游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:32844897发布日期:2023-01-06 22:01阅读:31来源:国知局
游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.近年来,随着游戏技术的发展,游戏内容越来越多样化,逐渐丰富用户的日常生活。在一些游戏的游戏场景中,用户可以控制游戏角色执行移动、瞄准、射击、释放技能以及蹲伏等操作。尤其是在竞技类游戏的游戏场景中,用户可以控制游戏角色蹲伏在虚拟掩体后,以躲避敌方游戏角色的攻击,还可以控制游戏角色在不同掩体之间移动。
3.现有技术中,用户通常是通过触控游戏界面中的移动摇杆来控制游戏角色在向虚拟掩体移动。然而,通过移动摇杆控制游戏角色向虚拟掩体移动的方式,需要用户控制游戏角色的移动过程,交互过程复杂、效率低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质,可以简化交互过程,提升效率。
5.本技术实施例提供一种游戏角色控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,所述方法包括:响应于针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;响应于所述游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在所述移动摇杆的关联区域内显示切换控件;响应于所述滑动操作移动至所述切换控件,控制所述游戏角色进入所述第一虚拟掩体进行蹲伏。
6.本技术实施例还提供一种游戏角色控制装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,所述装置包括:控制单元,用于响应于针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;显示单元,用于响应于所述游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在所述移动摇杆的关联区域内显示切换控件;控制单元,还用于响应于所述滑动操作移动至所述切换控件,控制所述游戏角色进入所述第一虚拟掩体进行蹲伏。
7.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色控制方法中的步骤。
8.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色控制方法中的步骤。
9.本技术实施例可以响应于针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;响应于所述游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在所述移动摇
杆的关联区域内显示切换控件;响应于所述滑动操作移动至所述切换控件,控制所述游戏角色进入所述第一虚拟掩体进行蹲伏。
10.在本技术中,通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏。本技术方案能根据游戏角色的预设范围,直接在游戏场景中确定第一虚拟掩体,简化交互过程,提升了掩体切换的操作效率,此外,利用切换控件,可以在移动摇杆的原有功能基础上,新增控制游戏角色移动至第一虚拟掩体进行蹲伏的功能,以此可以复用图形用户界面原有的控件,实现新功能,避免界面上控件过多导致的误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
附图说明
11.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
12.图1a是本技术实施例提供的游戏角色控制方法的场景示意图;
13.图1b是本技术实施例提供的游戏角色控制方法的流程示意图;
14.图1c是本技术实施例提供的游戏角色控制方法的界面示意图;
15.图1d是本技术实施例提供的移动摇杆以及切换控件的示意图;
16.图1e是本技术实施例提供的显示蹲伏控件的示意图;
17.图1f是本技术实施例提供的根据预设范围进行检测的示意图;
18.图1g是本技术实施例提供的可移动路径的界面示意图;
19.图1h是本技术实施例提供的显示移动进度条的界面示意图;
20.图2是本技术另一个实施例提供的游戏角色控制方法的流程示意图;
21.图3是本技术实施例提供的游戏角色控制装置的结构示意图;
22.图4是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
23.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
24.在对本技术实施例进行详细地解释说明之前,先对本技术实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
25.其中,本技术所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
26.其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本技术实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。
27.虚拟对象:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。例如,在游戏场景中显示的人物、动物。该虚拟对象可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。虚拟对象的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
