用于控制虚拟对象的方法和电子设备与流程

文档序号:31707394发布日期:2022-10-01 12:18阅读:81来源:国知局
用于控制虚拟对象的方法和电子设备与流程

1.本公开的实施例主要涉及计算机技术领域,并且更具体地,涉及用于控制虚拟对象的方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。


背景技术:

2.对战游戏,也称为竞技游戏,可以指代多个虚拟对象在同一虚拟世界(例如同一游戏场景)中进行竞技的游戏。例如,对战游戏可以包括多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、卡牌游戏、模拟游戏(simulation game,slg)等。
3.虚拟对象可以包括用户操作控制的英雄角色以及非用户操作控制的敌方角色,例如:游戏中的各类怪物、关卡头目(boss)等。终端设备可以基于用户的操作控制,使得英雄角色与敌方角色进行对战,并在对战过程中通过技能或者道具来改变自身或敌方的附加状态信息(包括增益和/或减益信息等)。
4.目前的游戏中,虚拟对象技能的释放操作过于繁琐,影响了用户的对战体验。


技术实现要素:

5.根据本公开的示例实施例,提供了一种用于控制虚拟对象的方案,能够基于用户对技能标识和对象标识的触发操作来释放技能,从而简化了用户操作。
6.在本公开的第一方面,提供了一种用于控制虚拟对象的方法,包括:在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,附加状态信息包括增益信息和/或减益信息;在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识;获取用户针对至少一个技能标识中的目标技能标识以及至少一个虚拟对象中的目标虚拟对象的目标对象标识的触发操作;以及响应于该触发操作,向目标虚拟对象释放目标技能。
7.在本公开的第二方面,提供了一种电子设备,包括:至少一个处理单元;至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令,该指令当由至少一个处理单元执行时使得电子设备执行动作,动作包括:在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,附加状态信息包括增益信息和/或减益信息;在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识;获取用户针对至少一个技能标识中的目标技能标识以及至少一个虚拟对象中的目标虚拟对象的目标对象标识的触发操作;以及响应于该触发操作,向目标虚拟对象释放目标技能。
8.在本公开的第三方面,提供了一种用于控制虚拟对象的装置,包括:第一显示模块,被配置为在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,附加状态信息包括增益信息和/或减益信息;第二显示模块,被配置为在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识;获取操作模块,被配置为获取用户针对至少一个技能标识中的目标技能标识以及至少一个虚拟对象中的目标虚拟对象的目标对象标识的触发操作;以及释放技能模块,被配置为响应于该触发操作,向目标虚拟对象释放目标技能。
9.在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质
具有在其上存储的机器可执行指令,该机器可执行指令在由设备执行时使该设备执行根据本公开的第一方面所描述的方法。
10.本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,其中计算机可执行指令在被处理器执行时实现根据本公开的第一方面所描述的方法。
11.本公开的第六方面,提供了一种电子设备,包括:处理电路,被配置为执行根据本公开的第一方面所描述的方法。
12.提供发明内容部分是为了以简化的形式来介绍一系列概念,它们在下文的具体实施方式中将被进一步描述。发明内容部分不旨在标识本公开的关键特征或必要特征,也不旨在限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述变得容易理解。
附图说明
13.结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标注表示相同或相似的元素,其中:
14.图1示出了根据本公开的一些实施例的示例过程的流程图;
15.图2示出了根据本公开的一些实施例的显示界面的示意图;
16.图3示出了根据本公开的一些实施例的显示界面的示意图;
17.图4示出了根据本公开的一些实施例的显示界面的示意图;
18.图5示出了根据本公开的一些实施例的显示界面的示意图;
19.图6示出了根据本公开的实施例的示例装置的框图;以及
20.图7示出了可以用来实施本公开的实施例的示例设备的框图。
具体实施方式
