游戏中的消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:32311727发布日期:2022-11-23 11:53阅读:89来源:国知局
游戏中的消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及游戏中的消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.近年来,随着计算机技术的发展,越来越多的用户通过电子设备来体验各种游戏。在游戏过程中,用户之间常会进行交流,尤其是在竞技类游戏中,用户间的合作交流往往是获胜的关键。
3.现有技术中,用户常通过文字或语音消息的方式进行交流,然而,通过文字消息或语音消息进行交流,耗费的交流时间长,导致消息发送的效率低,且消息内容的准确性差。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供游戏中的消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质,可以提升消息发送的效率以及消息内容的准确性。
5.本技术实施例提供一种游戏中的消息发送方法,终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象,所述方法包括:响应于用于确定所述第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定所述第二虚拟对象的第二触控操作,在所述图形用户界面显示至少一个指挥命令,所述第一触控操作以及所述第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一所述指挥命令的触发操作,发送对应所述指挥命令的消息,所述消息用于提示所述第一虚拟对象以及所述第二虚拟对象交互。
6.本技术实施例还提供一种游戏中的消息发送装置,终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象,所述装置包括:显示单元,用于响应于用于确定所述第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定所述第二虚拟对象的第二触控操作,在所述图形用户界面显示至少一个指挥命令,所述第一触控操作以及所述第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;发送单元,用于响应于对任一所述指挥命令的触发操作,发送对应所述指挥命令的消息,所述消息用于提示所述第一虚拟对象以及所述第二虚拟对象交互。
7.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息发送方法中的步骤。
8.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息发送方法中的步骤。
9.本技术实施例可以响应于用于确定所述第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定所述第二虚拟对象的第二触控操作,在所述图形用户界面显示至少一个指挥命令,所述第一触控操作以及所述第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一所述指
挥命令的触发操作,发送对应所述指挥命令的消息,所述消息用于提示所述第一虚拟对象以及所述第二虚拟对象交互。
10.在本技术中,通过两次触控操作,能够快速、便捷地确定指挥命令指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,使指挥命令生成的消息可以包含明确的指向对象。再通过对指挥命令的触发操作,可以快速、准确地生成对应的消息,可以提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,减轻服务器压力。此外,在对第一虚拟对象以及第二虚拟对象的执行触控操作时,只有部分或全部触控时间重叠的触控操作才会被认为是有效操作,也可以避免因用户误操作导致的图形用户界面被控制命令遮挡,能有效降低游戏运行时的资源使用,以减轻游戏服务器压力。
附图说明
11.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
12.图1a是本技术实施例提供的游戏中的消息发送系统的场景示意图;
13.图1b是本技术实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程示意图;
14.图1c是本技术实施例提供的进入指挥功能的图形用户界面示意图;
15.图1d是本技术实施例提供的显示选择区域的图形用户界面示意图;
16.图1e是本技术实施例提供的显示选择区域的另一图形用户界面示意图;
17.图1f是本技术实施例提供的拖动操作过程的图形用户界面示意图;
18.图1g是本技术实施例提供的拖动操作过程的另一图形用户界面示意图;
19.图1h是本技术实施例提供的显示第一路径以及第二路径的图形用户界面示意图;
20.图1i是本技术实施例提供的显示指挥命令界面的图形用户界面示意图;
21.图2是本技术另一个实施例提供的游戏中的消息发送方法的流程示意图;
22.图3是本技术实施例提供的游戏中的消息发送装置的结构示意图;
23.图4是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
24.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
25.在对本技术实施例进行详细地解释说明之前,先对本技术实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
26.其中,本技术所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以
是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
27.其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本技术实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。
28.虚拟对象:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在游戏场景中显示的人物、动物。该虚拟对象可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。虚拟对象的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
29.在一些实施例中,该虚拟对象可以是通过终端上的操作进行控制的用户角色,即虚拟角色。在一些实施方式中,该虚拟对象可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的终端的数量动态确定的。
30.在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个虚拟对象。
31.在一些实施例中,游戏场景中的虚拟对象包括用户操控的虚拟角色(player character)和,系统预设控制、非用户操控的虚拟角色(non-player character,npc)。
32.在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。在一些实施方式中,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
