并行ai混合游戏系统的制作方法

文档序号:9671977阅读:501来源:国知局
并行ai混合游戏系统的制作方法
【专利说明】
[0001] 相关申请的交叉引用
[0002] 本申请主张2013年3月1日提交的美国临时申请61/771,014W及2013年3月 14日提交的美国临时申请61/784, 911的优先权,其中每个申请公开的内容均通过引用的 方式合并入本文,如同同此阐述一样。本申请引证2012年9月29日提交的专利合作条约 申请PCT/US12/58156,2011年12月6日提交的专利合作条约申请PCT/US11/63587,W及 2012年8月9日提交的专利合作条约申请PCT/US12/50204,其中每个申请公开的内容均通 过引用的方式全部合并入本文。
技术领域
[0003] 本发明的实施例一般地设及博弈游戏,并且更具体地,设及提供具有人工智能 (AI)对手的博弈游戏的系统和方法。
【背景技术】
[0004] 游戏制造工业提供了各种各样的游戏机,使有关当事人在消耗时提供娱乐体 验。典型的游戏机为投币式游戏机。符合条件的玩家人群随着时间推移转换为更新的一 代,运一代已经长大,他们习惯于高度复杂的图形和交互视频游戏,出现了增加呈现在游 戏机上的娱乐内容,用W保持关联的需求,至少对于娱乐场所顾客增长的部分来说是运样 的。本主题设计是一种游戏机,为用于实际的或虚拟的娱乐场所环境而设计,其为玩家 提供现金、奖品和点数的环境,W可控的和规定的方式或是与娱乐场所对弈或是头对头 模式,而同时在特定类型的游戏中允许使用其技巧和熟练度。该类游戏的实例可W是挑 战单词拼写游戏,或者譬如基于视频游戏控制台的交互动作游戏,如今比较流行的,譬如 PlayS触ion液,熟觸X;黛,禍總或者基于PC的游戏。

【发明内容】

[0005] 公开的实施例一般地设及交互娱乐游戏,在该游戏中,技巧和运气可W相结合,用 来提供丰富的街机风格的游戏体验,可视化的刺激和挑战,在该游戏中,玩家可W消耗现 金、信用奖励和点数,用来赢得前述当中的大部分。相较于当前使用的相对简单的游戏方 法,本设计的多个实施例为期待在其游戏体验中具有高级别娱乐内容的玩家提供了刺激的 游戏方法。
[0006] 依照本发明的实施例,提供了用于并行AI混合游戏的系统和方法。在一些实施 例中,使用处理装置的并行AI混合游戏的方法包括:将至少一个处理器配置为娱乐系统引 擎,其被构造用来为玩家执行技巧娱乐游戏;将至少一个处理器配置为真实世界引擎,其被 构造用来确定真实世界信用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在娱乐游戏的技巧 游戏期间采取的玩家动作触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家角色(AINPC) 真实世界引擎,其被构造用来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家的AINPC对手 在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发;并且将至少一个处理配置为游 戏世界引擎,其被构造用来:从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家采取的 玩家动作;通过被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的 消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收AINPC采取的AINPC动作;并 且通过被配置为AINPC真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结 果。
[0007] 在一些实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器进一步被构造用来基 于玩家动作确定奖励给玩家的游戏世界信用(GWC)的量。
[0008] 在多个实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器进一步被构造用来基 于真实世界信用的消耗结果确定奖励给玩家的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源, 该资源可W用于购买或激活额外的游戏中资源。
[0009] 在多个实施例中,被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器进一步被构造用来提 供用于显示虚拟信用的消耗结果的显示界面,并且其中,被配置为游戏世界引擎的至少一 个处理器进一步被构造用来使用显示界面为玩家显示虚拟信用的消耗结果。
[0010] 在多个实施例中,被配置为游戏世界的至少一个处理器进一步被构造用来基于虚 拟信用的消耗结果确定奖励给AINPC的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,其可W 用于购买额外的游戏中资源。
[0011] 在一些实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器和被配置为娱乐系统 引擎的至少一个处理器进一步被构造用来经由网络通信。
[0012] 在各种实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器、被配置为娱乐系统 引擎的至少一个处理器、被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器和配置为AINPC真 实世界引擎的至少一个处理器在相同的处理装置上运行。
