虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:33158402发布日期:2023-02-04 00:08阅读:36来源:国知局
虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏中,如角色扮演游戏(role-playing game,rpg),有一些ai(artificial intelligence,人工智能)角色陪伴在玩家周围,这些ai角色可以与玩家一起战斗。
3.在相关技术中,ai角色的行为可以通过状态机进行设置。然而,传统的状态机只会让ai角色执行机械性的行为,这样会导致ai角色不够真实,且较为生硬。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
5.基于上述目的,本技术提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息;响应于所述位置信息落入所述响应范围,确定所述目标对象是否设置有标识信息;响应于所述目标对象没有所述标识信息,根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,控制所述虚拟对象与所述目标对象互动。
6.可选地,所述标识信息,包括:第一标识信息、第二标识信息及第三标识信息;所述属性数据,包括:第一属性数据;所述确定所述目标对象是否设置有标识信息之后,所述方法还包括:响应于所述目标对象设置有第一标识信息或第三标识信息,控制所述虚拟对象在所述响应范围内,确定下一个目标对象;或者,响应于所述目标对象设置有第二标识信息,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第一指令;其中,所述第一指令用于使所述第一属性数据的值减小。
7.可选地,所述属性数据,还包括:第二属性数据;所述根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,包括:响应于所述虚拟对象的第二属性数据大于或等于所述目标对象的第一属性数据,为所述目标对象添加第一标识信息。
8.可选地,所述根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,还包括:响应于所述虚拟对象的第二属性数据小于所述目标对象的第一属性数据,为所述
目标对象添加第二标识信息。
9.可选地,所述目标对象至少为两个;所述确定所述目标对象是否设置有标识信息,包括:确定距离所述虚拟对象最近的目标对象是否设置有标识信息;或者,确定所述第一属性数据的值最低的目标对象是否设置有标识信息。
10.可选地,所述获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息之后,所述方法还包括:响应于所述位置信息未落入所述响应范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令;其中,所述第二指令用于缩小所述虚拟对象和所述目标对象之间的距离。
11.可选地,所述控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令,包括:获取所述虚拟对象的识别范围;响应于所述位置信息落入所述识别范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行所述第二指令。
12.可选地,所述目标对象至少为两个;所述控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令,还包括:控制所述虚拟对象对距离最近的目标对象执行所述第二指令。
13.可选地,所述目标对象至少为两个;所述获取所述虚拟对象的识别范围之后,所述方法还包括:响应于当前目标对象的所述位置信息未落入所述识别范围,控制所述虚拟对象在所述识别范围内,确定下一个所述目标对象。
14.基于上述目的,本技术还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:获取模块,被配置为获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息;确定模块,被配置为响应于所述位置信息落入所述响应范围,确定所述目标对象是否设置有标识信息;控制模块,被配置为响应于所述目标对象没有所述标识信息,根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,控制所述虚拟对象与所述目标对象互动。
15.基于上述目的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上任一实施例所述的方法。
16.基于上述目的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行如上任一实施例所述的方法。
17.从上面所述可以看出,本技术提供的一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过对目标对象的状态机添加不同的标识信息,使虚拟对象在识别了标识信息后可以与目标对象进行添加的标识信息对应的互动指令,从而使虚拟对象不再执行单一的机械性行为,变得更加生动和真实。
附图说明
18.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1示出了根据本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法的一种应用场景的示意图。
20.图2示出了根据本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法的系统的示意图。
21.图3示出了根据本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图。
22.图4示出了根据本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的示意图。
23.图5示出了根据本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的示意图。
