游戏进程图生成方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:35212647发布日期:2023-08-24 14:05阅读:28来源:国知局
游戏进程图生成方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机,具体涉及一种游戏进程图生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、作为一种淘汰赛制的游戏,竞技类游戏通过一对一对抗,或多人组队进行队与队的对抗,实现赢的一方继续游戏输的一方被淘汰出局。针对这种竞技类游戏,通过绘制游戏进程图来可视化地展示玩家之间或队伍之间的淘汰关系等游戏进程信息。

2、在现有技术中,首先对玩家进行随机排序,并按照对战时间先后针对两玩家对战且一方被另一方淘汰的情况,在两两对战的玩家之间绘制对战示意线段,直至游戏中仅剩获胜玩家,以生成本局游戏的游戏进程图。以包括4个玩家的一局游戏为例,最开始玩家1与玩家2对战玩家1获胜,玩家3与玩家4对战玩家3获胜。之后,玩家1与玩家3对战玩家1获胜,玩家1成为本局游戏的获胜玩家。绘制该局游戏的进程图,如图1所示,首先对该4个玩家进行随机排序例如先后排序为玩家1、玩家2、玩家3、玩家4,将各玩家按该排序的先后顺序依次排列在进程图从上到下的位置上。绘制玩家1与玩家2的对战示意线段101,由于玩家2被玩家1淘汰玩家1获胜,故在对战示意线段后面绘制玩家1;同理,绘制玩家3与玩家4的对战示意线段,由于玩家4被玩家3淘汰玩家3获胜,故在对战示意线段后面绘制玩家3;随后,绘制玩家1与玩家3的对战示意线段。由于玩家3被玩家1淘汰玩家1获胜成为本局游戏的获胜玩家,故在玩家3与玩家1的对战示意线段后面绘制获胜示意框图102,即冠军-玩家1。

3、然而,针对对战情况较为复杂的游戏,使用现有技术提供的进程图绘制方法,绘制的进程图中不同的两两对战组的对战示意线段之间容易出现相互交叉的问题,导致游戏进程图的可读性较差。如图2所示,玩家6与玩家2的对战示意线段201和玩家4与玩家7的对战示意线段202相互交叉。


技术实现思路

1、本申请提供一种游戏进程图生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中针对对战情况较为复杂的游戏,绘制的进程图容易出现不同的两两对战组的对战示意线段之间相互交叉的问题。

2、第一方面,本申请实施例提供一种游戏进程图生成方法,所述方法包括:

3、获取目标游戏对局的游戏对局数据;所述游戏对局数据包括多个虚拟角色的标识、各所述虚拟角色的生存时长以及所述虚拟角色之间的淘汰关系;其中,获胜虚拟角色为所述多个虚拟角色中生存时长最长的虚拟角色,第一虚拟角色组中包括被所述获胜虚拟角色直接淘汰和间接淘汰的虚拟角色,被所述获胜虚拟角色间接淘汰包括被与所述获胜虚拟角色具有淘汰关系的虚拟角色淘汰;

4、按照预设规则对所述多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序;其中,针对所述多个虚拟角色中的每个虚拟角色,在所述目标角色排序中,被所述虚拟角色直接淘汰的至少一个被淘汰虚拟角色按照所述被淘汰虚拟角色的生存时长从短到长的先后顺序沿目标方向依次排序在所述虚拟角色的目标侧;所述目标方向与所述目标侧相对应;

5、根据所述目标角色排序,生成所述目标游戏对局的游戏进程图。

6、第二方面,本申请实施例提供一种游戏进程图生成装置,所述装置包括:

7、获取模块,用于获取目标游戏对局的游戏对局数据;所述游戏对局数据包括多个虚拟角色的标识、各所述虚拟角色的生存时长以及所述虚拟角色之间的淘汰关系;其中,获胜虚拟角色为所述多个虚拟角色中生存时长最长的虚拟角色,第一虚拟角色组中包括被所述获胜虚拟角色直接淘汰和间接淘汰的虚拟角色,被所述获胜虚拟角色间接淘汰包括被与所述获胜虚拟角色具有淘汰关系的虚拟角色淘汰;

