基于可拾取道具的交互方法、装置、设备、介质及产品与流程

文档序号:37281369发布日期:2024-03-12 21:20阅读:40来源:国知局
基于可拾取道具的交互方法、装置、设备、介质及产品与流程

本技术涉及互联网,尤其涉及一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。


背景技术:

1、相关技术中的大部分射击游戏中,任务目标的完成及整局游戏的胜负与否,都主要围绕射击、击杀、名次等进行判定,也就是说,大部分射击游戏鼓励玩家进行的核心行为均离不开直接的战斗对抗、即通过射击造成击杀。然而,这样一味地以单一战斗方式进行交互会导致玩家的交互方式程较为单一,设备的硬件处理资源及显示资源的利用率低。


技术实现思路

1、本技术实施例提供一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中交互方式的多样性,与设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。

2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:

3、本技术实施例提供一种基于可拾取道具的交互方法,包括:

4、在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;

5、其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;

6、当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;

7、其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;

8、当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。

9、本技术实施例提供一种基于可拾取道具的交互装置,包括:。

10、展示模块,用于在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;

11、第一控制模块,用于当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;

12、第二控制模块,用于当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。

13、在上述方案中,所述展示模块,还用于在所述虚拟场景中,展示归属于自然现象的虚拟自然元素;当所述虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。

14、在上述方案中,所述展示模块,还用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟自然元素移动;当所述第一虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。

15、在上述方案中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述可拾取道具移动;当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。

16、在上述方案中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,展示对应所述可拾取道具的交互任务;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行所述交互任务;当所述交互任务完成时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。

17、在上述方案中,所述装置还包括躲避模块,所述躲避模块,用于当所述第二虚拟对象以所述目标交互方式,执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述第一虚拟对象的运动指令,控制所述第一虚拟对象执行目标运动,以躲避所述攻击操作。

18、在上述方案中,所述装置还包括转移模块,所述转移模块,用于当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象执行的所述攻击操作所击杀时,控制所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第二虚拟对象处。

19、在上述方案中,所述装置还包括第一投掷模块,所述第一投掷模块,用于响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象将所述可拾取道具投掷至第三虚拟对象,以使所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第三虚拟对象处;其中,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于相同阵营。

20、在上述方案中,所述装置还包括第二投掷模块,所述第二投掷模块,用于当所述第二虚拟对象使用所述目标道具执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象朝向所述第二虚拟对象投掷所述可拾取道具;当所述可拾取道具被投掷至所述第二虚拟对象处时,控制所述第二虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态。

21、在上述方案中,所述第二投掷模块,还用于控制所述第一虚拟对象从所述第二交互状态切换至所述第一交互状态;响应于针对所述第一虚拟对象的交互指令,控制所述第一虚拟对象以所述目标道具与处于所述第二虚拟对象进行交互。

22、在上述方案中,所述虚拟场景中存在至少两个阵营,各所述阵营在所述虚拟场景中存在对应的一个虚拟基地,所述至少两个阵营存在针对所述可拾取道具的拾取任务,所述目标位置为所述第一虚拟对象所在阵营对应的虚拟基地,所述装置还包括第一提示模块,所述第一提示模块,用于当所述第一虚拟对象所在阵营中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,显示胜利提示信息,所述胜利提示信息,用于提示所述第一虚拟对象所在阵营取得针对所述拾取任务的胜利。

23、在上述方案中,所述展示模块,还用于在虚拟场景中,周期性的生成可拾取道具,并在每次生成后展示生成的所述可拾取道具;所述装置还包括第二提示模块,所述第二提示模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述第二交互状态时,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中拾取其它可拾取道具,显示拾取提示信息;其中,所述拾取提示信息,用于提示所述第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。

24、在上述方案中,所述装置还包括迁移模块,所述迁移模块,用于在所述虚拟场景中,显示分布在不同位置上的至少两个虚拟基地,所述第一虚拟对象对应第一虚拟基地;显示虚拟场景的地图,并在所述虚拟场景的地图中显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置;响应于针对所述第一虚拟基地的迁移操作,将所述第一虚拟基地由所述至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至所述至少一个可迁移位置中的第二位置;响应于针对迁移操作的确定指令,在所述虚拟场景的所述第二位置显示所述第一虚拟基地。

25、在上述方案中,所述装置还包括第五控制模块,所述第五控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,所述第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;展示所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象对应的目标位置的时长;当所述时长达到时长阈值时,控制所述第一虚拟对象拾取所述第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。

26、在上述方案中,所述装置还包括第三提示模块,所述第三提示模块,用于显示目标可拾取道具被获取的提示信息,所述提示信息,用于提示所述第二虚拟对象正在执行针对目标位置存储的目标可拾取道具的获取操作;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行目标操作,所述目标操作,用于中断所述第二虚拟对象的所述获取操作。

27、在上述方案中,所述装置还包括面积扩大模块,所述面积扩大模块,用于获取所述目标位置在所述虚拟场景中所对应区域的面积大小,并对所述区域进行扩大;其中,所述区域的面积大小与所述目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关。

28、在上述方案中,所述目标交互方式为基于射击道具的交互方式,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用所述射击道具射击所述第二虚拟对象的状态,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象能够手持所述可拾取道具攻击所述第二虚拟对象的状态,所述第一虚拟对象归属于第一阵营,所述第二虚拟对象归属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营在所述交互对局中相互对抗。

29、本技术实施例提供一种电子设备,包括:

30、存储器,用于存储可执行指令;

31、处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。

32、本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。

33、本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本技术实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。

34、本技术实施例具有以下有益效果:

35、在虚拟场景中展示处于第一交互状态的第一虚拟对象以及可拾取道具,当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态,以使得处于第二交互状态的第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的同时,在虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具。如此,在虚拟对象拾取可拾取道具时,将虚拟对象的交互状态切换至限制交互方式的新交互状态,从而使得虚拟对象在新交互状态下,将可拾取道具运输至目标位置从而存储可拾取道具,在提高了虚拟场景中交互过程的多样性的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。

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