24.图6示出了根据本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的示意图。
25.图7示出了根据本技术实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
26.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本技术进一步详细说明。
27.需要说明的是,除非另外定义,本技术实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本技术所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
28.如背景技术所述,传统的状态机只会让虚拟对象执行机械性的行为,这样会导致虚拟对象看上去不够真实,较为生硬。例如,在rpg游戏场景中,当我方多个虚拟对象在对敌方中的一个目标对象执行攻击行为时,我方多个虚拟对象中有一个可以直接击败敌方中的该目标对象,但我方的其它虚拟对象不会跳过敌方中的该目标对象去攻击敌方的其它目标对象,还是机械地执行被设置的攻击状态,这些无用逻辑的执行除会让虚拟对象显得生硬外,还会消耗系统的有限资源。
29.在介绍本技术实施例之前,首先对本实施例所涉及的术语进行介绍。
30.虚拟场景(或称为游戏场景):是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。例如,虚拟场景还可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/
水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
31.虚拟对象:是指在虚拟场景中的ai角色。该ai角色可以是处于自动控制模式的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-player character,npc)。
32.目标对象:是指与虚拟对象属于不同阵营的设置在虚拟场景互动中的ai角色。
33.ai模式:在本技术实施例中特指虚拟对象和目标对象的行为表现,由于提供了一种非固化的状态机行为逻辑,也即虚拟对象和目标对象的行为能够被外界环境的变化所影响,并非按照一些预定的行为序列执行的行为逻辑,因此能够呈现出有别于传统固化状态机的智能性,称为ai角色的ai模式。ai模式的底层支撑机制称为ai架构,ai架构用于保证npc的行为按照某种规则而执行。
34.本技术实施例中的虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。当该方法运行于服务器时,可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
35.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的虚拟对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的虚拟对象控制方法的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
36.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现虚拟场景,也可以是游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括虚拟场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
37.参照图1,为本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法的一种应用场景示意图。
38.该应用场景包括终端设备101。
39.终端设备101包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,pda)或其它能够实现上述功能的电子设备等。
40.终端设备101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role playing game,mmorpg)、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)或者多人枪战类生存游戏等。
41.终端设备101用于提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景和位于该虚拟场景中的多个虚拟对象和多个目标对象。
42.此外,终端设备101具有一定的数据存储和数据运算能力。
43.下面结合图1的应用场景,来描述根据本技术示例性实施方式的虚拟对象的控制方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本技术的原理而示出,本技术的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本技术的实施方式可以应用于适用的任何场景。
44.参考图2,为本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法的系统100的示意图。系统100可以包括至少一个终端设备101,至少一个服务器102,至少一个数据库103,以及网络104。终端设备101可以通过网络104连接到不同游戏的服务器。网络104可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端设备101之间也可以通过使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。数据库103耦合到服务器102,并且可以将与游戏环境相关的信息存储于数据库103中。
45.参照图3,示出了本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制方法300的流程图,通过终端设备提供图形用户界面。其中,终端设备可以为本地终端设备,也可以为云游戏系统中的客户端设备。图形用户界面所显示的内容包括至少部分虚拟场景,该虚拟场景中包括多个虚拟对象和多个目标对象,具体可以包括如下步骤:步骤s301,获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息。
