游戏宠物培养方案推荐方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:32312480发布日期:2022-11-23 12:14阅读:130来源:国知局
游戏宠物培养方案推荐方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本发明涉及人工智能技术领域,具体涉及一种游戏宠物培养方案推荐方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,随着对战类型虚拟宠物游戏玩法的多样性的发展,宠物对战不再局限于单纯的数值比拼,而是从养成、配招、加点、配队等方面都会对最终的对战结果产生影响。游戏为了避免单一玩法导致玩家流失,也通常会设置数量众多的游戏宠物,而这些游戏宠物针对不同的玩法有着不同的培养方法,普通玩家通过自己的摸索得到一套可行的且具有一定培养强度的培养方案,是比较困难的。目前,普通玩家通常通过检索的方式检索出游戏高手的游戏宠物培养方案进行学习培养,但是,玩家并不一定符合检索出的培养方案所需的培养要求,培养方案无法正常施行,从而使培养出的游戏宠物与培养方案中的结果存在一定的差距,导致培养失败,使玩家的游戏体验较差。


技术实现要素:

3.为了解决现有技术中存在的上述问题,本技术实施方式提供了一种游戏宠物培养方案推荐方法、装置、电子设备及存储介质,可以向玩家推荐符合其游戏风格,且可实行的游戏宠物培养方案,提升玩家的游戏体验。
4.第一方面,本技术的实施方式提供了一种游戏宠物培养方案推荐方法,该方法包括:
5.获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,视频账号信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
6.根据游戏账号信息和视频账号信息,确定玩家的目标游戏风格;
7.获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值,其中,至少一个平均属性阈值中的每个平均属性阈值对应游戏宠物的一个属性,且每个平均属性值为对应的属性的数值的最大值或最小值;
8.根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值;
9.根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案,其中,至少一个候选培养方案与至少一个属性差值一一对应;
10.根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。
11.第二方面,本技术的实施方式提供了一种游戏宠物培养方案推荐装置,包括:
12.采集模块,用于获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,视频账号信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
13.分析模块,用于根据游戏账号信息和视频账号信息,确定玩家的目标游戏风格,并
获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值,其中,至少一个平均属性阈值中的每个平均属性阈值对应游戏宠物的一个属性,且每个平均属性值为对应的属性的数值的最大值或最小值;
14.处理模块,用于根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值,并根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案,其中,至少一个候选培养方案与至少一个属性差值一一对应;
15.推荐模块,用于根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。
16.第三方面,本技术实施方式提供一种电子设备,包括:处理器,处理器与存储器相连,存储器用于存储计算机程序,处理器用于执行存储器中存储的计算机程序,以使得电子设备执行如第一方面的方法。
17.第四方面,本技术实施方式提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序使得计算机执行如第一方面的方法。
18.第五方面,本技术实施方式提供一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,计算机可操作来使计算机执行如第一方面的方法。
19.实施本技术实施方式,具有如下有益效果:
20.在本技术实施方式中,通过对玩家的游戏账号信息和视频账号信息的分析,可以精准的确定出玩家喜好的目标游戏风格。然后,通过对该目标游戏风格对应的游戏宠物进行特征分析,确定该游戏风格的游戏宠物的至少一个平均属性阈值作为该游戏风格的游戏宠物的特征。然后,根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值,继而根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案。最后,根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。由此,基于玩家所喜好的目标游戏风格,确定出该风格下游戏宠物的特征和待培养游戏宠物当前状态的差距(即至少一个属性差值),继而针对该差距并结合该玩家的游戏账号信息,查阅培养数据库,获取该玩家可实行的培养方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得可立即实行、具有一定强度、且复合自身游戏风格的游戏宠物的培养方案,从而提升玩家的游戏体验。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施方式中的技术方案,下面将对实施方式描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐装置的硬件结构示意图;
