一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器的制造方法

文档序号:8306806阅读:572来源:国知局
一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及网络通信技术领域,特别是涉及一种进入游戏副本场景的方法、一种游戏服务器。
【背景技术】
[0002]在C/S (客户端/服务器)架构的网络游戏中,副本指的是区别于野外场景且由单个用户或多个用户(即是团队)独享的一个游戏场景。其中,游戏场景指的是关于网络游戏的地形信息等,例如,地面、森林等。
[0003]现有进入游戏副本场景的方案即房间式组队进入方案,该房间式组队进入方案的实现过程具体可以包括:玩家进入特定的场景寻找特定的NPC(Non Playable Character,非玩家角色),由该特定的NPC将该玩家传入对应的副本等待房间,并且,当该副本等待房间中的人数满足副本的进入条件后,由服务器将该玩家传入相应的副本中。
[0004]上述副本等待房间需要利用特定的服务器场景来实现,然而,由于玩家需要的副本类型是多样化的,如比如玩家A欲加入“精灵圣域”副本,玩家B欲加入“勇闯雷霆岛”副本等等,因此,上述房间式组队进入方案需要为不同的副本类型准备不同的副本等待房间;例如,当副本类型数目为10时,需要准备10个副本等待房间,该10个副本等待房间除了做等待室供给玩家等待之外基本无法再承载正常的游戏功能,因此,造成了服务器场景资源的严重浪费。
[0005]另外,玩家需要进入特定的场景才能进入副本等待房间,并且,需要在副本等待房间进行漫长的等待,这影响了玩家的使用体验。

【发明内容】

[0006]本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种进入游戏副本场景的方法,能够节省服务器资源。
[0007]相应的,本发明实施例还提供了一种游戏服务器,用以保证上述方法的实现及应用。
[0008]为了解决上述问题,本发明公开了一种进入游戏副本场景的方法,包括:
[0009]收集玩家进入副本的请求;
[0010]将所述请求加入副本队列中;
[0011 ]扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
[0012]向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
[0013]优选的,所述收集玩家进入副本的请求的步骤,包括:
[0014]总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
[0015]则所述向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请的步骤,包括:
[0016]查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;
[0017]向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
[0018]优选的,所述方法还包括:
[0019]针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
[0020]则所述将所述请求加入副本队列中的步骤,具体为按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
[0021]则所述方法还包括:当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
[0022]优选的,所述方法还包括:
[0023]依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
[0024]依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
[0025]优选的,所述总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求的步骤,包括:
[0026]所述总控服务器从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
[0027]另一方面,本发明还公开了一种游戏服务器,包括:
[0028]收集模块,用于收集玩家进入副本的请求;
[0029]添加模块,用于将所述请求加入副本队列中;
[0030]扫描模块,用于扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;及
[0031]传送模块,用于向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
[0032]优选的,所述游戏服务器包括:总控服务器和游戏平台对应的场景服务器;
[0033]则所述收集模块位于所述总控服务器侧,用于从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
[0034]所述传送模块位于所述总控服务器侧,具体包括:
[0035]查询单元,用于查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;及
[0036]发送单元,用于向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
[0037]优选的,所述游戏服务器还包括:
[0038]创建模块,用于针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
[0039]则所述添加模块,具体用于按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
[0040]则所述游戏服务器还包括:扩容模块,用于当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
[0041]优选的,所述游戏服务器还包括:
[0042]第一响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除-M /或
[0043]第二响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
[0044]优选的,所述收集模块,具体用于从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
[0045]与现有技术相比,本发明实施例包括以下优点:
[0046]本发明在收集玩家进入副本的请求后,将所述请求加入副本队列中,扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求,并向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;相对于现有房间式组队进入方案需要为不同的副本类型准备不同的副本等待房间,本发明只需为不同的副本类型创建不同的副本队列,而无需任何额外的场景资源,因此节省了服务器资源;
[0047]另外,游戏平台的客户端可以在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,使得玩家可以随时通过该提交入口提交进入副本的请求,并在提交进入副本的请求后继续在当前场景进行游戏,而无需在副本等待房间等待,因此,能够增加进入副本的灵活性,提升玩家的使用体验。
【附图说明】
[0048]图1是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例一的步骤流程图;
[0049]图2是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例二的步骤流程图;
[0050]图3是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例三的步骤流程图;
[0051]图4是本发明一种游戏服务器实施例一的结构框图;以及
[0052]图5是本发明一种游戏服务器实施例二的结构框图。
【具体实施方式】
[0053]为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和【具体实施方式】对本发明作进一步详细的说明。
[0054]实施例一
[0055]参照图1,示出了本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例一的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
[0056]步骤101、收集玩家进入副本的请求;
[0057]本发明实施例可以应用于各种游戏平台中,该游戏平台可以在向玩家提供进入副本服务的同时,主要满足玩家的如下需求:第一,无论何时何地都能方便地向游戏服务器发起组队进入副本的请求;第二,发起请求后可以不必在副本等待房间等待,还可以继续自己的游戏活动。
[0058]本发明实施例中,游戏平台的客户端可以在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,使得玩家可以随时通过该提交入口提交进入副本的请求。
[0059]例如,当玩家在当前场景玩游戏时,该游戏平台的客户端可将加入副本的申请界面以悬浮图标的形式悬浮在当前场景的上方,这样,玩家可以随时点
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