46.通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备上得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括至少部分虚拟场景,其中,虚拟场景中可以包括一个或多个虚拟对象和一个或多个目标对象,该虚拟对象和目标对象可以是ai角色。
47.该虚拟对象是指虚拟场景中任一阵营的ai角色,该目标对象是指虚拟场景中与该虚拟对象属于不同阵营的ai角色。ai角色可以是处于自动控制模式下的玩家角色,还可以是npc。该虚拟对象或该目标对象基于本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法,以决定该虚拟对象对该目标对象执行的互动行为。该虚拟对象或该目标对象的表现形式包括虚拟生物、虚拟物品、虚拟幽灵等各类形式,本技术实施例不对该虚拟对象或该目标对象的表现形式进行具体限定。
48.响应范围用于使虚拟对象发现可以攻击的目标对象,例如,响应范围可以是虚拟对象的攻击范围。位置信息用于指示目标对象的所在位置,例如,位置信息可以是目标对象的坐标信息。当目标对象的位置信息落入虚拟对象的响应范围内后,虚拟对象对该目标对象执行标识信息的识别。落入虚拟对象响应范围的目标对象可以有多个,当有多个目标对象处于该响应范围时,虚拟对象将会选择距离该虚拟对象最近或者虚拟生命值最低的目标对象执行标识信息的识别。在对该响应范围进行设置时,可以将该响应范围设置为固定范围,也可以根据虚拟对象的变化利用公式自动更新响应范围。
49.在本技术实施例中,在任一场对局中,终端设备响应于用户的开局操作,在应用程序中显示虚拟场景,接着在虚拟场景中可以展示一个至多个虚拟对象和目标对象。如图4所示,假设第一虚拟对象为第一阵营的ai角色,第一目标对象为为第二阵营的ai角色。接下来,终端设备通过获取第一虚拟对象的响应范围和目标对象的位置信息,确定落入该响应范围的目标对象。
50.需要说明的是,不同虚拟对象的攻击范围可以相同,也可以不同。如图4所示,假设第一虚拟对象和第二虚拟对象的攻击范围相同,此时,第一目标对象、第二目标对象、第三
目标对象均落入第一虚拟对象和第二虚拟对象的攻击范围。在这种情况下,如果执行传统的状态机逻辑行为,第一虚拟对象和第二虚拟对象可能会对同一目标对象(如第一目标对象)进行攻击,即便此时第一虚拟对象的攻击力足以击败第一目标对象,第二虚拟对象依然会对第一目标对象进行攻击,这样就会使ai角色显得生硬,同时也会造成计算机资源的浪费。
51.在一些实施例中,所述获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息之后,所述方法还可以进一步包括:响应于所述位置信息未落入所述响应范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令;其中,所述第二指令用于缩小所述虚拟对象和所述目标对象之间的距离。
52.当虚拟对象发现目标对象时,但该目标对象不在虚拟对象的响应范围内时,可以控制虚拟对象向该目标对象执行移动等第二指令,使虚拟对象和该目标对象之间的距离缩小,直至该目标对象落入虚拟对象的响应范围。
53.在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令,可以进一步包括:获取所述虚拟对象的识别范围;响应于所述位置信息落入所述识别范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行所述第二指令。
54.在本技术实施例中,识别范围用于使虚拟对象发现目标对象,例如,识别范围可以是虚拟对象的视野范围。与上述响应范围不同的是,识别范围只是用于发现目标,并不对目标执行攻击的互动行为,虚拟对象在识别范围发现了目标对象后,该虚拟对象向该目标对象移动,直至该目标对象处于该虚拟对象的响应范围,因此,识别范围一般大于响应范围。同样地,在对该识别范围进行设置时,可以将该识别范围设置为固定范围,也可以根据虚拟对象的变化利用公式自动更新识别范围。
55.在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令,还可以进一步包括:控制所述虚拟对象对距离最近的目标对象执行所述第二指令。如图5所示,当第一目标对象、第二目标对象和第三目标对象都落入第一虚拟对象的视野范围时,第一虚拟对象在三个目标对象中选择向距离最近的目标对象移动,直至使该目标对象落入第一虚拟对象的攻击范围,以使第一虚拟对象可以对该目标对象进行标识信息的识别。
56.在一些实施例中,所述获取所述虚拟对象的识别范围之后,所述方法还可以进一步包括:响应于当前目标对象的所述位置信息未落入所述识别范围,控制所述虚拟对象在所述识别范围内,确定下一个所述目标对象。如图5所示,当第一虚拟对象初始确定的目标对象为第四目标对象时,此时,第四目标对象并未落入第一虚拟对象的视野范围,那么第一虚拟对象在该视野范围内确定其它的目标对象作为执行上述第二指令的对象。
57.在步骤s303,响应于所述位置信息落入所述响应范围,确定所述目标对象是否设置有标识信息。
58.在一些实施例中,标识信息用于使虚拟对象识别该标识信息后执行相应的互动行为。该标识信息可以是无敌标识、濒临死亡标识或者空白标识。无敌标识用于指示携带该标识的目标对象不可攻击。在一些游戏的设置中,当目标对象处于初始状态时,在短时间内会处于受保护的状态,如目标对象死亡后重生,也就是说此时对此状态下的目标对象进行任何攻击都是无效的。此时终端设备会为目标对象添加无敌标识。濒临死亡标识用于指示虚拟对象的攻击力值大于或等于目标对象的虚拟生命值,可以击败该目标对象。空白标识用
于指示携带该标识的目标对象可以被攻击。
59.在步骤s305,响应于所述目标对象没有所述标识信息,根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,控制所述虚拟对象与所述目标对象互动。属性数据用于显示虚拟对象或目标对象的一些性质,例如,属性数据可以是虚拟生命值,或者攻击力值。
60.在一些实施例中,可以将虚拟生命值作为第一属性数据,将攻击力值作为第二属性数据,将濒临死亡标识作为第一标识信息。所述根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,可以进一步包括:响应于所述虚拟对象的第二属性数据大于或等于所述目标对象的第一属性数据,为所述目标对象添加第一标识信息。