23.图2为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐方法的系统框架图;
24.图3为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐方法的流程示意图;
25.图4为本技术实施方式提供的一种游戏宠物的属性列表的示意图;
26.图5为本技术实施方式提供的一种获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值的方法的流程示意图;
27.图6为本技术实施方式提供的一种根据至少一个属性差值中的每个属性差值,确定每个属性差值对应的属性的培养方向的示意图;
28.图7为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐装置的功能模块组成框图;
29.图8为本技术实施方式提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.下面将结合本技术实施方式中的附图,对本技术实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式是本技术一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本技术中的实施方式,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本技术保护的范围。
31.本技术的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
32.在本文中提及“实施方式”意味着,结合实施方式描述的特定特征、结果或特性可以包含在本技术的至少一个实施方式中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施方式,也不是与其它实施方式互斥的独立的或备选的实施方式。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施方式可以与其它实施方式相结合。
33.首先,参阅图1,图1为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐装置的硬件结构示意图。该游戏宠物培养方案推荐装置100包括至少一个处理器101,通信线路102,存储器103以及至少一个通信接口104。
34.在本实施方式中,处理器101,可以是一个通用中央处理器(central processing unit,cpu),微处理器,特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,asic),或一个或多个用于控制本技术方案程序执行的集成电路。
35.通信线路102,可以包括一通路,在上述组件之间传送信息。
36.通信接口104,可以是任何收发器一类的装置(如天线等),用于与其他设备或通信网络通信,例如以太网,ran,无线局域网(wireless local area networks,wlan)等。
37.存储器103,可以是只读存储器(read-only memory,rom)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,ram)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,eeprom)、只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但
不限于此。
38.在本实施方式中,存储器103可以独立存在,通过通信线路102与处理器101相连接。存储器103也可以和处理器101集成在一起。本技术实施方式提供的存储器103通常可以具有非易失性。其中,存储器103用于存储执行本技术方案的计算机执行指令,并由处理器101来控制执行。处理器101用于执行存储器103中存储的计算机执行指令,从而实现本技术下述实施方式中提供的方法。
39.在可选的实施方式中,计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本技术对此不作具体限定。
40.在可选的实施方式中,处理器101可以包括一个或多个cpu,例如图1中的cpu0和cpu1。
41.在可选的实施方式中,该游戏宠物培养方案推荐装置100可以包括多个处理器,例如图1中的处理器101和处理器107。这些处理器中的每一个可以是一个单核(single-cpu)处理器,也可以是一个多核(multi-cpu)处理器。这里的处理器可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
42.在可选的实施方式中,若游戏宠物培养方案推荐装置100为服务器,例如,可以是独立的服务器,也可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(contentdelivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。则游戏宠物培养方案推荐装置100还可以包括输出设备105和输入设备106。输出设备105和处理器101通信,可以以多种方式来显示信息。例如,输出设备105可以是液晶显示器(liquid crystal display,lcd),发光二级管(light emitting diode,led)显示设备,阴极射线管(cathode ray tube,crt)显示设备,或投影仪(projector)等。输入设备106和处理器101通信,可以以多种方式接收用户的输入。例如,输入设备106可以是鼠标、键盘、触摸屏设备或传感设备等。
43.上述的游戏宠物培养方案推荐装置100可以是一个通用设备或者是一个专用设备。本技术实施方式不限定游戏宠物培养方案推荐装置100的类型。
