、第二虚拟角色是否是某一特定阵营的角色等,本技术对此不作具体限制。
69.步骤220、根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;
70.本步骤中,对于游戏中的虚拟角色来说,其可以存在有多样化的协击技能。不同的协击技能,其实现条件可以存在区别;而且,不同的虚拟角色在执行协击技能时,也可以设定需要满足对应的底层条件。例如,在一些情况下,执行协击任务可能需要第一虚拟角色和协击角色进行位置互换,以使得协击角色可以在当前第一虚拟角色所在的位置执行协击任务。当然,也可以存在有不需要进行位置互换即可执行的协击任务。对于需要第一虚拟角色和协击角色进行位置互换的协击任务类型,本技术实施例中结合底层的游戏逻辑,可以对该协击技能的执行条件进行灵活的配置。其中,游戏的虚拟角色间是否需要更换位置,可以属于本技术中配置的策略之一,本技术实施例中,通过第一约束信息来限定虚拟角色间是否需要更换位置。
71.具体地,在一些实施例中,可以直接根据协击技能本身的相关设置来决定第一虚拟角色执行协击技能时是否需要和协击角色更换位置,比如说某些协击技能可以设定为固定要求更换位置,则此时对应的第一约束信息即要求第一虚拟角色和协击角色更换位置。当然,在另一些实施例中,某些协击技能也可以设定为固定要求不更换位置,相反地,此时对应的第一约束信息将要求第一虚拟角色和协击角色在各自原来的位置执行协击任务。
72.在另一些实施例中,执行协击技能是否要求第一虚拟角色和协击角色更换位置,还可以结合执行该协击技能的虚拟角色的身份关系来设定。例如,对于第一虚拟角色和协击角色是否需要进行角色位置更换,可以获取第一虚拟角色的身份标识信息,记为第一角色身份标识。第一角色身份标识用于表征第一虚拟角色所属的身份类别,此处,身份类别可以是游戏中细化不同区分虚拟角色种类的维度,例如,在一些实例中,游戏中的身份类别可以包括神族、魔族、兽族以及人类等。对于不同的身份类别,可以预先设置其协击技能是否需要进行角色位置更换。例如,示例性地,对于某个协击技能来说,可以设置游戏中属于人类的身份类别的虚拟角色在执行该协击技能时需要进行角色位置更换,属于神族的身份类别的虚拟角色在执行该协击技能时不需要进行角色位置更换等。当然,上述的设置方式可以根据需要和游戏的设定灵活调整。可以理解的是,本技术实施例中提供的方法,能够更好地实现游戏机制和虚拟角色的贴合,能够有效丰富游戏玩法,从而提高用户的游戏体验。
73.在一些更为细节的实施例中,由于第一虚拟角色候选的协击角色,也可以包括有多种身份类别。因此,本技术实施例中,在为第一虚拟角色配置协击技能时,可以针对不同身份类别的协击角色,设定不同的角色位置更换需求,从而生成更多样化、策略性更高的第一约束信息。
74.具体地,在获取得到第一虚拟角色的第一角色身份标识后,可以将其和各种候选的第二角色标识信息进行比对,确定第一角色身份标识和第二角色标识信息的匹配关系。此处,候选的第二角色标识信息可以包括游戏中设定的全部种类的身份类别。然后,根据第一角色身份标识和第二角色标识信息的匹配关系,可以设定第一虚拟角色和该种第二角色标识信息对应的协击角色执行协击技能时,是否需要进行角色位置更换。例如,在一些实施例中,可以设定当同种身份类别的虚拟角色执行协击任务时,需要进行位置互换,如此,当第一角色身份标识和第二角色标识信息相同时,属于该第二角色标识信息的身份类别的协击角色,在执行协击技能时就需要和第一虚拟角色更换位置,不属于该第二角色标识信息的身份类别的协击角色,在执行协击技能时,则不需要和第一虚拟角色更换位置。当然,在另一些实施例中,也可以设定当不同种身份类别的虚拟角色执行协击任务时,需要进行位置互换,本技术对此不作赘述。本技术实施例中,对于协击角色来说,在执行协击任务时,根据第二角色身份标识属于哪类的角色标识信息,可以确定出第一角色身份标识和第二角色身份标识的匹配关系,从而判定是否需要进行角色位置更换。
75.需要说明的是,本技术实施例中,第一角色身份标识和第二角色标识信息的匹配关系,和对应的虚拟角色之间是否需要进行角色位置更换,可以根据需要灵活设定。例如,对于包括神族、魔族、兽族以及人类四种候选角色标识信息可以作为第二角色身份标识的情况,若第一虚拟角色的第一角色身份标识为神族,那么对于四种候选角色标识信息,可以设定为当协击角色为神族时,需要进行角色位置更换;当协击角色为魔族、兽族以及人类时,不需要进行角色位置更换。如此,能够大大提高游戏策略的多样性,丰富游戏玩法,进而
有利于提高用户的游戏体验。
76.步骤230、根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;