28.在一些实施例中,该虚拟对象可以是通过终端上的操作进行控制的用户角色,即游戏角色。在一些实施方式中,该虚拟对象可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的终端的数量动态确定的。
29.在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色。
30.在一些实施例中,游戏场景中的虚拟对象包括用户操控的游戏角色(player character)和,系统预设控制、非用户操控的游戏角色(non-player character,npc)。
31.在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。在一些实施方式中,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
32.虚拟掩体:是指在游戏场景中的能用于遮挡的虚拟物体。该虚拟掩体可以是虚拟建筑、虚拟岩石、虚拟树木、虚拟战壕、虚拟道具等。例如,在射击类游戏张,用户可以控制游戏角色进行射击,同时控制游戏角色蹲伏在虚拟建筑、虚拟岩石、虚拟树木、虚拟战壕或虚拟道具等虚拟掩体的后方,以影响敌方角色的射击视野。
33.游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
34.在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动摇杆、角色控制控件、以及背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等)。
35.本技术实施例提供游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质。
36.其中,该游戏角色控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
37.在一些实施例中,游戏角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终
端设备可以为本地终端设备。当游戏角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
38.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
39.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
40.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
41.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
42.例如,参考图1a,在一些实施方式中提供了一种游戏角色控制系统的场景示意图,该系统可以实现游戏角色控制方法。在该场景中,可以包括终端1000、游戏服务器2000以及网络3000。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆。
43.其中,终端可以用于响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动;响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件;响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
44.游戏服务器可以用于获取用户在终端进行游戏的数据。网络用于游戏服务器与终端之间的数据传输,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2d网络、3g网络、4g网络、5g网络等。
45.以下分别进行详细说明。可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到游戏角色、滑动操作、视野调整操作等与用户相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
46.在本实施例中,提供了一种游戏角色控制方法,该方法通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,如图1b所示,该游戏角色控制方法的具体流程可以如下:
47.110、响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动。
48.其中,移动摇杆可以指控制游戏角色移动的控件。例如,通过滑动图形用户界面显示的移动摇杆,可以控制游戏角色在游戏场景中通过步行、奔跑、爬行等方式,朝不同方向移动。
49.其中,滑动操作可以包括触控、拖动以及结束触控等的操作。例如,对移动摇杆的滑动操作的过程可以包括通过手指触控触摸屏上显示的移动摇杆,在保持触控的状态下,拖动手指至任意位置,停止拖动,并使手指离开触摸屏以结束触控。
50.具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,用户能够通过触摸屏、游戏手柄等输入设备在图形用户界面上进行本技术实施例中的滑动操作,以控制游戏角色进行蹲伏,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。
51.120、响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件。
52.其中,预设范围可以为根据游戏角色的位置确定的区域范围。例如,该预设范围可以根据实际需要在游戏场景或游戏界面中进行设置,例如预设范围可以为预设角度的扇形区域,也可以为预设半径的圆形区域,也可以为游戏角色的视野范围等。
53.其中,第一虚拟掩体可以指能用于游戏角色蹲伏的虚拟掩体。其中,蹲伏可以指游戏角色以蹲伏姿态位于虚拟掩体的蹲伏区域,蹲伏姿态可以为半蹲、蹲下、趴卧等姿态,具体可以根据游戏设定设置。例如,如图1c所示,游戏角色蹲伏在虚拟掩体a的蹲伏区域,在当前游戏场景中还有可蹲伏的虚拟掩体b、虚拟掩体c和虚拟掩体d。
