一种基于用户体验质量波动模型的游戏任务自动构造方法

文档序号:9774216阅读:330来源:国知局
一种基于用户体验质量波动模型的游戏任务自动构造方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明提出了一种基于用户体验质量值(Quality ofExperience,QoE)波动模型 的游戏任务自动构造方法,该方法涉及到互联网数据监控、数据存储等领域。
【背景技术】
[0002] 游戏制造商往往会陷入游戏开发的困境,当游戏刚推出时,因为用户觉得新鲜和 刺激,它会吸引大量的用户,但经过一段时间后,用户会觉得无聊,开始找新的游戏,游戏制 造商不得不再次投资大量的人力和物力来开发新游戏。如何确保用户喜欢并接受游戏,并 且如何保持一定数量的用户是绝大多数游戏开发商头痛的问题。
[0003] 另一方面,当人们在生活中感到疲倦和无聊的时候,人们通常想通过玩游戏来放 松神经和大脑。然而,他们找不到合适的游戏放松,他们必须搜索并决定哪种类型的游戏有 趣,这个过程使他们的心情变得更糟。因为如果用户发现他喜欢的游戏,在游戏的开始前, 他必须手动设置游戏的配置,其中包括难度水平,对手数量,场景,人工智能的智力水平等, 这些都可能导致人们放弃游戏。

