扩展工具管理方法及装置与流程

文档序号:32436117发布日期:2022-12-06 19:02阅读:30来源:国知局
扩展工具管理方法及装置与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种扩展工具管理方法及装置。


背景技术:

2.在游戏开发场景中,需要使用的第三方制作类软件比较多,例如:autodesk maya、autodesk 3ds max、adobe substance designer、unreal engine、unity等。这些软件的功能不完全,需要依赖一定数量的扩展工具辅助游戏开发和应用。以autodesk 3ds max为例,常见的扩展工具包括但不限于:灯光插件、动画插件、贴图插件、粒子插件、动画生长插件、城市建筑楼房生成插件、地面墙面贴图生成插件、地形自然景观插件、爆破tp工具集等。
3.目前,制作类软件的各种扩展工具,从安装、升级到卸载都是人工手动操作,并且对于一些特殊的扩展工具,安装也是极其复杂繁琐,多数都是需要用户手动配置,其过程并不人性,更新也无自动化,甚至对于一些刚入行的新人来说更是完全无从下手。因此,需要一套解决方案方便相关人员对制作类软件的扩展工具进行使用和管理。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种扩展工具管理方法及装置,用以在工具架应用和服务器的配合下,实现扩展工具的集成管理,简化扩展工具的管理和使用。
5.本技术实施例提供一种扩展工具管理方法,所述方法应用于电子设备,所述电子设备上安装有第一游戏资源制作软件,所述方法包括:在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用,所述第一工具架应用集成管理所述第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标;在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用,以展示所述第一工具架应用提供的工具面板,所述工具面板上包括所述多个扩展工具的图标;响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中,所述第一扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具;基于所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第一扩展工具,以向所述第一游戏资源制作软件提供所述第一扩展工具的扩展功能。
6.进一步可选地,在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用之前,还包括:在安装所述第一工具架应用的过程中,建立所述第一游戏资源制作软件与所述第一工具架应用之间的关联启动关系;响应对所述第一游戏资源制作软件的启动操作,启动所述第一游戏资源制作软件,并根据所述关联启动关系,启动所述第一工具架应用。
7.进一步可选地,在所述第一扩展工具为交互类扩展工具的情况下,所述方法还包括:在所述第一扩展工具运行过程中,根据所述第一工具架应用的ip地址和第二工具架应用的ip地址,与所述第二工具架应用建立套接字连接;基于所述套接字连接,控制所述第一扩展工具与所述第二工具架应用中对应的交互类扩展工具进行信息交互;其中,所述第二
工具架应用是第二游戏资源制作软件对应的工具架应用。
8.进一步可选地,在所述第一工具架应用启动之前,还包括:若接收到所述第二工具架应用发送的建立套接字连接的请求,启动所述第一工具架应用,并根据所述关联启动关系,启动所述第一游戏资源制作软件。
9.进一步可选地,所述方法还包括:接收所述第一服务器发送的第二扩展工具的更新描述信息,所述更新描述信息用于描述所述第一服务器对所述第二扩展工具的更新;根据所述更新描述信息生成第一更新提示信息,并在所述工具面板上与所述第二扩展工具关联的区域内显示所述第一更新提示信息;以及响应于针对所述第一更新提示信息的触发操作,展示对所述第二扩展工具的更新描述信息,所述第二扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
10.进一步可选地,所述方法还包括:在增加新的扩展工具的情况下,接收所述第一服务器发送的工具更新消息,所述工具更新消息中至少包括新增的扩展工具的图标;响应于对所述工具面板的刷新操作,对所述工具面板进行更新,更新后的工具面板包括新增的扩展工具的图标。
11.进一步可选地,所述工具架应用支持普通用户模式和开发者模式,且在不同模式下,所述工具面板上显示的扩展工具的图标不完全相同;在展示所述工具面板之后,所述方法还包括:响应于模式切换操作或模式切换命令,当从所述开发者模式切换为所述普通用户模式时,在所述工具面板上显示第一类扩展工具的图标;或者,响应于模式切换操作或模式切换命令,当从普通用户模式切换为开发者模式时,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标,并通过标记信息对两类扩展工具的图标进行区分;其中,所述第一类扩展工具是指已上线的扩展工具,所述第二类扩展工具是指开发测试中的扩展工具。
12.进一步可选地,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标的情况下,所述方法还包括:响应于对所述第二类扩展工具的测试操作,从所述第一服务器加载所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中;基于所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第二类扩展工具,并根据所述第二类扩展工具的运行效果对所述第二类扩展工具进行测试。
13.进一步可选地,所述方法还包括:响应于用户在所述工具面板上的触发操作,或者根据所述第一服务器的指示,将第三扩展工具的图标从所述工具面板上隐藏,以禁用所述第三扩展工具的扩展功能;所述第三扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
14.进一步可选地,在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的工具架应用,包括:响应于对电子设备上运行的工具架管理应用的访问操作,展示工具架管理页面,所述工具架管理页面包括至少一种游戏资源制作软件对应的工具架应用的图标以及安装控件;响应对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,并根据所述第一安装包在所述电子设备上安装所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
15.进一步可选地,还包括:响应于所述工具架管理页面上的设置操作,展示服务器设置窗口;响应于服务器设置窗口中服务器地址的设置操作,为不同部门的人员设置不同的服务器地址,所述服务器地址对应的服务器用于提供各工具架应用的安装包;相应地,响应
对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,包括:响应对第一安装控件的触发操作,获取对所述第一安装控件发起触发操作的人员的信息;根据所述人员的信息确定所述人员所属的目标部门,根据所述目标部门对应的服务器地址,从所述第二服务器上获取第一安装包。
