游戏对象的编辑方法、装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:37341965发布日期:2024-03-18 18:12阅读:16来源:国知局
游戏对象的编辑方法、装置、存储介质及电子装置与流程

本申请涉及计算机和电子游戏,具体而言,涉及一种游戏对象的编辑方法、装置、存储介质及电子装置。


背景技术:

1、在电子游戏的部分场景中,为测试方(如开发人员或玩家)提供游戏对象编辑和运动测试功能。在游戏对象编辑场景中,玩家可以通过用户生成内容编辑器(user generatedcontent editor,简称ugc编辑器)对游戏对象(如游戏场景中的场景组件)进行编辑(包括外观编辑、运动编辑等),在此基础上,对编辑后的场景组件可以进行运动测试。在运动测试中,对预先为场景组件编辑的运动进行预览和调整。然而,现有的游戏对象的编辑方法中,通常仅显示场景组件在运动中的过程路径,测试方重复观察某段运动时需要重置运动使得目标场景组件从头开始运动,在此过程中,测试方需要花费大量的等待时间,游戏对象编辑和运动测试效率低。

2、针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

3、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本申请至少部分实施例提供了一种游戏对象的编辑方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决通过反复重置运动进行运动测试的方法其灵活性差、效率低的技术问题。

2、根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏对象的编辑方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括通过运行游戏程序提供处于游戏编辑阶段的游戏编辑场景,游戏编辑场景包括至少一个场景组件,其中,场景组件为通过响应触发场景组件控件在游戏编辑场景中生成的组件;上述游戏对象的编辑方法包括:响应针对至少一个场景组件中目标场景组件的编辑操作,确定目标场景组件的运动信息;根据运动信息,在目标场景组件的运动路径上显示多个运动节点标识,其中,运动节点标识用于表征目标场景组件在运动过程中对应中间时刻的运动状态;响应对多个运动节点标识执行的第一控制操作,从多个运动节点标识中确定目标运动节点标识;根据目标运动节点标识对应的目标运动状态,控制在目标运动节点标识对应的位置处生成目标场景组件。

3、根据本申请其中一实施例,还提供了一种游戏对象的编辑装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括通过运行游戏程序提供处于游戏编辑阶段的游戏编辑场景,游戏编辑场景包括至少一个场景组件,其中,场景组件为通过响应触发场景组件控件在游戏编辑场景中生成的组件;上述游戏对象的编辑装置包括:第一确定模块,用于响应针对至少一个场景组件中目标场景组件的编辑操作,确定目标场景组件的运动信息;显示模块,用于根据运动信息,在目标场景组件的运动路径上显示多个运动节点标识,其中,运动节点标识用于表征目标场景组件在运动过程中对应中间时刻的运动状态;第二确定模块,用于响应对多个运动节点标识执行的第一控制操作,从多个运动节点标识中确定目标运动节点标识;生成模块,用于根据目标运动节点对应的目标运动状态,控制在目标运动节点对应的位置处生成目标场景组件。

4、根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏对象的编辑方法。

5、根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏对象的编辑方法。

6、在本申请至少部分实施例中,响应针对至少一个场景组件中目标场景组件的编辑操作,确定目标场景组件的运动信息;根据运动信息,在目标场景组件的运动路径上显示多个运动节点标识,其中,运动节点标识用于表征目标场景组件在运动过程中对应中间时刻的运动状态;响应对多个运动节点标识执行的第一控制操作,从多个运动节点标识中确定目标运动节点标识;根据目标运动节点标识对应的目标运动状态,控制在目标运动节点标识对应的位置处生成目标场景组件。由此,本申请达到了在游戏对象编辑和运动测试中控制场景组件灵活跳转至运动轨迹上的指定位置的目的,从而实现了提升游戏对象编辑和运动测试的灵活性和效率的技术效果,进而解决了通过反复重置运动进行运动测试的方法其灵活性差导致游戏对象编辑和运动测试的效率低的技术问题。



技术特征:

1.一种游戏对象的编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括通过运行游戏程序提供处于游戏编辑阶段的游戏编辑场景,所述游戏编辑场景包括至少一个场景组件,其中,所述场景组件为通过响应触发场景组件控件在所述游戏编辑场景中生成的组件;所述游戏对象的编辑方法包括:

2.根据权利要求1所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,根据所述编辑操作确定所述目标场景组件的所述运动信息包括:

3.根据权利要求2所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,所述游戏对象的编辑方法还包括:

4.根据权利要求2或3所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,所述游戏对象的编辑方法还包括:

5.根据权利要求4所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,所述游戏对象的编辑方法还包括:

6.根据权利要求1所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,根据所述运动信息,

7.根据权利要求6所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,所述游戏对象的编辑方法还包括:

8.根据权利要求1所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,从所述多个运动节点标识中确定所述目标运动节点标识包括:

9.根据权利要求1所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,根据所述目标运动节点标识对应的目标运动状态,控制在所述目标运动节点标识对应的位置处生成所述目标场景组件包括:

10.根据权利要求1所述的游戏对象的编辑方法,其特征在于,所述游戏对象的编辑方法还包括:

11.一种游戏对象的编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括通过运行游戏程序提供处于游戏编辑阶段的游戏编辑场景,所述游戏编辑场景包括至少一个场景组件,其中,所述场景组件为通过响应触发场景组件控件在所述游戏编辑场景中生成的组件;所述游戏对象的编辑装置包括:

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至10任一项中所述的游戏对象的编辑方法。

13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的游戏对象的编辑方法。


技术总结
本申请公开了一种游戏对象的编辑方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:响应针对至少一个场景组件中目标场景组件的编辑操作,确定目标场景组件的运动信息;根据运动信息,在目标场景组件的运动路径上显示多个运动节点标识,其中,运动节点标识用于表征目标场景组件在运动过程中对应中间时刻的运动状态;响应对多个运动节点标识执行的第一控制操作,从多个运动节点标识中确定目标运动节点标识;根据目标运动节点标识对应的目标运动状态,控制在目标运动节点标识对应的位置处生成目标场景组件。本申请解决了通过反复重置运动进行运动测试的方法其灵活性差、效率低的技术问题。

技术研发人员:苗成铭
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/3/17
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1