54.其中,蹲伏区域可以指预设的、位于虚拟掩体周围的用于蹲伏的区域,本技术实施例对蹲伏区域的具体形式不作限制。可以理解的是,当游戏角色蹲伏在虚拟掩体的蹲伏区域时,该虚拟掩体可以遮挡游戏角色或其他游戏角色的视线等。当游戏角色位于虚拟掩体的蹲伏区域时,可以通过触控姿态切换控件,控制游戏角色的姿态在蹲伏姿态以及初始姿态之间进行切换,初始姿态可以为站立、瞄准等姿态。
55.其中,移动摇杆的关联区域可以指根据实际需要在图形用户界面中设置对应移动摇杆的区域,例如可以为图形用户界面中,位于移动摇杆附近的区域。关联区域可以为位于移动摇杆上方的区域。当在游戏场景中检测到第一虚拟掩体时,如图1d所示,在检测到第一虚拟掩体时,可以在移动摇杆上方显示切换控件。
56.其中,切换控件可以指用于控制游戏角色由所在位置进入第一虚拟掩体进行蹲伏的控件,例如,可以为文字、图形等形式的标识,图形可以包括如星号、圆点、三角形、图标等标识。
57.需说明的是,步骤120可以在步骤110之前,也可以在步骤110之后。例如,可以通过对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动,在移动过程中检测游戏角色的预设范围内是否存在第一虚拟掩体,若存在,则显示切换控件,以此,可以在维持滑动操作的过程中,检测第一虚拟掩体并由该滑动操作持续滑动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。再如,也可以先检测游戏场景中是否存在第一虚拟掩体,若存在,则显示切换控件,再由用户执行滑动操作,并控制游戏角色在游戏场景中移动,当滑动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
58.在一些实施方式中,在游戏角色的预设范围内有多个候选虚拟掩体时,可以将距离游戏角色最近的候选虚拟掩体确定为第一虚拟掩体,提升移动至第一虚拟掩体的效率,
增加游戏角色的存活率,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,可以包括:
59.在游戏场景中检测候选虚拟掩体;
60.将与游戏角色距离最近的候选虚拟掩体确定为第一虚拟掩体;
61.在移动摇杆的关联区域内显示切换控件。
62.本技术实施例中可以采用多种方式检测游戏场景中的第一虚拟掩体,例如,可以通过游戏角色的视野范围检测第一虚拟掩体,也可以根据游戏角色所在的预设区域检测第一虚拟掩体等。
63.其中,距离可以指游戏角色以及候选虚拟掩体在游戏场景中的直线距离,也可以从游戏角色的当前位置移动至第一虚拟掩体的蹲伏区域的可移动路径的长度。
64.可以理解的是,在检测到候选虚拟掩体时,若检测到多个候选虚拟掩体,可以将与游戏角色距离最近的候选虚拟掩体确定为第一虚拟掩体,若仅检测到一个候选虚拟掩体,可以将该候选虚拟掩体直接作为第一虚拟掩体,若没有检测到候选虚拟掩体,则结束流程。
65.在一些实施方式中,可以根据游戏角色的视野范围,在游戏场景中检测候选虚拟掩体,以此,确定的第一虚拟掩体位于游戏角色的视野范围内,以便于用户观察游戏场景中可前往的第一虚拟掩体,提升交互效率,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,在游戏场景中检测候选虚拟掩体,可以包括:
66.将游戏角色的视野范围内的虚拟掩体确定为候选虚拟掩体。
67.其中,视野范围可以指游戏角色在游戏场景中的可视的范围。如视野范围以为游戏场景中的视角,根据游戏具体设定,游戏场景中的视角可以不同,例如,游戏场景中的视角可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角。视野范围指向虚拟掩体可以为该视野范围全部或部分覆盖该虚拟掩体所在的区域。
68.当游戏角色处于第一人称视角时,视野范围可以为游戏角色在游戏场景中的视线范围。举例而言,可以通过游戏角色眼部作为游戏角色视野范围的原点,例如可以为游戏角色眼部中点为顶点的锥形区域;也可以为由游戏角色发出的、指向游戏角色的视线方向的检测射线,如可以为以游戏角色眼部中点发出的检测射线,等等。再如,可以通过摄像机模型作为视线原点,如视野范围可以为由摄像机模型发出的锥形区域,检测射线可以为由摄像机模型发出、指向游戏视野画面的视野范围的检测射线,如当游戏角色处于第一人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的头部或者颈部,当游戏角色处于第三人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的后方,从而所处的视角不同,显示的游戏画面内容也不同,当游戏角色在三维游戏场景中的位置和/或视线方向改变时,游戏画面内容也会对应改变。
69.例如,如图1c所示,当前游戏场景中,可以通过检测位于游戏角色视野范围的虚拟掩体,其中位于游戏角色视野范围的虚拟掩体b、虚拟掩体c和虚拟掩体d都为候选虚拟掩体,距离游戏角色最近虚拟掩体d为第一虚拟掩体。
70.在一些实施方式中,用户可以通过调整视野范围,来确定或重新确定第一虚拟掩体,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
71.响应于针对游戏角色的视野调整操作,确定游戏角色当前的目标视野范围;
72.确定目标视野范围内是否存在第一虚拟掩体,若是,则确定游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体。
73.其中,视野调整操作可以指用于调整视野范围的操作,视野调整操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行视野调整操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,在第三人称游戏中,可以在终端的图形用户界面的游戏界面中提供视野调整操作,响应于作用于视野调整控件的触控操作,控制游戏角色移动头部如抬头或低头,以调整游戏视野画面的视野范围。通过调整视野范围,可以辅助用户在游戏场景在确定第一虚拟掩体。