77.本步骤中,还可以为协击技能配置第二约束信息。第二约束信息用于表征该协击技能是否可以无视游戏地图环境要素的影响。此处,游戏地图环境要素一般可以包括障碍物,比如说,游戏地图中可以包括有“山”、“河流”等类型的环境要素,虚拟角色在移动时,可能受到这些环境要素的限制。因此,本技术实施例中,可以在协击技能中配置第二约束信息,来设定该协击技能的释放是否受到地图环境要素影响。例如,在一些实施例中,第二约束信息可以为“是”或者“否”,当第二约束信息设定为“是”时,第一虚拟角色和协击角色更换位置受到游戏地图环境要素影响;反之,当第二约束信息设定为“否”时,第一虚拟角色和协击角色更换位置不受游戏地图环境要素影响。
78.步骤240、根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。
79.本步骤中,在得到第一约束信息和第二约束信息后,可以根据获取和确定的基础信息、技能标识信息、角色标识信息、第一约束信息和第二约束信息,生成第一虚拟角色的协击技能配置文件。此处,协击技能配置文件针对每个协击技能均可以对应生成。在协击技能配置文件中,基于技能标识信息,可以了解到该协击技能配置文件用于配置哪个协击技能;基于角色标识信息,可以了解到将协击技能配置给哪个虚拟角色。此处,需要说明的是,同一个虚拟角色,可以配置多个不同的协击技能;同一个的协击技能,可以配置给多个不同的虚拟角色,当其他的基础信息和第一约束信息、第二约束信息相同时,同一个协击技能配置文件中技能标识信息或者角色标识信息的数量可以是多个,从而可以实现对单个协击技能的批量配置,或者对单个虚拟角色一次性配置多个协击技能。
80.在一些实施例中,所述方法还包括:
81.根据配置有同一协击技能的虚拟角色的角色标识信息,生成角色组集合;
82.同步所述角色组集合中各个所述虚拟角色的所述同一协击技能的冷却时长信息。
83.本技术实施例中,在一些情况下,可能存在有多个虚拟角色配置有同一协击技能。此时,可以获取配置有同一协击技能的虚拟角色的角色标识信息,根据这些角色标识信息,生成角色组集合。并且,该角色组集合和配置的同一协击技能相对应。然后,可以同步角色组集合中各个虚拟角色的同一协击技能的冷却时长信息。比如说,某个协击技能s,虚拟角色a和虚拟角色b均可以使用,此时可以建立虚拟角色a和虚拟角色b的角色组集合,关联二者的协击技能s的冷却时长信息。当虚拟角色a或者虚拟角色b在某时刻使用了协击技能s时,另外一个虚拟角色的协击技能s也在该时刻同步进入冷却。
84.并且,在一些实施例中,游戏中可能存在有特殊的需求,例如禁止某类技能的使用,此时,可以通过该技能对应的角色组集合来实现对技能的管控,比如说可以将某个角色组集合对应的技能的冷却时长设定为无限长,从而限制玩家使用该技能。如此,通过角色组集合对技能进行管控,能够减少遗漏,提高游戏运行的稳定性。
85.类似地,在另一些实施例中,也可以根据各个协击技能的技能类型信息,对属于同一类型的协击技能进行分组,得到多个技能组集合。对于每个技能组集合中的协击技能,也可以关联它们的冷却时长信息。比如说,当技能组集合中的某个协击技能进入冷却后,该集
合中其他的协击技能也同步进入冷却。
86.在一些实施例中,所述方法还包括:
87.获取所述第一虚拟角色的属性信息;
88.根据所述属性信息,对所述协击技能的技能参数信息进行更新。
89.本技术实施例中,如前所述的,技能参数信息可以用于表征该协击技能的等级和释放后起到的作用等。在一些实施例中,协击技能的技能参数信息可以预先设定好不变的;在另一些实施例中,协击技能的技能参数信息还可以和其配置的第一虚拟角色的属性信息相关联。比如说,协击技能的技能参数信息刚开始可以是初始化的状态,在配置时,可以获取第一虚拟角色的属性信息,然后根据该属性信息更新初始化的技能参数信息。此处,属性信息表示每个角色在游戏中的相关属性,例如可以包括角色等级、攻击值、防御值、魔法值、能量值、攻击范围等信息。具体地,通过属性信息更新技能参数信息,可以是将第一虚拟角色的部分属性值,通过函数关系映射得到技能参数值,将得到的技能参数值更新到技能参数信息中,本技术实施例中,对采用的函数关系不作限制。
90.在一些实施例中,所述技能参数信息包括所述协击技能的第一等级信息;所述方法还包括:
91.根据预先设定的所述协击技能和所述第一虚拟角色的角色技能的从属关系,从所述第一虚拟角色的角色技能确定父集技能;
92.获取所述父集技能的第二等级信息,根据所述第二等级信息更新所述第一等级信息。
