一种用于IPTV的体感游戏方法、系统及存储介质与流程

文档序号:33401759发布日期:2023-03-08 17:44阅读:67来源:国知局
一种用于IPTV的体感游戏方法、系统及存储介质与流程
一种用于iptv的体感游戏方法、系统及存储介质
技术领域
1.本技术涉及体感游戏技术领域,特别是涉及一种用于iptv的体感游戏方法、系统及存储介质。


背景技术:

2.iptv(internetprotocoltelevision,交互式网络电视)是利用宽带网,集互联网、多媒体、通讯等技术于一体,向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式服务的技术。体感游戏是通过肢体动作变化进行操作的新型电子游戏,相比于移动终端显示器和常规台式机显示器,采用iptv进行体感游戏时,其大尺寸显示的优势能够有效提高游戏用户的体验。
3.相关技术中,体感游戏应用于iptv时,是将游戏运行于iptv的机顶盒中。然而,随着体感游戏大型化、多样化的发展,受机顶盒存储容量和gpu(graphics processingunit,图形处理器)性能的限制,导致越来越多的体感游戏无法应用在iptv上。


技术实现要素:

4.为了解决现有技术中存在的至少一个问题,本技术的目的在于提供一种用于iptv的体感游戏方法、系统及存储介质,使得体感游戏能够作为云游戏应用在iptv上,而不受机顶盒的存储容量和gpu性能限制,适用性广,并且延时低、响应快,从而能够显著提高用户体验,对于大体积、高清晰画面、多用户在线的体感游戏,效果尤为明显。
5.为实现上述目的,本技术提供的用于iptv的体感游戏方法,应用于体感游戏系统,所述系统包括体感游戏的云平台端、至少一个iptv客户端和与所述iptv客户端对应的至少一个体感设备;在所述云平台端,所述方法包括:
6.接收所述第一体感游戏的启动指令;
7.基于第一体感游戏程序确定所述第一体感游戏的动作时段和非动作时段;
8.响应于处在所述动作时段,以第一接收频率从所述至少一个iptv客户端接收所述体感信号;响应于处在所述非动作时段,以第二接收频率从所述至少一个iptv客户端接收所述体感信号;其中,体感信号为由所述体感设备采集并发送至所述至少一个iptv客户端的体感信号;所述第一采样频率大于所述第二采样频率;
9.基于所述体感信号进行响应处理,并生成视频流;
10.将所述视频流发送至所述至少一个iptv客户端,以便所述至少一个iptv客户端对所述视频流进行播放。
11.进一步地,所述第一接收频率与所述第二接收频率满足以下条件:
12.f1=5f213.其中,f1为所述第一接收频率,f2为所述第二接收频率。
14.进一步地,所述iptv客户端为多个;所述方法还包括:
15.接收至少两个iptv客户端发送的合成画面指令;
16.根据所述合成画面指令,对所述至少两个iptv客户端的经所述响应处理后的游戏画面进行合成处理;
17.基于所述合成处理后的游戏画面生成合成画面视频流;
18.将所述合成画面视频流发送至所述至少两个iptv客户端。
19.更进一步地,所述合成处理为拼接处理或画中画处理。
20.进一步地,基于ffmpeg进行所述合成处理。
21.进一步地,所述响应处理,包括翻译所述体感信号、响应所述体感信号和云渲染游戏画面。
22.进一步地,所述将所述视频流发送至所述至少一个iptv客户端的步骤之后,所述方法还包括:
23.所述至少一个iptv客户端通过视频解码协议h.264或h.265对所述视频流进行解码并播放。
24.进一步地,所述iptv客户端被内置于iptv中,或被配置于所述iptv的机顶盒中。
25.为实现上述目的,本技术还提供的应用于iptv的体感游戏系统,包括体感游戏的云平台端、至少一个iptv客户端和与所述iptv客户端对应的至少一个体感设备;其中,
26.所述至少一个体感设备,用于采集体感信号,并将所述体感信号发送至至少一个iptv客户端;
27.所述至少一个iptv客户端,用于接收所述第一体感游戏的启动指令和所述体感信号,并发送至所述云平台端;
28.所述云平台端,用于:
29.接收所述第一体感游戏的启动指令;
30.基于第一体感游戏程序确定所述第一体感游戏的动作时段和非动作时段;
31.响应于处在所述动作时段,以第一接收频率从所述至少一个iptv客户端接收所述体感信号;响应于处在所述非动作时段,以第二接收频率从所述至少一个iptv客户端接收所述体感信号;其中,体感信号为由所述体感设备采集并发送至所述至少一个iptv客户端的体感信号;所述第一采样频率大于所述第二采样频率;
32.基于所述体感信号进行响应处理,并生成视频流;
33.将所述视频流发送至所述至少一个iptv客户端;
34.所述至少一个iptv客户端,还用于接收所述视频流并播放。
