一种游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:32912998发布日期:2023-01-13 05:02阅读:61来源:国知局
一种游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质与流程

1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,各种各样的电子游戏开始出现。人们可以通过电子设备,体验各种各样的电子游戏,电子游戏也逐渐成为了人们娱乐消遣的重要手段。但是,无论任何电子游戏,其通常由一系列或复杂或简单的游戏关卡构成,因此,游戏关卡信息的编辑成为了游戏开发过程中的重要问题。
3.常规的游戏关卡编辑方式,要么存在开发要求和开发难度均较高的问题,要么需要依赖在游戏中创建的各种按钮组件,导致存在开发灵活性较差、不便于游戏信息表达的问题,影响了游戏关卡编辑的效果。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种一种游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏关卡编辑方法,包括:
6.展示目标游戏的关卡编辑页面;所述关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区;所述关卡流程图编辑区用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑;所述操作区用于针对选中关卡节点进行节点信息编辑;
7.响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在所述关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在所述操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑;
8.响应于针对所述目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,并通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
9.在一种可能的实施方式中,所述节点编辑操作包括节点新增操作;所述目标关卡节点包括新增关卡节点;
10.所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在所述关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在所述操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑,包括:
11.响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点;
12.响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区对所述新增关卡节点进行信息编辑。
13.在一种可能的实施方式中,所述响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区对所述新增关卡节点进行信息编辑,包括:
14.响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区生成用于指示创建不同
类型节点的类型选取按钮;
15.响应于所述类型选取按钮中关卡选取按钮被触发,确定所述新增关卡节点为具有默认关卡描述信息的关卡类型节点;其中,所述默认关卡描述信息展示在所述操作区;
16.响应于针对所述操作区中的所述默认关卡描述信息的修改操作,获取输入的目标关卡描述信息,并将所述新增关卡节点中的默认关卡描述信息更新为所述目标关卡描述信息,展示在所述关卡流程图编辑区。
17.在一种可能的实施方式中,所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点,包括:
18.响应于针对所述已创建关卡节点的选中操作,显示所述已创建关卡节点的各个已创建出口点和已创建入口点;其中,所述已创建出口点用于建立所述已创建关卡节点与后序关卡节点的连接关系,所述已创建入口点用于建立所述已创建关卡节点与前序关卡节点的连接关系;
19.响应于基于显示出的所述已创建出口点和已创建入口点确认的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与所述已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点。
20.在一种可能的实施方式中,所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点,包括:
21.响应于针对所述已创建关卡节点的配置操作,生成包括增加关卡出口点选项的节点设置弹窗;
22.响应于触发所述节点设置弹窗中的增加出口点选项,为所述已创建关卡节点生成新增出口点;
23.在所述新增出口点,未连接所述关卡流程图编辑区中的其他已创建关卡节点的情况下,在所述关卡流程图编辑区,生成与所述新增出口点具有连接关系的新增关卡节点。
24.在一种可能的实施方式中,所述节点设置弹窗还包括所述进入关卡选项;所述响应于针对所述目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,包括:
25.响应于所述目标关卡节点对应的节点设置弹窗中进入关卡选项被触发,在确定所述目标关卡节点对应的节点信息均保存完成的情况下,在主视图模式下进入所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
26.在一种可能的实施方式中,所述节点设置弹窗还包括节点删除选项和/或减少关卡出口点选项;
27.在所述生成包括增加关卡出口点选项的节点设置弹窗之后,还包括以下至少一种操作:
28.响应于所述节点设置弹窗中节点删除选项被触发,确定所述已创建关卡节点的各个已创建出口点和各个已创建入口点分别对应的第一节点连接关系,并删除所述关卡流程图编辑区中的所述已创建关卡节点以及所述第一节点连接关系;
29.响应于所述节点设置弹窗中减少关卡出口点选项被触发,确定所述已创建关卡节点对应的各个所述已创建出口点,并生成包括各个所述已创建出口点的出口点选取弹窗;
30.响应于针对所述出口点选取弹窗中的任一已创建出口点的选取操作,确定该已创建出口点对应的第二节点连接关系,并删除该已创建出口点和所述第二节点连接关系。
31.在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程编辑页面中展示有关卡查看按钮;
32.在所述展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,还包括:
33.响应于针对所述关卡查看按钮的选中操作,生成关卡导航浮层;所述关卡导航浮层中展示有所述目标游戏对应的最新切换关卡节点、所述最新切换关卡节点的前序关卡节点和后序节点;
34.响应于所述前序关卡节点被触发,在所述关卡导航浮层中展示所述前序关卡节点的关卡描述信息;
35.响应于所述后序节点被触发,在所述后序节点为后序关卡节点的情况下,在所述关卡导航浮层中展示所述后序关卡节点的关卡描述信息;在所述后序节点为后序结局节点的情况下,在所述关卡导航浮层中展示所述后序结局节点的结局描述信息。
36.在一种可能的实施方式中,所述目标关卡节点包括在所述关卡流程图编辑区中的任一已创建关卡节点;所述关卡内流程编辑页面还包括信息编辑区、关卡内流程编辑器区和实体展示区;所述关卡内流程编辑器区用于展示所述目标关卡节点对应的目标关卡的各个关卡内流程节点;所述实体展示区用于展示与所述目标关卡相匹配的各个实体对象名称;各个关卡内流程节点用于表征所述目标关卡对应的至少一个已建立关卡内流程;
37.所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑,包括:
38.响应于针对所述关卡内流程节点中目标流程节点的节点新增操作,在所述关卡内流程编辑器区,生成与所述目标流程节点具有连接关系的关卡内节点新增项,并响应于触发所述关卡内节点新增项,在所述关卡内流程编辑器区生成用于指示创建各种关卡内节点类型的新建关卡内节点的第一选取按钮;
39.响应于与目标关卡内节点类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成具有所述目标关卡内节点类型的新建关卡内节点;所述新建关卡内节点与所述目标流程节点具有连接关系。
40.在一种可能的实施方式中,在所述目标关卡内节点类型为条件判断类型的情况下,所述响应于与目标关卡内节点类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成具有所述目标关卡内节点类型的新建关卡内节点,包括:
41.响应于与所述条件判断类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成新建条件判断节点,并在所述信息编辑区展示条件判断项的设置区域;所述设置区域包括判断条件变量的设置框、条件判断出口的选择框;
42.响应于所述设置框被触发,展示输入的第一目标条件变量;
43.响应于所述选择框被触发,展示各个已创建关卡内出口,并将从所述已创建关卡内出口中选取的第一目标关卡内出口,作为所述第一目标条件变量对应的目标关卡内出口。
44.在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括节点出口类型节点;
45.所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑,包括:
46.响应于触发任一节点出口类型节点,在所述信息编辑区展示关卡内出口设置框;所述关卡内出口设置框默认展示触发的节点出口类型节点对应的关卡内出口;
47.响应于触发所述关卡内出口设置框,展示所述目标关卡对应的各个已创建关卡内出口;
48.响应于展示的任一已创建关卡内出口被触发,将触发的已创建关卡内出口作为触发的节点出口类型节点对应的新的关卡内出口。
49.在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括触发器类型节点;
50.所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑,包括:
51.响应于触发任一触发器类型节点,在所述信息编辑区展示触发器列表,并在所述触发器列表中展示所述任一触发器类型节点对应的触发器的触发器属性信息。
52.在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括触发器类型节点;所述关卡编辑页面还包括渲染区,所述渲染区用于展示所述目标游戏的游戏画面;
53.在所述展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,还包括:
54.响应于触发任一触发器类型节点,确定所述任一触发器类型节点对应的触发器属性信息指示的、与所述任一触发器类型节点对应的触发器相关的目标实体对象和/或目标游戏画面区域;
55.在所述目标实体对象和/或目标游戏画面区域符合预设条件的情况下,在所述实体展示区突出展示所述目标实体对象的实体对象名称和/或所述目标游戏画面区域名称,以及,在所述渲染区突出展示所述目标实体对象和/或所述目标游戏画面区域。
