受击提示的显示控制方法、装置和电子设备与流程

文档序号:33644761发布日期:2023-03-29 03:14阅读:59来源:国知局
受击提示的显示控制方法、装置和电子设备与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种受击提示的显示控制方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在射击类游戏中,玩家控制的虚拟角色可能会受到攻击方角色的攻击。受击提示可以让玩家知晓发出攻击的攻击方角色的一些信息。相关技术中,3d受击提示通常显示在虚拟场景中,3d受击提示的开发成本较高,且在虚拟场景中指示攻击方角色的信息时,受到视角、场景距离等因素的影响,3d受击提示难以清楚有效的指示攻击方角色的信息。2d受击提示通常显示在场景画面之上,2d受击提示的开发成本较低,但受到场景画面的二维平面属性的限制,2d受击提示可以指示的攻击方角色的信息有限,不利于玩家根据2d受击提示做出合理的游戏决策。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种受击提示的显示控制方法、装置和电子设备,以丰富受击提示中的信息内容,为玩家提供全面且精准的攻击对象信息,提高玩家的游戏体验。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种受击提示的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;图形用户界面的指定位置显示准星标识,该准星标识显示在场景画面之上;准星标识用于指示:受控虚拟对象在游戏场景中的瞄准位置;上述方法包括:响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
5.第二方面,本发明实施例还提供一种受击提示的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;图形用户界面的指定位置显示准星标识,该准星标识显示在场景画面之上;准星标识用于指示:受控虚拟对象在游戏场景中的瞄准位置;上述装置包括:控制模块,用于响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;确定模块,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控
虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;显示模块,用于在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
6.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述受击提示的显示控制方法。
7.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述受击提示的显示控制方法。
8.本发明实施例带来了以下有益效果:
9.上述受击提示的显示控制方法、装置和电子设备,响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。该方式中,当受控虚拟对象受到攻击时,界面中显示的受击提示不仅可以指示场景平面上,发出攻击的攻击对象与受控虚拟对象的方位,还可以指示垂直方向上,该攻击对象与受控虚拟对象的方位,该方式可以丰富2d受击提示提供的信息内容,且易于开发实现,玩家可以获得更加全面的攻击方信息,提高了玩家的游戏体验,有利于玩家做出更合理的游戏决策。
10.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
11.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
12.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
13.图1为本发明实施例提供的一种受击提示的显示控制方法的流程图;
14.图2为本发明实施例提供的一种受击提示信息中指示受击方向的示意图;
15.图3为本发明实施例提供的一种受击提示信息中指示伤害程度的示意图;
16.图4为本发明实施例提供的一种受击提示信息中指示受击类型的示意图;
17.图5为本发明实施例提供的一种受击提示的显示控制装置的结构示意图;
18.图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
19.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
20.目前,在射击类游戏中的受击提示有两种方式。一种方式为3d受击提示,这种受击提示通常显示在虚拟场景中,通过围绕玩家的箭头来提示玩家受到伤害,该箭头可以指向伤害源。但是,在虚拟场景中受到视角、场景距离等因素的影响,会导致受击提示的指向性不明显。另外,这种方式中,既不能通过改变箭头尺寸来区分玩家受到伤害的程度,也难以结合其他图文信息一同显示在虚拟场景中,还存在开发成本较高等诸多缺陷。