35.为实现上述目的,本技术还提供的计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,当计算机指令运行时执行如上所述的用于iptv的体感游戏方法的步骤。
36.本技术的一种用于iptv的体感游戏方法、系统及存储介质,使得体感游戏能够作为云游戏应用在iptv上,而不受机顶盒的存储容量和gpu性能限制,适用性广,并且延时低、响应快,从而能够显著提高用户体验,对于大体积、高清晰画面、多用户在线的体感游戏,效果尤为明显。
37.本技术的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本技术而了解。
附图说明
38.附图用来提供对本技术的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本技术的实施例一起,用于解释本技术,并不构成对本技术的限制。在附图中:
39.图1为根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏系统结构框图;
40.图2为根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏方法流程图;
41.图3为根据本技术实施例的生成视频流流程图。
具体实施方式
42.下面将参照附图更详细地描述本技术的实施例。虽然附图中显示了本技术的某些实施例,然而应当理解的是,本技术可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本技术。应当理解的是,本技术的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本技术的保护范围。
43.应当理解,本技术的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本技术的范围在此方面不受限制。
44.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
45.需要注意,本技术中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块、单元或数据进行区分,并非用于限定这些装置、模块、单元或数据所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
46.需要注意,本技术中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。“多个”应理解为两个或以上。
47.下面,将参考附图详细地说明本技术的实施例。
48.实施例1
49.首先需要说明的是,本技术中用于iptv的体感游戏方法,应用于体感游戏系统。图1为根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏系统的结构框图。参考图1所示,体感游戏系统10包括体感游戏的云平台端11、至少一个iptv客户端12和与iptv客户端12对应的至少一个体感设备13。
50.其中,iptv客户端12与云平台端11通过iptv网络实现连接。至少一个iptv客户端12向云平台端发送第一体感游戏的启动指令。
51.可以理解的是,本技术实施例中,iptv客户端12可以被内置于iptv中,也可以被配置于iptv的机顶盒中,本技术对此不作具体限制。当iptv客户端12被配置于机顶盒中时,机顶盒与体感设备13之间的连接,可以采用usb接口接收器、蓝牙或红外等连接方式。
52.图2为根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏方法流程图,下面将参考图2,对本技术的体感游戏方法进行详细描述。在云平台端,该方法包括以下步骤:
53.步骤201,接收第一体感游戏的启动指令。
54.具体地,当用户要启动第一体感游戏时,可以从该用户对应的iptv客户端通过iptv网络向云平台端发送第一体感游戏的启动指令。云平台端接收到该启动指令后,启动第一体感游戏。
55.步骤202,基于第一体感游戏程序确定第一体感游戏的动作时段和非动作时段。
56.具体来说,启动第一体感游戏后,可以从第一体感游戏的游戏包文件中获取该体感游戏的动作时段和非动作时段。其中,动作时段是指,第一体感游戏程序中设定的体感动作生效时段。在具体示例中,仅有在动作时段中进行体感动作才能获得相应得分或通过相应关卡,具体时长可以是2秒。相应地,非动作时段是指,第一体感游戏程序中设定的非体感动作生效时段,即第一体感游戏运行过程中除动作时段外的其他时段。在具体示例中,在非动作时段,即使进行体感动作也无法获得相应得分或通过关卡。