74.其中,目标视野范围可以指调整视野范围后的游戏角色的视野范围。
75.可选地,可以通过视野范围内的检测射线来确定第一虚拟掩体,提升确定候选虚拟掩体的准确性。具体地,视野范围可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野范围的检测射线,确定目标视野范围内是否存在第一虚拟掩体,若是,则确定游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,可以包括:
76.确定检测射线是否指向虚拟掩体;
77.若是,则确定游戏角色的目标视野范围内存在第一虚拟掩体。
78.其中,游戏视野画面的预设位置可以为根据游戏设定设置的视线原点,例如可以为游戏角色眼部位置,也可以为用于确定游戏视野画面的视野范围的摄像机模型的位置,等等。
79.例如,可以将检测射线指向的虚拟掩体确定为第一虚拟掩体。
80.可选地,由于与检测射线接触的首个虚拟掩体即是与游戏角色距离最近的虚拟掩体,因此,可以将与检测射线接触的首个虚拟掩体确定为第一虚拟掩体。
81.例如,在沿视线原点发出检测射线时,该检测射线与任一虚拟掩体相交,即可以为该虚拟掩体响应该检测射线。若有一个虚拟掩体响应于该检测射线,则可以停止继续延长该检测射线,并将该第一个响应的虚拟掩体确定为第一虚拟掩体,以此可以提高处理效率,节省算力。
82.在一些实施方式中,可以在游戏角色所在位置的预设范围内检测候选虚拟掩体,以此,使得确定的第一虚拟掩体位于游戏角色的附近,以便于用户控制游戏角色快速前往第一虚拟掩体,以提升切换掩体效率,提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,在游戏场景中检测候选虚拟掩体,可以包括:
83.将位于游戏角色的预设范围内的虚拟掩体确定为候选虚拟掩体。
84.例如,如图1f所示,预设范围可以为与游戏场景或图形用户界面中游戏角色的位置为中心,半径为r的圆形区域。可以检测该圆形区域内的虚拟掩体,位于该圆形区域内的虚拟掩体b、虚拟掩体c和虚拟掩体d为候选虚拟掩体,其中,距离游戏角色最近的虚拟掩体c为第一虚拟掩体。
85.可选地,用户可以通过控制游戏角色移动,选择或重选候选虚拟对象,来确定或重新确定第一虚拟掩体,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:响应于移动操作,将位于移动后的预设范围内的虚拟掩体确定为候选虚拟掩体。以此,可以从移动后的预设范围内的候选虚拟掩体中确定第一虚拟掩体。
86.在一些实施方式中,在检测到第一虚拟掩体时,可以在游戏场景中显示方向标识,以便于用户观察游戏场景中可前往的第一虚拟掩体,提升交互效率,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
87.当检测到第一虚拟掩体时,在游戏场景中显示从游戏角色指向第一虚拟掩体的方向标识。
88.其中,方向标识可以指能够表征从游戏角色到第一虚拟掩体方向的标识。例如,可以为箭头或能用于表征方向的其他图标等,方向标识可以位于游戏场景的地面上,也可以悬浮在半空中。
89.例如,如1c图所示,可以在游戏场景中显示由游戏角色所在位置指向虚拟掩体d的箭头。
90.在一些实施方式中,在检测到第一虚拟掩体时,可以以预设显示方式显示该第一虚拟掩体,以便于用户观察游戏场景中可前往的第一虚拟掩体,提升交互效率,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
91.以预设显示方式显示第一虚拟掩体。
92.在本技术实施例中,预设显示方式可以为视游戏具体设定而定的显示方式,例如可以包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描边、添加突出标识等。其中,添加突出标识可以是关联虚拟掩体表面或附近添加如星号、圆点、三角形、头像等标识。
93.如图1c所示,在游戏场景中虚拟掩体d上层显示了与虚拟掩体d对应的标识。
94.130、响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
95.例如,当触控移动摇杆并执行滑动操作时,在保持触控状态下,可以向切换控件所在的方向滑动,直至滑动至切换控件,结束触控,即为完成了操作。
96.本技术实施例通过显示切换控件,在移动摇杆的原有功能上,新增了切换至掩体进行蹲伏功能,能够简化游戏界面,避免界面上控件过多导致的误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。例如,若用户执行对移动摇杆不同控件方向的确定操作,控制游戏角色在游戏场景中相应控件方向对应的方向进行移动,以实现移动摇杆的原有功能;若用户执行从移动摇杆执行至切换控件的滑动操作,则可以控制游戏角色从所在位置移动至第一虚拟掩体的蹲伏区域,以利用移动摇杆实现切换至掩体进行蹲伏功能。
97.在一些实施方式中,游戏角色在进入第一虚拟角色进行蹲伏之前,可以蹲伏在第二虚拟掩体的位置,以此通过到达切换控件的滑动操作,实现不同虚拟掩体之间的蹲伏切换,以简化切换虚拟掩体的操作流程。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
98.响应于游戏角色的预设范围内存在第二虚拟掩体,在第二虚拟掩体的关联区域内显示蹲伏控件;
99.响应针对蹲伏控件的触控操作,控制游戏角色进入第二虚拟掩体进行蹲伏。
100.其中,第二虚拟掩体可以指游戏场景中能用于游戏角色蹲伏的虚拟掩体。在虚拟角色蹲伏在第二虚拟掩体内时,第一虚拟掩体可以指游戏场景中能用于游戏角色蹲伏的除第二虚拟掩体以外的其他虚拟掩体。
101.其中,第二虚拟掩体的关联区域可以指根据实际需要在图形用户界面中设置对应