21.另一种方式为2d受击提示,这种受击提示则是显示在屏幕中间的准星周围,受击提示与准星的相对位置即为玩家与伤害源的相对位置,目前,2d受击提示只能指向与玩家处于同一水平面的伤害源,举例来说,当受击提示显示在准星的前方时,玩家难以判断伤害源来自前方地面,还是来自前方的楼顶,也就是,2d受击提示难以表达垂直方向上的信息,使得玩家难以区分不在同一水平面的伤害源,因此2d受击提示存在指示信息有限的问题。
22.基于上述,本发明实施例提供的一种受击提示的显示控制方法、装置的电子设备,该技术可以应用于各种战斗游戏中的受击提示的显示控制场景中,例如:在射击类游戏中受到枪械类攻击时的受击提示。
23.在本公开其中一种实施例中的受击提示的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当受击提示的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
24.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,受击提示的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
25.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面
包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
26.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种受击提示的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。在本实施例中,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;上述场景画面可以是游戏场景中的部分场景画面,也可以是完整的场景画面,具体取决于场景缩放比例的大小,当场景的缩放比例较小时,图形用户界面中可以显示完整的场景画面,当场景的缩放比例比较大时,图形用户界面中可以显示部分场景画面。图形用户界面的指定位置可以显示准星标识,该指定位置可以为图形用户界面的中间位置,该准星标识可以用于指示受控虚拟对象在游戏场景中的瞄准位置,即受控虚拟对象目光注视的位置;准星标识显示在场景画面之上,便于受控虚拟对象瞄准目标对象。
27.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种受击提示的显示控制方法进行详细介绍,如图1所示,该受击提示的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;图形用户界面的指定位置显示准星标识,准星标识显示在场景画面之上;准星标识用于指示:受控虚拟对象在游戏场景中的瞄准位置;本方法包括如下步骤:
28.步骤s102,响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;
29.在游戏场景中,玩家可以以第一人称视角或第三人称视角观察游戏场景中的画面,在第一人称视角中,受控虚拟对象观察到的场景画面显示在图形用户界面中。为了更好地了解受控虚拟对象周围的环境,玩家可以通过执行视角调整操作,控制场景画面发生改变,视角调整操作可以包括作用于场景画面的滑动操作、点击操作、长按操作等,例如,当受控虚拟对象位于虚拟场景中的某一位置,玩家可以在场景画面上执行滑动操作,从而控制受控虚拟对象的朝向发生变化,控制虚拟摄像机的朝向和位置发生变化,在这一过程中,图形用户界面中显示的场景画面也在变化。另外,当受控虚拟对象在游戏场景中移动时,其所观察到的场景画面也会随着受控对象的移动位置、移动方向、移动速度等发生变化,此时,图形用户界面中显示的场景画面也会随之发生变化。
30.需要说明的是,在图形用户界面中的指定位置显示有准星标识,其中,指定位置可以为图形用户界面的中间位置,用于辅助受控虚拟对象瞄准目标对象。准星标识可以有多种类型,在一可选的方式中,准星标识可以由一个圆形和四条构成十字形状的竖线构成,显示在场景画面之上。在大多情况下,准星标识显示在图形用户界面的固定位置,当场景画面在变化时,准星标识在图形用户界面中的位置不变,但由于场景画面在发生变化,准星标识指示的游戏场景中的瞄准位置也会发生变化。具体的,该准星标识的瞄准位置可以随着受控虚拟对象的目光的移动发生改变,以便于受控虚拟对象瞄准目标对象。
31.步骤s104,响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击
对象与受控虚拟对象的第二方位;
32.具体的,当受控虚拟对象受到攻击时,先确定攻击受控虚拟对象的攻击对象在虚拟场景中的位置,然后,再确定在游戏场景中攻击对象与受控虚拟对象的相对方位,该相对方位包括两个方向上的相对位置信息,一是在游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,例如,前方、后方、左方、右方等;二是场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位,例如,水平方向、上方、下方。一个示例中,攻击对象位于受控虚拟对象的前上方,此时,第一方位为前方,第二方位为上方;另一个示例中,攻击对象位于受控虚拟对象的右方,此时,第一方位为右方,第二方位为水平方向。