57.步骤203,响应于处在动作时段,以第一接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号;响应于处在非动作时段,以第二接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号;其中,第一采样频率大于第二采样频率。
58.具体来说,在体感游戏过程中,用户只需要通过肢体活动就能简单直接地控制游戏,而不需要借助键盘摇杆或鼠标。体感设备捕捉该用户的动作,生成体感信号,发送至对应的iptv客户端,即,体感信号为由体感设备采集并发送至iptv客户端的体感信号。iptv客户端将接收到的体感信号发送至云平台端。云平台端在动作时段采用较高的接收频率,而在非动作时段采用较低的接收频率,来接收体感信号。相比于在整个体感游戏过程中采用恒定的接收频率,能够有效降低延时,确保快速响应,有效提高了用户体验。
59.本技术实施例中,第一接收频率与第二接收频率满足以下条件:
60.f1=5f261.其中,f1为第一接收频率,f2为第二接收频率。也就是说,动作时段的接收频率为非动作时段的接收频率的5倍时,可以达到兼顾低延时和流畅的视觉效果。该倍数过低,即非动作时段与动作时段的接收频率过于接近,使得对低延时的优化不够明显;相反,该倍数过高,即非动作时段与动作时段的接收频率相差过大,会导致在非动作时段用户的动作响应过慢,影响游戏效果和视觉效果的流畅性,从而影响用户体验。在具体示例中,第一接收频率可以是100次/秒,第二接收频率可以是20次/秒。
62.步骤204,基于体感信号进行响应处理,并生成视频流。
63.其中,响应处理可以包括翻译体感信号、响应体感信号和云渲染游戏画面。具体地,翻译体感信号是将体感信号转换为游戏程序可识别的坐标系偏移量,以便于程序能响应体感操作;响应体感信号是依据游戏规则对接收到的体感信号作出响应;云渲染游戏画面是对响应过体感信号的游戏画面进行云渲染。
64.步骤205,将视频流发送至至少一个iptv客户端,以便至少一个iptv客户端对视频流进行播放。
65.本技术实施例中,该方法还包括:至少一个iptv客户端通过视频解码协议h.264或h.265对视频流进行解码并播放。
66.具体来说,由于视频本身的码流太大,需要经过压缩后通过网络进行传输。h.264和h.265是由国际标准化组织和国际电信联盟共同提出的数字视频压缩格式,是由国际电信联盟电信标准分局以h.26x系列为名称命名的视频编解码技术标准之一。其中,h.265又
称为hevc(highefficiencyvideocoding,高效率视频编码)是较新的压缩算法,能进一步提高压缩比,可用于体积大的高清视频,能够提高效率、节约带宽或存储空间。
67.根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏方法,通过接收第一体感游戏的启动指令,并基于第一体感游戏程序确定第一体感游戏的动作时段和非动作时段,以及响应于处在动作时段,以第一接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号,并响应于处在非动作时段,以第二接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号,且第一采样频率大于第二采样频率,以及基于体感信号进行响应处理,生成视频流,并通过将视频流发送至至少一个iptv客户端,以便至少一个iptv客户端对视频流进行播放。由此,使得体感游戏能够作为云游戏应用在iptv上,而不受机顶盒的存储容量和gpu性能限制,适用性广,并且延时低、响应快,从而能够显著提高用户体验,对于大体积、高清晰画面、多用户在线的体感游戏,效果尤为明显。
68.对比其他相关技术来说,一方面,相比于手机等小屏显示,本技术实施例通过iptv能够实现对体感游戏画面的高分辨率、高清晰度的大屏显示;另一方面,相比于常规移动终端采用的移动网络,本技术实施例通过iptv内网进行平台化运行,并通过动作时段和非动作时段的差异化接收效率,能够实现低延时、快响应的流畅游戏画面。因此,对于游戏画面显示要求高、延时要求高的体感游戏,效果尤为显著。
69.图3为根据本技术实施例的生成视频流流程图,本技术实施例中,iptv客户端为多个,参考图3所示,该方法还包括以下步骤:
70.步骤301,接收至少两个iptv客户端发送的合成画面指令。
71.需要说明的是,至少两个iptv客户端可以是多个iptv客户端中的部分iptv客户端,也可以是多个iptv客户端中的全部iptv客户端。
72.步骤302,根据合成画面指令,对至少两个iptv客户端的经响应处理后的游戏画面进行合成处理。
73.其中,合成处理可以为拼接处理或画中画处理。在具体示例中,可以通过ffmpeg(fastforwardmovingpictureexpertgroup,快进动态图像专家组)进行合成处理。