16.进一步可选地,所述工具架管理页面上设置有检查更新控件,所述方法还包括:响应于对所述检查更新控件的触发操作,或者,在每次启动所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时,判断本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本;在本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用不是最新版本的情况下,显示第二更新提示信息,并根据所述第二服务器上最新的安装包,更新本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
17.进一步可选地,同一游戏资源制作软件对应的工具架应用支持一种或多种开发语言进行扩展工具的开发。
18.本技术实施例还提供还一种扩展工具管理装置,所述装置应用于电子设备,所述电子设备上安装有第一游戏资源制作软件,包括:安装模块,用于在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用,所述第一工具架应用集中管理所述第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具;第一运行模块,用于在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用,以展示所述第一工具架应用提供的工具面板,所述工具面板上包括所述多个扩展工具的图标;加载模块,用于响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中,所述第一扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具;第二运行模块,用于基于所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第一扩展工具,以向所述第一游戏资源制作软件提供所述第一扩展工具的扩展功能。
19.本技术实施例还提供一种电子设备,所述电子设备上安装有第一游戏资源制作软件,所述电子设备包括存储器和处理器;所述处理器与所述存储器耦合,用于执行所述存储器中存储的用于实现扩展工具管理的计算机程序,以用于实现所述扩展工具管理方法中的步骤。
20.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,当计算机程序被处理器执行时,致使处理器能够实现所述扩展工具管理方法中的步骤。
21.在本技术实施例中,提供一种工具架应用用于集成管理游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标,配合服务器集中管理各扩展工具的代码数据和运行环境数据,方便工具开发人员对扩展工具进行统一的更新、升级,这些操作对使用人员来说可做到无感知,简化扩展工具的管理;对于使用人员来说,只需一键安装工具架应用,通过工具架应用提供的扩展工具的图标,选择使用的扩展工具即可,会自动从服务器自动加载扩展工具的代码数据和运行环境数据到本地内存并运行,将使用人员从扩展工具的安装、升级等复杂繁琐操作中解放出来,简单易用。另外,工具架应用集中管理扩展工具的图标,代码数据和运行环境数据由服务器维护,可极大减少工具架应用占用的内存,降低对电子设备的资源消耗。
附图说明
22.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
23.图1为本技术一示例性实施例提供的扩展工具管理方法的流程示意图;
24.图2为本技术另一示例性实施例中工具面板上的多个扩展工具图标的示意图;
25.图3为本技术另一示例性实施例提供的工具面板上显示的多个扩展工具各自关联的区域的示意图;
26.图4为本技术又一示例性实施例提供的工具面板上的新增扩展工具的图标的状态示意图;
27.图5a和图5b为本技术又一示例性实施例提供的工具面板模式切换的示意图;
28.图6为本技术又一示例性实施例提供的工具架管理页面的示意图;
29.图7为本技术又一示例性实施例提供的服务器设置窗口的示意图;
30.图8为本技术又一示例性实施例提供的工具架管理页面上的检查更新控件的示意图;
31.图9为本技术又一示例性实施例提供的扩展工具管理装置的示意图;
32.图10为本技术又一示例性实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
33.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
34.现有技术中,制作类软件的各种扩展工具,从安装、升级到卸载都是人工手动操作,并且对于一些特殊的扩展工具,安装也是极其复杂繁琐,多数都是需要用户手动配置,其过程并不人性,更新也无自动化。
35.针对上述现有技术存在的技术问题,在本技术一些实施例中,提供一种工具架应用,用于集成管理游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标,配合服务器集中管理各扩展工具的代码数据和运行环境数据,方便工具开发人员对扩展工具进行统一的更新、升级,并对使用人员做到无感知,简化扩展工具的管理;对于使用人员来说,只需一键安装工具架应用,而且在服务器提供扩展工具的代码数据和运行环境数据的基础上,无需手动逐个安装扩展工具,可将使用人员从扩展工具的安装、升级等复杂繁琐操作中解放出来,简单易用。以下将结合附图,详细说明本技术各实施例提供的技术方案。
36.图1为本技术一示例性实施例提供的扩展工具管理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
37.步骤11、在电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用,第一工具架应用集成管理第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标。
38.步骤12、在第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行第一工具架应用,以展示第一工具架应用提供的工具面板,工具面板上包括多个扩展工具的图标。
39.步骤13、响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载第一扩展
工具的代码数据和运行环境数据到电子设备的内存中,第一扩展工具为多个扩展工具中的任一扩展工具。
40.步骤14、基于第一扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行第一扩展工具,以向第一游戏资源制作软件提供第一扩展工具的扩展功能。
41.本实施例的扩展工具管理方法可由电子设备执行,其中,电子设备可包括计算机、平板电脑或手机等等,本实施例不做限制。电子设备上可安装有一个或多个游戏资源制作软件,用户可使用游戏资源制作软件进行游戏开发和/或应用。例如,开发人员可以使用游戏资源制作软件进行游戏开发,并对开发的游戏进行测试。其中,游戏资源制作软件包括但不限于:autodesk maya(一款三维动画软件)、3d studio max(一款三维动画渲染和制作软件)、unreal engine(一种游戏引擎)和unity(实时3d互动内容创作和运营平台)等等。