56.在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括条件判断类型节点;
57.所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑,包括:
58.响应于触发任一条件判断类型节点,在所述信息编辑区展示条件判断项设置区域;所述条件判断项设置区域展示有条件判断信息的增加按钮和与所述条件判断类型节点相匹配的各个已创建条件判断项;所述已创建条件判断项包括展示有已选取条件变量的设置框,和展示有已选取关卡内出口的选择框;
59.响应于触发任一所述已创建条件判断项中的所述设置框,获取输入的第二目标条件变量,并将所述第二目标条件变量作为触发的所述已创建条件判断项的新的已选取条件变量;
60.响应于触发任一所述已创建条件判断项中的所述选择框,展示各个已创建关卡内出口,并将从所述已创建关卡内出口中选取的第二目标关卡内出口,作为触发的所述已创建条件判断项的新的已选取关卡内出口。
61.第二方面,本公开实施例还提供一种游戏关卡编辑装置,包括:
62.第一展示模块,用于展示目标游戏的关卡编辑页面;所述关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区;所述关卡流程图编辑区用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑;所述操作区用于针对选中关卡节点进行节点信息编辑;
63.第一编辑模块,用于响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在所述关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在所述操作区对当前编辑的目标关卡
节点进行信息编辑;
64.第二编辑模块,用于响应于针对所述目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,并通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
65.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种电子设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
66.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
67.关于上述游戏关卡编辑装置、电子设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述游戏关卡编辑方法的说明,这里不再赘述。
68.本公开实施例提供的游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质,通过生成包括关卡流程图编辑区和操作区的关卡编辑页面,可以实现在关卡流程图编辑区对对应于游戏关卡的关卡节点的编辑(如新增关卡节点),同时实现在操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑,提高了关卡信息编辑的便利性。通过将游戏划分为各个关卡再在操作区中进行关卡信息的编辑,既可以实现分模块编辑,又可以降低每个模块的开发难度,整个创建的游戏流程还可以体现在关卡流程图编辑区,有利于用户随时根据关卡流程图编辑区展示的整体流程,把控编辑进度和编辑内容,有利于提高游戏流程信息编辑的效率和精度。并且,通过将游戏划分为各个游戏关卡进行编辑的方式,可以使得整个游戏的触发由各个关卡组成的游戏流程确定,无需使用组件触发,既提高了游戏开发的灵活性,又可以通过游戏流程对游戏信息进行准确表达。
69.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
70.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
71.图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程图;
72.图2示出了本公开实施例所提供的一种关卡编辑页面的示意图;
73.图3示出了本公开实施例所提供的一种新增关卡节点的示意图;
74.图4示出了本公开实施例所提供的一种在操作区生成用于指示创建不同类型节点的类型选取按钮的示意图;
75.图5示出了本公开实施例所提供的一种关卡类型的新建关卡节点的示意图;
76.图6示出了本公开实施例所提供的显示已创建出口节点和已创建入口点的示意
图;
77.图7a示出了本公开实施例所提供的一种节点设置弹窗的示意图;
78.图7b示出了本公开实施例所提供的一种出口点选取弹窗的示意图;
79.图8a示出了本公开实施例所提供的一种触发目标出口点的示意图;
80.图8b示出了本公开实施例所提供的一种出口点d和关卡节点5的连接示意图;
81.图8c示出了本公开实施例所提供的一种处于预设状态的鼠标的示意图;
82.图8d示出了本公开实施例所提供的一种关卡节点4和关卡节点5之间的连接线的示意图;
83.图9示出了本公开实施例所提供的一种在操作区中展示结局描述信息的示意图;
84.图10a示出了本公开实施例所提供的一种关卡节点的出口点的连接示意图;
85.图10b示出了本公开实施例所提供的一种关卡内流程节点的出口点的连接示意图;
86.图10c示出了本公开实施例所提供的一种出口点的连接示意图;
87.图11示出了本公开实施例所提供的一种关卡内流程编辑页面的示意图;
88.图12a示出了本公开实施例所提供的一种关卡导航悬浮层的示意图;
89.图12b示出了本公开实施例所提供的一种在描述信息展示弹窗中展示前序关卡节点的关卡描述信息的示意图;
90.图13示出了本公开实施例所提供的一种第一选取按钮的示意图;
91.图14示出了本公开实施例所提供的一种关卡内出口设置框的示意图;
92.图15示出了本公开实施例所提供的一种触发器列表的示意图;
93.图16示出了本公开实施例所提供的一种触发条件判断类型节点的示意图;
94.图17示出了本公开实施例所提供的一种关卡内设置弹窗的示意图;
95.图18示出了本公开实施例所提供的一种任务类型节点对应的关卡内设置弹窗的示意图;
96.图19示出了本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑装置的示意图;
97.图20示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
98.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
99.另外,本公开实施例中的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。
100.在本文中提及的“多个或者若干个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
101.经研究发现,常规的游戏关卡编辑工具可以包括构建框3(build box 3)和娱乐室(recroom),其中,build box 3是一种拖拽式的跨平台游戏开发工具,recroom一款融合多种玩法模式的游戏开发和社交平台。但是,在使用build box 3在进行游戏开发时,需要设置的参数过于详细,导致开发过程中,需要依赖开发者掌握较多的编程知识,开发要求和开发难度均较高。而针对recroom而言,其在进行游戏开发的过程中,需要依赖在游戏中创建按钮组件,再利用按钮组件进行流程开发,如此降低了流程开发的灵活性。并且,针对游戏剧情的表达而言,使用按钮组件无法实现准确轻松地表达剧情,进一步凸显了recroom的弊端。
102.基于上述研究,本公开提供了一种游戏关卡编辑方法、装置、电子设备和存储介质,通过生成包括关卡流程图编辑区和操作区的关卡编辑页面,可以实现在关卡流程图编辑区对对应于游戏关卡的关卡节点的编辑(如新增关卡节点),同时实现在操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑,提高了关卡信息编辑的便利性。通过将游戏划分为各个关卡再在操作区中进行关卡信息的编辑,既可以实现分模块编辑,又可以降低每个模块的开发难度,整个创建的游戏流程还可以体现在关卡流程图编辑区,有利于用户随时根据关卡流程图编辑区展示的整体流程,把控编辑进度和编辑内容,有利于提高游戏流程信息编辑的效率和精度。并且,通过将游戏划分为各个游戏关卡进行编辑的方式,可以使得整个游戏的触发由各个关卡组成的游戏流程确定,无需使用组件触发,既提高了游戏开发的灵活性,又可以通过游戏流程对游戏信息进行准确表达。
103.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
104.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
105.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏关卡编辑方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏关卡编辑方法的执行主体一般为具有一定计算能力的终端设备或其他处理设备,其中终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、个人数字助理设备(personal digital assistant,pda)、手持设备、电子设备等;在一些可能的实现方式中,该游戏关卡编辑方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
106.下面以执行主体为电子设备为例对本公开实施例提供的游戏关卡编辑方法加以说明。
107.如图1所示,为本公开实施例提供的一种游戏关卡编辑方法的流程图,可以包括以下步骤:
108.s101:展示目标游戏的关卡编辑页面;关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区;关卡流程图编辑区用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑;操作区用于针对选中关卡节点进行节点信息编辑。
109.这里,目标游戏可以为任一需要进行关卡流程开发的游戏,目标游戏对应的关卡流程中可以具有不同节点类型的流程节点,具体的,节点类型可以包括关卡类型和结局类型。关卡类型的关卡节点即为目标游戏对应的一个关卡,结局类型的结局节点即为目标游戏对应的一个结局。关卡节点之间可以具有流程关系,该流程关系用于指示各个节点之间的先后顺序。例如,关卡节点1的后序节点为关卡节点2,关卡节点1的前序节点为关卡节点3。关卡编辑页面为用于对目标游戏对应的关卡流程中的各种节点类型的流程节点,进行开发的页面。本公开实施例以对关卡类型的关卡节点进行编辑为例,对本公开实施例提供的游戏关卡编辑方法进行详细说明。
110.在关卡节点存在对应的结局信息的情况下,一个关卡节点可以对应于至少一个结局节点,不同的结局节点对应于不同的结局信息。关卡节点和对应的结局节点之间的关系,可以通过流程图中的连接线表征,也即,若一个关卡节点与一个结局节点之间存在连接线,则可以表示该结局节点对应的结局信息即为该关卡节点的结局信息。在关卡节点不存在对应的结局信息的情况下,其可以不存在连接的结局节点。