74.步骤303,基于合成处理后的游戏画面生成合成画面视频流。
75.步骤304,将合成画面视频流发送至发送合成画面指令的至少两个iptv客户端。
76.也就是说,采用上述方法步骤,在多个游戏玩家共同通过iptv进行体感游戏时,可以对有共享游戏画面需求的游戏玩家提供实时显示彼此游戏画面的服务。
77.比如,当一个iptv客户端的用户处于第一体感游戏的一个游戏画面(如a游戏场景),而另一个iptv客户端的用户此时处于第一体感游戏的另一个游戏画面(如b游戏场景),二者可以在音频互动的同时,观看到对方游戏的实时画面,了解对方游戏实况,大幅提高了体感游戏的互动体验。
78.又如,在体感游戏过程中,多个游戏玩家之间可以通过体感动作传递物品,如通过投掷动作传递武器装备,而通过上述方法,即使未处于同一游戏场景,仍可以通过合成的游戏画面,体现出该传递过程的视觉效果,从而进一步提高了体感游戏的互动体验。
79.由此可见,根据本实施例的用于iptv的体感游戏方法,根据合成画面指令,对至少两个iptv客户端的经响应处理后的游戏画面进行合成处理,并基于合成处理后的游戏画面生成合成画面视频流,以及通过将合成画面视频流发送至至少两个iptv客户端。由此,能够
使游戏玩家共享到玩伴群体的游戏实况,提高体感游戏的互动效果,有效提高了用户体验,对于游戏场景丰富、互动设计丰富的体感游戏,效果尤为明显。
80.综上所述,根据本技术实施例的用于iptv的体感游戏方法,通过接收第一体感游戏的启动指令,并基于第一体感游戏程序确定第一体感游戏的动作时段和非动作时段,以及响应于处在动作时段,以第一接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号,并响应于处在非动作时段,以第二接收频率从至少一个iptv客户端接收体感信号,且第一采样频率大于第二采样频率,以及基于体感信号进行响应处理,生成视频流,并通过将视频流发送至至少一个iptv客户端,以便至少一个iptv客户端对视频流进行播放。由此,使得体感游戏能够作为云游戏应用在iptv上,而不受机顶盒的存储容量和gpu性能限制,适用性广,并且延时低、响应快,从而能够显著提高用户体验,对于大体积、高清晰画面、多用户在线的体感游戏,效果尤为明显。
81.实施例2
82.本技术提供了一种应用于iptv的体感游戏系统,参考图1所示,体感游戏系统10包括体感游戏的云平台端11、至少一个iptv客户端12和与iptv客户端12对应的至少一个体感设备13。
83.至少一个体感设备13,用于采集体感信号,并将体感信号发送至至少一个iptv客户端。
84.至少一个iptv客户端12,用于接收第一体感游戏的启动指令和体感信号,并发送至云平台端11。
85.云平台端11,用于接收第一体感游戏的启动指令,并基于第一体感游戏程序确定第一体感游戏的动作时段和非动作时段,以及响应于处在动作时段,以第一接收频率从至少一个iptv客户端12接收体感信号,并响应于处在非动作时段,以第二接收频率从至少一个iptv客户端12接收体感信号。其中,体感信号为由体感设备13采集并发送至至少一个iptv客户端12的体感信号,第一采样频率大于第二采样频率。并基于体感信号进行响应处理,并生成视频流,以及将视频流发送至至少一个iptv客户端12。
86.至少一个iptv客户端12,还用于接收视频流并播放。
87.需要说明的是,上述实施例中对用于iptv的体感游戏方法的解释说明,也适用于本实施例中的应用于iptv的体感游戏系统,此处不再进行赘述。
88.实施例3
89.本技术一个实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的系统中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该系统中。上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个计算机指令,当上述一个或者多个计算机指令被执行时,实现上述实施例的用于iptv的体感游戏方法的步骤。
90.本技术的实施例,计算机可读存储介质可以是非易失性的计算机可读存储介质,例如可以包括但不限于:便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本技术中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
91.本领域普通技术人员可以理解:以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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