21.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
22.在本公开的实施例中,术语“虚拟环境”指的是应用程序在终端设备上运行时所呈现或提供的虚拟化的环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以提供可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源,以使得至少两个虚拟对象在该虚拟环境进行对战。举例而言,虚拟环境可以包括虚拟的诸如据点、基地、城池等虚拟建筑等。
23.在本公开的实施例中,术语“虚拟对象”指的是在虚拟环境中的可活动对象。例如,当虚拟环境为三维环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型。在虚拟环境中的虚拟对象可以是由用户通过其终端设备进行控制的,或者可以是由服务器进行控制的。
24.在本公开的实施例中,术语“角色”指的是用户操作控制的虚拟对象,例如可以包括英雄角色。
25.在本公开的实施例中,术语“附加状态信息”指的是作用在虚拟对象上的增益(buff)或减益(de-buff)效果,可以表示虚拟对象的技能或状态的改变。例如,可以通过控制虚拟对象(如英雄角色)在对战过程中释放相关技能,对自身或者敌方虚拟对象施加附加
状态信息,通常会对自身施加增益信息(如增加攻击,增强防御,某类元素的抗性增强等),对敌方施加减益信息(如伤害加深、防御减少、某类元素的抗性减弱等)。
26.在本公开的实施例中,术语“战力属性”指的是虚拟对象的战斗力的数值,可以与以下至少一项相关:虚拟对象的等级,已拥有的技能的种类、数量、等级等,已拥有的装备的种类、数量、等级等,已拥有的增益的种类、数量等。
27.在本公开的实施例中,术语“控件”指的是在应用程序的显示界面上所呈现的可视化的控件,例如图片、文本框、按钮、标签、菜单栏、输入栏等。
28.在目前的游戏中,用户可以通过特定的操作针对某一个或多个虚拟对象释放技能,从而使得所针对的虚拟对象的附加状态信息发生改变,例如增益或减益。但是,目前用户释放技能的操作比较繁琐,并且无法迅速确认虚拟对象携带的附加状态信息;例如用户首先需要在界面中定位出想要施加技能的虚拟对象,然后再该虚拟对象所在的位置或其附近来释放技能。这样的操作方式影响用户释放技能的效率,并且容易导致用户释放技能出错,从而影响了游戏的效率,使得用户体验较差。
29.为了至少部分地解决上述技术方案中的缺陷,本公开的实施例提供了一种用于控制虚拟对象的方案,能够基于用户对技能标识和对象标识的触发操作来释放技能,这样能够简化用户释放技能的操作方式,从而能够提升游戏的效率,提高了用户体验。
30.图1示出了根据本公开的一些实施例的示例过程100的流程图。在框110,在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,附加状态信息包括增益信息和/或减益信息。在框120,在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识。在框130,获取用户针对至少一个技能标识中的目标技能标识以及至少一个虚拟对象中的目标虚拟对象的目标对象标识的触发操作。在框140,响应于该触发操作,向目标虚拟对象释放目标技能。
31.可选地或附加地,在一些实施例中,可以基于用户的信息查看指令,在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息。示例性地,可以获取来自用户的信息查看指令,该信息查看指令例如可以是点击(单击或双击)某特定按钮、鼠标在某特定位置停留的时长超过预设时长等。示例性地,信息查看指令可以用于查看至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,其中对象标识可以为虚拟头像、英雄id等,其中附加状态信息可以为增益信息、减益信息等。
32.具体而言,在目前的游戏中,虚拟对象的增益/减益信息通常会在对应的角色或头像附近进行显示,并且用户通过点击(例如长按或者鼠标停留)想要查看的虚拟对象及对应的增益/减益图标,可以在界面上显示出较为完整的增益/减益信息。但是,对于新手玩家或者对增益/减益信息不熟悉的玩家而言,想要释放技能时,需要首先查看并了解其控制操作的角色的增益/减益信息,这样导致需要执行的操作过于繁琐,影响了游戏的效率。然而,在本公开的实施例中,用户可以方便地通过信息查看指令来查看增益/减益信息,即使对于新手玩家而言,也可以通过简单的对信息面板的点击操作查看较为详细的增益/减益信息,了解己方和敌方的各个角色的增益/减益信息。这样,避免用户通过繁琐的操作查看增益/减益信息导致的过长耗时,从而能够提升查看增益/减益信息的效率。
33.举例而言,图2示出了显示界面200的一例,该界面200包括信息面板210。在一些示例中,用户可以点击该信息面板210,并且用户对该信息面板210的点击操作可以被认为是
用户的信息查看指令。