第二虚拟掩体的区域,例如可以为图形用户界面中,位于第二虚拟掩体附近的区域。如,关联区域可以为位于第二虚拟掩体上方的区域,或位于第二虚拟掩体所在的图形用户界面一侧,或位于第二虚拟掩体上层。
102.其中,蹲伏控件可以指能用于控制游戏角色进行蹲伏的控件。
103.例如,在游戏场景中,用户可以控制游戏角色以蹲伏姿态蹲伏在虚拟掩体的蹲伏区域。例如,如图1e所示,游戏角色以初始姿态位于游戏场景中,当游戏角色的预设范围内检测到第二虚拟掩体如虚拟掩体a时,游戏界面可以显示蹲伏控件,可以通过对蹲伏控件的触控操作控制游戏角色移动至如虚拟掩体a的蹲伏区域,并以蹲伏姿态蹲伏在如虚拟掩体a的蹲伏区域。
104.需说明的是,对检测游戏角色的预设范围内是否有第二虚拟掩体的方法可以包括:根据预设的检测方法,在游戏场景中检测候选虚拟掩体;将与游戏角色距离最近的候选虚拟掩体确定为第二虚拟掩体。该方法的具体实现过程与前述确定第一虚拟掩体的方法相同,在此不再赘述。
105.在一些实施方式中,可以通过移动至切换控件的滑动操作,控制在第二虚拟掩体内蹲伏的游戏角色移动至第一虚拟掩体内蹲伏,以简化切换虚拟掩体的操作流程。具体地,响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件之前,还可以包括:
106.确定游戏角色蹲伏于第二虚拟掩体内;
107.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可以包括:
108.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色从第二虚拟掩体进入第一虚拟掩体内进行蹲伏。
109.例如,当游戏角色蹲伏在第二虚拟掩体的蹲伏区域内时,可以通过移动至切换控件的滑动操作控制游戏角色移动至第一虚拟掩体的蹲伏区域,并以蹲伏姿态蹲伏在第一虚拟掩体的蹲伏区域。
110.可选地,移动摇杆可以响应于第一滑动操作以及第二滑动操作,第一滑动操作和第二滑动操作的操作方式不同,其中第一滑动操作为用于控制游戏角色移动的滑动操作,第二滑动操作为指向切换控件的滑动操作。例如,第一滑动操作为从任意位置滑动至移动摇杆的任一的控件方向的响应区域的操作,第二滑动操作为从移动摇杆滑动至切换控件的操作。以此,本技术实施例在原有移动摇杆的基础上,新增了切换至掩体进行蹲伏功能,能够简化游戏界面,避免界面上控件过多,容易误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
111.在游戏场景中,尤其是射击类游戏场景中,常会有多个虚拟对象如友方游戏角色、敌方游戏角色、虚拟建筑、虚拟道具等,多个虚拟对象可能分散在游戏场景的不同位置,且虚拟对象之间还可能相互遮挡。显然,若用户要在游戏场景的多个虚拟对象中找到想要前往的虚拟掩体,要通过移动摇杆控制游戏角色在不同掩体之间移动,交互过程复杂、效率低,或要通过掩体切换控件控制游戏角色在不同掩体之间移动,增加了游戏界面的复杂程度,容易误触控件,导致效率低。
112.然而本技术实施例中,通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动
摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏能由游戏应用根据游戏角色的预设范围,直接在游戏场景中确定第一虚拟掩体,用户无需在游戏场景中确定要前往的虚拟掩体,以此可以简化交互过程,提升效率,以增加用户留存率,减少服务器空耗。此外,利用切换控件,可以在移动摇杆的原有功能基础上,新增控制游戏角色从第二虚拟掩体移动至第一虚拟掩体的功能,以此可以复用图形用户界面原有的控件,实现新功能,避免界面上控件过多导致的误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
113.在一些实施方式中,在滑动操作到达切换控件时,即可以控制游戏角色响应于该操作开始沿可移动路径移动,以使游戏角色的移动与触控操作同步进行,以此可以即时控制游戏角色移动,以提升掩体切换效率,提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可以包括:
114.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色沿可移动路径进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可移动路径为从游戏角色的当前位置至第一虚拟掩体的路径。
115.其中,可移动路径可以为游戏角色所在位置至第一虚拟掩体的蹲伏区域的最短路径,也可以为根据实际需要设置的路径。例如,可以通过路径搜索算法确定游戏场景中从游戏角色所在位置至第一虚拟掩体的蹲伏区域的可移动路径,并将该路径显示在图形用户界面中,以辅助用户观察至第一虚拟掩体的路径。
116.在一些实施方式中,在游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏的过程中,用户可以执行其他游戏操作,以此可以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,图形用户界面还包括游戏控制控件,游戏控制控件用于控制游戏执行与游戏控制控件相适应的动作;
117.该游戏角色控制方法,还可以包括:
118.在滑动操作移动至切换控件的过程中,响应针对游戏控制控件的触控操作,控制游戏执行与游戏控制控件相适应的动作。
119.其中,游戏控制控件可以包括视野调整控件、背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件。
120.例如,在滑动操作过程中,可以通过视野调整操作调整视野方向、通过背包控件打开或关闭背包、通过聊天控件发送聊天内容等与控制游戏角色移动无关的操作。用户执行这些操作时,不会中断对切换控件的操作,即不会中断游戏角色沿可移动路径进入第一虚拟掩体进行蹲伏的过程。以此,用户可以两手在终端屏幕上进行操作,例如,用户可以通过触摸屏,使用左手手指从在终端的图形用户界面中移动摇杆滑向切换控件,以控制游戏角色自动沿可移动路径移动至第一虚拟掩体,并在移动过程中,使用右手手指点击背包控件,以打开背包,使用背包中的道具。