44.其次,图2为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐方法的系统框架图。具体而言,该系统可以包括:采集装置201、推荐装置202和数据库203。其中,采集装置201可以是智能手机(如android手机、ios手机、windows phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备mid(mobile internet devices,简称:mid)等可以运行游戏的电子设备。具体而言,采集装置201可以在游戏运行期间采集玩家的游戏账号信息和视频账号信息,并将获取到的信息发送至推荐装置202。推荐装置202可以是服务器,用于接收采集装置201发送的游戏账号信息和视频账号信息,并对其展开分析,从而根据分析结果调用数据库203中的数据生成培养方案。
45.在本实施方式中,基于玩家所喜好的目标游戏风格,确定出该风格下游戏宠物的特征和待培养游戏宠物当前状态的差距(即至少一个属性差值),继而针对该差距并结合该玩家的游戏账号信息,查阅培养数据库,获取该玩家可实行的培养方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得可立即实行、具有一定强度、且复合自身游戏风格的游戏宠物的培养方案,从而提升玩家的游戏体验。
46.以下,将对本技术所公开的游戏宠物培养方案推荐方法进行说明:
47.参阅图3,图3为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐方法的流程示意图。该游戏宠物培养方案推荐方法包括以下步骤:
48.301:获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息。
49.在本实施方式中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,例如:账号id、人物信息、对战信息、物品列表、宠物列表、宠物信息等。视频账号信息用于记录该玩家的视频账号的观影信息,例如:收藏的视频列表、关注的视频账号列表、观看的时长等。具体而言,该视频账号和游戏账号对应的身份均为该玩家,可以在玩家进行游戏账号注册时由玩家填写相应的视频账号信息,将视频账号和游戏账号进行关联;也可以是通过玩家在游戏账号注册时填写的身份信息,查询相同身份信息的视频账号向玩家进行展示,继而根据玩家的选择确定出具体的视频账号,继而将该视频账号和游戏账号进行关联。
50.示例性的,该信息获取的步骤可以是游戏软件检测到玩家在游戏中进行与培养相关的操作,例如:打开培养界面、查看游戏宠物的培养方向等操作时,自动触发的操作。具体而言,在玩家进行上述操作时,游戏软件可以通过其所运行的装置,即采集装置201,例如:智能手机、个人电脑等执行信息采集步骤,以获取该玩家的游戏账号信息和视频账号信息。具体而言,玩家在采集装置201中安装游戏软件后,游戏软件在弹出注册登录界面的同时,会向玩家展示信息获取请求,以请求玩家赋予该游戏软件调用该玩家注册时输入的个人信息、该个人信息对应的视频账号中的各项信息、以及在游戏中的各项数据的权利。基于此,在玩家的游玩过程中,当触发了信息采集操作时,游戏软件即可根据玩家在注册登录时赋予的信息获取权限获取该玩家的游戏账号信息和视频账号信息。
51.302:根据游戏账号信息和视频账号信息,确定玩家的目标游戏风格。
52.在本实施方式中,由于游戏账号信息用于记录游戏账号下的游戏数据,例如:账号id、人物信息、对战信息、物品列表、宠物列表、宠物信息等。基于此,对这些数据进行分析,可以确定该玩家在玩游戏时的风格倾向。例如:是单纯的追求胜利,还是为了玩得开心。对于前者,说明为了获胜,该玩家对具体的玩法风格没有太多的要求,只要能获胜都可以使用。而对于后者,说明该玩家钟情于某种风格,是为了自身的兴趣而玩,不在乎赢不赢。
53.同时,在本实施方式中,视频账号信息记录了该游戏账号关联的视频账号的观影信息,根据步骤301中对视频账号和游戏账号的关联方法的说明,该视频账号的拥有者也是该玩家。因此,通过对该视频账号信息进行分析,即可得到该玩家在线下时关注的游戏视频的游戏风格。而现在的人观看视频的一大原因是由于视频中包含自身感兴趣的东西,基于此,对这些信息进行分析,即可得到该玩家所喜好的,或者说感兴趣的游戏风格。
54.基于此,在本实施方式中,可以根据该玩家在玩游戏时的风格倾向,确定当前环境中高胜率的游戏风格和该玩家所喜好的游戏风格的权重。具体而言,当风格倾向越倾向于寻求胜利时,则说明该玩家对具体的玩法风格没有太多的要求,为了求取胜利可以使用任何游戏风格进行游戏,此时可以对当前环境中高胜率的游戏风格赋予较高的权重。而当风格倾向越倾向于寻求开心时,则可以对该玩家所喜好的游戏风格赋予较高的权重,具体赋予的权重值可以通过倾向的程度确定。由此,通过当前环境中高胜率的游戏风格和该玩家所喜好的游戏风格的权重将当前环境中高胜率的游戏风格和该玩家所喜好的游戏风格进行融合处理,即可得到目标游戏风格。
55.303:获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值。
56.在本实施方式中,至少一个平均属性阈值中的每个平均属性阈值对应游戏宠物的一个属性,且每个平均属性值为对应的属性的数值的最大值或最小值。具体而言,在游戏中,如图4所示,图4示出了一种游戏宠物的属性列表,可见每个游戏宠物都拥有者一系列的属性,例如:生命值、攻击力、防御力、速度等。基于此,上述的至少一个平均属性阈值为这些属性各自对应的平均阈值的集合。
57.在本实施方式中,提供了一种获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值的方法,如图5所示,该方法包括:
58.501:根据目标游戏风格查询对战库,获取至少一个游戏队伍。
59.在本实施方式中,对战库用于存储游戏中出现的所有游戏队伍和所有游戏队伍的游戏风格,至少一个游戏队伍中的每个游戏队伍的游戏风格和目标游戏风格相同。简而言之,对战库中存储了多支游戏队伍,且每只游戏队伍都对应一个游戏风格标签,这些游戏队伍可以是玩家自主上传的,也可以是游戏官方设定的。基于此,通过目标游戏风格查询对战库,将游戏风格标签与该目标游戏风格相同的游戏队伍筛选出来,作为该至少一个游戏队伍。