34.可选地,该界面200还可以呈现其他信息,例如可以呈现游戏时长220、设置按钮230、该用户所控制操作的虚拟对象的头像241以及游戏的虚拟环境250等。可选地,头像241可以被显示在界面200的第二区域240。可理解的是,图2的界面200中所示出的控件和场景的位置等仅是示意,不应解释为对本公开的实施例的限制。
35.在本公开的一些实施例中,可以基于用户的信息查看指令,在第一区域显示己方的至少一个虚拟对象的附加状态信息,和/或显示敌方的至少一个虚拟对象的附加状态信息。
36.可理解的是,在显示附加状态信息的同时,游戏依然在进行中。示例性地,可以在显示界面显示己方与敌方进行对战的虚拟环境。
37.在一些示例中,可以以浮窗的方式来显示第一区域。举例而言,第一区域可以为浮层区域,显示在虚拟环境的上层。可选地,浮层区域可以以一定的透明度进行呈现。示例性地,可以基于用户的透明度调节指令来调节浮层区域的透明度。举例而言,用户可以在“设置”面板中通过拖动与浮层区域关联的透明度进度条或者输入透明度数值来调节浮层区域的透明度。
38.举例而言,图3示出了显示界面300的一例。该界面300的主区域310可以显示虚拟环境(或称对战场景或其他名称等),例如,该区域310所显示的内容可以参照如图2所示的界面200。参照图3,在界面300的浮层区域320可以显示附加状态信息。浮层区域320可以包括第一子区域321和第二子区域322,其中第一子区域321显示己方(我方队伍)的一个或多个虚拟对象的附加状态信息,其中第二子区域322显示敌方(敌方队伍)的一个或多个虚拟对象的附加状态信息。例如,第二子区域322中显示出敌方队伍中的某个虚拟对象的头像和附加状态信息323,其中附加状态信息指示“受到火焰类技能伤害增加10%,剩余时间20秒(s)”。
39.可选地,浮层区域320可以按照用户所设定或输入的透明度进行呈现,从而即使在显示浮层区域320时,用户依然可以粗略地查看到虚拟环境中的变化(如色彩、亮度等)。
40.以此方式,通过浮窗的方式来显示第一区域,用户可以在第一区域中全面且详细地查看例如所有或部分虚拟对象的实时的附加状态信息。这样,即使对于新手用户或者不熟悉该应用程序的用户也能够快捷地了解各个增益的说明。另外,通过全局显示增益/减益信息,有助于帮助用户进行决策,确定合理的应对手段,例如针对哪个虚拟对象何时可以使用何种技能等。
41.可理解的是,本公开的实施例中在显示增益信息时,可以在第一区域显示己方的增益信息,而不在第二区域显示敌方的增益信息;或者反之。也就是说,用户可以根据自己的需求调节所显示的内容,例如只显示己方的增益信息或者只显示敌方的增益信息,本公开对此不限定。
42.附加地或可选地,在另一些示例中,第一区域的位置和大小是可调的。举例而言,用户可以拖动等操作移动第一区域。举例而言,用户可以调节第一区域的边界位置以改变其大小。
43.在一些示例中,第一区域可以位于显示界面的侧方。示例性地,界面的中部显示虚拟环境,左侧或右侧显示第一区域。在一些示例中,第一区域的大小可以小于预设的阈值。
示例性地,第一区域的面积与显示界面的面积之比小于预设值。例如预设值为30%或其他值,本公开对此不限定。
44.以此方式,能够减小第一区域对虚拟环境的遮挡,减小对游戏的影响。这样,能够确保用户的游戏体验,尤其是对于手游而言,避免用户对虚拟环境的查看不够全面。可选地,第一区域的大小也可以适时地调大,如此能够使用户更清晰地查看附加状态信息,这尤其对于大屏显示设备是可行且有益的。
45.可选地,在一些实施例中,用户可以通过关闭第一区域中的一个或多个虚拟对象的附加状态信息的显示。例如,第一区域可以初始地显示n个虚拟对象的对象标识以及各自的附加状态信息,用户可以通过关闭或取消操作,使得第一区域只显示n个虚拟对象中的m个虚拟对象的对象标识以及各自的附加状态信息,其中m《n。以此方式,用户可以只查看其感兴趣的或关注的部分虚拟对象的附加状态信息,而不再显示所有虚拟对象的附加状态信息。
46.可选地,在一些实施例中,用户也可以将第一区域关闭或取消显示,并在此之后可以再次通过信息查看指令来重新显示第一区域。
47.在一些实施例中,可以基于游戏的实时状态,实时更新在第一区域所显示的至少一个虚拟对象的附加状态信息。例如,可以实时更新增益信息和/或减益信息。以此方式,增益/减益信息可以被实时地动态更新,根据游戏的情况即时地刷新并显示,便于用户查看到实时的增益/减益信息。
48.在本公开的一些实施例中,还可以在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识。应注意的是,在图1中所示的框110和框120并不意味着两个操作的顺序,实际上,框110和框120处的操作是独立的,不具有相互依赖关系。
49.示例性地,在第二区域所显示的技能标识可以基于用户所控制的虚拟对象所关联的英雄。例如用户在进行角色选择和设定时,可以确定一个或多个英雄,可选地,可以在第二区域显示关联的一个或多个英雄卡牌。
50.在本公开的一些实施例中,技能标识可以指示对应的技能是否能够被释放,例如是否处于待释放的状态。示例性地,技能标识也可以被实现为对应的英雄的头像标识或其他类型的标识等,本公开对此不限定。举例而言,在卡牌类游戏中,虚拟对象所对应的头像的状态通常与技能相关,那么可以通过头像标识来表示技能标识。