33.需要说明的是,在虚拟场景中,受控虚拟对象可能会受到来自多个方向的多个攻击对象的攻击。当受控虚拟对象受到多个攻击对象的攻击时,分别确定每个攻击对象在虚拟场景中的位置,再确定每个攻击对象与受控虚拟对象的相对方位。
34.该步骤中,在确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位时,既包含场景平面中的相对方位信息,又包含场景平面的垂直方向上的相对方位信息,使得相对方位包括两个方向上的方位信息,从而能够为玩家指示精确地受击方向。
35.步骤s106,在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
36.当受控虚拟对象受到攻击时,在图形用户界面中的第一位置及时显示受击提示,以便为玩家提供攻击对象的信息。为了便于玩家快速准确地判断攻击对象的位置,上述显示受击提示的第一位置与准星标识的相对位置与第一方位相匹配。例如,当第一方位指示攻击对象在受控虚拟对象的前方,那么第一位置便位于准星标识的上方,当第一方位指示攻击对象在受控虚拟对象的左前方,那么第一位置便位于准星标识的左上方。需要说明的是,本实施例中的受击提示属于2d受击提示,显示在场景画面之上。
37.另外,上述受击提示中可以包括指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识。也就是,在受击提示信息中,可以通过第一子标识来指示攻击对象与受控虚拟对象在场景平面中的相对位置关系,即第一方位;通过第二子标识来指示攻击对象与受控虚拟对象在场景平面的垂直方向上的相对位置关系,即,第二方位。其中,第二子标识的形状或者朝向与第二方位相匹配。实际实现时,第二子标识可以通过设置不同的形状或者朝向来指示方位信息,需要注意的是,第二子标识的形状或者朝向所指示的方位要与第二方位一致。例如,如果第二方位指示的是上方,那么第二子标识的形状或者朝向所指示的方位信息也要为上方,同理,如果第二方位指示的是下方,那么第二子标识的形状或者朝向所指示的方位信息也要为下方。
38.需要说明的是,如果攻击对象与受控虚拟对象处在同一水平高度时,在图形用户界面中可以不显示上述第二子标识。
39.该步骤中,通过在图形用户界面的第一位置显示受击提示,及时地为玩家指示攻击对象在游戏场景中精准的位置信息,便于玩家快速且准确地给予回击或者选择正确地方向躲避攻击,提高了玩家的游戏体验。
40.上述受击提示的显示控制方法,响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准
位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。该方式中,当受控虚拟对象受到攻击时,界面中显示的受击提示不仅可以指示场景平面上,发出攻击的攻击对象与受控虚拟对象的方位,还可以指示垂直方向上,该攻击对象与受控虚拟对象的方位,该方式可以丰富2d受击提示提供的信息内容,且易于开发实现,玩家可以获得更加全面的攻击方信息,提高了玩家的游戏体验,有利于玩家做出更合理的游戏决策。
41.一种方式中,上述第二子标识包括箭头标识;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的上方,箭头标识指向图形用户界面的顶部方向;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的下方,箭头标识指向图形用户界面的底部方向。
42.在游戏场景中,通常设置有多种类型虚拟建筑物,例如,虚拟楼房、虚拟车库等,如果受控虚拟对象在游戏场景中所处的位置附近存在一具有一定高度的虚拟建筑物时,当受控虚拟对象受到攻击,相关技术中,受击提示信息无法为玩家指示攻击对象在游戏场景中的高度上的信息。也就是,当受控虚拟对象受到攻击时,尤其在受控虚拟对象周围存在遮挡物时,玩家无法根据受击提示,快速判断出攻击对象处在自己下方还是上方,或者与自己处在同一平面高度上。
43.本实施例中,第二子标识可以包括箭头标识,该箭头标识可以用来指示场景平面中的垂直方向上的方位信息。具体的,如果第二方位指示攻击对象位于受控虚拟对象的上方,此时,可以设置箭头标识指向图形用户界面的顶部方向;如果第二方位指示攻击对象位于受控虚拟对象的下方,则可以设置箭头标识指向图形用户界面的底部方向。
44.该步骤中,通过设置第二子标识的指向来表达伤害源在受控虚拟对象的上方还是下方,解决了2d受击提示中难以指示垂直方向信息的问题。
45.另一种方式中,上述第一子标识包括圆弧状标识,该圆弧状标识指示的方位范围包括第一方位;圆弧状标识上还设置有预设颜色或预设形状,以在方位范围内指示第一方位。
46.实际实现时,第一子标识可以包括圆弧状标识,该圆弧状标识具有一定的长度和厚度,其中,圆弧状标识的长度可以指示一方位范围,该方位范围包括第一方位。为了更加准确地指示第一方位,可以在圆弧标识上设置预设颜色,例如,可以设置圆弧标识的颜色为渐变色,将圆弧标识中颜色最深的位置对应的方位确定为第一方位。或者,在圆弧标识上设置预设形状,例如,三角形、箭头等形状,将该预设形状指向的方位确定为第一方位。