111.关卡流程图编辑区可以用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑,具体实施时,在响应于在关卡编辑器中,发起的针对目标游戏的游戏关卡编辑操作之后,可以在关卡编辑页面中的关卡流程图编辑区中展示目标游戏对应的流程,该流程中可以包括目标游戏对应的已创建关卡节点和已创建结局节点。操作区用于针对选中关卡节点进行信息编辑,或者,也可以用于对新建的关卡节点或结局节点进行节点信息的编辑。其中,游戏关卡编辑操作可以包括点击主页面中的全局关卡按钮的操作。
112.如图2所示,为本公开实施例提供的一种关卡编辑页面的示意图,关卡编辑页面中除可以包括关卡流程图编辑区和操作区外,还可以展示有用于取消编辑的取消按钮、用于保存编辑的保存按钮和用于进入指定关卡节点的进入指定关卡按钮。
113.具体实施时,可以响应于用户发起的针对目标游戏的游戏关卡编辑操作,生成并展示关卡编辑页面,并在关卡编辑页面的关卡流程图编辑区展示目标游戏对应的关卡流程,该关卡流程中可以包括目标游戏对应的各个已创建关卡节点和已创建结局节点。
114.此外,可以利用鼠标中键拖拽关卡流程图编辑区的位置,并可以通过滑动鼠标滚轮的方式,对关卡流程图编辑区的大小进行修改。
115.s102:响应于作用在关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑。
116.这里,节点编辑操作可以包括对关卡流程图编辑区展示的已创建流程节点的编辑操作(如修改、删除、移动等操作)和新建流程节点的操作(如新建关节节点、新建结局节点)。
117.目标关卡节点即为当前在关卡流程图编辑区中编辑的关卡节点,可以包括已创建关节节点和新建关卡节点。
118.示例性的,可以响应于针对关卡流程图编辑区中的任一已创建关卡节点的点击操作,实现对该已创建关卡节点的选中(也即确定该已创建关卡节点为目标关卡节点),然后可以在关卡流程图编辑区,对目标关卡节点进行关卡节点编辑操作,同时在操作区展示目标关卡节点的节点信息,并对展示的节点信息进行信息编辑。
119.s103:响应于针对目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示目标关卡节点对应
的关卡内流程编辑页面,并通过关卡内流程编辑页面对目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
120.这里,关卡内流程编辑页面用于对已创建关卡节点对应的节点内流程进行编辑;关卡内流程编辑页面中可以包括信息编辑区、关卡内流程编辑器区、渲染区、关卡查看按钮、实体展示区等。节点内流程信息用于表征目标关卡节点对应的目标关卡的各个关卡内流程节点;各个关卡内流程节点用于表征目标关卡对应的至少一个已建立关卡内流程。其中,信息编辑区用于查看和编辑目标关卡节点对应的目标关卡的任一关卡内流程节点的节点信息,关卡内流程编辑器区可以用于展示目标关卡节点对应的各个关卡内流程节点、渲染区用于展示目标游戏的游戏画面,关卡查看按钮用于查看目标游戏对应的已创建关卡节点的节点信息,以及用于触发生成关卡编辑页面,实体展示区用于展示目标游戏对应的各个实体对象。
121.进入关卡选项被触发的操作具体可以包括双击目标关卡节点的操作和/或点击目标关卡节点对应的节点设置弹窗中的进入关卡选项的操作。关于节点设置弹窗,将在后文进行详细介绍。
122.示例性的,可以响应于点击目标关卡节点对应的节点设置弹窗中的进入关卡选项的操作,展示目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,并通过关卡内流程编辑页面中的关信息编辑区和关卡内流程编辑器区,对目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
123.这样,通过在关卡内流程编辑页面对目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑,可以实现对目标游戏对应的各个目标关卡的关卡内信息的灵活编辑。
124.在一种实施例中,节点编辑操作可以包括节点新增操作,目标关卡节点可以包括在响应节点新增操作后生成的新增关卡节点。针对上述s102,可以按照以下步骤实施:
125.s102-1:响应于作用在关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在关卡流程图编辑区,生成与在关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点。
126.这里,节点新增操作为用于为目标游戏增加新的关卡节点的操作。
127.具体实施时,用户可以针对关卡流程图编辑区展示的任一已创建关卡节点,发起节点新增操作,之后,可以响应于该节点新增操作,在关卡流程图编辑区中,生成与该已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点。
128.如图3所示,为本公开实施例提供的一种新增关卡节点的示意图,图3中的关卡流程图编辑区展示有两个具有不同的关卡描述信息的已创建关卡节点(关卡节点1和关卡节点2)、一个具有结局描述信息的已创建结局节点(即结局节点1)和一个新增关卡节点。其中,关卡节点1对应的关卡描述信息为关卡描述信息1(即图3中的“勇者接到打败魔王救出公主的悬赏任务”);关卡节点2对应的关卡描述信息为关卡描述信息2(即图3中的“勇者独自踏上旅程,被魔王的将军打败”)。结局节点1对应的关卡描述信息为结局描述信息1(即图3中的“结局:勇者一蹶不振”)。在图3中,可以响应于用户发起的针对关卡节点2的节点新增操作,生成与关卡节点2具有连接关系的新增关卡节点,并可以在操作区展示关卡节点2的节点信息(即关卡节点2的节点描述信息),此时,操作区将变成关卡设置区。此外,在存在编辑需要的情况下,除可以展示关卡节点2的节点描述信息,还可以在操作区还可以展示其他关卡节点的节点描述信息。关于是否展示其他关卡节点的节点描述信息,可以根据开发经验设置,本公开实施例不进行具体限定。
129.可选的,即使是发起针对关卡节点2的节点新增操作,在生成与关卡节点2具有连接关系的新增关卡节点之后,操作区也可以为空白区域,不展示任何信息。
130.s102-2:响应于针对新增关卡节点的触发操作,在操作区对新增关卡节点进行信息编辑。
131.这里,针对新增关卡节点的触发操作可以为点击新增关卡节点、双击新增关卡节点等操作。
132.具体实施时,可以响应于用户针对图3中的新增关卡节点的触发操作,在操作区中展示新增关卡节点对应的默认节点信息,然后,可以响应于针对用户对操作区中的默认信息的编辑操作,获取用户输入的新的节点信息。最后可以将新的节点信息作为新增关卡节点的节点信息,从而实现对新增关卡节点的信息编辑。
133.这样,通过生成包括关卡流程图编辑区和操作区的关卡编辑页面,可以实现在关卡流程图编辑区对对应于游戏关卡的关卡节点的编辑(如新增关卡节点),同时实现在操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑,提高了关卡信息编辑的便利性。通过将游戏划分为各个关卡再在操作区中进行关卡信息的编辑,既可以实现分模块编辑,又可以降低每个模块的开发难度,整个创建的游戏流程还可以体现在关卡流程图编辑区,有利于用户随时根据关卡流程图编辑区展示的整体流程,把控编辑进度和编辑内容,有利于提高游戏流程信息编辑的效率和精度。并且,通过将游戏划分为各个游戏关卡进行编辑的方式,可以使得整个游戏的触发由各个关卡组成的游戏流程确定,无需使用组件触发,既提高了游戏开发的灵活性,又可以通过游戏流程对游戏信息进行准确表达。
134.在一种实施例中,针对上述s102-2,可以按照以下步骤实施:
135.s102-2-1:响应于针对新增关卡节点的触发操作,在操作区生成用于指示创建不同类型节点的类型选取按钮。
136.这里,类型选取按钮用于指示创建与该类型选取按钮对应的节点类型相匹配的流程节点。具体的,类型选取按钮可以包括用于指示创建关卡类型的流程节点的新建关卡按钮和用于指示创建结局类型的流程节点的新建结局按钮。如图4所示,为本公开实施例提供的一种在操作区生成用于指示创建不同类型节点的类型选取按钮的示意图,其中,类型选取按钮包括新建关卡按钮和新建结局按钮。此外,图4中还可以展示有用于保存编辑的保存按钮和用于取消编辑的取消按钮。
137.示例性的,可以响应于用户点击图3中的新增关卡节点的操作,在操作区生成并展示新建关卡按钮和新建结局按钮,也即生成图4所示的页面。
138.s102-2-2:响应于类型选取按钮中关卡选取按钮被触发,确定新增关卡节点为具有默认关卡描述信息的关卡类型节点;其中,默认关卡描述信息展示在操作区。
139.这里,在用户点击类型选取按钮中关卡选取按钮后,关卡选取按钮可以被触发
140.默认关卡描述信息可以为“新建关卡+新建关卡的序号”,例如新建关卡1、新建关卡2。其中,新建关卡的序号可以根据已存在的新增关卡节点的数量确定。例如,在已存在的新增关卡节点为0的情况下,新建关卡的序号可以为1,在已存在的新增关卡节点为2的情况下,新建关卡的序号可以为3。
141.示例性的,可以响应于用户点击图4的操作区中的新建关卡按钮的操作,可以确定新增关卡节点为具有默认关卡描述信息的关卡类型节点,并将默认节点信息展示在操作
区,以及展示在关卡流程图编辑区对应的新增关卡节点中,如图5所示,为本公开实施例提供的一种关卡类型的新建关卡节点的示意图,其中,图5为可以在点击图4的操作区中的新建关卡按钮之后生成的页面。图5中的关卡流程图编辑区展示有新建关卡1,操作区展示有新建关卡1对应的默认关卡描述信息(即新建关卡1)。
142.s102-2-3:响应于针对操作区中的默认关卡描述信息的修改操作,获取输入的目标关卡描述信息,并将新增关卡节点中的默认关卡描述信息更新为目标关卡描述信息,展示在关卡流程图编辑区。
143.这里,针对操作区中的默认关卡描述信息的修改操作例如可以为删除默认关卡描述信息、修改默认关卡描述信息、新增关卡描述信息等操作。目标关卡描述信息可以为用户在图5的操作区中,输入的与新建关卡1相关的关卡描述信息。
144.示例性的,可以响应于用于针对图5的操作区中的默认关卡描述信息的修改操作,获取到用户输入的关卡描述信息。响应于用户针对图5中的触发保存按钮的操作,将此时获取的关卡描述信息作为目标关卡描述信息。然后,可以将目标关卡描述信息作为新建关卡1的节点描述信息并保存,同时,可以将获取的目标关卡描述信息同步更新展示在关卡流程图编辑区的新建关卡1中,也即关卡流程图编辑区中的新建关卡1对应的节点描述信息也同步更新为目标关卡描述信息。
145.如果用户触发图5中的取消按钮,则可以响应于该触发操作,取消当前次的编辑,并忽略获取的所有的关卡描述信息。新建关卡1的节点描述信息仍为默认关卡描述信息。
146.在另一种实施方式中,也可以响应于触发图4所示的类型选取按钮中结局选取按钮,确定新增关卡节点为具有预设结局描述信息的新增结局节点,并将预设结局描述信息展示在操作区,以及可以将预设结局描述信息展示在关卡流程图编辑区对应的新增结局节点中。
147.之后,可以响应于针对操作区中的预设结局描述信息的修改操作,获取输入的新的结局描述信息,并将新增关卡节点中的预设结局描述信息更新为新的结局描述信息。同时,可以将新的结局描述信息同步更新展示在关卡流程图编辑区的新建结局节点中。
148.在一种实施例中,针对上述s102-1,可以按照以下步骤实施:
149.s102-1-1:响应于针对已创建关卡节点的选中操作,显示已创建关卡节点的各个已创建出口点和已创建入口点;其中,已创建出口点用于建立已创建关卡节点与后序关卡节点的连接关系,已创建入口点用于建立已创建关卡节点与前序关卡节点的连接关系。
150.这里,前序关卡节点为位于已创建关卡节点前面的关卡节点,后序关卡节点为位于已创建关卡节点后面的关卡节点,已创建出口点可以用于建立已创建关卡节点,与后序关卡节点或后序结局节点的连接关系。例如,在图3中,关卡节点1为关卡节点2的前序关卡节点,结局节点1为关卡节点2的后序结局节点。
151.在一种实施方式中,一个已创建关卡节点的已创建出口点也可以用于建立与该已创建关卡节点的已创建入口点的连接关系,如此,可以实现已创建关卡节点对应的关卡的循环。
152.一个关卡节点可以存在至少一个出口点和至少一个入口点,且每个关卡节点对应的出口点和入口点可以根据需要随时创建。
153.针对已创建关卡节点的选中操作,可以为用户将鼠标悬停在已创建关卡节点超过
预设时长的操作。在响应于针对已创建关卡节点的选中操作之后,除可以显示已创建关卡节点的各个已创建出口点和已创建入口点,还可以将已创建关卡节点置于浮现状态。其中,浮现状态例如可以为置灰状态、悬浮状态等。
154.示例性的,可以响应于用户针对图3中的关卡节点2的选中操作,生成如图6所示的页面,其中,图6页面中关卡节点2对应显示有两个已创建出口节点(即已创建出口节点1和已创建出口节点2)和一个已创建入口点(即已创建入口点1),且图6页面中关卡节点2可以置于浮现状态。已创建出口节点1与后续结局节点(即结局节点1)存在连接关系,已创建出口节点2不存在连接关系,已创建入口点1的前序关卡节点为关卡节点1。
155.s102-1-2:响应于基于显示出的已创建出口点和已创建入口点确认的节点新增操作,在关卡流程图编辑区,生成与已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点。
156.这里,节点新增操作即为点击显示有已创建出口点和已创建入口点,且处于浮现状态的已创建关卡节点的操作;或者,也可以为点击任一显示的已创建出口点或已创建入口点的操作。
157.具体实施时,可以响应于点击已创建关卡节点的操作,在关卡流程图编辑区,确定已创建关卡节点是否存在不具有连接关系的已创建出口点,若是,则可以生成与该已创建出口点具有连接关系的新增关卡节点。若否,则可以自动为该已创建关卡节点生成一个新的已创建出口点,并生成与该新的已创建出口点具有连接关系的新增关卡节点。
158.或者,也可以响应于点击显示的任一不具有连接关系的已创建出口点的操作,生成与该已创建出口点具有连接关系的新增关卡节点。
159.在另一种实施例中,针对上述s102-1,还可以按照以下步骤实施:
160.步骤一、响应于针对已创建关卡节点的配置操作,生成包括增加关卡出口点选项的节点设置弹窗。
161.这里,针对已创建关卡节点的配置操作例如可以为在已创建关卡节点上点击鼠标右键的操作。
162.节点设置弹窗中可以包括增加关卡出口点选项、节点删除选项、减少关卡出口点选项和进入关卡选项。其中,增加关卡出口点选项用于指示生成新的关卡出口点,节点删除选项用于指示删除已创建关卡节点,减少关卡出口点选项用于指示删除已创建关卡节点对应的一个已创建出口点,进入关卡选项用于指示进入已创建关卡节点,也即进入下文中的关卡内流程编辑页面。
163.示例性的,可以响应于用户针对图3中的关卡节点2的配置操作,在关卡节点2的一侧生成如图7a所示的节点设置弹窗。
164.此外,如果用户发起针对已创建结局节点的配置操作,在响应于该配置操作之后,可以生成仅包括节点删除选项的节点设置弹窗。
165.步骤二、响应于触发节点设置弹窗中的增加出口点选项,为已创建关卡节点生成新增出口点。
166.这里,触发增加出口点选项具体可以为点击增加出口点选项。新增出口点的出口点名称可以根据已创建关卡节点对应的各个已创建出口点的名称进行顺序自增命名,例如,已创建关卡节点对应的已创建出口点包括出口点a、出口点b和出口点c,则新增出口点的出口点名称可以为出口点d。
167.步骤三、在新增出口点未连接关卡流程图编辑区中的其他已创建关卡节点的情况下,在关卡流程图编辑区,生成与新增出口点具有连接关系的新增关卡节点。
168.具体实施时,在生成新增出口点之后,可以确定用户是否主动为该新增出口点建立了连接关系,也即确定新增出口点是否具有连接关系,其中,新增出口点是否具有连接关系是指:新增出口点是否与关卡流程图编辑区中的其他已创建关卡节点对应的已创建入口点具有连接关系,以及,新增出口点是否与该已创建关卡节点自身的已创建入口点具有连接关系。若否,则在可以在关卡流程图编辑区,生成与新增出口点具有连接关系的新增关卡节点。若是,则不生成新增关卡节点。
169.在一种实施例中,节点设置弹窗还可以包括进入关卡选项。在具体实施时,可以响应于任一已创建关卡节点对应的节点设置弹窗中进入关卡选项被触发,在确定已创建关卡节点对应的节点信息均保存完成的情况下,在主视图模式下进入已创建关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
170.这里,主视图模式即为下文中介绍的关卡内流程编辑页面所对应的视图模式。节点信息包括与触发的已创建关卡节点相关的全部节点信息,例如,节点信息可以包括关卡描述信息、已创建出口点、已创建入口点、连接关系等信息。关卡内流程编辑页面用于对已创建关卡节点对应的节点内流程进行编辑,关于关卡内流程编辑页面的具体信息,将在后文进行详细介绍。
171.由于在展示节点设置弹窗时所处的页面为关卡编辑页面,所以可以对已创建关卡节点对应的节点信息进行编辑,因此,此时也可能存在部分编辑完成的节点信息未被保存,因此在进行已创建关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之前,需要确定已创建关卡节点对应的节点信息是否保存完成,若是,则可以直接在主视图模式下进入已创建关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
172.如果否,则可以生成跳转确认弹窗。其中,跳转确认弹窗用于向用户确定是否需要保存已创建关卡节点对应的节点信息并进入关卡内流程编辑页面。具体的,跳转确认弹窗中可以展示有指示信息“是否保存已创建关卡节点对应的节点信息并进入关卡内流程编辑页面”,以及确定按钮和取消按钮。
173.进一步的,可以响应于用户点击跳转确认弹窗中的确定按钮,保存已创建关卡节点对应的节点信息,并在主视图模式下进入已创建关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。或者,也可以响应于用户点击跳转确认弹窗中的取消按钮,确定用户取消进入关卡内流程编辑页面,返回上一层页面。
174.针对s103,可以响应于目标关卡节点对应的节点设置弹窗中进入关卡选项被触发,在确定目标关卡节点对应的节点信息均保存完成的情况下,在主视图模式下进入目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
175.在确定目标关卡节点对应的节点信息未保存完成的情况下,可以生成跳转确认弹窗。然后响应于用户点击跳转确认弹窗中的确定按钮,保存目标关卡节点对应的节点信息,并在主视图模式下进入目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
176.在一种实施例中,在节点设置弹窗还包括节点删除选项和/或减少关卡出口点选项的情况下,在生成节点设置弹窗之后,还可以根据节点设置弹窗,执行以下至少一种操作:
177.操作一、响应于节点设置弹窗中节点删除选项被触发,确定已创建关卡节点的各个已创建出口点和各个已创建入口点分别对应的第一节点连接关系,并删除关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点以及第一节点连接关系。
178.这里,节点删除选项被触发具体可以为点击节点删除选项的操作。
179.第一节点连接关系包括已创建关卡节点的各个已创建出口点分别对应的连接关系,和各个已创建入口点分别对应的节点连接关系。例如,针对图6中的关卡节点2而言,关卡节点2对应的第一连接关系可以包括已创建出口节点1与结局节点1的连接关系和已创建入口点1和关卡节点1之间的连接关系。
180.具体实施时,可以响应于用户点击节点设置弹窗中的节点删除选项,确定该节点设置弹窗对应的已创建关卡节点的各个已创建出口点和各个已创建入口点,以及确定各个已创建出口点对应的第一节点连接关系和各个已创建入口点对应的第一节点连接关系。之后,可以在关卡流程图编辑区中,删除该已创建关卡节点、删除各个已创建出口点及其对应的第一节点连接关系、删除各个已创建入口点及其对应的第一节点连接关系;同时,还可以删除与该已创建关卡节点相关的所有后台存储数据。
181.操作二、响应于节点设置弹窗中减少关卡出口点选项被触发,确定已创建关卡节点对应的各个已创建出口点,并生成包括各个已创建出口点的出口点选取弹窗。
182.这里,节点设置弹窗中减少关卡出口点选项被触发具体可以为点击减少关卡出口点选项的操作。出口点选取弹窗可以包括各个已创建出口点。例如,在已创建出口点包括出口点a、出口点b和出口点c的情况下,出口点选取弹窗中可以展示有出口点a、出口点b和出口点c。
183.如图7b所示,为本公开实施例提供的一种出口点选取弹窗的示意图。针对图7b而言,可以在响应于用户点击图7a示出的节点设置弹窗中的减少关卡出口点选项后,根据图7a中的关卡节点2对应的各个已创建出口点,生成如图7b所示的出口点选取弹窗。其中,由于图7a中的关卡节点2具有两个已创建出口点(即出口点1和出口点2),所以图7b示出的出口点选取弹窗中展示有出口点1和出口点2。
184.进一步的,可以响应于针对出口点选取弹窗中的任一已创建出口点的选取操作,确定该已创建出口点对应的第二节点连接关系,并删除该已创建出口点和第二节点连接关系。
185.这里,第二节点连接关系即为需要删除的已创建出口点对应的连接关系。
186.示例性的,响应于用户点击出口点选取弹窗中的已创建出口点1的操作,确定已创建出口点1对应的第二连接关系为与结局节点1的连接关系,之后,可以删除该已创建出口点1,以及已创建出口点1与结局节点1的连接关系,同时并删除与已创建出口点1相关的全部后台保存数据。
187.在一种实施方式中,在生成关卡编辑页面之后,还可以响应于针对关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点的连接关系创建操作,生成已创建关卡节点的待连接出口点和待连接出口点对应的连接线。
188.这里,待连接出口点可以为在已创建关卡节点的任一位置处(如右侧)生成的出口点,连接线用于建立待连接出口点和其他关卡节点的已创建入口点的连接关系,或者建立待连接出口点和该已创建关卡节点对应的任一已创建入口点的连接关系。连接关系创建操
作可以为将鼠标悬浮在已创建关卡节点上方的操作。
189.示例性的,可以响应于用户针对图3中的关卡节点1的连接关系创建操作,在关卡节点1的右侧生成待连接出口点和待连接出口点对应的连接线。
190.之后,可以响应于将连接线移动至关卡流程图编辑区中的任一其他已创建关卡节点(或者其他已创建关卡节点对应的任一已创建入口点),建立待连接出口点和任一其他已创建关卡节点之间的连接关系。
191.示例性的,可以响应于将连接线移动至关卡流程图编辑区中的新增关卡节点的操作,建立待连接出口点和新增关卡节点的已创建入口点之间的连接关系。