51.举例而言,图4示出了显示界面400的一例。该界面400的主区域410可以显示虚拟环境(或称对战场景或其他名称等),例如,该区域410所显示的内容可以参照如图2所示的界面200。
52.参照图4,在界面400的第一区域420可以显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息。例如在图4中,第一区域420包括两个条目421和422,分别包括头像1和附加状态信息1、头像2和附加状态信息2。
53.参照图4,在界面400的第二区域240可以显示至少一个技能标识。例如在图4中,第二区域240包括3个英雄卡牌431至433,例如对应的英雄名依次为“甲”、“乙”和“丙”。卡牌431和432当前处于不能被释放的状态,卡牌433当前处于待释放的状态。举例而言,卡牌433可以被突出显示,卡牌431和432可以被常规显示。举例而言,卡牌433可以被彩色显示,卡牌431和432可以被灰度显示。例如,在图4中,卡牌431和432示出为虚线框,表示其不能被释
放;卡牌433示出为实线框,表示其能够被释放。可理解的是,卡牌的状态(即是否可以被释放,或称是否被激活等)可以通过不同的方式进行显示,本公开不再一一罗列。
54.可选地,在一些实施例中,可以在第二区域中的至少一个技能标识中的目标技能标识被确定的情况下,基于在第一区域中的至少一个虚拟对象的附加状态信息,来确定目标虚拟对象。进一步地,可以在第一区域指示目标虚拟对象。
55.举例而言,第二区域可以显示多个技能标识,那么用户可以通过触发操作选中目标技能标识,其中触发操作例如为单击等。举例而言,第二区域可以显示多个技能标识,如果仅其中一个技能标识处于待释放状态,那么该处于待释放状态的技能标识可以被默认为目标技能标识,此时其余的技能标识未被激活。
56.举例而言,指示目标虚拟对象的方式可以通过高亮、闪烁等方式来提示用户。结合图4,假设所确定的目标虚拟对象关联于421,那么可以将头像1和附加状态信息1以特定的方式显示,例如以动画的方式显示,本公开对此不限定。
57.可选地,在一些示例中,在第一区域指示目标虚拟对象时,用户还可以对目标虚拟对象进行调整或修改。举例而言,用户可以对第一区域中的另一个虚拟对象的对象标识等进行触发操作,从而将另一个虚拟对象作为调整后的目标虚拟对象。举例而言,结合图4,在头像1和附加状态信息1以动画方式被指示时,用户可以点击“头像2”,从而将目标虚拟对象修改为与头像2关联的422。
58.在本公开的一些实施例中,用户可以通过触发操作,向目标虚拟对象释放与目标技能标识对应的目标技能。在一些示例中,触发操作可以是拖动操作、单击操作、双击操作等,本公开对此不限定。
59.举例而言,在目标技能标识被确定且目标虚拟对象被指示的情况下,用户可以通过例如双击该目标技能标识以释放目标技能。
60.举例而言,用户可以进行从目标技能标识的显示位置向目标对象标识的显示位置的拖动操作,以释放技能。参照图4,该拖动操作如箭头440所示。
61.举例而言,用户可以通过对目标技能标识和对目标对象标识的顺序点击操作,以释放技能。
62.这样,能够简化用户操作,使得用户能够更快速方便地释放技能,提高游戏的效率,提升用户体验。
63.可选地,在本公开的一些实施例中,在释放目标技能之后,还可以取消显示第一区域。例如,可以在虚拟环境中显示目标虚拟对象,从而用户可以直观地查看被释放技能后的目标虚拟对象的状态。例如,目标技能的释放使得该目标虚拟对象严重掉血(如剩余血量仅2%或其他值),那么用户还可以进一步释放下一技能,以杀死该目标虚拟对象。例如,如果目标技能的释放使得该目标虚拟对象死亡,且该目标虚拟对象为敌方的头目(boss),则结束对战。
64.可选地,在本公开的一些实施例中,还可以包括:在第一区域显示与附加状态信息关联的提示信息。示例性地,该提示信息用于提示与附加状态信息相关的技能信息。
65.举例而言,如果第一区域中所显示的某个虚拟对象中了“灼烧”减益:被使用火焰类技能后造成的伤害增加30%,那么提示信息可以提示火焰类技能。
66.示例性地,该提示信息可以与附加状态信息关联显示,例如在某个虚拟对象的附
加状态信息附近关联显示对应的提示信息。
67.可选地,在一些示例中,提示信息还可以指示使用所提示的技能将对该虚拟对象所造成的伤害信息。例如,可以基于该虚拟对象的附加状态信息(或者结合用户所控制的虚拟对象的附加状态信息),来计算所提升的技能可能对该虚拟对象所造成的伤害,并进行定量显示。例如伤害信息可以为生命力-20、掉血20%等等。
68.举例而言,图5示出了显示界面500的一例。界面500的主区域510可以显示虚拟环境(或称对战场景或其他名称等),例如,该区域510所显示的内容可以参照如图4所示的界面400。参照图5,在界面500的第一区域520可以显示虚拟对象的头像521、附加状态信息522以及对应的提示信息523。
69.可选地或附加地,在本公开的一些实施例中,还可以基于游戏的状态,来实时地更新并显示新的提示信息。