47.该步骤中,通过在圆弧状标识上设置预设颜色或预设形状,可以更加精准地指示受击方向中场景平面中的第一方位。
48.下述以图2作为示例,介绍受击提示信息中指示受击方向的具体实现方式。具体的,图中通过一段具有一定厚度的圆弧状标识与准星标识之间的位置关系,来表达攻击对象与受控虚拟对象之间的相对位置关系。首先,参阅图2中左侧部分,圆弧状标识位于准星标识的左侧,表明攻击对象位于受控虚拟对象的左侧位置;通常,攻击对象通过释放虚拟道
具攻击受控虚拟对象,攻击受控虚拟对象的虚拟道具也称为伤害源;因此,伤害源的来源方位与攻击对象的方位相同。
49.还可以通过设置一箭头标识,来表达攻击对象与受控虚拟对象在场景平面的垂直方向上的位置关系,可参阅图2中右侧部分,箭头标识与圆弧状标识相结合,显示在准星标识的左侧,表明攻击对象位于受控虚拟对象的左侧上方,即伤害源也位于受控虚拟对象的左侧上方。类似的,如果是朝向下方的箭头标识与圆弧状标识相结合,显示在准星标识的左侧,则表明攻击对象位于受控虚拟对象的左侧下方。需要说明的是,箭头标识可以显示在圆弧标识的外侧,也可以显示在圆弧标识的内侧。
50.下述实施例提供一种确定第一子标识的显示格式的具体实施方式。
51.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害程度;其中,该伤害程度基于攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害值与受控虚拟对象的生命值确定;基于伤害程度确定第一子标识的第一显示格式,按照第一显示格式控制显示所述第一子标识。
52.具体的,在受控虚拟对象受到攻击时,确定攻击对象对受控虚拟对象造成的伤害程度,该伤害程度可以根据攻击对象对受控虚拟对象造成的伤害值以及受控虚拟对象的生命值确定。而攻击对象对受控虚拟对象造成的伤害值的大小与攻击对象使用的道具类型、攻击时两者之间的距离、两者之间有无遮挡物、攻击受控虚拟对象的部位、被攻击时受控虚拟对象是否穿戴防具等多种因素相关。另外,比较容易理解的是,如果在受到攻击之前,受控虚拟对象的生命值就比较低,此时一旦受到攻击,就会对受控虚拟对象的生命构成威胁,也就是,伤害程度是比较严重的。
53.在实际实现时,可以根据受控虚拟对象单次受到伤害的伤害值x占受控虚拟对象当前生命值y的百分比来确定伤害程度,即伤害程度=x/y*100%。例如,当受控虚拟对象单次受到的伤害值x为10,受控虚拟对象当前生命值y为100时,此时的伤害程度为10%,而当受控虚拟对象单次受到的伤害值x为10,受控虚拟对象当前生命值y为50时,伤害程度则为20%。
54.本实施例中可以根据伤害程度的大小预先划分伤害等级,例如,可以将伤害程度小于5%的划分为轻度伤害、将伤害程度在5%~10%之间的划分为中度伤害、将伤害程度大于10%的划分为重度伤害等。然后,针对不同的伤害等级,为第一子标识设置不同的显示格式,每一伤害等级都有与之对应的显示格式。
55.一种实现方式中,可以基于伤害程度直接确定第一子标识的第一显示格式,该第一显示格式可以为颜色、亮度、尺寸、形状等格式,第一显示格式随着伤害程度线性变化,例如,伤害程度越高,颜色越深;或者,伤害程度越高,亮度越高等。
56.另一种实现方式中,在受控虚拟对象受到攻击时,基于伤害程度确定伤害等级,将该伤害等级对应的显示格式确定为第一子标识的第一显示格式,并且按照第一显示格式在图形用户界面中控制显示第一子标识。该方式中,第一显示格式可以随着伤害等级线性变化。
57.通过采用该步骤,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以指示受控虚拟对象的伤害程度,丰富了受击提示信息的内容。
58.进一步的,上述第一子标识包括圆弧状标识;伤害程度越大,圆弧状标识的圆弧粗
细越粗。具体的,上述第一子标识可以包括圆弧状标识,当受控虚拟对象被攻击时,受到的伤害程度越大,设置圆弧状标识的圆弧的粗细程度越粗;受到的伤害程度越小,设置圆弧状标识的圆弧的粗细程度越细。为了便于理解,可以参阅图3,图中依次介绍了不同伤害等级对应的圆弧的粗细程度。
59.基于上述,玩家可以根据受击提示信息中圆弧的粗细程度,直观地了解受伤程度,便于玩家快速做出正确的应对策略,提高了玩家的游戏体验。
60.下述实施例介绍一种显示指定类型的受击标识的具体实施方式。
61.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的受击类型;其中,受击类型指示:攻击对象攻击受控虚拟对象时使用的道具类型;确定受击类型为指定类型,在图形用户界面中显示指定类型的受击标识。
62.实际实现时,当监测到受控虚拟对象受到攻击时,还可以确定受控虚拟对象的受击类型,该受击类型可以用于指示攻击对象攻击受控虚拟对象时使用的道具类型。在游戏场景中,受控虚拟对象可以通过探索虚拟建筑物或者虚拟岛屿等虚拟场所来获取道具,也可以在游戏商店中购买道具。道具有多种类型,比如,弩箭、枪械、手榴弹、火箭筒等,在使用不同的道具发起攻击时,产生的伤害值也是不同。比较容易理解的是,狙击枪、手榴弹等这类高伤害道具产生的伤害较大,相比之下,普通类道具,比如,弩箭等产生的伤害较小。因此,可以根据攻击对象使用的道具类型不同,可以将伤害源分为常规伤害源以及特殊伤害源,并将特殊伤害源对应的道具类型作为指定类型,该指定类型可以包括枪械类道具、榴弹类道具等高伤害道具。