61.为解决上述ai角色显得生硬的问题,在本技术实施例中,如图4所示,当第一目标对象、第二目标对象、第三目标对象均落入第一虚拟对象和第二虚拟对象的攻击范围时,第一虚拟对象首先判断是否能击败第一目标对象,即判断第一虚拟对象的攻击力值是否大于或等于第一目标对象的虚拟生命值。当判断结果为第一虚拟对象的攻击力值大于或等于第一目标对象的虚拟生命值时,表明第一虚拟对象可以击败第一目标对象,此时,第一虚拟对象为第一目标对象添加第一标识信息,或者其它可以用于表示第一虚拟对象可以将第一目标对象击败的标识信息。当其它虚拟对象识别到该第一标识信息时,则会选择其它未被标记的目标对象再进行标识信息的识别,这样就可避免多个虚拟对象同时攻击同一个目标对象的情况,可以使ai角色显得生动。
62.在本技术实施例中,在第一目标对象被第一虚拟对象添加第一标识信息后,第一虚拟对象对第一目标对象进行攻击。该第一标识信息可以用于使其它虚拟对象在识别了此标识后重新选择目标对象,以避免在第一虚拟对象可以将第一目标对象击败的情况下,其它虚拟对象依然对第一目标对象进行攻击所产生的无效行为,从而避免计算资源的浪费。因此,第一标识信息可以理解为产生了排他的作用,在第一虚拟对象对第一目标对象添加第一标识信息后,对第一目标对象进行攻击,直至将第一目标对象被击败。
63.在一些实施例中,可以将空白标识作为第二标识信息,所述根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,还可以进一步包括:响应于所述虚拟对象的第二属性数据小于所述目标对象的第一属性数据,为所述目标对象添加第二标识信息。
64.在本技术实施例中,如图4所示,当第一虚拟对象判断攻击力值小于第一目标对象的虚拟生命值时,说明该第一虚拟对象击败该第一目标对象的可能性较小,或者该第一虚拟对象会被击败。此时,第一虚拟对象为该第一目标对象添加第二标识信息,并对第一目标对象进行攻击。其他虚拟对象在识别了该第二标识信息也可以对该第一目标对象进行攻击。
65.在一些实施例中,可以将无敌标识作为第三标识信息,所述确定所述目标对象是否设置有标识信息之后,所述方法还可以进一步包括:响应于所述目标对象设置有第一标识信息或第三标识信息,控制所述虚拟对象在所述响应范围内,确定下一个目标对象;或者,响应于所述目标对象设置有第二标识信息,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第一指令;其中,所述第一指令用于使所述第一属性数据的值减小。
66.在本技术实施例中,如图4所示,当有着和第一虚拟对象相同攻击范围的第二虚拟
对象的初始攻击目标对象也是第一目标对象时,此时第一目标对象已被标记为第一标识信息或第三标识信息,第二虚拟对象识别到该第一标识信息或第三标识信息后,则在第二虚拟对象的攻击范围内重新选择要攻击的目标对象。假设第二虚拟对象重新选择的要攻击的目标对象为第二目标对象,而第二目标对象已被其它虚拟对象标记为第一标识信息或第三标识信息,则第二虚拟对象继续选择下一个可以攻击的目标对象。当目标对象携带有第二标识信息时,表明该目标对象可以被攻击,此时,虚拟对象对该目标对象进行攻击,使该目标对象的虚拟生命值减小,该互动行为即为第一指令。这样一来,虚拟对象不再执行固定了逻辑行为,而是根据环境变化灵活地进行选择,使虚拟对象显得更加生动形象。
67.在一些实施例中,所述确定所述目标对象是否设置有标识信息,可以进一步包括:确定距离所述虚拟对象最近的目标对象是否设置有标识信息;或者,确定所述第一属性数据的值最低的目标对象是否设置有标识信息。如图4所示,多个目标对象(第一目标对象、第二目标对象和第三目标对象)落入第一虚拟对象的攻击范围,第一虚拟对象在进行标识信息的识别时,首先对距离第一虚拟对象最近的目标对象,或者此时虚拟生命值最低的目标对象进行标识信息的识别。例如,在第一目标对象、第二目标对象和第三目标对象中,第一目标对象距离第一虚拟对象最近,或者第一目标对象的虚拟生命值最低,则第一虚拟对象首先对第一目标对象识别标识信息。
68.从上面所述可以看出,本技术实施例提供的一种虚拟对象的控制方法,通过为目标对象添加不同的标记,使虚拟对象可以提前判断是否可以攻击该目标对象,根据判断的结果再去选择继续攻击还是跳过该目标对象。这样就可以使虚拟对象看上去更加聪明与生动,同时也避免了目标对象在濒临死亡时被多个虚拟对象同时选为攻击目标的可能性,从而虚拟对象也就不会出现这种多次执行无效逻辑行为的问题,避免了计算资源的浪费。
69.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
70.需要说明的是,上述对本技术的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
71.基于同一技术构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种虚拟对象的控制装置。
72.参考图6,所述虚拟对象的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的多个虚拟对象和多个目标对象。所述装置包括:获取模块601,被配置为获取虚拟对象的响应范围及目标对象的位置信息。
73.在一些实施例中,获取模块601,可以进一步被配置为获取所述虚拟对象的识别范围。
74.确定模块602,被配置为响应于所述位置信息落入所述响应范围,确定所述目标对
象是否设置有标识信息。
75.在一些实施例中,确定模块602,可以进一步被配置为确定距离所述虚拟对象最近的目标对象是否设置有标识信息;或者,确定所述第一属性数据的值最低的目标对象是否设置有标识信息。
76.控制模块603,被配置为响应于所述目标对象没有所述标识信息,根据所述虚拟对象与所述目标对象的属性数据,为所述目标对象添加所述标识信息,控制所述虚拟对象与所述目标对象互动。
77.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于所述虚拟对象的第二属性数据大于或等于所述目标对象的第一属性数据,为所述目标对象添加第一标识信息。
78.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于所述虚拟对象的第二属性数据小于所述目标对象的第一属性数据,为所述目标对象添加第二标识信息。