42.考虑到每个游戏资源制作软件的功能不全面,经常需要使用多个扩展工具。为了方便用户对扩展工具的管理、更新和使用,在本实施例中,针对游戏资源制作软件提供一种全新的工具架应用,每个游戏资源制作软件可分别对应一个工具架应用,比如,unity可对应工具架应用p1,autodesk maya可对应工具架应用p2等等。进而,在工具架应用的基础上,实现对每个游戏资源制作软件可能会用到的多个扩展工具的统一管理、更新和使用。
43.以下将针对多个游戏资源制作软件中的任一个为例,对本技术实施例中基于工具架应用的扩展工具管理过程进行说明。为便于描述和区分,在下文中将该游戏资源制作软件简称为第一游戏资源制作软件。
44.在本实施例中,可在电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用。其中,第一工具架应用指的是与第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
45.其中,第一工具架应用上集成管理第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标。其中,扩展工具用于:向第一游戏资源制作软件提供第一扩展工具的扩展功能。在用户使用第一扩展工具时,这些扩展功能可辅助用户进行游戏开发和应用。举例说明,用户在使用unity进行建模时,用户可通过城市建筑生成插件,方便、快捷地生成城市建筑;用户也可通过自然景观插件,方便、快捷地生成自然景观。这里的城市建筑生成插件、自然景观插件等仅为扩展工具的示例,扩展工具并不局限于此。
46.在本实施例中,工具架应用与游戏资源制作软件具有对应关系,每个工具架应用是为其对应的游戏资源制作软件提供扩展工具服务的,因此,为了方便地为对应游戏资源制作软件提供扩展工具服务,在对应游戏资源制作软件运行过程中,本实施例的工具架应用可被同步运行。基于此,在安装第一工具架应用之后,可在第一游戏资源制作软件运行的过程中运行第一工具架应用。
47.另外,在本实施例中,为了让工具架应用做到轻量化、易于安装和使用,并尽量减少对电子设备的资源消耗,所以本实施例的工具架应用主要负责管理和提供对应游戏资源制作软件能够使用的扩展工具的图标,扩展工具对应的代码数据和运行环境数据等相关数据被部署在服务器上。进一步,为了方便地为对应游戏资源制作软件提供扩展工具服务,第一工具架应用在运行过程中会以可视化方式向用户展示第一游戏资源制作软件中能够使用的多个扩展工具的图标。为了实现可视化展示多个扩展工具的图标的目的,第一工具架应用会提供工具面板,以工具面板的方式对外展示多个扩展工具的图标。因此,在第一工具架应用运行的过程中,会展示第一工具架应用提供的工具面板,工具面板上包括多个扩展
工具的图标。其中,如图2所示,工具面板上示例性地展示有扩展工具t1-t6各自的图标。其中,扩展工具的数量以及扩展工具的图标均为示例,并不限于图2中所示,而且对于不同游戏资源制作软件而言,扩展工具的数量以及扩展工具的图标均会有所不同。
48.为了便于区分和描述,在本实施例中,将负责存储扩展工具对应的代码数据和运行环境数据等相关数据的服务器称为第一服务器。第一服务器可以是常规物理服务器、服务器集群、或云服务器等,对其实现形态不做限定。第一服务器用于存储各扩展工具的代码数据和运行环境数据等相关数据,其中,代码数据可以是各扩展工具的程序源代码数据,也可以是对程序源代码数据经过编译得到的可执行代码数据,或者,同时包含两种数据,对此不做限定。如果是程序源代码数据,电子设备在执行程序源代码数据之前,可以先行对程序源代码数据进行编译得到可执行代码数据。每个扩展工具的运行环境数据是该扩展工具运行所需的运行环境的描述数据,用于供电子设备在本地配置该扩展工具运行所需的运行环境。
49.基于上述,在展示第一工具架应用提供的工具面板的基础上,电子设备可响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载第一扩展工具的代码数据和运行环境数据到电子设备的内存中。其中,第一扩展工具为工具面板上多个扩展工具中的任一扩展工具,也是用户在使用第一游戏资源制作软件过程中需要使用的扩展工具。在本实施例中,并不限定对第一扩展工具的图标的触发操作的方式,例如可以是点击、双击、长按或触控等各种操作方式均适用于本技术实施例。
50.可选地,电子设备从第一服务器加载第一扩展工具的代码数据和运行环境数据时,可向第一服务器发送数据获取请求。其中,数据获取请求包括第一扩展工具的标识信息。其中,标识信息用于对扩展工具进行唯一识别,例如可以是扩展工具的名称、内部id等。电子设备向第一服务器发送数据获取请求后,第一服务器会根据该获取请求中包含的第一扩展工具的标识信息获取第一扩展工具最新的运行环境数据和代码数据并返回给电子设备。电子设备可接收并加载第一服务器根据该标识信息返回的第一扩展工具最新的运行环境数据和代码数据至内存中。
51.在此说明,由于第一扩展工具的代码数据和运行环境数据被部署在第一服务器端,对第一扩展工具的开发人员来说,可以灵活、随时地对第一扩展工具进行更新,例如可以修改第一扩展工具的代码数据,或者修改运行环境数据,并将最新的代码数据或运行环境数据上传第一服务器即可,无需向使用第一游戏资源制作软件的所有电子设备逐个进行更新。另外,对电子设备来说,无需主动关注第一扩展工具的更新过程,也不需要下载相关代码并手动更新,只需在用户触发使用第一扩展工具时,直接向第一服务器请求第一扩展工具的代码数据和运行环境数据即可,在该过程中,第一服务器会主动向电子设备提供第一扩展工具的最新代码数据和运行环境数据,极大地简化了扩展工具的更新、维护过程。关于扩展工具的更新过程可参见后续实施例中的详细说明,在此暂不详述。
52.在获取到第一扩展工具的代码数据和运行环境数据之后,基于第一扩展工具的运行环境数据,电子设备本地可配置第一扩展工具的运行环境,进而,电子设备可在该运行环境中运行第一扩展工具的代码数据,以向第一游戏资源制作软件提供第一扩展工具的扩展功能。
53.在本实施例中,提供一种工具架应用用于集成管理游戏资源制作软件需要使用的
多个扩展工具的图标,配合服务器集中管理各扩展工具的代码数据和运行环境数据,方便工具开发人员对扩展工具进行统一的更新、升级,这些操作对使用人员来说可做到无感知,简化扩展工具的管理;对于使用人员来说,只需一键安装工具架应用,通过工具架应用提供的扩展工具的图标,选择使用的扩展工具即可,会自动从服务器自动加载扩展工具的代码数据和运行环境数据到本地内存并运行,将使用人员从扩展工具的安装、升级等复杂繁琐操作中解放出来,简单易用。另外,工具架应用集中管理扩展工具的图标,代码数据和运行环境数据由服务器维护,可实现工具架应用的轻量化,极大减少工具架应用占用的内存,降低对电子设备的资源消耗。
54.进一步,在本技术一些实施例中,电子设备在运行第一工具架应用之前,还可在安装第一工具架应用的过程中,建立第一游戏资源制作软件与第一工具架应用之间的关联启动关系。其中,关联启动关系用于控制第一游戏资源制作软件与第一工具架应用联合启动,为后续在第一游戏资源制作软件运行的过程中运行第一工具架应用提供条件。比如,在安装工具架应用p1时,建立unity(即第一游戏资源制作软件)与工具架应用p1之间的关联启动关系,并通过两者之间的名称对该关联启动关系进行表示,例如应用p1-unity。
55.之后,电子设备可响应对第一游戏资源制作软件的启动操作,启动第一游戏资源制作软件,并根据关联启动关系,启动第一工具架应用。沿用上述例子,用户启动unity时,电子设备可响应该启动操作,启动unity,并根据“应用p1-unity”的关联启动关系,启动应用p1(即第一工具架应用),从而实现在第一游戏资源制作软件运行的过程中运行第一工具架应用。
56.通过这种方式,电子设备在用户启动游戏资源制作软件时即可自行向用户提供工具架应用,无需用户手动启动工具架应用。当然,本实施例的工具架应用也允许用户手动启动或关闭。