121.可选地,可以显示可移动路径,以辅助用户观察游戏场景中的可移动路径,提升用户体验。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
122.当检测到第一虚拟掩体时,显示可移动路径。
123.例如,如图1g所示,当游戏角色蹲伏在虚拟掩体a后方时,可以显示游戏角色所在位置至虚拟掩体a的可移动路径。
124.在一些实施方式中,在游戏角色移动过程中,若触控操作结束,则可以使控制游戏角色停止移动,以使用户可以中断移动过程,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
125.在游戏角色移动至第一虚拟掩体的过程中,响应滑动操作结束,控制游戏角色停止移动。
126.例如,用户可以通过手指从移动摇杆滑向切换控件,在用户的手指接触切换控件的响应区域时,可以控制游戏角色沿可移动路径开始移动,当游戏角色移动了三分之二的可移动路径时,用户手指可以停止触控切换控件的响应区域,以结束滑动操作,此时,控制游戏角色停止移动,停留在该三分之二的可移动路径的位置处。
127.在一些实施方式中,在游戏角色移动过程中,若触控操作结束,则可以控制游戏角色返回初始位置,以使用户可以在初始位置重新确定要前往的虚拟掩体,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
128.在游戏角色移动至第一虚拟掩体的过程中,响应滑动操作结束,控制游戏角色返回至初始位置,其中,初始位置为游戏角色朝第一虚拟掩体移动前所在的位置。
129.其中,初始位置可以指在控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏之前,该游戏角色所在的位置。例如,游戏角色蹲伏在第二虚拟掩体内,当用户通过手指从移动摇杆滑动至切换控件时,控制游戏角色沿可移动路径开始移动至第一虚拟掩体,在游戏角色移动过程中,若用户手指停止触控切换控件,则可以控制游戏角色从当前所在的位置返回第二虚拟掩体内。
130.在一些实施方式中,如图1d所示,移动摇杆包括摇杆和底盘。
131.在一些实施方式中,在游戏角色从所在位置移动至第一虚拟掩体的蹲伏区域的过程中,可以显示游戏角色的移动进度,便于游戏角色观察,可以辅助用户决定是否结束移动过程,以提升用户体验。具体地,该游戏角色控制方法,还可以包括:
132.响应针对摇杆从底盘朝切换控件的滑动操作,在切换控件的关联区域内显示切换进度条,切换进度条用于表征游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏的进度。
133.其中,进度可以指能够游戏角色从所在位置移动至第一虚拟掩体的进行蹲伏的进度。例如,移动进度可以为进度条、倒计时、百分比等形式。
134.例如,可以根据游戏角色沿可移动路径已移动的路径长度占可移动路径总长度的比值,显示移动进度。如图1h所示,在图形用户界面中,当游戏角色已移动的路径长度占可移动路径总长度的比值为40%时,进度条显示的进度也为40%。
135.在一些实施方式中,可以以随游戏角色移动逐渐减少的形式显示切换进度条,以提示用户剩余的移动长度。该游戏角色控制方法,还可以包括:当滑动操作到达切换控件时,切换进度条为满格状态。
136.例如,当滑动到切换控件时,切换进度条为满格状态,游戏角色可以自动向第一虚拟掩体的蹲伏区域移动。随着游戏角色的移动,切换进度条显示比例逐渐减小,直至游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,切换进度条显示比例为0。
137.本技术实施例提供的游戏角色控制方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以射击类游戏为例,响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动;响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件;响应
于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
138.本技术实施例中,通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏。本技术实施例中,用户无需在游戏场景中确定要前往的第一虚拟掩体,能根据游戏角色的预设范围,直接在游戏场景中确定第一虚拟掩体,以此可以简化交互过程,提升了掩体切换的操作效率,以增加用户留存率,减少服务器空耗。此外,利用切换控件,可以在移动摇杆的原有功能基础上,新增控制游戏角色移动至第一虚拟掩体进行蹲伏的功能,以此可以复用图形用户界面原有的控件,实现新功能,避免界面上控件过多导致的误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
139.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
140.在本实施例中,将以射击类游戏为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
141.如图2所示,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,一种游戏角色控制方法具体流程如下:
142.210、响应于对蹲伏控件的触控操作,控制游戏角色进入第二虚拟掩体的蹲伏区域进行蹲伏。
143.用户可以通过触控终端屏幕中的蹲伏控件以进行操作。例如,当游戏角色的视野范围内存在第二虚拟掩体时,可以在终端的图形用户界面显示有蹲伏控件,通过触控蹲伏控件,可以控制游戏角色移动至第二虚拟掩体的蹲伏区域,并以蹲伏姿态蹲伏在第二虚拟掩体的蹲伏区域,蹲伏姿态可以为半蹲。蹲伏控件的显示方式可以如图1c所示。