70.通过上文所描述的本公开的实施例的方案,能够基于用户对目标技能标识和目标对象标识的触发操作来释放技能,这样能够简化用户释放技能的操作方式,从而能够提升游戏效率,提高了用户体验。在一些实施例中,还可以显示提示信息,以给用户释放技能提供参考,便于用户进行后续操作。
71.应理解,上面结合图2至图5所描述的显示界面仅是示意,不应解释为对本公开的实施例的限制。例如,在实际场景中,显示界面上可以呈现更多或更少的内容和/或控件,图示的部分内容和/或控件可以被移除或者被替换,这样的修改和变化也在本公开的实施例的范围内。
72.应理解,在本公开的实施例中,“第一”,“第二”,“第三”等只是为了表示多个对象可能是不同的,但是同时不排除两个对象之间是相同的,不应当解释为对本公开实施例的任何限制。
73.还应理解,本公开的实施例中的方式、情况、类别以及实施例的划分仅是为了描述的方便,不应构成特别的限定,各种方式、类别、情况以及实施例中的特征在符合逻辑的情况下,可以相互结合。
74.还应理解,上述内容只是为了帮助本领域技术人员更好地理解本公开的实施例,而不是要限制本公开的实施例的范围。本领域技术人员根据上述内容,可以进行各种修改或变化或组合等。这样的修改、变化或组合后的方案也在本公开的实施例的范围内。
75.还应理解,上述内容的描述着重于强调各个实施例之前的不同之处,相同或相似之处可以互相参考或借鉴,为了简洁,这里不再赘述。
76.图6示出了根据本公开的一些实施例的示例装置600的示意框图。装置600可以通过软件、硬件或者两者结合的方式实现。在一些实施例中,装置600可以被实现为终端设备。本公开的实施例中,终端设备可以为台式计算机、平板电脑、智能电话等,本公开对此不限定。
77.如图6所示,装置600包括第一显示模块610、第二显示模块620、获取操作模块630以及释放技能模块640。第一显示模块610被配置为在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息,附加状态信息包括增益信息和/或减益信息。第二显示模块620被配置为在显示界面的第二区域显示至少一个技能标识。获取操作模块630被配置为获取用户针对至少一个技能标识中的目标技能标识以及至少一个虚拟对象中的目标虚
拟对象的目标对象标识的触发操作。释放技能模块640被配置为响应于该触发操作,向目标虚拟对象释放目标技能。
78.在本公开的一些实施例中,装置600还可以包括取消显示模块(图中未示出),被配置为在释放目标技能之后,取消显示第一区域。
79.在本公开的一些实施例中,第一显示模块610还被配置为响应于在第二区域中的目标技能标识被确定,基于至少一个虚拟对象中各个虚拟对象的附加状态信息,确定目标虚拟对象;以及在第一区域指示目标虚拟对象。
80.示例性地,目标技能标识被确定包括:目标技能标识被用户通过触发操作而选中,或者,目标技能标识处于待释放状态。
81.可选地,第一显示模块610还被配置为响应于用户对至少一个虚拟对象中另一虚拟对象的对象标识的触发操作,修改所指示的目标虚拟对象。
82.示例性地,触发操作包括:用户对目标技能标识的双击操作,用户从目标技能标识的显示位置向目标对象标识的显示位置的拖动操作,或者,用户对目标技能标识和对目标虚拟对象的目标对象标识的顺序点击操作。
83.在本公开的一些实施例中,第一显示模块610还被配置为在第一区域显示与附加状态信息关联的提示信息,其中提示信息用于提示与附加状态信息相关的技能信息。
84.在本公开的一些实施例中,第一显示模块610被配置为响应于用户的信息查看指令,在显示界面的第一区域显示至少一个虚拟对象的对象标识和附加状态信息。
85.示例性地,装置600还可以包括更新模块,被配置为基于游戏的状态,实时更新在第一区域所显示的至少一个虚拟对象的附加状态信息。
86.可选地,第一区域以浮窗方式显示。可选地,装置600还可以包括调节模块(图中未示出),被配置为响应于用户的透明度调节指令,调节第一区域的透明度。
87.可选地,在一些示例中,第一区域的面积与显示界面的面积之比小于预设值。
88.图6的装置600能够用于实现上述结合图1所述的过程100,为了简洁,这里不再赘述。
89.本公开的实施例中对模块或单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时也可以有另外的划分方式,另外,在公开的实施例中的各功能单元可以集成在一个单元中,也可以是单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成为一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
90.图7示出了可以用来实施本公开的实施例的示例设备700的框图。应当理解,图7所示出的设备700仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实现方式的功能和范围的任何限制。例如,可以使用设备700来执行上文描述的过程100。