93.本技术实施例中,技能参数信息中可以包括有协击技能的等级信息,记为第一等级信息。在一些情况下,协击技能的等级可以是固定的或者按照设定的方式变化;在一些情况下,协击技能还可以和第一虚拟角色的角色技能存在有从属关系,比如第一虚拟角色学习了某个角色技能后,自动为其配置该角色技能附属的协击技能。此时,该角色技能为协击技能的父集技能,在确定协击技能的等级时,可以直接继承父集技能的等级。具体地,即将协击技能的第一等级信息更新为父集技能的第二等级信息。
94.在一些实施例中,所述方法还包括:
95.获取所述协击技能的协击方式信息、解锁条件信息、释放条件信息以及优先级信息中的至少一者;
96.将所述协击方式信息、所述解锁条件信息、所述释放条件信息或者所述优先级信息中的至少一者添加到所述协击技能配置文件中。
97.本技术实施例中,除了上述的约束信息外,在协击技能配置文件中,还可以包括协击方式信息、解锁条件信息、释放条件信息以及优先级信息中的至少一者。其中,协击方式信息用于表征该协击技能对应的特定释放方式,例如在一些实施例中,协击方式可以包括有地格协击和奥义协击。当该协击技能对应的协击方式为地格协击时,虚拟角色之间可以进行位置互换后分别释放自身的某个协击技能;当该协击技能对应的协击方式为奥义协击时,则可以只释放发起该协击任务的虚拟角色所拥有的协击技能(一般为奥义技能),协战者可以提供部分虚拟战斗资源或者数值属性参与奥义协击。如此,在释放协击技能时,基于该协击技能配置的协击方式信息,可以了解到该协击技能的特定释放方式,从而便于链接到对应的协击流程中执行协击任务。
98.解锁条件信息用于表征该协击技能何时处于解锁可用的状态,比如在一些实施例中,当虚拟角色达到指定的等级时,为其配置的协击技能处于可用状态;在一些实施例中,当虚拟角色学习了某个父集技能后,附属于该父集技能的协击技能处于可用状态。当然,解锁条件信息的形式可以有多种,本技术对此不作限制。
99.释放条件信息用于表征在战斗场景中满足某些条件后,该协击技能才可以使用,不满足条件时,协击技能处于不可用状态。具体地,例如,释放条件信息可以是第二虚拟角色的生命值是否在50%以上(或者以下)、第二虚拟角色是否是某一特定阵营的角色等,本技术对此不作具体限制。
100.由于单个虚拟角色可能存在多个协击技能,故而本技术实施例中,还可以在协击技能配置文件中加入优先级信息。如此,在从第一虚拟角色当前可以使用的协击技能中确定出本次实际使用的目标协击技能时,可以获取第一虚拟角色的各个可用协击技能的优先级信息,将优先级最高的可用协击技能确定为目标协击技能。
101.参照图3,本技术实施例还公开了一种虚拟角色的协击技能配置装置,包括:
102.获取单元310,用于获取用于配置给第一虚拟角色的协击技能的基础信息、技能标识信息和所述第一虚拟角色的角色标识信息;所述协击技能用于供所述第一虚拟角色和至少一个协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击;
103.第一处理单元320,用于根据所述第一虚拟角色执行所述协击技能时是否需要和所述协击角色更换位置,确定第一约束信息;
104.第二处理单元330,用于根据所述第一虚拟角色和所述协击角色更换位置是否受到游戏地图环境要素影响,确定第二约束信息;
105.生成单元340,用于根据所述基础信息、第一技能标识信息、所述第一角色身份标识、所述第一约束信息和所述第二约束信息,生成所述第一虚拟角色的协击技能配置文件。
106.可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例中的内容均适用于本虚拟角色的协击技能配置装置实施例中,本虚拟角色的协击技能配置装置实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例所达到的有益效果也相同。
107.参照图4,本技术实施例还公开了一种终端设备,包括:
108.至少一个处理器410;
109.至少一个存储器420,用于存储至少一个程序;
110.当至少一个程序被至少一个处理器410执行,使得至少一个处理器410实现如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例。
111.可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例中的内容均适用于本终端设备实施例中,本终端设备实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例所达到的有益效果也相同。
112.本技术实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例。