60.502:分别获取每个游戏队伍的主力游戏宠物,得到至少一个主力游戏宠物。
61.在本实施方式中,每个游戏风格均对应一个游戏中的游戏技能,简单来说,不同的游戏风格就是以不同的游戏技能的机制为核心,所衍生出的玩法所形成的风格。因此,每个游戏风格对应的游戏技能即为该游戏风格的核心技能。基于此,可以在每个游戏队伍中,确定出携带有该游戏风格的核心技能的游戏宠物,作为该游戏队伍的主力游戏宠物。
62.503:对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到游戏宠物特征。
63.在本实施方式中,游戏宠物特征用于标识目标游戏风格对应游戏宠物的至少一个属性的属性值的倾向信息。具体而言,可以对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到与至少一个主力游戏宠物一一对应的至少一个候选游戏宠物特征,继而对至少一个候选游戏宠物特征进行统计分析,得到游戏宠物特征。示例性的,对至少一个主力游戏宠物进行特征提取后,发现所有的主力游戏宠物的速度值都低于当前环境中的平均速度值,且都具有高攻击力,则该游戏风格对应的游戏宠物特征即为:低速、高攻。
64.504:根据游戏宠物特征和当前游戏环境信息,确定至少一个平均属性阈值。
65.在本实施方式中,可以根据游戏宠物特征确定至少一个属性中每个属性的倾向信息,继而根据每个属性的倾向信息确定当前游戏环境中,每个属性的最大值或最小值,再将每个属性的最大值或最小值的集合,作为至少一个平均属性阈值。具体而言,沿用上述步骤503中的游戏宠物特征“低速、高攻”的示例,其中,速度的倾向是低,则说明在该游戏风格中,速度值越低越好,因此,可以获取当前游戏环境中的其他游戏风格下的游戏宠物的速度值的最小值,作为该游戏风格下游戏宠物速度值的平均属性阈值,即该游戏风格下游戏宠物速度值的最大值为当前游戏环境中的其他游戏风格下的游戏宠物的速度值的最小值。同理,攻击力的倾向是高,则说明在该游戏风格中,攻击力越高越好,因此,可以获取当前游戏环境中的其他游戏风格下的游戏宠物的攻击力的最大值,作为该游戏风格下游戏宠物攻击力的平均属性阈值,即该游戏风格下游戏宠物攻击力的最小值为当前游戏环境中的其他游戏风格下的游戏宠物的攻击力的最大值。
66.304:根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,
确定至少一个属性差值。
67.在本实施方式中,将至少一个平均属性阈值中每个平均属性阈值与至少一个属性值中对应的属性值的差,作为该属性的属性差值。具体而言,即攻击力的平均属性阈值与实际的攻击力值的差,作为攻击力的属性差值;防御力的平均属性阈值与实际的防御力值的差,作为防御力的属性差值;以此类推。
68.305:根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案。
69.在本实施方式中,至少一个候选培养方案与至少一个属性差值一一对应。具体而言,可以根据至少一个属性差值中的每个属性差值,确定每个属性差值对应的属性的培养方向,示例性的,如图6所示,当属性差值为负数时,则说明平均属性阈值是小于实际值的,结合每个属性的倾向信息,当倾向为低时,则说明实际值是越小越好,其可达到的最大值即为该平均属性阈值,则在上述情况下该属性的培养方向即为降低;当倾向为高时,则说明实际值是越大越好,其可达到的最小值即为该平均属性阈值,则上述情况已经满足该条件,该属性的培养方向即为空,即不用培养。
70.然后,可以根据每个属性差值、每个属性差值对应的属性的培养方向、以及所述游戏账号信息,查询培养数据库,得到每个属性差值对应的属性的候选培养方案,继而将每个属性差值对应的属性的候选培养方案的集合,作为至少一个候选培养方案。
71.306:根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。
72.在本实施方式中,可以确定至少一个候选培养方案中每个候选培养方案对其他属性的影响,得到至少一个影响信息,其中,其他属性为待培养宠物的所有属性中,除去每个候选培养方案对应的属性外其他的属性,至少一个影响信息与至少一个候选培养方案一一对应。继而根据至少一个影响信息对至少一个候选培养方案进行融合调整,得到目标培养方案。
73.此外,在本实施方案中,最终生成的培养方案可能布置一个,因此,以及分别确定每个培养方案所花费的资源和时间,继而结合该玩家的物品列表对每个培养方案进行评分。再按照每个培养方案的评分从大到小进行排序,生成相应的展示列表后,再通过采集装置201中的显示装置将该展示列表展示给玩家,以便于玩家进行浏览。
74.综上所述,本发明所提供的游戏宠物培养方案推荐方法中,通过对玩家的游戏账号信息和视频账号信息的分析,可以精准的确定出玩家喜好的目标游戏风格。然后,通过对该目标游戏风格对应的游戏宠物进行特征分析,确定该游戏风格的游戏宠物的至少一个平均属性阈值作为该游戏风格的游戏宠物的特征。然后,根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值,继而根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案。最后,根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。由此,基于玩家所喜好的目标游戏风格,确定出该风格下游戏宠物的特征和待培养游戏宠物当前状态的差距(即至少一个属性差值),继而针对该差距并结合该玩家的游戏账号信息,查阅培养数据库,获取该玩家可实行的培养方案,向该玩家进行推荐展示。继而使玩家可以快速获得可立即实行、具有一定强度、且复合自身游戏风格的游戏宠物的培养方案,从而提升玩家的游戏体验。
75.参阅图7,图7为本技术实施方式提供的一种游戏宠物培养方案推荐装置的功能模块组成框图。如图7所示,该游戏宠物培养方案推荐装置700包括:
76.采集模块701,用于获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,视频账号信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
77.分析模块702,用于根据游戏账号信息和视频账号信息,确定玩家的目标游戏风格,并获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值,其中,至少一个平均属性阈值中的每个平均属性阈值对应游戏宠物的一个属性,且每个平均属性值为对应的属性的数值的最大值或最小值;
78.处理模块703,用于根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值,并根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案,其中,至少一个候选培养方案与至少一个属性差值一一对应;
79.推荐模块704,用于根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。
80.在本发明的实施方式中,在获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值方面,分析模块702,具体用于:
81.根据目标游戏风格查询对战库,获取至少一个游戏队伍,其中,对战库用于存储游戏中出现的所有游戏队伍和所有游戏队伍的游戏风格,至少一个游戏队伍中的每个游戏队伍的游戏风格和目标游戏风格相同;
82.分别获取每个游戏队伍的主力游戏宠物,得到至少一个主力游戏宠物;
83.对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到游戏宠物特征,其中,游戏宠物特征用于标识目标游戏风格对应游戏宠物的至少一个属性的属性值的倾向信息;
84.根据游戏宠物特征和当前游戏环境信息,确定至少一个平均属性阈值。
85.在本发明的实施方式中,在对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到游戏宠物特征方面,分析模块702,具体用于:
86.对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到至少一个候选游戏宠物特征,其中,至少一个候选游戏宠物特征与至少一个主力游戏宠物一一对应;
87.对至少一个候选游戏宠物特征进行统计分析,得到游戏宠物特征。
88.在本发明的实施方式中,在根据游戏宠物特征和当前游戏环境信息,确定至少一个平均属性阈值方面,分析模块702,还用于:
89.根据游戏宠物特征确定至少一个属性中每个属性的倾向信息;
90.根据每个属性的倾向信息确定当前游戏环境中,每个属性的最大值或最小值;
91.将每个属性的最大值或最小值的集合,作为至少一个平均属性阈值。
92.在本发明的实施方式中,在根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案方面,处理模块703,具体用于:
93.根据至少一个属性差值中的每个属性差值,确定每个属性差值对应的属性的培养方向;
94.根据每个属性差值、每个属性差值对应的属性的培养方向、以及所述游戏账号信
息,查询培养数据库,得到每个属性差值对应的属性的候选培养方案;
95.将每个属性差值对应的属性的候选培养方案的集合,作为至少一个候选培养方案。
96.在本发明的实施方式中,在根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案方面,推荐模块704,具体用于:
97.确定至少一个候选培养方案中每个候选培养方案对其他属性的影响,得到至少一个影响信息,其中,其他属性为待培养宠物的所有属性中,除去每个候选培养方案对应的属性外其他的属性,至少一个影响信息与至少一个候选培养方案一一对应;
98.根据至少一个影响信息对至少一个候选培养方案进行融合调整,得到目标培养方案。
99.参阅图8,图8为本技术实施方式提供的一种电子设备的结构示意图。如图8所示,电子设备800包括收发器801、处理器802和存储器803。它们之间通过总线804连接。存储器803用于存储计算机程序和数据,并可以将存储器803存储的数据传输给处理器802。
100.处理器802用于读取存储器803中的计算机程序执行以下操作:
101.获取玩家的游戏账号信息和视频账号信息,其中,游戏账号信息用于记录玩家的游戏账号对应的游戏数据,视频账号信息用于记录游戏账号关联的视频账号的观影信息;
102.根据游戏账号信息和视频账号信息,确定玩家的目标游戏风格;
103.获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值,其中,至少一个平均属性阈值中的每个平均属性阈值对应游戏宠物的一个属性,且每个平均属性值为对应的属性的数值的最大值或最小值;
104.根据至少一个平均属性阈值与待培养游戏宠物的至少一个属性值进行比对,确定至少一个属性差值;
105.根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案,其中,至少一个候选培养方案与至少一个属性差值一一对应;
106.根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案,并将目标培养方案推荐给玩家。
107.在本发明的实施方式中,在获取目标游戏风格对应的游戏宠物的至少一个平均属性阈值方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
108.根据目标游戏风格查询对战库,获取至少一个游戏队伍,其中,对战库用于存储游戏中出现的所有游戏队伍和所有游戏队伍的游戏风格,至少一个游戏队伍中的每个游戏队伍的游戏风格和目标游戏风格相同;
109.分别获取每个游戏队伍的主力游戏宠物,得到至少一个主力游戏宠物;