57.除上述启动方式之外,在另一些可选实施例中,不同游戏资源制作软件之间可能需要进行信息交互,为了方便不同游戏资源制作软件之间进行信息交互,本实施例中可以提供支持信息交互(或简称为通信)的扩展工具,使得不同游戏资源制作软件之间可借助于支持信息交互(或简称为通信)的扩展工具实现信息交互(或通信)。也就是说,不同游戏资源制作软件的扩展工具之间可相互配合使用,换言之,这些不同游戏资源制作软件的扩展工具之间可进行交互,以进一步提升游戏开发和应用的效率。需要说明的是,不同的游戏资源制作软件及其各自对应的工具架应用,可部署在同一电子设备上,也可分别部署在不同的电子设备上,本实施例不做限制。
58.为了便于描述,以下将这些可进行交互的扩展工具统称为交互类扩展工具。
59.可选地,在第一扩展工具为交互类扩展工具的情况下,在第一扩展工具运行过程中,电子设备可根据第一工具架应用的ip(internet protocol,网际互连协议)地址和第二工具架应用的ip地址,与第二工具架应用建立套接字连接。其中,第二工具架应用是第二游戏资源制作软件对应的工具架应用。其中,使用“第二”分别对“工具架应用”和“游戏资源制作软件”进行限定,仅为了与“第一工具架应用”和“第一游戏资源制作软件”区分开,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
60.其中,套接字连接为不同应用程序之间通过网络协议进行双向通信的通信连接方式。比如,第一工具架应用的ip地址为y1,第二工具架应用的ip地址为y2,电子设备可根据
ip地址y1和y2与第二工具架应用建立套接字连接,其中,建立套接字连接的方式可理解为将第一工具架应用的ip地址和第二工具架应用的ip地址建立对应关系(即对应关系y1-y2),并基于对应关系y1-y2建立第一工具架应用和第二工具架应用的套接字连接,建立套接字连接之后,第一工具架应用和第二工具架应用之间可利用网络协议交换数据。
61.基于前述步骤建立套接字连接之后,电子设备可基于套接字连接,控制第一扩展工具与第二工具架应用中对应的交互类扩展工具进行信息交互。可将第二工具架应用中与第一扩展工具对应的交互类扩展工具称为第二扩展工具。
62.举例说明,假设autodesk maya对应的工具架应用为第一工具架应用,unity对应的工具架应用为第二工具架应用。基于套接字连接,电子设备可控制autodesk maya的扩展工具(比如河水流动特效绘制插件),与对应的unity中的交互类扩展工具(比如河水流动特效渲染插件)进行信息交互,这使得开发人员在使用autodesk maya的河水流动特效绘制插件时,可通过扩展工具快捷地将绘制好的河水流动特效发送到另一个游戏资源制作软件unity的河水流动特效渲染插件中。进而,开发人员可在unity中通过河水流动特效渲染插件,快速生成之前在autodesk maya绘制好的河水流动特效。
63.在本实施例中,通过上述方式,实现了多游戏资源制作软件之间的协同使用,无需用户手动保存、切换软件并加载数据,提升了游戏制作过程中的自动化程度,进而提升了开发效率。
64.承接上述实施例,在第一游戏资源制作软件和第一工具架应用启动之前,电子设备有可能接收到第二工具架应用发送的请求与第一工具架应用建立套接字连接的请求;若接收到第二工具架应用发送的建立套接字连接的请求,可启动第一工具架应用,并根据关联启动关系,启动第一游戏资源制作软件,同样可以实现在第一游戏资源制作软件运行的过程中运行第一工具架应用。需要说明的是,第一游戏资源制作软件和第一工具架应用是两个独立的应用,因此对两者的启动顺序不做限定,可以按照任意先后顺序启动,也可以并行启动。
65.可选地,若用户在使用其他游戏资源制作软件的工具架应用(即第二工具架应用)时,需要使用另一个游戏资源制作软件的工具架应用中的扩展工具(即第一工具架应用),这种情况下,用户可点击第二工具架应用中的交互类扩展工具(即第二扩展工具),由于第二扩展工具是交互类扩展工具,所以第二工具架应用所在电子设备可接收到第二工具架应用发出的建立套接字连接的请求,并将该请求发送给第一工具架应用所在电子设备;如果第一工具架应用和第一游戏资源制作软件未被启动,则第一工具架应用所在电子设备可启动第一工具架应用,并根据关联启动关系,启动第一游戏资源制作软件。通过这种方式,游戏资源制作软件可在用户需要多软件协同使用时自动启动,进一步提升了软件使用的自动化程度,进而提升了开发效率。在此说明,第二工具架应用所在电子设备和第一工具架应用所在电子设备可以是同一电子设备,也可以是不同电子设备。如果是同一电子设备,则该套接字连接建立过程属于设备内部不同应用之间的通信过程;如果是不同电子设备,则该套接字连接建立过程属于跨设备的不同应用之间的通信过程。
66.在一些可选的实施例中,一些扩展工具的开发人员通常会定期或不定期地对其开发的扩展工具进行更新,以不断完善扩展工具的功能。第一服务器可在扩展工具有可用更新时,及时将扩展工具更新至最新版本,并向电子设备发送第二扩展工具的更新描述信息。
其中,第二扩展工具为多个扩展工具中的任一扩展工具,为便于描述,以第二扩展工具为例对该更新过程进行说明。其中,更新描述信息用于描述第一服务器对第二扩展工具的更新。相应地,电子设备可接收第一服务器发送的第二扩展工具的更新描述信息,并根据更新描述信息生成第一更新提示信息。其中,第一更新提示信息用于向用户提示第二扩展工具有更新。生成第一更新提示信息之后,电子设备可在工具面板上与第二扩展工具关联的区域内显示第一更新提示信息。如图3所示,工具面板上显示的多个扩展工具可各自存在关联的区域。第一更新提示信息的显示的形式包括但不限于:弹窗显示、高亮显示或闪烁显示等等。
67.用户接收到第一更新提示信息后,可触发该第一更新提示信息,来查看第二扩展工具的更新描述信息。电子设备可响应于该触发操作,展示对第二扩展工具的更新描述信息。
68.举例说明,第一服务器发送的第二扩展工具的更新描述信息为:“版本号1.06

版本1.07;素材库容量100

500;修复了时钟显示不准确的问题”,则根据该更新描述信息生成的第一更新提示信息并显示在第二扩展工具的关联区域,例如在第二扩展工具的图标上显示更新提示符号、图标或如下具有更新提示作用的信息:“当前扩展工具已更新为最新的1.07版本”,对第一更新提示信息的实现形态不做限定。用户点击该第一更新提示信息后,电子设备可展示该更新描述信息“版本号1.06

版本1.07;素材库容量100

500;修复了时钟显示不准确的问题”。通过这种方式,用户可通过工具架应用上的工具面板,及时知悉每个扩展工具的更新情况。
69.上述可选的实施例中,电子设备可针对当前已有的扩展工具,为用户提供相关的更新提示。在另一些可选的实施例中,当开发者开发并提交新的扩展工具至服务器时,服务器还可对扩展工具的种类进行更新,即增加新的扩展工具。电子设备可在这种增加新的扩展工具的情况下,接收第一服务器发送的工具更新消息。其中,工具更新消息中至少包括新增的扩展工具的图标。响应于对工具面板的刷新操作,对工具面板进行更新,更新后的工具面板包括新增的扩展工具的图标。其中,对工具面板的刷新操作可为用户对工具面板的手动刷新,也可为电子设备接收到工具更新消息后的自动刷新,本实施例不做限制。如图4所示,响应于对工具面板的刷新操作,第一工具架应用的工具面板上由原来的6个图标更新为了8个图标,且在图4中新增的扩展工具的图标已用虚线示出。