[0013] 在多个实施例中,用于并行AI混合游戏的处理装置,包括:一个或多个处理器;W及禪合至一个或多个处理器的内存,该内存存储处理器可执行指令,当一个或多个处理器 执行该指令时,使得该一个或多个处理器执行W下过程:将该至少一个处理器配置为娱乐 系统引擎,其被构造用来为玩家执行娱乐游戏的技能;将至少一个处理器配置为玩家真实 世界引擎,其被构造用来确定真实世界信用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在 娱乐游戏的技巧游戏期间采取的玩家动作触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家 角色(AINPC)真实世界引擎,其被构造用来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家 的AINPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发;将至少一个处理配 置为游戏世界引擎,其被构造用来:从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家 采取的玩家动作;通过被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界 信用的消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收AINPC采取的AINPC 动作;并且通过被配置为AINPC真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用 的消耗结果。
[0014] 在一些实施例中,提供了存储用于并行AI混合游戏的处理器可执行指令的非临 时机器可读介质。当由一个或多个处理器执行该处理器可执行指令时,使得一个或多个处 理器执行W下进程:将至少一个处理器配置为娱乐系统引擎,其被构造用来为玩家执行技 巧娱乐游戏;将至少一个处理器配置为玩家真实世界引擎,其被构造用来确定真实世界信 用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在娱乐游戏的技巧游戏期间采取的玩家动作 触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家角色(AINPC)真实世界引擎,其被构造用 来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家的AINPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏 期间采取的AINPC动作触发;将至少一个处理配置为游戏世界引擎,其被构造用来:从被配 置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家采取的玩家动作;通过被配置为玩家真实世 界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎 的至少一个处理器接收AINPC采取的AINPC动作;并且通过被配置为AINPC真实世界引 擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果。
【附图说明】
[0015] 图1示出了依照本发明实施例的并行AI混合游戏的部件的概念图。
[0016] 图2示出了依照本发明一些实施例的并行AI混合游戏的真实世界引擎(RW巧方 面的概念图。
[0017] 图3示出了依照本发明一些其它实施例的并行AI混合游戏的真实世界引擎(RWE) 方面的概念图。
[0018] 图4示出了依照本发明实施例在真实世界引擎(RW巧与外部系统之间通信用来提 供各种功能的信令图。
[0019] 图5示出了依照本发明实施例的真实世界引擎(RWE)内处理流程和信令图。
[0020] 图6示出了依照本发明实施例的娱乐系统引擎巧SE)方面的概念图。
[0021] 图7示出了依照本发明实施例的用户与并行AI混合游戏之间的交互的概念图。
[0022] 图8示出了依照本发明实施例使用真实世界货币(RC)的并行AI混合游戏方面间 的相互作用的概念图。
[0023] 图9示出了依照本发明实施例是用虚拟真实世界货币(VRC)的并行AI混合游戏 的方面间的相互作用的概念图。
[0024] 图10示出了依照本发明另一个实施例的实现基于并行AI混合游戏的网络的系统 图。
[00巧]图11示出了依照本发明实施例的实现基于基于并行AI混合游戏的互联网的系统 图。
[00%] 图12示出了依照本发明实施例的实现基于并行AI混合游戏的云的系统图。
[0027] 图13示出了依照本发明实施例的实现并行AI混合游戏的设备的部件的方框图。
[0028] 图14示出了依照本发明实施例的用于博弈游戏,带有真实世界引擎(RWE) 1400的 头对头混合游戏的实施例内部信用和数据流。
[0029] 图15示出了依照本发明实施例的用于实现一个或多个博弈游戏,带有多个真实 世界引擎(RWE)的头接头混合游戏内部信用和数据流。
[0030] 图16示出了依照本发明实施例的使用人工智能(AI)非玩家角色对抗人类玩家的 头对头混合游戏内部信用和数据流。
[0031] 图17是示出了依照本发明实施例的用于并行AI混合游戏的玩家的游戏过程的流 程图。
[0032] 图18是示出了依照本发明实施例的用于AINPC的游戏过程的流程图。
[0033] 图19是示出了依照本发明实施例的基于战舰游戏的并行AI混合游戏
[0034] 图20是流程图,示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏AI NPC回合的步骤。
[0035] 图21是基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏的应用图。