79.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于所述位置信息未落入所述响应范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第二指令;其中,所述第二指令用于缩小所述虚拟对象和所述目标对象之间的距离。
80.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于所述目标对象设置有第一标识信息或第三标识信息,控制所述虚拟对象在所述响应范围内,确定下一个目标对象;或者,响应于所述目标对象设置有第二标识信息,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行第一指令;其中,所述第一指令用于使所述第一属性数据的值减小。
81.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于所述位置信息落入所述识别范围,控制所述虚拟对象对所述目标对象执行所述第二指令。
82.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为控制所述虚拟对象对距离最近的目标对象执行所述第二指令。
83.在一些实施例中,控制模块603,可以进一步被配置为响应于当前目标对象的所述位置信息未落入所述识别范围,控制所述虚拟对象在所述识别范围内,确定下一个所述目标对象。
84.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
85.上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的虚拟对象的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
86.基于同一技术构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上任意一实施例所述的虚拟对象的控制方法。
87.图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
88.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方
案。
89.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备、动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
90.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入/输出模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
91.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
92.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
93.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
94.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的虚拟对象的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
95.基于同一技术构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的虚拟对象的控制方法。
96.本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体,可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
97.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的虚拟对象的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
98.所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本技术的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本技术的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本技术实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
99.另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本技术实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本技术实施例难以理解,并且这也考虑了以下
事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本技术实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本技术的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本技术实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
100.尽管已经结合了本技术的具体实施例对本技术进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态ram(dram))可以使用所讨论的实施例。
101.本技术实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本技术实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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