70.在本技术一些实施例中,工具架应用可支持普通用户模式和开发者模式,且在不同模式下,工具面板上显示的扩展工具的图标不完全相同。普通用户模式下,工具面板上展示已上线的扩展工具的图标;在开发者模式下,工具面板上可以同时展示已上线的扩展工具的图标和开发测试中的扩展工具的图标。为了简化描述,将已上线的扩展工具称为第一类扩展工具;将开发测试中的扩展工具称为第二类扩展工具。
71.在展示工具面板之后,电子设备还可响应于模式切换操作或模式切换命令,从一种模式切换为另一种模式。当从开发者模式切换为普通用户模式时,在工具面板上显示第一类扩展工具的图标。当从普通用户模式切换为开发者模式时,在工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标。
72.其中,模式切换操作可包括:相关人员发出的从普通用户模式切换为开发者模式的切换操作,或,从开发者模式切换为普通用户模式的切换操作。模式切换命令用于指示切
换工具架应用的模式,该模式切换命令可由服务器发出,也可由其他电子设备发出,本实施例不做限制。举例说明,服务器检测到当前使用电子设备的人员的身份为普通用户,可向电子设备发送从开发者模式切换为普通用户模式的模式切换命令,电子设备可响应该模式切换命令,切换为普通用户模式,并在工具面板上显示已上线的扩展工具的图标。如图5a所示,从开发者模式切换为普通用户模式后,扩展工具t1、t3、t5和t6的图标未发生变化,扩展工具t2和t4的图标发生了变化(图5a中已用虚线示出)。
73.进一步可选地,电子设备可响应于模式切换操作或模式切换命令,当从普通用户模式切换为开发者模式时,在工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标,并通过标记信息对两类扩展工具的图标进行区分。其中,标记信息用于:对扩展工具图标的类型进行标记。其中,标识信息可实现为图形或色彩等等。
74.举例说明,在预设的开发工作时段内,服务器可向电子设备发送从普通用户模式切换为开发者模式的模式切换命令,电子设备可响应该模式切换命令,切换为开发者模式;或者,服务器检测到当前使用电子设备的人员所述部门为开发部门,可向电子设备发送从普通用户模式切换为开发者模式的模式切换命令,电子设备可响应该模式切换命令,切换为开发者模式。此时,如图5b所示,在工具面板上可同时展示已上线的扩展工具的图标(如图5b的实线框所示)和开发测试中的扩展工具(如图5b的虚线框所示)以及每个扩展工具各自的标识信息(如图5b所示,已上线的扩展工具用方框标识,开发测试中的扩展工具用圆圈标识)。
75.可选地,在工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标的情况下,相关人员可对开发测试中的扩展工具(即第二类扩展工具)进行测试。在这种情况下,电子设备可该测试操作,从第一服务器加载第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据到电子设备的内存中,并基于第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行第二类扩展工具,并根据第二类扩展工具的运行效果对第二类扩展工具进行测试。
76.通过上述方式,可在工具面板上同时展示已上线的扩展工具的图标和开发测试中的扩展工具,以便相关人员对其中的开发测试中的扩展工具进行测试。
77.可选地,前述实施例中的工具面板上的扩展工具的图标可能较多,或者,工具面板上可能存在一些暂时用不到的扩展工具。
78.基于此,在一些可选的实施例中,用户可触发工具面板上的隐藏控件,电子设备可响应于用户在工具面板上的该触发操作,将第三扩展工具的图标从工具面板上隐藏,以禁用第三扩展工具的扩展功能。其中,第三扩展工具为多个扩展工具中的任一扩展工具,为便于描述,以第三扩展工具为例进行说明。
79.在另一些可选的实施例中,电子设备可根据第一服务器的指示,将第三扩展工具的图标从工具面板上隐藏,以禁用第三扩展工具的扩展功能。可选地,电子设备在根据第一服务器的指示,将第三扩展工具的图标从所述工具面板上隐藏时,可接收第一服务器发送的功能禁用通知,其中,功能禁用通知用于通知电子设备在工具面板上隐藏第三扩展工具。其中,功能禁用通知中包含第三扩展工具的标识信息,进而,电子设备可根据该标识信息,将第三扩展工具的图标从工具面板上隐藏,以禁用第三扩展工具的扩展功能。
80.在一些可选的实施例中,为了方便用户对工具架应用进行安装和更新,还提供了一种工具架管理应用。电子设备上可下载、安装并运行工具架管理应用,该工具架管理应用
中配置有多个工具架应用各自对应的服务器地址。用户可通过该工具架管理应用对一个或多个游戏资源制作软件各自的工具架应用进行一键安装。
81.基于此,在电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的工具架应用,可基于以下步骤实现:
82.响应于对电子设备上运行的工具架管理应用的访问操作,展示工具架管理页面。其中,工具架管理页面包括:至少一种游戏资源制作软件对应的工具架应用的图标以及安装控件。这里的至少一种游戏资源制作软件包括上文中提到的第一游戏资源制作软件。其中,安装控件用于:安装对应游戏资源制作软件对应的工具架应用。如图6所示,图6中的工具架管理页面示例性地展示有多种游戏资源制作软件各自对应的工具架应用p6-p9以及安装控件。
83.电子设备可响应对第一安装控件的触发操作,根据工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包。其中,第一安装控件指的是用户选择触发的安装控件。第一安装包指的是第一游戏资源制作软件的对应的工具架应用的安装包。第二服务器用于存储第一安装包并向电子设备发送第一安装包。电子设备获取第一安装包之后,可根据该第一安装包安装第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。第二服务器是指提供工具架应用的安装包的服务器,可以和第一服务器为同一服务器,也可以是不同服务器。同理,第二服务器也可以是常规物理服务器、云服务器或服务器集群等。
84.通过这种实施方式,用户可通过集成有多种游戏资源制作软件对应的工具架应用的工具架管理应用,快捷地选择安装想要使用的游戏资源制作软件对应的工具架应用,而且整个安装过程全部自动化,用户只需触发安装控件即可,具有一键安装的便捷、高效优势。
85.需要说明的是,在一些包含多个开发部门的大型办公场景下,相关人员可通过以下方式在上述工具架管理页面中为各个开发部门设置对应的不同服务器地址:
86.用户可在上述工具架管理页面中对服务器进行设置,电子设备可响应该设置操作,展示服务器设置窗口。服务器设置窗口如图7所示,用户可在该服务器设置窗口中设置服务器地址,电子设备可响应该设置操作,为不同部门的人员设置不同的服务器地址。服务器地址对应的服务器用于提供各工具架应用的安装包。比如,用户设置的服务器地址z1对应的服务器r1可提供autodesk maya对应的工具架应用的安装包;用户设置的服务器地址z2对应的服务器r2可提供3d studio max对应的工具架应用的安装包;用户设置的服务器地址z3对应的服务器r3可提供unity对应的工具架应用的安装包。通过上述为不同部门的人员设置不同的服务器地址的方式,可使其中一个部门对应的服务器发生故障时,其他部门仍可从各自的服务器获取安装包。除此之外,不同部门需要使用不同工具架应用,通过为不同部门配置不同的服务器地址,还可以实现不同部门之间的业务隔离。