63.如果受控虚拟对象的受击类型为指定类型,那么在图形用户界面中显示指定类型的受击标识,该指定类型的受击标识与道具类型相对应;如果受控虚拟对象的受击类型不是指定类型,在图形用户界面即可不显示受击类型的受击标识。例如,如果攻击对象使用狙击枪攻击受控虚拟对象,在图形用户界面中可以显示一子弹标识;如果攻击对象使用手榴弹攻击受控虚拟对象,在图形用户界面中可以显示一手榴弹标识。
64.图4作为一个示例,图中受击信息表明,受控虚拟对象受到来自左侧攻击对象使用枪械类道具的伤害,同时还受到来自前方攻击对象使用普通道具的伤害。
65.进一步的,上述受击标识与第一子标识重叠显示,或者受击标识显示在第一子标识的边缘位置。具体的,在图形用户界面中显示受击标识时,该受击标识可以与第一子标识重叠显示,这样在玩家通过第一子标识获取受击方向信息的同时,还可以知晓攻击对象所使用的道具类型。另外,也可以显示在第一子标识的边缘位置,同样能够实现在提示玩家受击方向信息时,提示攻击对象使用的道具类型。
66.需要说明的是,上述受击标识的尺寸大小要与第一子标识的尺寸大小相适应,以便于与第一子标识相结合,从而共同显示在图形用户界面中。
67.该步骤中,通过将受击提示与第一子标识结合,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以提示玩家攻击对象所使用的道具类型,丰富了受击提示信息的内容。
68.下述实施例提供一种在图形用户界面中显示地图指示区域的具体实施方式。
69.响应于受控虚拟对象在游戏场景中的移动,确定相对于受控虚拟对象的预设范围内存在目标对象;该目标对象包括攻击对象;在图形用户界面中显示地图指示区域;其中,受控虚拟对象的第一对象标识显示在地图指示区域的中心位置;目标对象的第二对象标识
显示在围绕所述中心位置的周围区域;第二对象标识与第一对象标识的相对位置,指示目标对象与受控虚拟对象的相对位置。
70.实际实现时,可以以受控虚拟对象为中心,设定一个距离值为半径,将中心和半径形成的圆形区域,作为受控虚拟对象的预设范围。当受控虚拟对象在游戏场景中移动时,可以实时监测在受控虚拟对象的预设范围内,是否存在目标对象,其中,该目标对象可以包括攻击对象。当确定在受控虚拟对象的预设范围内存在目标对象时,在图形用户界面中显示地图指示区域。在该地图指示区域的中心位置显示受控虚拟对象的第一对象标识,目标对象的第二对象标识可以显示在围绕中心位置的周围区域,第二对象标识的具体显示位置,可以根据目标对象与受控虚拟对象的相对位置确定,要保证第二对象标识与第一对象标识的相对位置指示目标对象与受控虚拟对象的相对位置。
71.也就是,如果目标对象位于受控虚拟对象的前方时,第二对象标识要位于第一对象标识的前方,如果目标对象位于受控虚拟对象的左前方,第二对象标识也要位于第一对象标识的左前方。基于此,玩家通过图形用户界面中显示的地图指示区域,可以知晓在哪个方位存在目标对象,即,可以获取攻击方信息预警,便于玩家提前躲避或者发起攻击。
72.进一步的,响应于受控虚拟对象受到攻击,在地图指示区域以预设显示格式显示攻击对象的第二对象标识。具体的,上述目标对象只要出现在受控虚拟对象的预设范围,在地图指示区域便会显示目标对象的第二对象标识,用于为玩家提供攻击方信息预警,上述目标对象包括攻击对象。另外,还可以预先设置第二对象标识的显示格式,当攻击对象对受控虚拟对象发起攻击时,在上述地图指示区域即可以预设的显示格式显示攻击对象的第二对象标识,用于为玩家提供伤害反馈。
73.下述实施例提供一种确定箭头标识的第二显示格式的具体实施方式。
74.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的攻击距离;其中,该攻击距离包括:受控虚拟对象受到攻击时,受控虚拟对象与攻击对象的距离;基于攻击距离确定箭头标识的第二显示格式,按照第二显示格式控制显示箭头标识;其中,第二显示格式包括箭头标识的颜色或大小。
75.具体的,当监测到受控虚拟对象受到攻击时,还可以确定受控虚拟对象的攻击距离,即,确定在受控虚拟对象受到攻击时,受控虚拟对象与攻击对象之间的距离。在面对不同的攻击距离的情形时,玩家可以根据受控虚拟对象所处的环境条件或者生命值等因素,选择最有利的应对策略。
76.本实施例中,攻击距离可以通过箭头标识反馈给玩家。具体的,可以根据攻击距离预先设置箭头标识的显示格式,例如,可以根据攻击距离设置箭头标识的颜色,比如,攻击距离越远,箭头标识的颜色越淡,攻击距离越近,箭头标识的颜色越重。或者,可以根据攻击距离设置箭头标识的大小,比如,攻击距离越远,箭头标识的尺寸越小,攻击距离越近,箭头标识的尺寸越大。
77.实际实现时,当受控虚拟对象受到攻击时,确定攻击距离后,即可根据该攻击距离确定与该攻击距离相对应的箭头标识的显示格式,即第二显示格式,该第二显示格式可以包括箭头标识的颜色或大小。然后按照第二显示格式控制显示上述箭头标识。