110.对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到游戏宠物特征,其中,游戏宠物特征用于标识目标游戏风格对应游戏宠物的至少一个属性的属性值的倾向信息;
111.根据游戏宠物特征和当前游戏环境信息,确定至少一个平均属性阈值。
112.在本发明的实施方式中,在对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到游戏宠物特征方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
113.对至少一个主力游戏宠物进行特征提取,得到至少一个候选游戏宠物特征,其中,至少一个候选游戏宠物特征与至少一个主力游戏宠物一一对应;
114.对至少一个候选游戏宠物特征进行统计分析,得到游戏宠物特征。
115.在本发明的实施方式中,在根据游戏宠物特征和当前游戏环境信息,确定至少一个平均属性阈值方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
116.根据游戏宠物特征确定至少一个属性中每个属性的倾向信息;
117.根据每个属性的倾向信息确定当前游戏环境中,每个属性的最大值或最小值;
118.将每个属性的最大值或最小值的集合,作为至少一个平均属性阈值。
119.在本发明的实施方式中,在根据至少一个属性差值查询待培养游戏宠物的培养数据库,得到至少一个候选培养方案方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
120.根据至少一个属性差值中的每个属性差值,确定每个属性差值对应的属性的培养方向;
121.根据每个属性差值、每个属性差值对应的属性的培养方向、以及所述游戏账号信息,查询培养数据库,得到每个属性差值对应的属性的候选培养方案;
122.将每个属性差值对应的属性的候选培养方案的集合,作为至少一个候选培养方案。
123.在本发明的实施方式中,在根据至少一个候选培养方案生成目标培养方案方面,处理器802,具体用于执行以下操作:
124.确定至少一个候选培养方案中每个候选培养方案对其他属性的影响,得到至少一个影响信息,其中,其他属性为待培养宠物的所有属性中,除去每个候选培养方案对应的属性外其他的属性,至少一个影响信息与至少一个候选培养方案一一对应;
125.根据至少一个影响信息对至少一个候选培养方案进行融合调整,得到目标培养方案。
126.应理解,本技术中的游戏宠物培养方案推荐装置可以包括智能手机(如android手机、ios手机、windows phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备mid(mobile internet devices,简称:mid)、机器人或穿戴式设备等。上述游戏宠物培养方案推荐装置仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述游戏宠物培养方案推荐装置。在实际应用中,上述游戏宠物培养方案推荐装置还可以包括:智能车载终端、计算机设备等等。
127.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件结合硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案对背景技术做出贡献的全部或者部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施方式或者实施方式的某些部分所述的方法。
128.因此,本技术实施方式还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述方法实施方式中记载的任何一种游戏宠物培养方案推荐方法的部分或全部步骤。例如,所述存储介质可以包括硬盘、软盘、光盘、磁带、磁盘、优盘、闪存等。
129.本技术实施方式还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施方式中记载的任何一种游戏宠物培养方案推荐方法的部分或全部步骤。
130.需要说明的是,对于前述的各方法实施方式,为了简单描述,故将其都表述为一系
列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施方式均属于可选的实施方式,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
131.在上述实施方式中,对各个实施方式的描述都各有侧重,某个实施方式中没有详述的部分,可以参见其他实施方式的相关描述。
132.在本技术所提供的几个实施方式中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施方式仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
133.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
134.另外,在本技术各个实施方式中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
135.所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
136.本领域普通技术人员可以理解上述实施方式的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取器(英文:random access memory,简称:ram)、磁盘或光盘等。
137.以上对本技术实施方式进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施方式的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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