87.相应地,电子设备在响应对第一安装控件的触发操作,根据工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包时,可响应对第一安装控件的触发操作,获取对第一安装控件发起触发操作的人员的信息,并根据人员的信息确定人员所属的目标部门。其中,目标部门指的是对第一安装控件发起触发操作的人员所属的部门。电子设备确定人员所属的目标部门后,可根据目标部门对应的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包。
88.举例说明,开发人员王先生触发某个安装控件后,电子设备可响应该触发操作,获取对该安装控件发起触发操作的王先生的信息,并根据该信息确定王先生所属的目标部门为第一小组。进而,可根据第一小组对应的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包。如果不是第一小组的用户,将无法通过第一小组对应的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包。
89.通过这种方式,每个部门的人员都可从各自部门对应的服务器上获取工具架应用的安装包,在其中一个部门对应的服务器发生故障时,其他部门的人员仍能可从各自的服务器获取安装包。另外,还可以实现不同部门的业务隔离。
90.可选地,如图8所示,工具架管理页面上除了可设置有安装控件,还可设置有检查更新控件。其中,检查更新控件用于:检查本地已安装的第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本,并对不是最新版本的工具架应用做出更新。
91.用户触发检查更新控件后,电子设备可响应于该触发操作,判断本地已安装的第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本;或者,在每次启动第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时判断本地已安装的第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本。
92.在本地已安装的第一游戏资源制作软件对应的工具架应用不是最新版本的情况下,电子设备可显示第二更新提示信息,并根据第二服务器上最新的安装包,更新本地已安装的第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。其中,第二更新提示信息用于向用户提示软件的更新情况。
93.通过这种方式,用户可通过检查更新控件,使工具架管理应用上的每个工具架应用始终保持最新。
94.在前述实施例的基础上,同一游戏资源制作软件对应的工具架应用支持一种或多种开发语言进行扩展工具的开发。其中,工具架应用可关联有多个开发语言库,以支持多种开发语言进行扩展工具的开发。
95.举例说明,unity对应的工具架应用中的扩展工具t10可支持python(一种开发语言)进行开发;unity对应的工具架应用中的扩展工具t11可支持mel(maya埋入式语言,即一种开发语言)进行开发。
96.通过这种实施方式,工具架应用中可集成有使用不同开发语言开发的不同扩展工具,突破了现有技术中开发语言对扩展工具开发的限制,进一步丰富了扩展工具的多样性。
97.在本技术实施例中,并不限定对工具架应用的命名方式。在一可选实施例中,工具架应用的名称可为其对应游戏资源制作软件的名称与通用工具架名称的组合。以第一工具架应用为例,举例说明,第一游戏资源制作软件为unreal engine,通用工具架名称为tool bar,那么第一工具架应用的名称可为:unreal engine tool bar。对于其它工具架应用的命名方式与此类似,不再赘述。
98.本实施例还提供一种扩展工具管理装置,该装置应用于电子设备,电子设备上安装有第一游戏资源制作软件,包括:安装模块901,用于在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用,所述第一工具架应用集中管理所述第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具;第一运行模块902,用于在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用,以展示所述第一工具架应用提供的工具面板,所述工
具面板上包括所述多个扩展工具的图标;加载模块903,用于响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中,所述第一扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具;第二运行模块904,用于基于所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第一扩展工具,以向所述第一游戏资源制作软件提供所述第一扩展工具的扩展功能。
99.进一步可选地,安装模块901在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用之前,还用于:在安装所述第一工具架应用的过程中,建立所述第一游戏资源制作软件与所述第一工具架应用之间的关联启动关系;响应对所述第一游戏资源制作软件的启动操作,启动所述第一游戏资源制作软件,并根据所述关联启动关系,启动所述第一工具架应用。
100.进一步可选地,在所述第一扩展工具为交互类扩展工具的情况下,第二运行模块904还用于:在所述第一扩展工具运行过程中,根据所述第一工具架应用的ip地址和第二工具架应用的ip地址,与所述第二工具架应用建立套接字连接;基于所述套接字连接,控制所述第一扩展工具与所述第二工具架应用中对应的交互类扩展工具进行信息交互;其中,所述第二工具架应用是第二游戏资源制作软件对应的工具架应用。
101.进一步可选地,第二运行模块904在所述第一工具架应用启动之前,还用于:若接收到所述第二工具架应用发送的建立套接字连接的请求,启动所述第一工具架应用,并根据所述关联启动关系,启动所述第一游戏资源制作软件。
102.进一步可选地,第一运行模块902还用于:接收所述第一服务器发送的第二扩展工具的更新描述信息,所述更新描述信息用于描述所述第一服务器对所述第二扩展工具的更新;根据所述更新描述信息生成第一更新提示信息,并在所述工具面板上与所述第二扩展工具关联的区域内显示所述第一更新提示信息;以及响应于针对所述第一更新提示信息的触发操作,展示对所述第二扩展工具的更新描述信息,所述第二扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
103.进一步可选地,第一运行模块902还用于:在增加新的扩展工具的情况下,接收所述第一服务器发送的工具更新消息,所述工具更新消息中至少包括新增的扩展工具的图标;响应于对所述工具面板的刷新操作,对所述工具面板进行更新,更新后的工具面板包括新增的扩展工具的图标。
104.进一步可选地,所述工具架应用支持普通用户模式和开发者模式,且在不同模式下,所述工具面板上显示的扩展工具的图标不完全相同;第一运行模块902在展示所述工具面板之后,还用于:响应于模式切换操作或模式切换命令,当从所述开发者模式切换为所述普通用户模式时,在所述工具面板上显示第一类扩展工具的图标;或者,响应于模式切换操作或模式切换命令,当从普通用户模式切换为开发者模式时,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标,并通过标记信息对两类扩展工具的图标进行区分;其中,所述第一类扩展工具是指已上线的扩展工具,所述第二类扩展工具是指开发测试中的扩展工具。