78.需要说明的是,玩家可以根据自己的喜好或者习惯设置是否按照第二显示格式来显示上述箭头标识。如果玩家设置不按照第二显示格式显示箭头标识,那么当受控虚拟对
象受到攻击,在图形用户界面中显示的箭头标识时,该箭头标识的颜色或者大小不会随着攻击距离的不同发生改变;如果玩家设置按照第二显示格式显示箭头标识,那么当受控虚拟对象受到攻击,在图形用户界面中显示的箭头标识时,该箭头标识的颜色或者大小会随着攻击距离的不同发生改变。
79.该步骤中,通过设置箭头标识的显示格式,在图形用户界面中显示受击提示时,不仅可以指示垂直方向上的信息,还可以为玩家指示攻击距离,从而便于玩家选择最有利的应对策略。
80.本实施例中,通过第一子标识和第二子标识结合,使得受击提示中可以指示场景平面中的方位信息以及场景平面的垂直方向上的方位信息,使得受击方向更加精准;通过调整第一子标识中圆弧状标识的粗细程度,可以指示受控虚拟对象的伤害程度;通过将第一子标识与受击类型标识结合,可以指示受击类型,从而丰富了受击提示中的信息内容,可以仅通过2d受击提示为玩家提供受击方向、伤害程度以及受击类型等信息,另外还节约了开发成本。
81.对于上述方法实施例,参见图5所示的一种受击提示的显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;图形用户界面的指定位置显示准星标识,该准星标识显示在场景画面之上;准星标识用于指示:受控虚拟对象在游戏场景中的瞄准位置;上述装置包括:
82.控制模块52,用于响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;
83.确定模块54,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;
84.显示模块56,用于在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
85.上述受击提示的显示控制装置,响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。该方式中,当受控虚拟对象受到攻击时,界面中显示的受击提示不仅可以指示场景平面上,发出攻击的攻击对象与受控虚拟对象的方位,还可以指示垂直方向上,该攻击对象与受控虚拟对象的方位,该方式可以丰富2d受击提示提供的信息内容,且易于开发实现,玩家可以获得更加全面的攻击方信息,提高了玩家的游戏体验,有利于玩家做出更合理的游戏决策。
86.上述第二子标识包括箭头标识;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的上
方,箭头标识指向图形用户界面的顶部方向;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的下方,箭头标识指向图形用户界面的底部方向。
87.上述第一子标识包括圆弧状标识,该圆弧状标识指示的方位范围包括第一方位;圆弧状标识上还设置有预设颜色或预设形状,以在方位范围内指示第一方位。
88.上述装置还包括:第一确定模块,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害程度;其中,该伤害程度基于攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害值与受控虚拟对象的生命值确定;基于伤害程度确定第一子标识的第一显示格式,按照第一显示格式控制显示第一子标识。
89.上述第一子标识包括圆弧状标识;伤害程度越大,圆弧状标识的圆弧粗细越粗。
90.上述装置还包括:第二确定模块,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的受击类型;其中,该受击类型指示:攻击对象攻击受控虚拟对象时使用的道具类型;确定受击类型为指定类型,在图形用户界面中显示指定类型的受击标识。
91.上述受击标识与第一子标识重叠显示,或者受击标识显示在第一子标识的边缘位置。
92.上述装置还包括:第三确定模块,用于响应于受控虚拟对象在游戏场景中的移动,确定相对于受控虚拟对象的预设范围内存在目标对象;该目标对象包括攻击对象;在图形用户界面中显示地图指示区域;其中,受控虚拟对象的第一对象标识显示在地图指示区域的中心位置;目标对象的第二对象标识显示在围绕中心位置的周围区域;第二对象标识与第一对象标识的相对位置,指示目标对象与受控虚拟对象的相对位置。
93.上述装置还包括:第一显示模块,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,在地图指示区域以预设显示格式显示攻击对象的第二对象标识。
94.上述装置还包括:第二显示模块,用于响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的攻击距离;其中,该攻击距离包括:受控虚拟对象受到攻击时,受控虚拟对象与攻击对象的距离;基于攻击距离确定箭头标识的第二显示格式,按照第二显示格式控制显示箭头标识;其中,第二显示格式包括箭头标识的颜色或大小。
95.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述受击提示的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