33.虚拟道具:是指虚拟对象在游戏场景中的能够使用的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及药包、饮料等治疗道具。
34.游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
35.在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、角色控制控件、以及背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等)。
36.本技术实施例提供游戏中的消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质。
37.其中,该游戏中的消息发送装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
38.在一些实施例中,该游戏中的消息发送装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟道具的拾取装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的虚拟道具的拾取方法。
39.在一些实施例中,游戏中的消息发送方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟道具的拾取方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
40.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具的拾取方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
41.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
42.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
43.例如,参考图1a,在一些实施方式中提供了一种游戏中的消息发送系统的场景示意图,该系统可以实现游戏中的消息发送方法。在该场景中,可以包括第一终端、游戏服务器和第二终端。
44.其中,第一终端可以用于响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
45.游戏服务器可以用于接收对应指挥命令的消息,并转发至第二终端。
46.第二终端可以用于根据对应指挥命令的消息,控制第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
47.以下分别进行详细说明。可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到触控操作、指挥命令、信息、虚拟关系等相关的数据,当本技术实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
48.在本实施例中,提供了一种游戏中的消息发送方法,该方法通过终端提供一图形
用户界面,图形用户界面显示的内容可以包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象,如图1b所示,该游戏中的消息发送方法的具体流程可以如下:
49.110、响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠。
50.其中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为游戏场景中的虚拟对象,如可以为用户操控的虚拟角色,如虚拟人物、虚拟召唤宠物等,或系统预设控制、非用户操控的虚拟角色,如怪物等。第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为相同阵营的虚拟对象如队友,也可以为不同阵营的虚拟对象如敌方虚拟对象和我方虚拟对象。
51.其中,触控操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动、滑动等操作。具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,用户能够通过触摸屏、游戏手柄等输入设备在图形用户界面上进行本技术实施例中的第一触控操作、第二触控操作或第三触控操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。
52.第一触控操作与第二触控操作可以为相同类型的操作,也可以为不同类型的操作,但是第一触控操作与第二触控操作至少部分的触控时间重叠。例如,第一触控操作可以为对第一虚拟对象的长按操作,第二触控操作可以为从图形用户界面的任意位置滑动至第二虚拟对象的滑动操作。
53.其中,指挥命令可以指用于指示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互的命令。例如,指挥命令可以为指挥第一虚拟对象向第二虚拟对象进行攻击或控制的命令,也可以为指挥第一虚拟对象向第二虚拟对象进行治疗或解除控制的命令,等等。
54.在一些实施方式中,可以通过检测用户的第一点击操作以及第二点击操作来进入指挥功能,以此通过两次点击操作来触发指挥功能,无需在图形用户界面设置指挥功能对应的控件,能够简化图形用户界面的内容,且只有同时存在第一点击操作以及第二点击操作时才能触发指挥功能,可以能有效降低游戏运行时的资源使用,以减轻游戏服务器压力。具体地,第一触控操作可以包括第一点击操作以及第一拖动操作,第二触控操作可以包括第二点击操作以及第二拖动操作,响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示游戏操作列表,可以包括:
55.当检测到第一点击操作时、以及检测到第二点击操作时,进入指挥功能;
56.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
57.其中,第一触控操作或第二触控操作可以包括用户通过输入设备在图形用户界面上执行的一系列操作,如可以包括点击操作以及拖动操作,点击操作可以包括长按、短按、双击、单击等操作。
58.其中,拖动操作可以指从点击操作的点击位置拖动到结束位置的操作。拖动操作还可以包括结束拖动的操作如松开点击。例如,用户可以通过鼠标点击图形用户界面(即为点击操作),并在点击的状态下,在图形用户界面上进行拖动或滑动(即为拖动操作)至结束位置,当用户结束拖动或滑动且松开点击时,即结束了触控操作。
59.其中,指挥功能可以指能够响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令的功能。
60.例如,终端的图形用户界面显示有游戏画面,如图1c所示,在游戏战斗过程中,用户可以通过左手手指在终端屏幕点击游戏画面的任一位置并维持点击状态,再通过右手手指点击游戏画面的另一位置并维持点击状态,此时,游戏应用检测到两次点击操作,可以进入指挥功能。在用户左手手指以及右手手指保持与屏幕接触(即保持点击状态)时,用户可以分别将左手手指以及右手手指拖动至第一虚拟对象以及第二虚拟对象,左手手指以及右手手指离开终端屏幕后,可以在游戏画面中显示至少一个指挥命令。
61.需说明的是,第一点击操作、第二点击操作、第一拖动操作以及第二拖动操作的执行先后顺序可以根据具体需求设置,如可以部分操作同时执行,也可以先后执行,也可以部分操作的执行时间重叠。以此,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠可以表现为第一点击操作以及第二点击操作同时执行、第一点击操作处于点击状态的时间以及第二拖动操作的拖动时间部分重叠、第二点击操作处于点击状态的时间以及第一拖动操作拖动时间部分重叠、或第一拖动操作以及第二拖动操作的部分或全部拖动时间重叠等。