105.进一步可选地,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标的情况下,第一运行模块902还用于:响应于对所述第二类扩展工具的测试操作,从所述第一服务器加载所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设
备的内存中;基于所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第二类扩展工具,并根据所述第二类扩展工具的运行效果对所述第二类扩展工具进行测试。
106.进一步可选地,第一运行模块902还用于:响应于用户在所述工具面板上的触发操作,或者根据所述第一服务器的指示,将第三扩展工具的图标从所述工具面板上隐藏,以禁用所述第三扩展工具的扩展功能;所述第三扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
107.进一步可选地,安装模块901在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时,具体用于:响应于对电子设备上运行的工具架管理应用的访问操作,展示工具架管理页面,所述工具架管理页面包括至少一种游戏资源制作软件对应的工具架应用的图标以及安装控件;响应对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,并根据所述第一安装包在所述电子设备上安装所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
108.进一步可选地,安装模块901还用于:响应于所述工具架管理页面上的设置操作,展示服务器设置窗口;响应于服务器设置窗口中服务器地址的设置操作,为不同部门的人员设置不同的服务器地址,所述服务器地址对应的服务器用于提供各工具架应用的安装包;相应地,响应对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,包括:响应对第一安装控件的触发操作,获取对所述第一安装控件发起触发操作的人员的信息;根据所述人员的信息确定所述人员所属的目标部门,根据所述目标部门对应的服务器地址,从所述第二服务器上获取第一安装包。
109.进一步可选地,所述工具架管理页面上设置有检查更新控件,第一运行模块902还用于:响应于对所述检查更新控件的触发操作,或者,在每次启动所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时,判断本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本;在本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用不是最新版本的情况下,显示第二更新提示信息,并根据所述第二服务器上最新的安装包,更新本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
110.进一步可选地,同一游戏资源制作软件对应的工具架应用支持一种或多种开发语言进行扩展工具的开发。
111.在本技术实施例中,提供一种工具架应用用于集成管理游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标,配合服务器集中管理各扩展工具的代码数据和运行环境数据,方便工具开发人员对扩展工具进行统一的更新、升级,这些操作对使用人员来说可做到无感知,简化扩展工具的管理;对于使用人员来说,只需一键安装工具架应用,通过工具架应用提供的扩展工具的图标,选择使用的扩展工具即可,会自动从服务器自动加载扩展工具的代码数据和运行环境数据到本地内存并运行,将使用人员从扩展工具的安装、升级等复杂繁琐操作中解放出来,简单易用。另外,工具架应用集中管理扩展工具的图标,代码数据和运行环境数据由服务器维护,可极大减少工具架应用占用的内存,降低对电子设备的资源消耗。
112.图10是本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备适用于前述实施例提供的扩展工具管理方法,如图10所示,该电子设备包括:存储器1001、处理器1002以及通信组件1003。
113.存储器1001,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在终端设备上的操作。这些数据的示例包括用于在终端设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
114.处理器1002,与存储器1001耦合,用于执行存储器1001中的计算机程序,以用于:在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的第一工具架应用,所述第一工具架应用集成管理所述第一游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标;在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用,以展示所述第一工具架应用提供的工具面板,所述工具面板上包括所述多个扩展工具的图标;响应于对第一扩展工具的图标的触发操作,从第一服务器加载所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中,所述第一扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具;基于所述第一扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第一扩展工具,以向所述第一游戏资源制作软件提供所述第一扩展工具的扩展功能。
115.进一步可选地,处理器1002在所述第一游戏资源制作软件运行的过程中,运行所述第一工具架应用之前,还用于:在安装所述第一工具架应用的过程中,建立所述第一游戏资源制作软件与所述第一工具架应用之间的关联启动关系;响应对所述第一游戏资源制作软件的启动操作,启动所述第一游戏资源制作软件,并根据所述关联启动关系,启动所述第一工具架应用。
116.进一步可选地,在所述第一扩展工具为交互类扩展工具的情况下,处理器1002还用于:在所述第一扩展工具运行过程中,根据所述第一工具架应用的ip地址和第二工具架应用的ip地址,与所述第二工具架应用建立套接字连接;基于所述套接字连接,控制所述第一扩展工具与所述第二工具架应用中对应的交互类扩展工具进行信息交互;其中,所述第二工具架应用是第二游戏资源制作软件对应的工具架应用。
117.进一步可选地,处理器1002在所述第一工具架应用启动之前,还用于:若接收到所述第二工具架应用发送的建立套接字连接的请求,启动所述第一工具架应用,并根据所述关联启动关系,启动所述第一游戏资源制作软件。
118.进一步可选地,处理器1002还用于:接收所述第一服务器发送的第二扩展工具的更新描述信息,所述更新描述信息用于描述所述第一服务器对所述第二扩展工具的更新;根据所述更新描述信息生成第一更新提示信息,并在所述工具面板上与所述第二扩展工具关联的区域内显示所述第一更新提示信息;以及响应于针对所述第一更新提示信息的触发操作,展示对所述第二扩展工具的更新描述信息,所述第二扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