[0036]图22是基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏的状态图。
[0037] 图23AJ3B和23C示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏 AINPC回合期间玩家界面的显示屏幕。
[0038] 图24A和24B示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏玩家 回合期间玩家界面的显示屏幕。 具体实施例
[0039] 现在转向附图,公开了用于提供并行AI混合游戏的系统和方法,其提供了并行AI 混合游戏。依照本发明的多个实施例,并行AI混合游戏结合了高水平的带有技巧游戏的娱 乐内容(娱乐游戏)和带有运气游戏的博弈体验(博弈游戏)。并行AI混合游戏提供不依 赖于玩家技巧的随机结果,同时提供体现玩家技巧的用户游戏体验(可W通过遭遇的障碍 /挑战,游戏时间和其它因素测得)。
[0040] 博弈主题的结果通过伪随机或随机数生成器(P/RNG)或者响应消耗提供随机结 果的其它设备确定。依照一些实施例,消耗可W响应与用玩家动作相关的游戏目标发起。依 照本发明实施例的并行AI混合游戏在图1中示出。并行AI混合游戏128包括真实世界引 擎(RWE) 102,游戏世界引擎(GWE) 112,娱乐系统引擎巧SE) 120,博弈游戏用户接口 122和娱 乐游戏用户接口 124。在一些实施例中,两个用户接口可W是相同用户接口的一部分,而非 如示出的实施例中一样是独立的。RWE102与6^^ 112和博弈游戏用户接口 122连接。ESE 120与6^^ 112和娱乐游戏用户接口 124连接。112还与娱乐游戏用户接口 124连接。
[0041] 依照多个实施例,RWE102是用于并行AI混合游戏128的博弈游戏的操作系统, 并且控制和运行博弈游戏。博弈游戏的运行由真实世界信用(RC)激活,譬如金钱或其它 真实世界资金。博弈游戏能够基于随机博弈结果增加或减少RC量,其中博弈游戏的博弈 主题典型地由游戏控制主体调整。在多个实施例中,RWE102包括真实世界(RW)操作系统 (0巧104,P/RNG106,n级真实世界信用支付表灯油leLn-RC),RC计110和其它软件架构, 其激活运气游戏,用来提供公平和透明的博弈主题,并且包含能够激活游戏获取游戏监管 机构批准的审计系统和功能。
[0042] 伪随机或随机数生成器(P/RNG) 106包括软件和/或硬件算法和/或进程,其用于 生成随机结果。η级真实世界信用支付表灯油leLn-RC)108是能够与P/RNG106结合使用 的表,表明赚取的RC,其是发起的游戏的函数,并且类似于常规投币式游戏机中使用的支付 表。化bleLn-RC支出不依赖于玩家技巧。博弈游戏包含的Ln-RC支付表108内能够包括 一个或多个表,表的选择是由包括玩家已经赚取的游戏进度,和/或玩家符合条件的奖励 关卡在内的因素确定。RC是类似于投币式游戏机游戏信用的信用,其W譬如硬币或电子资 金之类的金钱形式通过用户进入博弈游戏。RC能够基于P/RNG结果根据TableLn-RC真实 世界信用支付表108减少或增加,不依赖于玩家技巧。在某些实施例中,RC量能够用作用 于进入更高级ESE游戏级别的标准。RC能够向前转入更高的游戏级别,或者如果玩家选择 现金支出,RC则被退还。用于进入特定游戏级别,η级,的RC量无须对于每个级别均相同。
[0043] 依照本发明的一些实施例112管理整个并行AI混合游戏运行,RWE102和 ESE120是GWE112的有效支持单元。依照运些实施例当中的一些实施例,GWE112包含用 于娱乐游戏的机械、电子和软件系统。GWE112包括操作系统(0巧114,其提供对娱乐游戏 的控制。另外包含η级游戏世界信用支付表灯油leLn-GWC) 116,从该表接受输入,用 来影响娱乐游戏的玩耍。GWE112能够进一步禪合至RWE102,用来确定游戏中可用的RC 量和博弈游戏中消耗的其它量度(并潜在地影响游戏中RWE上的RC量)。G肥另外包含各 种检查日志和活度计(譬如GWC计)118。GWE112还能够禪合至中央服务器,用于交换各 种关于玩家和他或她在游戏中活跃度的数据。GWE112此外禪合至ESE120。
[0044] 依照一些实施例,η级游戏世界信用支付表灯油leLn-GWC) 116指示赚取的游戏 世界信用(GWC),其是游戏第η级中玩家技巧的函数。受该表支配的支出充分依赖于玩家 技巧和发起的游戏博弈,并且可W禪合至P/RNG或不禪合至P/RNG。依照一些实施例,GWC 是赚取或消耗的玩家点数,其是玩家技巧的函数,特别是娱乐游戏情况下玩家表现的函数。 GWC类似于典型的视频游戏中的分数。每个娱乐游戏均具有一个或多个计分标准,嵌入在 TableLn-GWC116中,其反映了对抗(多个)游戏目标的玩家表现。GWC能够从发起的游 戏的一级转入另一级,并且最终W各种方式退还,譬如直接W现金的方式,或间接地譬如通 过获得抽奖的机会,或获得具有奖金的锦标赛的参与权或者胜利。GWC可W存储在玩家跟踪 卡上,或者基于网络的玩家跟踪系统中,其中GWC属于特定的玩家。
[0045] 在某些实施例中,除非玩家选择参数W外,其在投币式游戏机中是允许的,包括但 不限于,消耗物品,包括但不限于,消耗量,玩家想要W多快的速度玩耍(通过按按钮或拉 动投币式游戏机手柄),和/或同意消耗品进入奖励关卡,GWE的运行不影响RWE的博弈运 行。在运种情况下,RWE102为GWE112提供基于博弈主题的公平和透明、非技巧的协处理 器。在示出的实施例中,GWE112与RWE102之间示出的通信链路允许GWE112从RWE102 获取关于博弈游戏中可用的RC118的量的信息。通信链路还能够传输RWE的运行状态(譬 如在线或倾斜)。通信链路还能够进一步
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