113.可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例中的内容均适
用于本计算机可读存储介质实施例中,本计算机可读存储介质实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的协击技能配置方法实施例所达到的有益效果也相同。
114.在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本技术的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
115.此外,虽然在功能性模块的背景下描述了本技术,但应当理解的是,除非另有相反说明,功能和/或特征中的一个或多个可以被集成在单个物理装置和/或软件模块中,或者一个或多个功能和/或特征可以在单独的物理装置或软件模块中被实现。还可以理解的是,有关每个模块的实际实现的详细讨论对于理解本技术是不必要的。更确切地说,考虑到在本文中公开的装置中各种功能模块的属性、功能和内部关系的情况下,在工程师的常规技术内将会了解该模块的实际实现。因此,本领域技术人员运用普通技术就能够在无需过度试验的情况下实现在权利要求书中所阐明的本技术。还可以理解的是,所公开的特定概念仅仅是说明性的,并不意在限制本技术的范围,本技术的范围由所附权利要求书及其等同方案的全部范围来决定。
116.功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是个人计算机,游戏服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
117.在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
118.计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(ram),只读存储器(rom),可擦除可编辑只读存储器(eprom或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(cdrom)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得程序,然后将其存储在计算机存储器中。
119.应当理解,本技术的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述
实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。
120.在本说明书的上述描述中,参考术语“一个实施方式/实施例”、“另一实施方式/实施例”或“某些实施方式/实施例”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本技术的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
121.尽管已经示出和描述了本技术的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本技术的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本技术的范围由权利要求及其等同物限定。
122.以上是对本技术的较佳实施进行了具体说明,但本技术并不限于实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本技术精神的前提下可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本技术权利要求所限定的范围内。
123.在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“另一实施方式”或“某些实施方式”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本技术的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
124.尽管已经示出和描述了本技术的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本技术的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本技术的范围由权利要求及其等同物限定。
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