144.220、将位于游戏角色的目标视野范围内的其他虚拟掩体,确定为候选虚拟掩体。
145.其他虚拟掩体可以指游戏场景中,除第二虚拟掩体以外的虚拟掩体。例如,用户可以通过触控图形用户界面上的视野调整控件,调整游戏角色的视野范围,响应于该视野调整操作,可以将用户调整后的视野范围覆盖的区域内的虚拟掩体确定为候选虚拟掩体。再如,在视野范围包括检测射线时,可以将与检测射线相交的其他虚拟掩体确定为候选虚拟掩体。
146.230、将与游戏角色距离最近的候选虚拟掩体确定为第一虚拟掩体。
147.例如,可以将与游戏角色之间的直线距离最短的候选虚拟掩体确定为第一虚拟掩体。
148.240、以预设显示方式显示第一虚拟掩体,并在移动摇杆的关联区域内显示切换控件。
149.例如,如图1c所示,可以在第一虚拟掩体的上层显示图标,并在移动摇杆的上方显示切换控件。
150.250、响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动。
151.例如,用户可以使用手指触控移动摇杆,并向切换控件的方向滑动,在滑动过程中可以控制游戏角色沿滑动方向移动。
152.260、在滑动操作移动至切换控件时,控制游戏角色沿可移动路径移动。
153.例如,当滑动至切换控件的响应区域时,游戏角色开始沿可移动路径向第一虚拟掩体的蹲伏区域移动。
154.270、在游戏角色沿可移动路径移动的过程中,响应滑动操作结束,控制游戏角色停止移动。
155.例如,在游戏角色到达可移动路径的终点之前,用户可以松开手指,以结束滑动操作,此时,游戏角色停止移动。
156.280、当游戏角色沿可移动路径移动至第一虚拟掩体的蹲伏区域后,游戏角色蹲伏在第一虚拟掩体的蹲伏区域。
157.由上可知,在游戏场景中,尤其是射击类游戏场景中,常会有多个虚拟对象如友方游戏角色、敌方游戏角色、虚拟建筑、虚拟道具等,多个虚拟对象可能分散在游戏场景的不同位置,且虚拟对象之间还可能相互遮挡。显然,若用户要在游戏场景的多个虚拟对象中找到想要前往的虚拟掩体,要通过移动摇杆控制游戏角色在不同掩体之间移动,交互过程复杂、效率低,或要通过掩体切换控件控制游戏角色在不同掩体之间移动,增加了游戏界面的复杂程度,容易误触控件,导致效率低。
158.本技术实施例中,通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏。本技术实施例中,通过在游戏场景中检测第一虚拟掩体,能由游戏应用根据游戏角色的预设范围直接在游戏场景中确定第一虚拟掩体,能够简化交互过程,提升了掩体切换的操作效率,以增加用户留存率,减少服务器空耗。此外,利用切换控件,可以在移动摇杆的原有功能基础上,新增控制游戏角色从第二虚拟掩体移动至第一虚拟掩体的功能,以此可以复用图形用户界面原有的控件,实现新功能,避免界面上控件过多导致的误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
159.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏角色控制装置,该游戏角色控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
160.比如,在本实施例中,将以游戏角色控制装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
161.例如,如图3所示,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,该游戏角色控制装置可以包括控制单元310以及显示单元320,如下:
162.(一)控制单元310
163.用于响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动。
164.控制单元310,还可以用于响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
165.在一些实施方式中,响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可以包括:
166.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色沿可移动路径进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可移动路径为从游戏角色的当前位置至第一虚拟掩体的路径。
167.在一些实施方式中,控制单元310还可以用于:
168.在游戏角色移动至第一虚拟掩体的过程中,响应滑动操作结束,控制游戏角色停
止移动。
169.在一些实施方式中,控制单元310还可以用于:
170.在游戏角色移动至第一虚拟掩体的过程中,响应滑动操作结束,控制游戏角色返回至初始位置,其中,初始位置为游戏角色朝第一虚拟掩体移动前所在的位置。
171.在一些实施方式中,控制单元310还可以用于:
172.响应针对蹲伏控件的触控操作,控制游戏角色进入第二虚拟掩体进行蹲伏。
173.在一些实施方式中,控制单元310还可以用于:
174.确定游戏角色蹲伏于第二虚拟掩体内;
175.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,可以包括:
176.响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色从第二虚拟掩体进入第一虚拟掩体内进行蹲伏。
177.在一些实施方式中,控制单元310还可以用于:
178.响应于针对游戏角色的视野调整操作,确定游戏角色当前的目标视野范围;
179.确定目标视野范围内是否存在第一虚拟掩体,若是,则确定游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体。