8、确定模块,用于按照预设规则对所述多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序;其中,针对所述多个虚拟角色中的每个虚拟角色,在所述目标角色排序中,被所述虚拟角色直接淘汰的至少一个被淘汰虚拟角色按照所述被淘汰虚拟角色的生存时长从短到长的先后顺序沿目标方向依次排序在所述虚拟角色的目标侧;所述目标方向与所述目标侧相对应;

9、处理模块,用于根据所述目标角色排序,生成所述目标游戏对局的游戏进程图。

10、第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:

11、存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;

12、所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;

13、所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏进程图生成方法。

14、第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏进程图生成方法。

15、第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏进程图生成方法。

16、与现有技术相比,本申请具有以下优点:

17、本申请提供的游戏进程图生成方法,获取目标游戏对局的游戏对局数据;游戏对局数据包括多个虚拟角色的标识、各虚拟角色的生存时长以及虚拟角色之间的淘汰关系;其中,获胜虚拟角色为多个虚拟角色中生存时长最长的虚拟角色,第一虚拟角色组中包括被获胜虚拟角色直接淘汰和间接淘汰的虚拟角色,被获胜虚拟角色间接淘汰包括被与获胜虚拟角色具有淘汰关系的虚拟角色淘汰;按照预设规则对多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序;其中,针对多个虚拟角色中的每个虚拟角色,在目标角色排序中,被虚拟角色直接淘汰的至少一个被淘汰虚拟角色按照被淘汰虚拟角色的生存时长从短到长的先后顺序沿目标方向依次排序在虚拟角色的目标侧;所述目标方向与所述目标侧相对应;根据目标角色排序,生成目标游戏对局的游戏进程图。

18、相比现有技术,本申请绘制的游戏进程图中不会出现不同对战组的对战示意线段之间相互交叉的情况,提升了游戏进程图的可读性。另外,以目标侧为右侧为例,连接两个虚拟角色各自的第一标线的第二标线的左端始终是该两个对战虚拟角色中的击杀虚拟角色,右端始终是被淘汰虚拟角色。这样避免了在游戏进程图中需要通过其他方式备注对战双方的胜者的问题,尤其是对于对战人数较多,对战情况较为复杂的游戏,在游戏进程图频繁标注会极大地降低游戏进程图的可读性,进一步提升了游戏进程图的可读性。



技术特征:

1.一种游戏进程图生成方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照预设规则对所述多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序,包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标角色排序,生成所述目标游戏对局的游戏进程图,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏对局数据,在所述初始游戏进程图中绘制第一标线和第二标线,包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏对局数据,在所述初始游戏进程图中绘制第一标线和第二标线,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局包括不存在击杀者的被自然淘汰虚拟角色,所述按照预设规则对所述多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序,包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标游戏对局包括多个所述被自然淘汰虚拟角色,每个所述被自然淘汰虚拟角色对应一个所述第四角色排序;所述根据所述第三角色排序和所述第四角色排序,得到目标角色排序,包括:

8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述第二标线上的一点,确定为所述起点,包括:

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第二标线上所述虚拟角色的所述第一标线的端点的一点,确定为所述起点之后,所述方法还包括:

10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色的标识包括以下任意一种:虚拟角色的编号、虚拟角色的生存时长名次及虚拟角色的角色标识。

12.一种游戏进程图生成装置,其特征在于,所述装置包括:

13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:

14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-11中任一项所述的游戏进程图生成方法。


技术总结
本申请公开了一种游戏进程图生成方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:获取目标游戏对局的游戏对局数据;游戏对局数据包括多个虚拟角色的标识、各虚拟角色的生存时长以及虚拟角色之间的淘汰关系;按照预设规则对多个虚拟角色进行排序,得到目标角色排序;针对多个虚拟角色中的每个虚拟角色,在目标角色排序中,被虚拟角色直接淘汰的至少一个被淘汰虚拟角色按照被淘汰虚拟角色的生存时长从短到长的先后顺序沿目标方向依次排序在虚拟角色的目标侧;目标方向与目标侧相对应;根据目标角色排序,生成目标游戏对局的游戏进程图。本申请绘制的游戏进程图中不会出现不同对战组的对战示意线段之间相互交叉的情况,提升了游戏进程图的可读性。

技术研发人员:周逸恒,刘勇成,胡志鹏,袁思思,程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/14
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