96.参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述受击提示的显示控制方法。
97.进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
98.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
99.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
100.上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述受击提示的显示控制方法中的下述操作:
101.响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
102.该方式中,当受控虚拟对象受到攻击时,界面中显示的受击提示不仅可以指示场景平面上,发出攻击的攻击对象与受控虚拟对象的方位,还可以指示垂直方向上,该攻击对象与受控虚拟对象的方位,该方式可以丰富2d受击提示提供的信息内容,且易于开发实现,玩家可以获得更加全面的攻击方信息,提高了玩家的游戏体验,有利于玩家做出更合理的游戏决策。
103.上述第二子标识包括箭头标识;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的上方,箭头标识指向图形用户界面的顶部方向;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的下方,箭头标识指向图形用户界面的底部方向。
104.该步骤中,通过设置第二子标识的指向来表达伤害源在受控虚拟对象的上方还是下方,解决了2d受击提示中难以指示垂直方向信息的问题。
105.上述第一子标识包括圆弧状标识,该圆弧状标识指示的方位范围包括第一方位;圆弧状标识上还设置有预设颜色或预设形状,以在方位范围内指示第一方位。
106.该步骤中,通过在圆弧状标识上设置预设颜色或预设形状,可以更加精准地指示受击方向中场景平面中的第一方位。
107.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害程度;其中,该伤害程度基于攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害值与受控虚拟对象的生命值确
定;基于伤害程度确定第一子标识的第一显示格式,按照第一显示格式控制显示所述第一子标识。
108.通过采用该步骤,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以指示受控虚拟对象的伤害程度,丰富了受击提示信息的内容。
109.上述第一子标识包括圆弧状标识;伤害程度越大,圆弧状标识的圆弧粗细越粗。
110.基于上述,玩家可以根据受击提示信息中圆弧的粗细程度,直观地了解受伤程度,便于玩家快速做出正确的应对策略,提高了玩家的游戏体验。
111.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的受击类型;其中,受击类型指示:攻击对象攻击受控虚拟对象时使用的道具类型;确定受击类型为指定类型,在图形用户界面中显示指定类型的受击标识。
112.上述受击标识与第一子标识重叠显示,或者受击标识显示在第一子标识的边缘位置。
113.该步骤中,通过将受击提示与第一子标识结合,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以提示玩家攻击对象所使用的道具类型,丰富了受击提示信息的内容。
114.响应于受控虚拟对象在游戏场景中的移动,确定相对于受控虚拟对象的预设范围内存在目标对象;该目标对象包括攻击对象;在图形用户界面中显示地图指示区域;其中,受控虚拟对象的第一对象标识显示在地图指示区域的中心位置;目标对象的第二对象标识显示在围绕所述中心位置的周围区域;第二对象标识与第一对象标识的相对位置,指示目标对象与受控虚拟对象的相对位置。
115.响应于受控虚拟对象受到攻击,在地图指示区域以预设显示格式显示攻击对象的第二对象标识。
116.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的攻击距离;其中,该攻击距离包括:受控虚拟对象受到攻击时,受控虚拟对象与攻击对象的距离;基于攻击距离确定箭头标识的第二显示格式,按照第二显示格式控制显示箭头标识;其中,第二显示格式包括箭头标识的颜色或大小。
117.该步骤中,通过设置箭头标识的显示格式,在图形用户界面中显示受击提示时,不仅可以指示垂直方向上的信息,还可以为玩家指示攻击距离,从而便于玩家选择最有利的应对策略。
118.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述受击提示的显示控制方法。
119.上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述受击提示的显示控制方法中的下述操作:
120.响应于视角调整操作,或者受控虚拟对象在游戏场景中的移动,控制场景画面发生变化;其中,场景画面发生变化时,准星标识指示的瞄准位置发生变化;响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击受控虚拟对象的攻击对象,并在游戏场景中确定攻击对象与受控虚拟对象的相对方位;其中,该相对方位包括:游戏场景的场景平面中,攻击对象与受控虚拟对象的第一方位,以及,场景平面的垂直方向上,攻击对象与受控虚拟对象的第二方位;在图形用户界面的第一位置显示受击提示;其中,该第一位置与准星标识的相对位置,与第
一方位相匹配;受击提示中包括:指示第一方位的第一子标识和指示第二方位的第二子标识;第二子标识的形状或朝向与第二方位相匹配。
121.该方式中,当受控虚拟对象受到攻击时,界面中显示的受击提示不仅可以指示场景平面上,发出攻击的攻击对象与受控虚拟对象的方位,还可以指示垂直方向上,该攻击对象与受控虚拟对象的方位,该方式可以丰富2d受击提示提供的信息内容,且易于开发实现,玩家可以获得更加全面的攻击方信息,提高了玩家的游戏体验,有利于玩家做出更合理的游戏决策。
122.上述第二子标识包括箭头标识;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的上方,箭头标识指向图形用户界面的顶部方向;当第二方位包括攻击对象位于受控虚拟对象的下方,箭头标识指向图形用户界面的底部方向。
123.该步骤中,通过设置第二子标识的指向来表达伤害源在受控虚拟对象的上方还是下方,解决了2d受击提示中难以指示垂直方向信息的问题。
124.上述第一子标识包括圆弧状标识,该圆弧状标识指示的方位范围包括第一方位;圆弧状标识上还设置有预设颜色或预设形状,以在方位范围内指示第一方位。
125.该步骤中,通过在圆弧状标识上设置预设颜色或预设形状,可以更加精准地指示受击方向中场景平面中的第一方位。
126.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害程度;其中,该伤害程度基于攻击对象对受控虚拟对象产生的伤害值与受控虚拟对象的生命值确定;基于伤害程度确定第一子标识的第一显示格式,按照第一显示格式控制显示所述第一子标识。
127.通过采用该步骤,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以指示受控虚拟对象的伤害程度,丰富了受击提示信息的内容。
128.上述第一子标识包括圆弧状标识;伤害程度越大,圆弧状标识的圆弧粗细越粗。
129.基于上述,玩家可以根据受击提示信息中圆弧的粗细程度,直观地了解受伤程度,便于玩家快速做出正确的应对策略,提高了玩家的游戏体验。
130.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的受击类型;其中,受击类型指示:攻击对象攻击受控虚拟对象时使用的道具类型;确定受击类型为指定类型,在图形用户界面中显示指定类型的受击标识。
131.上述受击标识与第一子标识重叠显示,或者受击标识显示在第一子标识的边缘位置。
132.该步骤中,通过将受击提示与第一子标识结合,在图形用户界面中不仅可以显示受击方向,还可以提示玩家攻击对象所使用的道具类型,丰富了受击提示信息的内容。
133.响应于受控虚拟对象在游戏场景中的移动,确定相对于受控虚拟对象的预设范围内存在目标对象;该目标对象包括攻击对象;在图形用户界面中显示地图指示区域;其中,受控虚拟对象的第一对象标识显示在地图指示区域的中心位置;目标对象的第二对象标识显示在围绕所述中心位置的周围区域;第二对象标识与第一对象标识的相对位置,指示目标对象与受控虚拟对象的相对位置。
134.响应于受控虚拟对象受到攻击,在地图指示区域以预设显示格式显示攻击对象的第二对象标识。
135.响应于受控虚拟对象受到攻击,确定受控虚拟对象的攻击距离;其中,该攻击距离包括:受控虚拟对象受到攻击时,受控虚拟对象与攻击对象的距离;基于攻击距离确定箭头标识的第二显示格式,按照第二显示格式控制显示箭头标识;其中,第二显示格式包括箭头标识的颜色或大小。
136.该步骤中,通过设置箭头标识的显示格式,在图形用户界面中显示受击提示时,不仅可以指示垂直方向上的信息,还可以为玩家指示攻击距离,从而便于玩家选择最有利的应对策略。
137.本发明实施例所提供的受击提示的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
138.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
139.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
140.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
141.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
142.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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