62.在一些实施方式中,第一拖动操作以及第二拖动操作的拖动时间在第一点击操作以及第二点击操作的点击时间之后。通过设置只有在执行第一点击操作以及第二点击操作后,再执行第一拖动操作以及第二拖动操作,才会显示指挥命令,一方面,可以避免将用户其他游戏操作判定为触发指挥命令的操作,可以避免用户误操作,另一方面游戏应用无需存储以及处理进入指挥功能前的拖动操作数据,以减轻游戏服务器压力。
63.在一些实施方式中,第一拖动操作以及第二拖动操作的部分或全部拖动时间重叠。通过设置两个拖动操作的部分或全部拖动时间重叠,可以缩短用户进行拖动操作的时间,提升操作效率,以减轻游戏服务器压力。
64.在一些实施方式中,为了避免将用户其他游戏操作判定为进入指挥功能的操作,只有检测到满足预设的时间差的第一点击操作和第二点击操作时,才会进入指挥功能,以避免用户误操作,减轻游戏服务器压力。第一点击操作与第二点击操作满足预设的时间差。其中,预设的时间差可以为根据具体需求设置的时间差。例如,用户在第t秒点击游戏画面的任一位置并维持点击状态,若在第t+t秒以及第t+t秒之前点击游戏画面的另一位置,t为预设的时间差,则第t秒的点击操作为第一点击操作,第t+t秒以及第t+t秒之前的点击操作为第二点击操作,游戏应用进入指挥功能。若在第t+t秒以及第t+t秒之前没有点击,则认为用户没有执行第一点击操作以及第二点击操作,不进入指挥功能。
65.在一些实施方式中,为了辅助用户执行拖动操作,使用户准确选择对应的虚拟对象,可以以第一显示方式显示可选择的候选虚拟对象,提升拖动操作的效率,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,进入指挥功能,可以包括:
66.在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,候选虚拟对象用于确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
67.其中,候选虚拟对象可以指能用于确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象的虚拟对象。候选虚拟对象可以为游戏场景中的所有虚拟对象,也可以为游戏场景中的部分虚拟对象。例如,在游戏场景中包括参与战斗的虚拟对象如用户控制的游戏对象、战斗npc等,还包括不参与战斗的虚拟对象如剧情npc、服务npc等,此时候选虚拟对象可以为参与战斗的虚拟对象。
68.本技术实施例中,第一显示方式、第二显示方式以及第三显示方式可以为视游戏具体设定而定的显示方式,例如可以包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描边、添加突出标识等。其中,添加突出标识可以是候选虚拟对象表面或附近添加如星号、圆点、三角形、头像等标识。第一显示方式、第二显示方式以及第三显示方式可以相同也可以不同。
69.在一些实施方式中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以是分别由第一触控操作以及第二触控操作从候选虚拟对象中确定的虚拟对象。例如,在图形用户界面显示的游戏场景中可以显示有多个候选虚拟对象,第一触控操作可以为对任意候选虚拟对象的触控操作,通过第一触控操作触控的候选虚拟对象即为第一虚拟对象,第二触控操作为对任意候选虚拟对象的触控操作,通过第二触控操作触控的候选虚拟对象即为第二虚拟对象。
70.在一些实施方式中,在复杂的游戏场景中,常会有多个候选虚拟对象,不同候选虚拟对象在图形用户界面中占据的区域可能重叠,用户在通过拖动操作确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象的过程中,容易误触,导致误操作。为了避免误操作,使用户准确选择对应的虚拟对象,可以为候选虚拟对象分配选择区域,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,可以包括:
71.根据候选虚拟对象的位置信息,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域。
72.其中,选择区域可以指能用于指示选择对应的候选虚拟对象的区域,如选择区域可以为根据候选虚拟对象在游戏场景中的占据的区域坐标,进行坐标转换后在游戏画面中确定的区域,也可以根据预设的区域参数为候选虚拟对象设置的区域,该设置的区域在图形用户界面中的位置与候选虚拟对象的在图形用户界面中的位置对应,如该设置的区域与候选虚拟对象在图形用户界面中的横坐标位置或纵坐标位置可以相同,再如,可以在候选虚拟对象的附近显示对应该候选读你对象的选择区域,也可以在候选虚拟对象的上层显示选择区域。
73.例如,如图1d所示,图形用户界面显示的游戏画面中有候选虚拟对象a~候选虚拟对象d,其中候选虚拟对象d部分遮挡候选虚拟对象c,此时可以在游戏画面中候选虚拟对象a~候选虚拟对象d的附近分别显示对应的选择区域a~d,候选虚拟对象与选择区域一一对应。如,用户可以通过拖动操作拖动至选择区域c,以选择候选虚拟对象c。如图1e所示,还可以在游戏画面中候选虚拟对象a~候选虚拟对象d的上层分别显示对应的选择区域a~d。
74.在一些实施方式中,不同候选虚拟对象对应的选择区域的形状相同。通过为不同虚拟候选对象分配形状、大小相同的选择区域,为不同候选虚拟对象提供均等的选中几率,以辅助用户执行拖动操作。
75.在一些实施方式中,不同阵营的候选虚拟对象对应的第一显示方式不同。例如,我方阵营的候选虚拟对象的选择区域以绿色描边,敌方阵营的候选虚拟对象的选择区域以红色描边,以辅助用户区分不同阵营的候选虚拟对象。
76.在一些实施方式中,为了辅助用户更快找到对应的候选虚拟对象的选择区域,提升拖动操作的效率,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力,可以将选择区域设置在战斗区域外。具体地,根据候选虚拟对象的位置信息,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域,可以包括:
77.根据候选虚拟对象的位置信息,确定战斗区域;
78.根据战斗区域,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域,选择区域位于战斗区域外。
79.其中,战斗区域可以指游戏画面中的作战区域。例如,可以游戏场景中,连接所有候选虚拟对象所在的坐标位置点,连接得到的图形经过坐标转换后映射到游戏画面后占据的区域即为战斗区域,并在游戏画面的战斗区域以外的位置设置候选虚拟对象的选择区域,以避免选择区域遮挡游戏战斗的画面,也可以辅助用户更快找到对应的候选虚拟对象的选择区域。
80.在一些实施方式中,为了辅助用户执行拖动操作,在进入指挥功能后,可以通过显示提示信息,以提醒用户可以执行拖动操作,可以缩短用户进行拖动操作的时间,提升操作效率,以减轻游戏服务器压力。具体地,进入指挥功能,可以包括:
81.在图形用户界面中,显示对应指挥功能的提示信息。
82.其中,提示信息可以指用于表征进入指挥功能的提示。例如,如图1c所示,在用户执行第一点击操作以及第二点击操作后,可以在图形用户界面中显示“指挥中”的提示信息,用户看到后可以开始执行拖动操作。可选地,若在游戏战斗中进入指挥功能,并不会暂停或结束游戏战斗,以此避免当前用户进行指挥时影响其他用户的游戏操作。
83.在一些实施方式中,可以基于第一游戏对象以及第二游戏对象的虚拟关系,生成对应的指挥命令,以使指挥命令的内容与虚拟关系对应,提升指挥命令内容的准确性,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,可以包括:
84.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系;
85.根据虚拟关系,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
86.其中,虚拟关系可以指游戏中虚拟角色之间的关系,可以包括队友关系,敌我关系等。例如,若第一虚拟对象以及第二虚拟对象为同一阵营,则为队友关系,若第一虚拟对象以及第二虚拟对象为敌对阵营,则为敌我关系。
87.例如,可以根据拖动操作确定拖动操作对应的虚拟对象,并确定拖动操作对应的虚拟对象的虚拟关系,拖动操作对应的虚拟对象可以根据拖动路径确定。如,可以将位于拖动操作的拖动路径上,沿拖动方向的最后一个虚拟对象确定为该拖动操作对应的虚拟对象。如,第一拖动操作从第一点击操作的位置开始依次拖动至虚拟对象a1、虚拟对象a2以及虚拟对象a3,第二拖动操作从第一点击操作的位置开始依次拖动至虚拟对象b1以及虚拟对象b2,可以将虚拟对象a3以及虚拟对象b2分别作为第一虚拟对象以及第二虚拟对象,确定虚拟对象a3以及虚拟对象b2的虚拟关系。若虚拟对象a3以及虚拟对象b为敌我关系,可以显示攻击或控制的命令,若为队友关系,可以显示治疗或解除控制的命令。
88.在一些实施方式中,为了增强拖动操作的指向性,减轻服务器的压力,可以根据拖动操作的结束位置确定拖动操作对应的虚拟对象。具体地,第一虚拟对象可以包括第一拖动操作的结束位置指向的虚拟对象,第二虚拟对象可以包括第二拖动操作的结束位置指向的虚拟对象。
89.其中,结束位置指向的虚拟对象可以为与结束位置满足预设的位置关系的虚拟对象或候选虚拟对象,结束位置能用于指向至少一个虚拟对象。预设的位置关系可以包括但不限于:结束位置位于虚拟对象的选择区域内、或游戏画面中结束位置与虚拟对象的所在位置之间的距离小于预设值等。
90.在一些实施方式中,第一拖动操作以及第二拖动操作的结束位置不同。
91.在一些实施方式中,为了简化拖动操作的处理过程,减轻游戏服务器压力,拖动操作的结束位置可以为至少一个虚拟对象的所在位置。具体地,第一拖动操作可以包括从第一点击操作的位置移动至第一虚拟对象的拖动操作,第二拖动操作可以包括从第二点击操作的位置移动至第二虚拟对象的拖动操作。以此,在确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系时,可以将确定第一拖动操作的结束位置所在的第一虚拟对象以及第二拖动操作的结束位置所在的第二虚拟对象的虚拟关系。
92.在一些实施方式中,若拖动操作的结束位置指向多个虚拟对象,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系,可以包括:确定任一第一虚拟对象与任一第二虚拟对象的虚拟关系。例如,第一拖动操作的结束位置指向虚拟对象a1以及虚拟对象a2,第二拖动操作的结束位置指向虚拟对象b1以及虚拟对象b2,可以分别确定虚拟对象a1和虚拟对象b1、虚拟对象a2和虚拟对象b1、虚拟对象a1和虚拟对象b2、虚拟对象a2和虚拟对象b2这四种虚拟关系,并对每种虚拟关系显示对应的指挥命令。
93.在一些实施方式中,为了提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力,在有多种虚拟关系时,可以按照预设的显示规则显示多种虚拟关系对应的指挥命令。预设的显示规则可以包括但不限于优先显示包含敌我关系的虚拟关系对应的指挥命令,根据第一虚拟对象与当前用户操作的虚拟对象亲密度由高到低的顺序依次显示多种虚拟关系对应的指挥命令。
94.在一些实施方式中,虚拟关系还可以包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互次序,可以根据拖动操作的结束位置确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互次序,以明确指挥命令指示的虚拟对象的交互次序,增加指挥命令的指向性,提升指挥命令内容的准确性,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系,可以包括:
95.获取第一拖动操作的结束位置对应的第一时间以及第二拖动操作的结束位置对应的第二时间;
96.根据第一时间以及第二时间的先后顺序,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系。
97.其中,第一时间可以指第一拖动操作拖动到结束位置的时间,也可以指在第一拖动操作结束位置松开点击的时间。第二时间可以指第二拖动操作拖动到结束位置的时间,也可以指在第二拖动操作结束位置松开点击的时间。
98.例如,第一拖动操作拖动到结束位置的时间t1早于第一拖动操作拖动到结束位置的时间t2,以此可以确定第一拖动操作对应的虚拟对象a3与第一拖动操作对应的虚拟对象b2的交互次序为虚拟对象a3向虚拟对象b2发起交互行为,即虚拟对象a3为交互行为中的执行方,虚拟对象b2为交互行为中的接受方。如若虚拟对象a3以及虚拟对象b2为敌我关系时,虚拟对象a3向虚拟对象b2释放技能以进行攻击或控制虚拟对象b2,若虚拟对象a3以及虚拟
对象b2为队友关系时,虚拟对象a3向虚拟对象b2释放技能或使用道具以进行治疗或解除虚拟对象b2的控制。
99.可选地,在实际应用中,若根据拖动操作的结束位置确定敌方虚拟对象为交互行为的执行方,我方虚拟对象为交互行为的接受方,则不在图形用户界面显示指挥命令。还可以在图形用户界面显示“操作错误”的提示信息。可选地,也可以根据敌我关系,重新将我方虚拟对象确定为交互行为的执行方,将敌方虚拟对象为交互行为的接受方。
100.可选地,可以根据第一点击操作以及第二点击操作的先后顺序确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互次序,或可以根据第一拖动操作以及第二拖动操作开始拖动时间的先后顺序确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互次序,如将时间较早的确定为交互行为中的执行方,时间较晚的确定为交互行为中的接受方。
101.在一些实施方式中,为了辅助用户执行拖动操作,使用户准确选择对应的虚拟对象,可以对拖动操作的过程中指向的虚拟对象进行不同显示,以增强拖动操作的指向性,提升拖动操作的效率,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,响应于对第一虚拟对象的第一拖动操作、以及对第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还可以包括:
102.在第一拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象;
103.在第二拖动操作的过程中,以第三显示方式显示第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象。
104.其中,当前拖动位置可以指当前时刻拖动操作在图形用户界面中的位置。
105.其中,当前拖动位置指向的虚拟对象可以为与当前拖动位置满足预设的位置关系的虚拟对象或候选虚拟对象,当前拖动位置能用于指向至少一个虚拟对象。预设的位置关系可以包括但不限于:当前拖动位置位于虚拟对象的选择区域内、或游戏画面中当前拖动位置与虚拟对象的所在位置之间的距离小于预设值等。
106.例如,如图1f所示,在拖动操作的过程中,用户左手手指拖动至虚拟对象a的选择区域a,用户右手手指拖动至虚拟对象d的选择区域d,此时可以以不同粗细的边框描边显示虚拟对象a和虚拟对象d。如图1g所示,还可以在虚拟对象a和虚拟对象d的附近如上方分别显示虚拟对象a头像和虚拟对象d的头像。