180.在一些实施方式中,图形用户界面还包括游戏控制控件,游戏控制控件用于控制游戏执行与游戏控制控件相适应的动作,控制单元310还可以用于:
181.在滑动操作移动至切换控件的过程中,响应针对游戏控制控件的触控操作,控制游戏执行与游戏控制控件相适应的动作。
182.(二)显示单元320
183.用于响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件。
184.在一些实施方式中,显示单元320还可以用于:
185.响应于游戏角色的预设范围内存在第二虚拟掩体,在第二虚拟掩体的关联区域内显示蹲伏控件。
186.在一些实施方式中,移动摇杆包括摇杆和底盘,显示单元320还可以用于:
187.响应针对摇杆从底盘朝切换控件的滑动操作,在切换控件的关联区域内显示切换进度条,切换进度条用于表征游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏的进度。
188.在一些实施方式中,显示单元320还可以用于:
189.当滑动操作到达切换控件时,切换进度条为满格状态。
190.在一些实施方式中显示单元320还可以用于:
191.以预设显示方式显示第一虚拟掩体。
192.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
193.由此,本技术实施例通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏。本技术实施例能根据游戏角色的预设范围,直接在游戏场景中确
定第一虚拟掩体,简化交互过程,提升了掩体切换的操作效率。
194.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
195.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
196.处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
197.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,并实现各种功能:
198.响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动;响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件;响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
199.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
200.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
201.触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事
件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
202.在本技术实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
203.射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
204.音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
205.输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
206.电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
207.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
208.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
209.由上可知,本实施例提供的计算机设备通过在游戏角色的周围存在可切换的虚拟掩体时,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件,从而通过控制移动摇杆滑动至切换控件,实现进入该可切换的虚拟掩体进行蹲伏。本技术实施例能根据游戏角色的预设范围,直接在游戏场景中确定第一虚拟掩体,简化交互过程,提升了掩体切换的操作效率。
210.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
211.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色、以及移动摇杆,并执行如下步骤:
212.响应于针对移动摇杆的滑动操作,控制游戏角色在游戏场景中移动;响应于游戏角色的预设范围内存在第一虚拟掩体,在移动摇杆的关联区域内显示切换控件;响应于滑动操作移动至切换控件,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
213.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
214.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
215.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏角色控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
216.以上对本技术实施例所提供的一种游戏角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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