192.在一种实施方式中,针对关卡流程图编辑区展示的任一已创建关卡节点,可以响应于针对该已创建关卡节点的出口点触发操作,展示触发的目标出口点的出口点名称,之后,可以响应于用户针对目标出口点的连接操作,确定需要建立连接关系的目标已创建节点(包括已创建关卡节点和已创建结局节点),建立目标出口点和目标已创建节点之间的连接关系。其中,针对目标出口点的连接操作可以为拖拽目标出口点的操作。
193.示例性的,如图8a所示,为本公开实例提供的一种触发目标出口点的示意图,其中,图8a中的关卡流程图编辑区中展示有游戏开始节点、已创建的关卡节点4和关卡节点5,其中,关卡节点4和关卡节点5不具有连接关系,操作区展示有关卡节点的关卡描述信息。用户在触发关卡节点4的目标出口点之后,可以响应该触发操作,展示目标出口点的出口点名称(即图中的出口点d)。之后,在用户拖拽出口点d至关卡节点5之后,可以响应于该拖拽操作,确定需要和关卡节点5建立连接关系,并建立出口点d和关卡节点5的连接关系。如图8b所示,为本公开实施例提供的出口点d和关卡节点5的连接示意图。
194.此外,还可以响应于用户针对任一已创建节点的拖拽操作,将鼠标置于预设状态,更新已创建节点在关卡流程图编辑区中的位置,以及更新已创建节点的连接线的形状。示例性的,响应于针对图8b所示的关卡节点5的拖拽操作,将鼠标置于预设状态(如图8c所示出处于预设状态的鼠标),之后,确定拖拽操作对应的操作位置,将关卡节点5在关卡流程图编辑区中的位置,由图8b所示的位置,更新为图8d所示的位置;以及将关卡节点4和关卡节点5之间的连接线的形状,由图8b所示的形状,更新为图8d所示的形状。如此,可以实现用户对已创建节点的位置灵活更新。
195.在一种实施方式中,在关卡流程图编辑区中还展示有结局类型的已创建结局节点(如图3所示的结局节点1)的情况下,在生成关卡编辑页面之后,还可以响应于针对已创建结局节点的触发操作,将已创建结局节点的初始结局描述信息展示在操作区。
196.这里,针对已创建结局节点的触发操作,具体可以为点击关卡流程图编辑区中展示的任一已创建结局节点的操作。初始结局描述信息即为已创建结局节点的节点描述信息。如图3所示的结局节点1,其对应的初始结局描述信息即为结局描述信息1。
197.示例性的,可以响应于用户点击图3中的结局节点1的操作,将结局节点1对应的初始结局描述信息展示在操作区,如图9所示,操作区中展示有结局描述信息1(即“结局:勇者一蹶不振”)。
198.然后,可以响应于针对操作区的初始结局描述信息的修改操作,获取用户输入的目标结局描述信息,之后,可以已创建结局节点的初始结局描述信息更新为目标结局描述信息,并展示在关卡流程图编辑区的已创建结局节点中。
199.示例性的,可以响应于用户针对图9所示的操作区中的结局描述信息1的修改操作,获取用户输入的目标结局描述信息,之后,可以将结局节点1对应的节点描述信息更新为目标结局描述信息,并可以将目标结局描述信息展示在关卡流程图编辑区中的结局节点1中。
200.需要说明的是,针对结局类型的结局节点,仅可以存在入口点,不会存在出口点。针对流程节点的入口点,无论是关卡节点得到入口点还是结局节点的入口点,一个流程节点的入口点可以与至少一个出口点建立连接关系。由于在游戏过程中,不存在从关卡节点的一个出口点出来,同时进入两个关卡节点的情况,所以针对关卡节点的任一出口点,如果该出口点的后序节点为关卡类型的节点,则该出口点仅允许与该后序节点的一个入口点具有连接关系。而如果一个流程节点的出口点与多个入口点具有连接关系,则该出口点必定是某一个关卡节点的关卡内流程节点的出口点。如图10a所示,为本公开实施例提供的一种关卡节点的出口点的连接示意图,其中,节点a、b和c均为关卡节点,节点a具有两个出口点(出口点x和出口点y),其中,出口点x与节点b的一个入口点具有连接关系,出口点y与节点c的一个入口点具有连接关系。如图10b所示,为本公开实施例提供的一种关卡内流程节点的出口点的连接示意图,其中,节点d、e、f和g均为关卡内流程节点,节点d具有两个出口点(出口点w和出口点z),其中,出口点w与节点e的一个入口点具有连接关系、且同时与节点f的一个入口点具有连接关系,出口点z与节点g的一个入口点具有连接关系。如图10c所示,为本公开实施例提供的一种出口点的连接示意图,其中,节点h、i、j和k均可以为关卡节点,或者,节点k也可以为结局节点,节点h、i、j均示出了一个出口点,节点i和k均示出了一个入口点。节点h的出口点与节点i的入口点具有连接关系,节点i的出口点和节点j的出口点,均与节点k的入口点具有连接关系。针对节点k的入口点而言,该入口点可以被最先走到该入口点的出口点触发一次。例如,在节点i的出口点相比节点j的出口点先走到节点k的入口点,则节点k将被节点i的出口点触发,在节点j的出口点走到节点k的入口点时,节点k将不会被节点j的出口点触发。反之,在节点j的出口点相比节点i的出口点先走到节点k的入口点,则节点k将被节点j的出口点触发,在节点i的出口点走到节点k的入口点时,节点k将不会被节点i的出口点触发。
201.在一种实施例中,关卡内流程编辑页面中可以展示有关卡查看按钮。
202.如图11所示,为本公开实施例提供的一种关卡内流程编辑页面的示意图。其中,关卡内流程编辑页面中的信息编辑区,可以用于查看和编辑任一已创建关卡节点对应的游戏关卡的任一关卡内流程节点的节点信息,关卡内流程编辑器区可以用于展示任一已创建关卡节点对应的各个关卡内流程节点、渲染区用于展示目标游戏的游戏画面,关卡查看按钮用于查看目标游戏对应的已创建关卡节点的节点信息,以及用于触发生成关卡编辑页面。图11的编辑关卡按钮,指示当前对关卡进行编辑;通过触发示出的编辑地图按钮,可以用于对目标游戏的游戏地图进行编辑;通过触发示出的编辑房屋按钮,可以用于对房屋类型的地图对象进行编辑。通过触发图11示出的回收箱按钮,可以获取目标游戏对应的已删除信息。通过触发图11示出的设置按钮,可以用于对关卡编辑页面进行设置。图11示出的文件夹按钮,用于进行目标游戏的选取,图11示出的播放按钮,用于控制游戏画面的播放与暂停。图11示出的全局按钮用于创建全局对象,关卡内按钮用于创建关卡内的实体对象。
203.在图11中,实体展示区用于展示目标游戏对应的各个实体,实体展示区具体可以
包括关卡内实体展示区域、全局实体展示区域、实体列表选择按钮和触发区选取按钮。其中,关卡内实体展示区域用于展示当前触发的关卡中的各个实体对象的实体对象名称,具体包括实体a~实体e;全局实体展示区域用于在目标游戏对应的各个关卡中均出现的实体对象的实体对象名称,具体可以包括实体f和实体g。触发区选取按钮用于触发在实体展示区展示各个游戏画面区域名称,例如,游戏画面区域a、游戏画面区域b等。移动按钮用于移动实体对象和游戏画面、旋转按钮用于旋转实体对象和游戏画面、缩放按钮用于缩放实体对象和游戏画面。
204.在展示目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,还可以响应于关卡查看按钮被触发,生成关卡编辑页面。
205.这里,关卡查看按钮被触发具体可以为关卡查看按钮被点击。
206.示例性的,可以响应于用户点击图11示出的关卡查看按钮,生成图2示出的关卡编辑页面。
207.此外,在展示目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,还可以按照如下步骤进行信息查看:
208.s1:响应于针对关卡查看按钮的选中操作,生成关卡导航浮层。
209.这里,针对关卡查看按钮的选中操作可以为将鼠标悬浮于关卡查看按钮的操作。
210.关卡导航浮层中展示有目标游戏对应的最新切换关卡节点、最新切换关卡节点的前序关卡节点和后序节点,最新切换关卡节点可以为编辑时间与当前时间的差值最小的一个关卡节点,或者,可以为查看时间与当前时间的差值最小的一个关卡节点。示例性的,最新切换关卡节点可以为目标关卡节点。最新切换关卡节点的后序节点可以为后序关卡节点,也可以为后序结局节点。最新切换关卡节点的节点描述信息可以展示在最新切换关卡节点中,但前序关卡节点的节点描述信息和两个后序节点的描述信息均未展示。如图12a所示,为本公开实施例提供的一种关卡导航悬浮层的示意图,其中,关卡导航浮层中展示有最新切换关卡节点、最新切换关卡节点的一个前序关卡节点和两个后序节点,最新切换关卡节点的节点描述信息为“勇者独自踏上行程,被魔王的将军打败”。
211.可选的,关卡导航浮层中可以展示有目标游戏对应的全部关卡节点以及节点之间的流程关系。在游戏初始化的时候,最新切换关卡节点可以为默认关卡,关卡名可以为“未命名关卡”。
212.示例性的,可以响应于用户将鼠标悬浮在图11示出的关卡查看按钮的操作,生成关卡导航浮层。
213.s2:响应于前序关卡节点被触发,在关卡导航浮层中展示前序关卡节点的关卡描述信息。
214.这里,前序关卡节点被触发的操作可以为用户将鼠标移动至前序关卡节点并悬浮的操作。
215.以前序关卡节点的关卡描述信息为“勇者接到击败魔王的任务”为例,可以响应于图12a示出的前序关卡节点被触发,在关卡导航浮层中生成描述信息展示弹窗,并在描述信息展示弹窗中展示前序关卡节点的关卡描述信息(即“勇者接到击败魔王的任务”)。并且,最新切换关卡节点的节点描述信息仍可以展示在最新切换关卡节点中。如图12b所示,为本公开实施例提供的一种在描述信息展示弹窗中展示前序关卡节点的关卡描述信息的示意
图,其中,前序关卡节点的关卡描述信息(即“勇者接到击败魔王的任务”)。
216.s3:响应于后序节点被触发,在后序节点为后序关卡节点的情况下,在关卡导航浮层中展示后序关卡节点的关卡描述信息;在后序节点为后序结局节点的情况下,在关卡导航浮层中展示后序结局节点的结局描述信息。
217.这里,后序节点被触发的操作可以为用户将鼠标移动至后序节点并悬浮的操作。
218.具体实施时,在后序节点为后序关卡节点的情况下,可以在关卡展示浮层中生成描述信息展示弹窗,并在描述信息展示弹窗中展示后序关卡节点的关卡描述信息;或者,在后序节点为后序结局节点的情况下,可以在描述信息展示弹窗中展示后序结局节点的结局描述信息。
219.在一种实施例中,目标关卡节点还可以包括在关卡流程图编辑区中的任一已创建关卡节点。示例性的,在节点编辑操作为针对关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点1的编辑操作的情况下,目标关卡节点即为已创建关卡节点1。由上述图11还可知,关卡内流程编辑页面还包括信息编辑区、关卡内流程编辑器区和实体展示区;关卡内流程编辑器区用于展示已创建关卡节点对应的目标关卡的各个关卡内流程节点;实体展示区用于展示与目标关卡相匹配的各个实体对象名称;各个关卡内流程节点用于表征目标关卡对应的至少一个已建立关卡内流程。其中,目标关卡即为目标关卡节点在游戏中所对应的真实游戏关卡。实体对象即为目标关卡中出现的各个游戏对象,例如,关卡中的人物、建筑、物体等。一个实体对象具有一个实体对象名称,例如,人物a对应的实体对象名称为小红,建筑a对应的实体对象名称为图书馆。
220.目标关卡内可以包括至少一个已建立关卡内流程节点,不同的关卡内流程节点可以具有不同的关卡内节点类型,例如,条件判断类型、节点出口类型、触发器类型、任务类型、演出类型等。各个关卡内流程节点至少可以组成目标关卡对应的主流程。当然,关卡内流程节点也可以组成除主流程以外的支线流程。
221.在生成并展示关卡内流程编辑页面之后,针对s103中的“通过关卡内流程编辑页面对目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑”的步骤,还可以按照以下步骤对已创建关卡节点进行关卡内流程的编辑:
222.p1:响应于针对关卡内流程节点中目标流程节点的节点新增操作,在关卡内流程编辑器区,生成与目标流程节点具有连接关系的关卡内节点新增项,并响应于触发关卡内节点新增项,在关卡内流程编辑器区生成用于指示创建各种关卡内节点类型的新建关卡内节点的第一选取按钮。
223.这里,目标流程节点可以为对关卡内流程节点中的任一个流程节点。节点新增操作为用于为目标关卡增加新的流程节点的操作。关于针对目标流程节点的节点新增操作,可以参照上述作用在关卡流程图编辑区中的节点新增操作,此处不再赘述。
224.如图13所示,为本公开实施例提供的一种第一选取按钮的示意图,其中,在关卡内流程编辑器区中展示有两个流程,即主流程和流程13,其中,主流程触发节点用于指示触发主流程,流程13用于指示触发支线流程,主流程和流程13均为触发器类型节点。在响应于用于针对目标流程节点(流程13对应的节点)的节点新增操作,可以生成如图13所示出的关卡内节点新增项。之后,用户可以点击关卡内节点新增项,在关卡内流程编辑器区生成第一选取按钮(即图13所示的任务类型对应的新建任务按钮、演出类型对应的新建演出按钮、条件
判断类型对应的新建条件判断按钮和节点出口类型对应的新建节点出口按钮)。
225.任一第一选取按钮被触发后,关卡内节点新增项将变为具有该第一选取按钮对应的关卡内节点类型的节点,且会根据关卡内节点类型进行默认命名。如[任务/演出/判断/出口|x],其中,在任务和演出中,x为任务名称或演出名称,在条件判断中,x为判断条件,在出口点,x为出口名称。
[0226]
p2:响应于与目标关卡内节点类型相关的第二选取按钮被触发,在关卡内流程编辑器区内生成具有目标关卡内节点类型的新建关卡内节点;新建关卡内节点与目标流程节点具有连接关系。
[0227]
这里,第二选取按钮可以为用户实际触发的第一选取按钮。例如,在用户点击图13中的新建演出按钮的情况下,第二选取按钮即为该新建演出。目标关卡内节点类型即为第二选取按钮对应的关卡内节点类型。
[0228]
示例性的,可以响应于任务类型对应的新建任务按钮被触发,在关卡内流程编辑器区内生成任务类型的任务节点,并在信息编辑区展示新生成的任务节点对应的默认信息,之后,可以响应于用户针对默认信息的修改操作,获取新生成的任务节点对应的修改后的节点信息。
[0229]
在一种实施例中,在目标关卡内节点类型为条件判断类型的情况下,针对上述p2,可以按照以下步骤实施:
[0230]
首先,可以响应于与条件判断类型相关的第二选取按钮被触发(也即响应于点击新建条件判断按钮),在关卡内流程编辑器区内生成新建条件判断节点,并在信息编辑区展示条件判断项的设置区域;设置区域包括判断条件变量的设置框、条件判断出口的选择框。
[0231]
这里,判断条件变量的设置框中可以用于设置判断条件对应的变量,例如,“变量=false”,变量c=true”等。条件判断出口的选择框可以用于选择条件判断出口点,其中,可用于选择的条件判断出口可以为已创建关卡内出口,已创建关卡内出口具体可以包括已经为新建条件判断节点创建的出口和为其他已创建关卡内节点创建的出口。
[0232]
在新生成新建条件判断节点的情况下,可以为新建条件判断节点创建一个默认出口点。
[0233]
设置区域中还可以默认展示有预设的条件判断说明信息,即“自上而下寻找第一个满足条件的出口”。也即,一个判断条件变量对应于一个条件判断出口点,在条件判断的出口点包括多个的情况下,不同的条件判断变量存在不同的判断优先级,在执行条件判断时,可以按照优先级,确定是否满足条件判断变量,并将最先满足的条件判断变量对应的条件判断出口点,作为确定出的出口点。
[0234]
其次,可以响应于设置框被触发,展示输入的第一目标条件变量。
[0235]
这里,设置框被触发的操作可以为设置框被点击的操作。
[0236]
可选的,在响应于设置框被点击之后,还可以获取用户主动在设置框输入的条件变量,将该条件变量作为第一目标条件变量。
[0237]
最后,响应于选择框被触发,展示各个已创建关卡内出口,并将从已创建关卡内出口中选取的第一目标关卡内出口,作为第一目标条件变量对应的目标关卡内出口。
[0238]
这里,设置框被触发的操作可以为选择框中的下拉按钮被点击的操作。
[0239]
目标条件变量对应的目标关卡内出口的作用为,在满足目标条件变量时,以该目
标关卡内出口作为出口。
[0240]
具体实施时,在确定出和第一目标条件变量和第一目标关卡内出口之后,既表征新建条件判断节点对应的一个判断条件被设置好,一个新建条件判断节点可以对应于一个或多个判断条件。
[0241]
为了实现为新建条件判断节点增加判断条件,设置区域还可以包括条件判断信息的增加按钮。在具体实施时,可以响应于触发增加按钮,生成新的设置框和新的选择框。新的设置框和新的选择框中,可以展示默认信息,也可以为空。然后,可以响应于触发新的设置框,获取用户输入的第三目标条件变量。并且,可以响应于触发新的选择框,展示各个已创建关卡内出口,并将从已创建关卡内出口中选取的第三目标关卡内出口,作为第三目标条件变量对应的目标关卡内出口。此外,可以实现为任一条件判断节点增加判断条件。
[0242]
在一种实施例中,在目标关卡内节点类型为节点出口类型的情况下,针对上述p2,可以按照以下步骤实施:
[0243]
响应于与节点出口类型相关的第二选取按钮被触发(也即,响应于新建节点出口按钮被点击),在关卡内流程编辑器区内生成具有默认出口信息的新建关卡内出口,并在信息编辑区展示关卡内出口设置框;关卡内出口设置框默认展示新建关卡内出口。
[0244]
这里,默认出口信息可以为在对新建关卡内出口进行顺序自增命名后得到的出口名称信息。关卡内出口设置框默认展示的新建关卡内出口,其中,在新建关卡内出口的过程中,可以响应于用户点击关卡内出口设置框中的下拉按钮的操作,展示各个已创建关卡内出口,其中,已创建关卡内出口包括新建关卡内出口。如此,用户可以及时获取已创建的各个关卡内出。
[0245]
在一种实施例中,关卡内流程节点可以包括节点出口类型节点,在关卡内流程编辑器区内可以展示有节点出口类型节点。针对节点出口类型节点,还可以响应于触发任一节点出口类型节点(如点击任一节点出口类型节点),在信息编辑区展示关卡内出口设置框;关卡内出口设置框默认展示触发的节点出口类型节点对应的关卡内出口。
[0246]
如图14所示,为本公开实施例提供的一种关卡内出口设置框的示意图,其中,在响应于用户点击图14中的节点出口类型节点(出口a)之后,可以在信息编辑区展示关卡内出口设置框,关卡内出口设置框默认展示出口a和下拉按钮。
[0247]
之后,可以响应于触发关卡内出口设置框,展示目标关卡对应的各个已创建关卡内出口。
[0248]
这里,触发关卡内出口设置框的操作可以为点击关卡内出口设置框的下拉按钮的操作。已创建关卡内出口可以包括目标关卡对应的全部已创建关卡内节点对应的关卡内出口。
[0249]
示例性的,在响应于用户点击图14的关卡内出口设置框中的下拉按钮之后,可以展示有出口a、出口b和出口c的下拉框。
[0250]
最后,可以响应于展示的任一已创建关卡内出口被触发,将触发的已创建关卡内出口作为触发的节点出口类型节点对应的新的关卡内出口。
[0251]
示例性的,可以响应于用户点击展示有出口a、出口b和出口c的下拉框中的出口b的操作,确定该节点出口类型节点由出口a变成出口b。
[0252]
需要说明的是,节点出口类型节点不存在出口,也即,一个节点出口类型节点不可
以存在具有连接关系的其他节点出口类型节点。
[0253]
在一种实施例中,关卡内流程节点包括触发器类型节点,例如图13所示的主流程触发节点和流程13触发节点。
[0254]
具体实施时,可以按照以下步骤对触发器类型节点的节点信息进行编辑:
[0255]
响应于触发任一触发器类型节点,在信息编辑区展示触发器列表,并在触发器列表中展示任一触发器类型节点对应的触发器的触发器属性信息。
[0256]
这里,触发器属性信息可以触发器触发次数、输出条件、触发器相关的目标实体对象和目标游戏画面区域等信息。触发器列表中用于展示各个触发器的触发器信息。
[0257]
如图15所示,为本公开提供的一种触发器列表的示意图。其中,图15可以为用户触发了图13所示的流程13节点之后生成的页面,触发器列表中展示的信息滚动至流程13节点对应的触发器的触发器属性信息,以及条件判断节点对应的触发器属性信息。针对每个触发器的触发器属性信息,均可以包括用于设置触发次数的触发次数设置框、用于删除触发器的删除按钮和用于改变触发器属性信息在触发器列表位置的排序按钮。触发器列表中还可以包括用于添加新的触发器及其对应的触发器属性信息的触发器新增按钮,用于可以通过触发该触发器按钮的方式,实现触发器和触发器属性信息的新增。
[0258]
在一种实施例中,在关卡内流程节点包括触发器类型节点,关卡编辑页面包括用于展示目标游戏的游戏画面的渲染区的情况下,在展示目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,还可以响应于触发任一触发器类型节点,确定任一触发器类型节点对应的触发器属性信息指示的、与任一触发器类型节点对应的触发器相关的目标实体对象和/或目标游戏画面区域。
[0259]
示例性的,针对图13所示的流程13节点对应的触发器,与该触发器相关的目标实体对象可以为实体b,与该触发器相关的目标游戏画面区域可以为游戏画面区域a。
[0260]
进一步的,可以在目标实体对象和/或目标游戏画面区域符合预设条件的情况下,在实体展示区突出展示目标实体对象的实体对象名称和/或目标游戏画面区域名称,以及,在渲染区突出展示目标实体对象和/或目标游戏画面区域。
[0261]
这里,预设条件可以为目标实体对象为房屋内的实体对象,以及目标游戏画面区域为房屋内的游戏画面区域。
[0262]
具体实施时,在目标实体对象和/或目标游戏画面区域符合预设条件的情况下,可以默认在实体展示区突出展示目标实体对象的实体对象名称和在渲染区突出展示目标实体对象。同时,可以响应于用户点击触发区选取按钮的操作,在实体展示区突出展示目标游戏画面区域名称,以及在渲染区突出展示目标游戏画面区域。
[0263]
示例性的,在图15中,流程13节点对应的目标实体对象为实体b,且实体b为渲染区房屋内的实体对象。因此,在响应于用户点击流程13节点时,还可以在渲染区突出展示实体b,以及在实体对象展示区中突出展示实体b的实体对象名称。并且,还可以在信息编辑区展示触发器对应的实体b的基本信息和位姿。
[0264]
如果触发的任一触发器类型节点对应的触发器相关的目标实体对象不符合预设条件,或者触发器相关的目标游戏画面区域不符合预设条件,则可以不在渲染区和实体对象展示区进行展示。
[0265]
示例性的,如果流程13节点对应的实体b为房屋外的实体对象,则不在渲染区和实
体对象展示区中突出展示。
[0266]
在一种实施例中,在关卡内流程节点包括条件判断类型节点的情况下,还可以按照以下步骤对条件判断类型节点的信息进行修改:
[0267]
响应于触发任一条件判断类型节点,在信息编辑区展示条件判断项设置区域;条件判断项设置区域展示有条件判断信息的增加按钮和与条件判断类型节点相匹配的各个已创建条件判断项;已创建条件判断项包括展示有已选取条件变量的设置框,和展示有已选取关卡内出口的选择框。
[0268]
如图16所示,为本公开实施例提供的一种触发条件判断类型节点的示意图。其中,关节内流程节点包括一个条件判断类型节点(即图16中的“判断[变量c=false]”节点,该条件判断类型节点当前存在两个出口,即出口a和出口b。条件判断项设置区域中展示有预设的条件判断说明信息,即“自上而下寻找第一个满足条件的出口”。与“判断[变量c=false]”节点相匹配的已创建条件判断项包括两个,第一个已创建条件判断项的设置框中展示有变量c=false,选择框中展示有出口a;第二个已创建条件判断项的设置框中展示有变量c=true,选择框中展示有出口b。增加按钮即为图16中位于第二个已创建条件判断项下方的按钮。