107.在一些实施方式中,为了辅助用户执行拖动操作,使用户准确选择对应的虚拟对象,可以对拖动操作的过程中指向的虚拟对象的选择区域进行不同显示,以增强拖动操作的指向性,提升拖动操作的效率,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,响应于对第一虚拟对象的第一拖动操作、以及对第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还可以包括:
108.在第一拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象的选择区域;
109.在第二拖动操作的过程中,以第三显示方式显示第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象的选择区域。
110.在一些实施方式中,为了辅助用户区分两个拖动操作分别指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,第二显示方式以及第三显示方式可以不同。例如,可以以不同的透明度、
饱和度或不同的颜色描边显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象或该虚拟对象的选择区域,以及第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象或该虚拟对象的选择区域。
111.可选地,当前拖动位置可以包括结束位置。
112.在一些实施方式中,可以显示从当前拖动位置至对应的虚拟对象的拖动路径,以给以用户合理的拖动路径提示,辅助用户执行拖动操作,使用户快速拖动选中对应的虚拟对象,提升拖动操作的效率,提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。具体地,响应于对第一虚拟对象的第一拖动操作、以及对第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还可以包括:
113.在第一拖动操作的过程中,显示第一路径,第一路径包括从第一拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径;
114.在第二拖动操作的过程中,显示第二路径,第二路径包括从第二拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径。
115.其中,第一路径可以指根据第一拖动操作的当前拖动位置以及虚拟对象的位置确定的拖动路径。第二路径可以指根据第二拖动操作的当前拖动位置以及虚拟对象的位置确定的拖动路径。
116.其中,第一路径或第二路径指向的虚拟对象可以包括游戏画面中的全部或部分虚拟对象或候选虚拟对象。例如,可以为未被第一拖动操作或第二拖动操作的历史拖动位置指向的虚拟对象,也可以为当前用户操作的虚拟对象亲密度较高的虚拟对象,也可以为游戏画面中血量较低的虚拟对象。
117.例如,如图1h所示,在拖动操作的过程中,用户左手手指执行的第一拖动操作的历史路径已经经过了虚拟对象a1和虚拟对象a2,用户左手手指执行的第一拖动操作的历史路径已经经过了虚拟对象b2,游戏画面中还有虚拟对象a3~a4、虚拟对象b1、虚拟对象b3~b4。若游戏设定第一虚拟对象以及第二虚拟对象的交互次序包括:第一虚拟对象为交互行为中的执行方,第二虚拟对象为交互行为中的接受方,此时可以将我方阵营中与当前用户操作的虚拟对象亲密度最高的虚拟对象a4作为第一路径指向的虚拟对象,将敌方阵营中血量最低的虚拟对象b3作为第二路径指向的虚拟对象,并显示从第一拖动操作的当前位置至虚拟对象a4的拖动路径(第一路径),以及从第二拖动操作的当前位置至虚拟对象b3的拖动路径(第二路径)。可以理解的是,由于虚拟对象a4与当前用户操作的虚拟对象的亲密度高,操作虚拟对象a4根据当前用户的指挥命令执行操作的可能性也更高,由于虚拟对象b3血量低,虚拟对象b3在战斗中的死亡概率更高,以此,用户可以根据显示的路径快速拖动并选中虚拟对象a4以及虚拟对象b3,生成执行可能性更高、收益更高的指挥命令,以提升游戏战斗中己方阵营的胜率。
118.在一些实施方式中,第一路径指向的虚拟对象以及第二路径指向的虚拟对象为不同的虚拟对象。
119.在一些实施方式中,第一路径指向的虚拟对象以及第二路径指向的虚拟对象属于不同的阵营。以此,辅助用户选择敌我关系的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,便于用户在游戏战斗中指挥战局。
120.在一些实施方式,第一路径可以包括至少一个第一子路径,第一路径可以包括至
少一个第二子路径。例如,在第一路径或第二路径中,每个子路径可以指向不同的虚拟对象,且可以根据亲密度高低、血量高低等以不同的显示方式显示各子路径。如,若游戏设定第一虚拟对象以及第二虚拟对象的交互次序包括:第一虚拟对象为交互行为中的执行方,第二虚拟对象为交互行为中的接受方,可以根据当前用户操作的虚拟对象与第一子路径指向的虚拟对象的亲密度由高到低的顺序,以饱和度或颜色深度从高到低显示各第一子路径,第二子路径的显示方式可以与第一子路径相同。还可以设置第一路径或第二路径中子路径的数量不高于预设个数,如两个。
121.120、响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
122.其中,触发操作可以指对图形用户界面显示的指挥命令的操作。触发操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在图形用户界面上进行触发操作。具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。
123.例如,对攻击命令的触发操作可以为点击了图形用户界面中对应攻击命令的控件,在点击该控件后,可以生成指挥命令对应的消息如第一虚拟对象攻击第二虚拟角色,并可以将该消息发送在公屏上,以便其他用户如队友可以根据该消息,控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象。
124.在一些实施方式中,可以在图形用户界面提供指挥命令控件,以提升用户之间的交互效率,减轻服务器压力。具体地,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,可以包括:
125.在图形用户界面显示指挥命令界面,指挥命令界面提供至少一个对应指挥命令的指挥命令控件;
126.响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,包括:
127.响应于对任一指挥命令控件的第三触控操作,发送对应指挥命令控件的消息。
128.其中,指挥命令界面可以指用于显示指挥命令控件的界面。指挥命令控件可以指用于发送对应指挥命令的消息的控件。
129.例如,如图1i所示,在图形用户界面中显示的指挥命令界面可以显示提示文字“指挥虚拟对象a4向虚拟对象b3执行什么操作?”以及操作a~操作d的指挥命令控件。用户可以点击任意指挥命令控件,如点击操作a的控件,可以生成消息“请指挥虚拟对象a4向虚拟对象b3执行操作a”。指挥命令界面还可以显示由虚拟对象a4的头像指向虚拟对象b3的头像的标识,以向用户提示虚拟对象a4与虚拟对象b3的交互次序。
130.在一些实施方式中,发送对应指挥命令控件的消息,可以包括:将对应指挥命令控件的消息发送至对应第一游戏对象的终端。例如,可以将消息“请指挥虚拟对象a4向虚拟对象b3执行操作a”发送至虚拟对象a4对应的终端,以使其他用户可以通过该终端控制虚拟对象a4向虚拟对象b3执行操作a。