【发明内容】

[0004] 本发明的目的是提供一种基于用户体验质量值(QoE)波动模型的游戏任务自动构 造方法,用户登录后,系统会根据用户的个性和兴趣生成一个最初的游戏任务,系统监控用 户完成该游戏任务期间的表现和波动模型的用户体验质量值(QoE),并调整游戏任务内容, 根据体验质量(QoE)波动模型保持玩家体验质量(QoE)在一个较高的水平,避免了体验质量 (QoE)下降到低于某一阈值,以确保用户享受游戏,感到放松,并且可以降低游戏开发成本。
[0005] 为实现上述目的,本发明的技术方案是:
[0006] 一种基于用户体验质量值(Quality of Experience,QoE)波动模型的游戏任务自 动构造方法,本发明特征在于:系统为玩家提供了一个统一的登录界面,用户登录后,系统 根据用户的社会标签(如阅读习惯、个人喜好等)分析用户的个性和兴趣,并根据用户的个 性和兴趣生成一个初步游戏任务。在用户玩游戏的过程中,系统监控用户在游戏期间的表 现和用户体验质量值(Quality ofExperience,QoE)波动。通过动态调整游戏任务内容让玩 家的QoE值保持在一个较高的水平。当QoE值下降时,采用曾经让与该用户社会属性相似的 用户获得最大体验质量值的游戏配置方案来配置当前的游戏,使得用户QoE值回升。当QoE 值大幅下降低于某一阈值时,改变游戏的类型来刺激QoE值快速反弹。
[0007] 本发明初始化游戏的步骤为:
[0008] 如果用户要玩游戏,只需要加载登录界面,输入自己的用户名和密码,如图2所示, 当用户登录后,该系统将根据该用户的社会标签定义用户的属性,收集游戏任务素材,通 过游戏任务集成模型建立和初始化游戏任务;在本发明中,通过普适计算使用移动设备或 其他相应的设备获得用户的社会标签,从而定义用户的社会属性,其中包括阅读习惯、业余 爱好、职业等。这些信息存储到相应的数据库中;用户指导系统设定游戏,例如,喜欢读历史 小说的人更喜欢玩与历史相关的游戏;
[0009]本发明个性化的游戏任务生成的步骤为:
[0010]在游戏中,系统监控用户的QoE值,并动态地调整相应的游戏配置;例如,如果用户 是一个历史的业余爱好者,并且他喜欢冒险游戏,系统会初始化一个基于古代场景的冒险 任务。当这个任务完成后,如果QoE高,系统会继续提供这种类型的任务,同时,如果体验质 量下降低于某一阈值,系统会根据用户特点产生一个新的简短任务(如与古代交通工具比 赛);如果体验质量的反弹非常低则改变游戏的类型;个性化的游戏任务生成模型的总体框 架是如图3所示;
[0011] (1)游戏任务的产生
[0012] -个任务的配置是由多种因素合成的,包括任务类型、场景、难度水平、任务持续 时间、图像质量、背景音乐、敌人数量等。假设需要配置的因素的数量是N,则定义一个任务 的因素向量为Ft= {fl,f2,f3~fN},其中fi是因素向量特征,N为特征数量;考虑到通过调整 不同特性对用户的感知影响是具有显著差异的,在这里,本发明定义一个参数"跨度",用来 说明任务要素调整的影响程度,特征之间的跨度将被量化为不同的权重: a二沐〇: =1),:值越大意味着跨度越大,对玩家的影响也就越大。
[0013] 在这个模型中,本发明根据体验质量(QoE)波动模型调整任务配置,该模型基于一 个常识:当人们开始玩一个新类型的游戏任务时会充满了新鲜感和兴奋感,新鲜感和兴奋 感随着时间的推移逐渐下降,这导致体验质量逐步下降。如果调整游戏任务设置,体验质量 (QoE)值可以回升,但不会迅速达到最大峰值。如果换一个新类型的游戏,又会重复上述的 过程。这种波动过程如下图4所示;
[0014] 为了尽可能的充分利用已经开发的游戏和降低游戏开发成本,当任务完成后,系 统检查体验质量(QoE)值是否低于某一阈值;如果是,系统优先调整特征。如果体验质量的 回升幅度低于某一阈值,则改变游戏任务类型来刺激体验质量(QoE)。每次任务完成,都要 更新当前体验质量(QoE)值。
[0015] 本发明从目标用户的历史数据中得到游戏记录Rt。不同的游戏任务有着不同的游 戏配置和相应的体验质量(QoE),分别用Tc= {tci,tC2,......}和1= {qci,qc2,......}表示。所 以采用(TuQ。)构造任务记录,存储在数据库中;
[0016] Rt=(TcQc)
[0017] 其中,Rt = {Rtl,Rt2,……},对于第个任务,记录表示为Rti = (tci,qci)。任务结束的 时候,目标用户的游戏任务体验质量(QoE)值通过计算存储在知识数据库中;
[0018] 当一个任务完成后,根据其频率更新当前所有记录的体验质量值,然后排序所有 的体验质量(QoE)值和选择符合度最大的一个配置作为下一个任务的配置;
[0019] Cs = arg(Max(Qc))
[0020] Qc = 〇Q(t,tc)
[0021 ] 其中,Cs是选择的配置,Q。是体验质量(QoE)记录,OQ(t,t。)是整体的体验质量 (QoE)值,由子步骤1更新;
[0022] 子步骤1.更新数据库体验质量(QoE)记录项
[0023] 用户体验质量(QoE)值与用户对体验的新鲜感相关,其自我更新机制就像人类记 忆机制的反过程,如果一个体验反复出现,则其体验质量(QoE)必定会迅速下降,如果一个 体验间隔很久才出现,其体验质量(Q0E)将会持续增加;某一时刻游戏任务的体验质量的所 有权重值就是各种体验的组合;
[0024] 1)刺激衰减
[0025] 给定一个记录在一段时间后t>l,系统要计算这个配置的体验质量减少值,直到时 间t:aq(t,fci);
[0026] 首先,体验质量在时间t内的减少程度可以通过频率来反映:fcl,所以可以得到第i 个配置tea验的体验质量程度值,如下所示:
[0028] 其中,α是一个持续时间转换成配置权重的参数。注意,fci是标准化的,如果fci = 〇,时间t的对应值是1。然后累积值就是全部体验质量(QoE)相加,最后再加上q(t,ted);
[0029] 其中,0Q(t-l,tci)是至Ijt-I时的全部体验质量(QoE)值,且0Q(0,t ci)=0;
[0030]
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