[0269]
示例性的,在点击图16中的“判断[变量c=false]”节点之后,信息编辑区展示的内容即如图16所示。
[0270]
需要说明的是,无论是关卡内流程节点还是关卡节点和结局节点,其在被点击时,均可以设置为预设颜色,例如,蓝色、灰色等。
[0271]
响应于触发任一已创建条件判断项中的设置框,获取输入的第二目标条件变量,并将第二目标条件变量作为触发的已创建条件判断项的新的已选取条件变量。
[0272]
示例性的,可以响应于用户点击图16中的第一个已创建条件判断项的设置框,获取用户在设置框中新输入的第二目标条件变量,并将第二目标条件变量作为“判断[变量c=false]”节点的新的已选取条件变量。
[0273]
响应于触发任一已创建条件判断项中的选择框,展示各个已创建关卡内出口,并将从已创建关卡内出口中选取的第二目标关卡内出口,作为触发的已创建条件判断项的新的已选取关卡内出口。
[0274]
示例性的,可以响应于用户点击图16中第一个已创建条件判断项的选择框中的下拉按钮,生成展示各个已创建关卡内出口的下拉框,即图16中展示有出口a和出口b的下拉框。之后,可以响应于用户点击下拉框中的出口b的操作,将出口b作为第二目标关卡内出口。最后,可以将出口b作为“判断[变量c=false]”节点的新的已选取关卡内出口。
[0275]
另外,在图16中,针对每个已创建条件判断项,还可以对应存在删除按钮和排序按钮。其中,删除按钮用于删除已创建条件判断项,排序按钮用于改变已创建条件判断项的上下排序。
[0276]
示例性的,可以响应于用户点击图16中第二个已创建条件判断项对应的删除按钮的操作,删除第二个已创建条件判断项。
[0277]
示例性的,可以响应于用户在图16中的条件判断项设置区域中,拖拽第二个已创建条件判断项对应的排序按钮的操作,将第二个已创建条件判断项移动至第一个已创建条件判断项的位置,原本的第一个已创建条件判断项的位置,将会适应性移动至第二个已创
建条件判断项的位置。
[0278]
在一种实施例中,在展示关卡内流程编辑页面之后,还可以响应于针对关卡内流程节点中的待修改流程节点的配置操作,生成包括增加流程节点出口点选项的关卡内设置弹窗。
[0279]
这里,待修改流程节点即为用户将鼠标置于上方并点击右键的关卡内流程节点。
[0280]
如图17所示,为本公开实施例提供的一种关卡内设置弹窗的示意图。在响应于用户针对图17中的演出类型节点(即演出1节点)的右键操作之后,可以生成包括增加流程节点出口点选项(即图17中的增加出口点)、关卡内流程节点删除选项(即图17中的删除)和减少流程节点出口点选项(即图17中的减少出口点)的关卡内设置弹窗。
[0281]
之后,可以响应于关卡内流程节删除选项被触发(例如点击关卡内流程节删除选项),确定待修改流程节点的各个已创建关卡内出口点和各个已创建关卡内入口点分别对应的第三节点连接关系,并删除关卡内流程编辑器区中的待修改流程节点以及第三节点连接关系。
[0282]
这里,关卡内设置弹窗的各个选项的功能可以参照节点设置弹窗中的选项。关于删除待修改流程节点的操作,可以参照上述实施例中删除已创建关卡节点以及第一节点连接关系的操作,
[0283]
在待修改流程节点为任务类型节点、触发器类型节点和节点出口类型节点的情况下,在响应于针对待修改流程节点的配置操作之后,生成的关卡内设置弹窗中可以仅包括关卡内流程节点删除选项。如图18所示,为本公开实施例提供的一种任务类型节点对应的关卡内设置弹窗的示意图,其中,仅包括关卡内流程节点删除选项。
[0284]
若触发器类型节点被删除,则该触发器类型节点对应的目标实体对象和/目标游戏画面区域将被删除,但与该触发器类型节点具有连接关系的各个其他关卡内流程节点不会被删除。
[0285]
在一种实施方式中,也可以响应于触发增加流程节点出口点选项,为待修改流程节点生成新增关卡内出口点。
[0286]
示例性的,可以响应于用户点击图17所示的关卡内设置弹窗中的增加流程节点出口点选项,为演出1节点生成新增关卡内出口点,并未新增关卡内出口点进行顺序自增命名。例如,演出1节点对应的新增关卡内出口点可以为出口点0。
[0287]
进一步的,在确定新增关卡内出口点,未连接关卡内流程节点中除待修改流程节点以外的其他关卡内流程节点的情况下,在关卡内流程编辑器区,生成与新增关卡内出口点具有连接关系的关卡内节点新增项。
[0288]
示例性的,在出口点0未连接图17所示的任务类型节点的情况下,可以生成与出口点0具有连接关系的关卡内节点新增项,该关卡内节点新增项也为演出1节点对应的关卡内节点新增项。
[0289]
关于为待修改流程节点生成新增关卡内出口点的操作,可以参照上述实施例中为已创建关卡节点生成新增出口点的操作,此次不再赘述。
[0290]
当然,也可以响应于减少流程节点出口点选项被触发,确定待修改流程节点对应的各个已创建关卡内出口点,并生成包括各个已创建关卡内出口点的关卡内出口点选取弹窗。
[0291]
响应于针对关卡内出口点选取弹窗中的任一已创建关卡内出口点的选取操作,确定该已创建关卡内出口点对应的第四节点连接关系,并删除该已创建关卡内出口点和第四节点连接关系。
[0292]
这里,关于减少流程节点出口点选项被触发之后的操作,可以参照上述实施例中节点设置弹窗中节点删除选项被触发的操作,此处也不再赘述。
[0293]
需要说明的是,针对关卡内流程节点的删除、移动、连接等操作,与上述实施例中针对已创建关卡节点的删除、移动、连接等操作类型,具体的操作过程,均可以参数上述针对已创建关卡节点的介绍,此处不再赘述。
[0294]
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
[0295]
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏关卡编辑方法对应的游戏关卡编辑装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏关卡编辑方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0296]
如图19所示,为本公开实施例提供的一种游戏关卡编辑装置的示意图,包括:
[0297]
第一展示模块1901,用于展示目标游戏的关卡编辑页面;所述关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区;所述关卡流程图编辑区用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑;所述操作区用于针对选中关卡节点进行节点信息编辑;
[0298]
第一编辑模块1902,用于响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在所述关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在所述操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑;
[0299]
第二编辑模块1903,用于响应于针对所述目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,并通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
[0300]
在一种可能的实施方式中,所述节点编辑操作包括节点新增操作;所述目标关卡节点包括新增关卡节点;
[0301]
所述第一编辑模块1902,在所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在所述关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在所述操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑时,用于:
[0302]
响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点;
[0303]
响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区对所述新增关卡节点进行信息编辑。
[0304]
在一种可能的实施方式中,所述第一编辑模块1902,在所述响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区对所述新增关卡节点进行信息编辑时,用于:
[0305]
响应于针对所述新增关卡节点的触发操作,在所述操作区生成用于指示创建不同类型节点的类型选取按钮;
[0306]
响应于所述类型选取按钮中关卡选取按钮被触发,确定所述新增关卡节点为具有默认关卡描述信息的关卡类型节点;其中,所述默认关卡描述信息展示在所述操作区;
[0307]
响应于针对所述操作区中的所述默认关卡描述信息的修改操作,获取输入的目标关卡描述信息,并将所述新增关卡节点中的默认关卡描述信息更新为所述目标关卡描述信息,展示在所述关卡流程图编辑区。
[0308]
在一种可能的实施方式中,所述第一编辑模块1902,在所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点时,用于:
[0309]
响应于针对所述已创建关卡节点的选中操作,显示所述已创建关卡节点的各个已创建出口点和已创建入口点;其中,所述已创建出口点用于建立所述已创建关卡节点与后序关卡节点的连接关系,所述已创建入口点用于建立所述已创建关卡节点与前序关卡节点的连接关系;
[0310]
响应于基于显示出的所述已创建出口点和已创建入口点确认的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与所述已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点。
[0311]
在一种可能的实施方式中,所述第一编辑模块1902,在所述响应于作用在所述关卡流程图编辑区中的节点新增操作,在所述关卡流程图编辑区,生成与在所述关卡流程图编辑区中的已创建关卡节点具有连接关系的新增关卡节点时,用于:
[0312]
响应于针对所述已创建关卡节点的配置操作,生成包括增加关卡出口点选项的节点设置弹窗;
[0313]
响应于触发所述节点设置弹窗中的增加出口点选项,为所述已创建关卡节点生成新增出口点;
[0314]
在所述新增出口点,未连接所述关卡流程图编辑区中的其他已创建关卡节点的情况下,在所述关卡流程图编辑区,生成与所述新增出口点具有连接关系的新增关卡节点。
[0315]
在一种可能的实施方式中,所述节点设置弹窗还包括所述进入关卡选项;
[0316]
所述第二编辑模块1903,在所述响应于针对所述目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面时,用于:
[0317]
响应于所述目标关卡节点对应的节点设置弹窗中进入关卡选项被触发,在确定所述目标关卡节点对应的节点信息均保存完成的情况下,在主视图模式下进入所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面。
[0318]
在一种可能的实施方式中,所述节点设置弹窗还包括节点删除选项和/或减少关卡出口点选项;
[0319]