131.本技术实施例提供的游戏中的消息发送方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以多人竞技类游戏为例,响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应
指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。采用本技术实施例提供的方案通过分别两次触控操作,能够快速、便捷地确定指挥命令指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,使指挥命令生成的消息包含明确的指向对象。再通过对指挥命令的触发操作,可以快速、准确地生成对应的消息,可以提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。
132.此外,本技术实施例中,在对第一虚拟对象以及第二虚拟对象的执行触控操作时,只有部分或全部触控时间重叠的触控操作才会被认为是有效操作,也可以避免因用户误操作导致的图形用户界面被控制命令遮挡,能有效降低游戏运行时的资源使用,以减轻游戏服务器压力。
133.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
134.在本实施例中,将以回合制游戏为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
135.如图2所示,一种游戏中的消息发送方法具体流程如下:
136.210、当检测到第一点击操作时、以及检测到第二点击操作时,进入指挥功能。
137.例如,在回合制游戏的游戏战斗中,图形用户界面显示的内容可以包括敌我双方阵营的多个虚拟对象正在战斗的游戏画面,该多个虚拟对象可以作为候选虚拟对象。用户可以通过左手手指在终端屏幕点击游戏画面的任一位置并维持点击状态,再通过右手手指点击游戏画面的另一位置并维持点击状态,此时,游戏应用检测到两次点击操作,可以进入指挥功能。
138.进入指挥功能可以表征为在游戏画面中显示“指挥中”的提示信息,以及显示游戏画面中参与战斗的虚拟对象(即候选虚拟对象)的选择区域。
139.220、响应于第一拖动操作以及第二拖动操作,将第一拖动操作的结束位置指向的虚拟对象确定为第一虚拟对象,将第二拖动操作的结束位置指向的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
140.例如,用户可以通过第一拖动操作以及第二拖动操作分别拖动至虚拟对象a和虚拟对象b的选择区域,以将虚拟对象a和虚拟对象b分别确定为第一虚拟对象和第二虚拟对象。拖动操作的过程中,用户可以判断并选择操作指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
141.在第一拖动操作以及第二拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作拖动经过的候选虚拟对象,以第三显示方式显示第二拖动操作拖动经过的候选虚拟对象。并在游戏画面显示第一拖动操作的当前拖动位置指向至少一个候选虚拟对象的第一路径,以及显示第二拖动操作的当前拖动位置指向至少一个候选虚拟对象的第二路径。
142.230、确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系。
143.例如,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象是敌我关系或队友关系,并根据第一拖动操作的结束时间和第二拖动操作的结束时间,确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互次序。
144.240、根据虚拟关系,在图形用户界面显示至少一个指挥命令控件。
145.例如,在用户左手手指以及右手手指保持与屏幕接触的状态时,用户可以将左手手指拖动至任一候选虚拟对象(即第一虚拟对象),并将右手手指拖动至任一候选虚拟对象(即第二虚拟对象),第一虚拟对象和第二虚拟对象不同。当检测到用户的左手手指以及右手手指离开终端屏幕后,可以根据虚拟关系在图形用户界面中显示至少一个指挥命令控
件。
146.250、响应于对任一指挥命令控件的触控操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
147.例如,用户可以通过点击任意指挥命令控件,生成消息“请指挥虚拟对象a向虚拟对象b执行操作a”,并将消息发送至公屏上,以使其他用户可以通过终端控制虚拟对象a向虚拟对象b执行操作a。
148.由上可知,本技术实施例可以在回合制游戏战斗过程中。回合制游戏中,用户之间的配合往往是获胜的关键,因此战斗中的指挥是非常重要的一个环节,但由于每回合时间有限,指挥操作需要争分夺秒的进行。本技术实施例中,用户可以通过拖动操作指向正在战斗的虚拟对象,并生成用于提示指向的虚拟对象的控制命令消息,使用户在游戏战斗中,无需切换到消息界面或窗口,可以在游戏画面中快速、便捷地确定消息指向的对象,也可以简化界面。用户再通过对指挥命令控件的触控操作,可以快速、准确地生成对应的消息,提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,减轻服务器压力。
149.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏中的消息发送装置,该游戏中的消息发送装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
150.比如,在本实施例中,将以游戏中的消息发送装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
151.例如,终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象,如图3所示,该游戏中的消息发送装置可以包括显示单元310以及发送单元320,如下:
152.(一)显示单元310
153.可以用于响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠。
154.在一些实施方式中,第一触控操作可以包括第一点击操作以及第一拖动操作,第二触控操作可以包括第二点击操作以及第二拖动操作,显示单元310具体可以用于:
155.当检测到第一点击操作时、以及检测到第二点击操作时,进入指挥功能;
156.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
157.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,可以包括:
158.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系;
159.根据虚拟关系,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
160.在一些实施方式中,第一虚拟对象可以包括第一拖动操作的结束位置指向的虚拟对象,第二虚拟对象可以包括第二拖动操作的结束位置指向的虚拟对象。
161.在一些实施方式中,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系,可以包括:
162.获取第一拖动操作的结束位置对应的第一时间以及第二拖动操作的结束位置对应的第二时间;
163.根据第一时间以及第二时间的先后顺序,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系。
164.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还可以包括:
165.在第一拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象;
166.在第二拖动操作的过程中,以第三显示方式显示第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象。
167.在一些实施方式中,响应于对第一虚拟对象的第一拖动操作、以及对第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还可以包括:
168.在第一拖动操作的过程中,显示第一路径,第一路径可以包括从第一拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径;
169.在第二拖动操作的过程中,显示第二路径,第二路径可以包括从第二拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径。
170.在一些实施方式中,第一点击操作与第二点击操作满足预设的时间差。
171.在一些实施方式中,进入指挥功能,可以包括:
172.在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,候选虚拟对象用于确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
173.在一些实施方式中,在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,可以包括:
174.根据候选虚拟对象的位置信息,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域。
175.在一些实施方式中,进入指挥功能,可以包括:
176.在图形用户界面中,显示对应指挥功能的提示信息。
177.(二)发送单元320
178.可以用于响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
179.在一些实施方式中,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,可以包括:
180.在图形用户界面显示指挥命令界面,指挥命令界面提供至少一个对应指挥命令的指挥命令控件;
181.响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,包括:
182.响应于对任一指挥命令控件的第三触控操作,发送对应指挥命令控件的消息。
183.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
184.由此,本技术实施例提供的游戏中的消息发送装置,可以通过两次触控操作,能够
快速、便捷地确定指挥命令指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,使指挥命令生成的消息包含明确的指向对象。再通过对指挥命令的触发操作,可以快速、准确地生成对应的消息,可以提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。
185.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
186.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
187.处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
188.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:
189.响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
190.在一些实施方式中,第一触控操作包括第一点击操作以及第一拖动操作,第二触控操作包括第二点击操作以及第二拖动操作,响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
191.当检测到第一点击操作时、以及检测到第二点击操作时,进入指挥功能;
192.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
193.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
194.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系;
195.根据虚拟关系,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
196.在一些实施方式中,第一虚拟对象包括第一拖动操作的结束位置指向的虚拟对象,第二虚拟对象包括第二拖动操作的结束位置指向的虚拟对象。
197.在一些实施方式中,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系,包括:
198.获取第一拖动操作的结束位置对应的第一时间以及第二拖动操作的结束位置对应的第二时间;
199.根据第一时间以及第二时间的先后顺序,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系。
200.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还包括:
201.在第一拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象;
202.在第二拖动操作的过程中,以第三显示方式显示第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象。
203.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还包括:
204.在第一拖动操作的过程中,显示第一路径,第一路径包括从第一拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径;
205.在第二拖动操作的过程中,显示第二路径,第二路径包括从第二拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径。
206.在一些实施方式中,第一点击操作与第二点击操作满足预设的时间差。
207.在一些实施方式中,进入指挥功能,包括:
208.在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,候选虚拟对象用于确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
209.在一些实施方式中,在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,包括:
210.根据候选虚拟对象的位置信息,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域。
211.在一些实施方式中,进入指挥功能,包括:
212.在图形用户界面中,显示对应指挥功能的提示信息。
213.在一些实施方式中,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
214.在图形用户界面显示指挥命令界面,指挥命令界面提供至少一个对应指挥命令的指挥命令控件;
215.响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,包括:
216.响应于对任一指挥命令控件的第三触控操作,发送对应指挥命令控件的消息。