119.进一步可选地,处理器1002还用于:在增加新的扩展工具的情况下,接收所述第一服务器发送的工具更新消息,所述工具更新消息中至少包括新增的扩展工具的图标;响应于对所述工具面板的刷新操作,对所述工具面板进行更新,更新后的工具面板包括新增的扩展工具的图标。
120.进一步可选地,所述工具架应用支持普通用户模式和开发者模式,且在不同模式下,所述工具面板上显示的扩展工具的图标不完全相同;处理器1002在展示所述工具面板之后,还用于:响应于模式切换操作或模式切换命令,当从所述开发者模式切换为所述普通用户模式时,在所述工具面板上显示第一类扩展工具的图标;或者,响应于模式切换操作或
模式切换命令,当从普通用户模式切换为开发者模式时,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标,并通过标记信息对两类扩展工具的图标进行区分;其中,所述第一类扩展工具是指已上线的扩展工具,所述第二类扩展工具是指开发测试中的扩展工具。
121.进一步可选地,在所述工具面板上同时展示第一类扩展工具的图标和第二类扩展工具的图标的情况下,处理器1002还用于:响应于对所述第二类扩展工具的测试操作,从所述第一服务器加载所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据到所述电子设备的内存中;基于所述第二类扩展工具的代码数据和运行环境数据,在本地运行所述第二类扩展工具,并根据所述第二类扩展工具的运行效果对所述第二类扩展工具进行测试。
122.进一步可选地,处理器1002还用于:响应于用户在所述工具面板上的触发操作,或者根据所述第一服务器的指示,将第三扩展工具的图标从所述工具面板上隐藏,以禁用所述第三扩展工具的扩展功能;所述第三扩展工具为所述多个扩展工具中的任一扩展工具。
123.进一步可选地,处理器1002在所述电子设备上安装第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时,具体用于:响应于对电子设备上运行的工具架管理应用的访问操作,展示工具架管理页面,所述工具架管理页面包括至少一种游戏资源制作软件对应的工具架应用的图标以及安装控件;响应对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,并根据所述第一安装包在所述电子设备上安装所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
124.进一步可选地,处理器1002还用于:响应于所述工具架管理页面上的设置操作,展示服务器设置窗口;响应于服务器设置窗口中服务器地址的设置操作,为不同部门的人员设置不同的服务器地址,所述服务器地址对应的服务器用于提供各工具架应用的安装包;相应地,响应对第一安装控件的触发操作,根据所述工具架管理应用中配置的服务器地址,从第二服务器上获取第一安装包,包括:响应对第一安装控件的触发操作,获取对所述第一安装控件发起触发操作的人员的信息;根据所述人员的信息确定所述人员所属的目标部门,根据所述目标部门对应的服务器地址,从所述第二服务器上获取第一安装包。
125.进一步可选地,所述工具架管理页面上设置有检查更新控件,处理器1002还用于:响应于对所述检查更新控件的触发操作,或者,在每次启动所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用时,判断本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用是否为最新版本;在本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用不是最新版本的情况下,显示第二更新提示信息,并根据所述第二服务器上最新的安装包,更新本地已安装的所述第一游戏资源制作软件对应的工具架应用。
126.进一步可选地,同一游戏资源制作软件对应的工具架应用支持一种或多种开发语言进行扩展工具的开发。
127.进一步,如图10所示,该电子设备还包括:电源组件1004和显示组件1005等其它组件。图10中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图10所示组件。
128.在本技术实施例中,提供一种工具架应用用于集成管理游戏资源制作软件需要使用的多个扩展工具的图标,配合服务器集中管理各扩展工具的代码数据和运行环境数据,方便工具开发人员对扩展工具进行统一的更新、升级,这些操作对使用人员来说可做到无感知,简化扩展工具的管理;对于使用人员来说,只需一键安装工具架应用,通过工具架应
用提供的扩展工具的图标,选择使用的扩展工具即可,会自动从服务器自动加载扩展工具的代码数据和运行环境数据到本地内存并运行,将使用人员从扩展工具的安装、升级等复杂繁琐操作中解放出来,简单易用。另外,工具架应用集中管理扩展工具的图标,代码数据和运行环境数据由服务器维护,可极大减少工具架应用占用的内存,降低对电子设备的资源消耗。
129.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
130.上述图10中的存储器1001可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
131.上述图10中的通信组件1003被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g或5g,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(nfc)技术、射频识别(rfid)技术、红外数据协会(irda)技术、超宽带(uwb)技术、蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
132.上述图10中的电源组件1004,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
133.上述图10中的显示组件1005包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
134.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
135.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
136.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或
多个方框中指定的功能。
137.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
138.在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
139.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
140.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
141.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
142.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术。对于本领域技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的权利要求范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1