91.如图7所示,设备700是通用计算设备的形式。计算设备700的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元710、存储器720、存储设备730、一个或多个通信单元740、一个或多个输入设备750以及一个或多个输出设备760。处理单元710可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器720中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高计算设备700的并行处理能力。
92.计算设备700通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是计算设备700可访问的任何可以获得的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。
存储器720可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(random access memory,ram))、非易失性存储器(例如,只读存储器(read only memory,rom)、电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read only memory,eeprom)、闪存)或它们的某种组合。存储设备730可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据(例如用于训练的训练数据)并且可以在计算设备700内被访问。
93.计算设备700可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图7中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器720可以包括计算机程序产品725,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实现方式的各种方法或动作。
94.通信单元740实现通过通信介质与其他计算设备进行通信。附加地,计算设备700的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,计算设备700可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(personal computer,pc)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。
95.输入设备750可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备760可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。计算设备700还可以根据需要通过通信单元740与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与计算设备700交互的设备进行通信,或者与使得计算设备700与一个或多个其他计算设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(input/output,i/o)接口(未示出)来执行。
96.根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,其中计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在非瞬态计算机可读介质上并且包括计算机可执行指令,而计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机程序产品,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上文描述的方法。
97.这里参照根据本公开实现的方法、装置、设备和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
98.这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
99.可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设
备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
100.附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
101.以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各个实现方式。
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