217.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
218.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
219.触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由
用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
220.在本技术实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
221.射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
222.音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
223.输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
224.电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
225.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
226.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
227.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以通过两次触控操作,能够快速、便捷地确定指挥命令指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,使指挥命令生成的消息包含明确的
指向对象。再通过对指挥命令的触发操作,可以快速、准确地生成对应的消息,可以提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。
228.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
229.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息发送方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
230.响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,第一触控操作以及第二触控操作的部分或全部触控时间重叠;响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,消息用于提示第一虚拟对象以及第二虚拟对象交互。
231.在一些实施方式中,第一触控操作包括第一点击操作以及第一拖动操作,第二触控操作包括第二点击操作以及第二拖动操作,响应于用于确定第一虚拟对象的第一触控操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二触控操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
232.当检测到第一点击操作时、以及检测到第二点击操作时,进入指挥功能;
233.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
234.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
235.响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系;
236.根据虚拟关系,在图形用户界面显示至少一个指挥命令。
237.在一些实施方式中,第一虚拟对象包括第一拖动操作的结束位置指向的虚拟对象,第二虚拟对象包括第二拖动操作的结束位置指向的虚拟对象。
238.在一些实施方式中,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系,包括:
239.获取第一拖动操作的结束位置对应的第一时间以及第二拖动操作的结束位置对应的第二时间;
240.根据第一时间以及第二时间的先后顺序,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的虚拟关系。
241.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还包括:
242.在第一拖动操作的过程中,以第二显示方式显示第一拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象;
243.在第二拖动操作的过程中,以第三显示方式显示第二拖动操作的当前拖动位置指向的虚拟对象。
244.在一些实施方式中,响应于用于确定第一虚拟对象的第一拖动操作、以及用于确
定第二虚拟对象的第二拖动操作,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,还包括:
245.在第一拖动操作的过程中,显示第一路径,第一路径包括从第一拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径;
246.在第二拖动操作的过程中,显示第二路径,第二路径包括从第二拖动操作的当前拖动位置指向至少一个虚拟对象的路径。
247.在一些实施方式中,第一点击操作与第二点击操作满足预设的时间差。
248.在一些实施方式中,进入指挥功能,包括:
249.在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,候选虚拟对象用于确定第一虚拟对象以及第二虚拟对象。
250.在一些实施方式中,在图形用户界面中,以第一显示方式显示候选虚拟对象,包括:
251.根据候选虚拟对象的位置信息,在图形用户界面中显示用于选择候选虚拟对象的选择区域。
252.在一些实施方式中,进入指挥功能,包括:
253.在图形用户界面中,显示对应指挥功能的提示信息。
254.在一些实施方式中,在图形用户界面显示至少一个指挥命令,包括:
255.在图形用户界面显示指挥命令界面,指挥命令界面提供至少一个对应指挥命令的指挥命令控件;
256.响应于对任一指挥命令的触发操作,发送对应指挥命令的消息,包括:
257.响应于对任一指挥命令控件的第三触控操作,发送对应指挥命令控件的消息。
258.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
259.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
260.由上可知,本实施例提供的计算机可读存储介质可以通过两次触控操作,能够快速、便捷地确定指挥命令指向的第一虚拟对象以及第二虚拟对象,使指挥命令生成的消息包含明确的指向对象。再通过对指挥命令的触发操作,可以快速、准确地生成对应的消息,可以提升消息发送的效率,以可以在提升消息内容准确性的同时提升用户之间的交互效率,以减轻服务器压力。
261.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息发送方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息发送方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
262.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的消息发送方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1