所述装置还包括:处理模块1904,用于在所述生成包括增加关卡出口点选项的节点设置弹窗之后,执行以下至少一种操作:
[0320]
响应于所述节点设置弹窗中节点删除选项被触发,确定所述已创建关卡节点的各个已创建出口点和各个已创建入口点分别对应的第一节点连接关系,并删除所述关卡流程图编辑区中的所述已创建关卡节点以及所述第一节点连接关系;
[0321]
响应于所述节点设置弹窗中减少关卡出口点选项被触发,确定所述已创建关卡节点对应的各个所述已创建出口点,并生成包括各个所述已创建出口点的出口点选取弹窗;
[0322]
响应于针对所述出口点选取弹窗中的任一已创建出口点的选取操作,确定该已创建出口点对应的第二节点连接关系,并删除该已创建出口点和所述第二节点连接关系。
[0323]
在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程编辑页面中展示有关卡查看按钮;所
述装置还包括:
[0324]
第二展示模块1905,在所述展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,用于:
[0325]
响应于针对所述关卡查看按钮的选中操作,生成关卡导航浮层;所述关卡导航浮层中展示有所述目标游戏对应的最新切换关卡节点、所述最新切换关卡节点的前序关卡节点和后序节点;
[0326]
响应于所述前序关卡节点被触发,在所述关卡导航浮层中展示所述前序关卡节点的关卡描述信息;
[0327]
响应于所述后序节点被触发,在所述后序节点为后序关卡节点的情况下,在所述关卡导航浮层中展示所述后序关卡节点的关卡描述信息;在所述后序节点为后序结局节点的情况下,在所述关卡导航浮层中展示所述后序结局节点的结局描述信息。
[0328]
在一种可能的实施方式中,所述目标关卡节点包括在所述关卡流程图编辑区中的任一已创建关卡节点;所述关卡内流程编辑页面还包括信息编辑区、关卡内流程编辑器区和实体展示区;所述关卡内流程编辑器区用于展示所述目标关卡节点对应的目标关卡的各个关卡内流程节点;所述实体展示区用于展示与所述目标关卡相匹配的各个实体对象名称;各个关卡内流程节点用于表征所述目标关卡对应的至少一个已建立关卡内流程;
[0329]
所述第二编辑模块1903,在所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑时,用于:
[0330]
响应于针对所述关卡内流程节点中目标流程节点的节点新增操作,在所述关卡内流程编辑器区,生成与所述目标流程节点具有连接关系的关卡内节点新增项,并响应于触发所述关卡内节点新增项,在所述关卡内流程编辑器区生成用于指示创建各种关卡内节点类型的新建关卡内节点的第一选取按钮;
[0331]
响应于与目标关卡内节点类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成具有所述目标关卡内节点类型的新建关卡内节点;所述新建关卡内节点与所述目标流程节点具有连接关系。
[0332]
在一种可能的实施方式中,在所述目标关卡内节点类型为条件判断类型的情况下,所述第二编辑模块1903,在所述响应于与目标关卡内节点类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成具有所述目标关卡内节点类型的新建关卡内节点时,用于:
[0333]
响应于与所述条件判断类型相关的第二选取按钮被触发,在所述关卡内流程编辑器区内生成新建条件判断节点,并在所述信息编辑区展示条件判断项的设置区域;所述设置区域包括判断条件变量的设置框、条件判断出口的选择框;
[0334]
响应于所述设置框被触发,展示输入的第一目标条件变量;
[0335]
响应于所述选择框被触发,展示各个已创建关卡内出口,并将从所述已创建关卡内出口中选取的第一目标关卡内出口,作为所述第一目标条件变量对应的目标关卡内出口。
[0336]
在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括节点出口类型节点;
[0337]
所述第二编辑模块1903,在所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑时,用于:
[0338]
响应于触发任一节点出口类型节点,在所述信息编辑区展示关卡内出口设置框;所述关卡内出口设置框默认展示触发的节点出口类型节点对应的关卡内出口;
[0339]
响应于触发所述关卡内出口设置框,展示所述目标关卡对应的各个已创建关卡内出口;
[0340]
响应于展示的任一已创建关卡内出口被触发,将触发的已创建关卡内出口作为触发的节点出口类型节点对应的新的关卡内出口。
[0341]
在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括触发器类型节点;
[0342]
所述第二编辑模块1903,在所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑时,用于:
[0343]
响应于触发任一触发器类型节点,在所述信息编辑区展示触发器列表,并在所述触发器列表中展示所述任一触发器类型节点对应的触发器的触发器属性信息。
[0344]
在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括触发器类型节点;所述关卡编辑页面还包括渲染区,所述渲染区用于展示所述目标游戏的游戏画面;
[0345]
所述装置还包括:
[0346]
渲染模块1906,用于在所述展示所述目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面之后,响应于触发任一触发器类型节点,确定所述任一触发器类型节点对应的触发器属性信息指示的、与所述任一触发器类型节点对应的触发器相关的目标实体对象和/或目标游戏画面区域;
[0347]
在所述目标实体对象和/或目标游戏画面区域符合预设条件的情况下,在所述实体展示区突出展示所述目标实体对象的实体对象名称和/或所述目标游戏画面区域名称,以及,在所述渲染区突出展示所述目标实体对象和/或所述目标游戏画面区域。
[0348]
在一种可能的实施方式中,所述关卡内流程节点包括条件判断类型节点;
[0349]
所述第二编辑模块1903,在所述通过所述关卡内流程编辑页面对所述目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑时,用于:
[0350]
响应于触发任一条件判断类型节点,在所述信息编辑区展示条件判断项设置区域;所述条件判断项设置区域展示有条件判断信息的增加按钮和与所述条件判断类型节点相匹配的各个已创建条件判断项;所述已创建条件判断项包括展示有已选取条件变量的设置框,和展示有已选取关卡内出口的选择框;
[0351]
响应于触发任一所述已创建条件判断项中的所述设置框,获取输入的第二目标条件变量,并将所述第二目标条件变量作为触发的所述已创建条件判断项的新的已选取条件变量;
[0352]
响应于触发任一所述已创建条件判断项中的所述选择框,展示各个已创建关卡内出口,并将从所述已创建关卡内出口中选取的第二目标关卡内出口,作为触发的所述已创建条件判断项的新的已选取关卡内出口。
[0353]
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
[0354]
基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种电子设备。参照图20所示,为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:
[0355]
处理器2001、存储器2002和总线2003。其中,存储器2002存储有处理器2001可执行
的机器可读指令,处理器2001用于执行存储器2002中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器2001执行时,处理器2001执行下述步骤:s101:展示目标游戏的关卡编辑页面;关卡编辑页面中包括关卡流程图编辑区和操作区;关卡流程图编辑区用于对关卡节点之间的流程关系进行流程图编辑;操作区用于针对选中关卡节点进行节点信息编辑;s102:响应于作用在关卡流程图编辑区中的节点编辑操作,在关卡流程图编辑区,进行关卡节点编辑操作,并在操作区对当前编辑的目标关卡节点进行信息编辑以及s103:响应于针对目标关卡节点的进入关卡选项被触发,展示目标关卡节点对应的关卡内流程编辑页面,并通过关卡内流程编辑页面对目标关卡节点的节点内流程信息进行编辑。
[0356]
上述存储器2002包括内存2021和外部存储器2022;这里的内存2021也称内存储器,用于暂时存放处理器2001中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器2022交换的数据,处理器2001通过内存2021与外部存储器2022进行数据交换,当电子设备运行时,处理器2001与存储器2002之间通过总线2003通信,使得处理器2001在执行上述方法实施例中所提及的执行指令。
[0357]
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏关卡编辑方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
[0358]
本公开实施例所提供的游戏关卡编辑方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏关卡编辑方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
[0359]
该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
[0360]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0361]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0362]
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0363]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得
一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0364]
若本技术技术方案涉及个人信息,应用本技术技术方案的产品在处理个人信息前,已明确告知个人信息处理规则,并取得个人自主同意。若本技术技术方案涉及敏感个人信息,应用本技术技术方案的产品在处理敏感个人信息前,已取得个人单独同意,并且同时满足“明示同意”的要求。例如,在摄像头等个人信息采集装置处,设置明确显著的标识告知已进入个人信息采集范围,将会对个人信息进行采集,若个人自愿进入采集范围即视为同意对其个人信息进行采集;或者在个人信息处理的装置上,利用明显的标识/信息告知个人信息处理规则的情况下,通过弹窗信息或请个人自行上传其个人信息等方式获得个人授权;其中,个人信息处理规则可包括个人信息处理者、个人信息处理目的、处理方式、处理的个人信息种类等信息。
[0365]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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