游戏的制作方法

文档序号:2606893阅读:342来源:国知局
专利名称:游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及用于教导用户有关影响人体的症状(conditions)的游戏,并且特别是用于教导儿童关于症状如医学症状的游戏。
背景技术
本说明书中对任何现有技术的参考不是且不应被看作承认或任何形式的暗示,即在澳大利亚现有技术形成了普通通用知识的部分。
当前,在教育普通公众,并且特别是儿童,关于医学症状(medicalcondition)如肥胖等的影响和治疗中存在若干问题。
这些问题中的一些是源于难以作出足够简单的解释以使儿童或者只具有通用生物学和生理学概念的贫乏的理解的其他个人能够理解。这是因为许多症状只能根据它们对人体的影响来解释,而这通常是人们难以想象的。
对于儿童的情况,也难以教导儿童从别人的观点来理解问题。因此,如果这些人自己没有得过这种病,儿童很难理解医学症状的全部影响(impact)。
教育儿童的另外的问题是注意力集中时段很短,尤其是对他们不感兴趣的主题。
然而与此相反的是,当玩计算机游戏时儿童似乎有异常的注意力集中时段。但是玩计算机游戏本身通常被认为有害于儿童的成长。

发明内容
以第一广义的形式,本发明提供用于教导用户有关影响人体的症状的游戏,该游戏包括a)游戏地带(game zone),代表患有症状的身体;
b)若干对手,所述对手代表症状的属性;c)人物,代表用户;d)若干问题,用户需要提供所述问题的答案;e)一个或多个武器,用来战胜对手,所述武器是响应于正确回答问题而被奖励的;f)故事情节,代表症状的进展,人物需要消灭至少一些对手以便使用户战胜症状并赢得游戏。
对手可包括以下至少之一a)实体;b)难题;及c)任务。
武器可包括以下至少之一a)兵器(arms),用来毁坏实体;b)难题解决方案,用来战胜难题;及c)奖项(bonus item),用来完成任务。
至少一些武器优选地是对手特定的,以使武器只影响预定的对手。
至少一些武器通常和战胜症状的相应的治疗属性相关联。
与相应治疗属性相关联的武器可以是响应于回答有关相应的治疗属性问题而奖励的。
该游戏典型地包括若干级别,每一级别可以设置在身体的不同区。每一级别通常包括对应于症状的相应方面的对手。
优选地进一步包括用户可访问的知识中心,该知识中心包括至少足够的信息以使问题得以回答。该知识中心包括对外部资料的参考,如网站、教科书等等。
知识中心可包括冗余的资料。
该游戏优选地使用处理系统来实施,所述处理系统包括a)存储(store),用于存储代表游戏的游戏数据;
b)输入,用于接收来自用户的输入命令;c)显示器,用于向用户提供游戏表示;及d)处理器,该处理器适于i)确定当前游戏状态;ii)根据当前游戏状态产生图像,该图像被显示在显示器上;iii)根据从用户接收的输入命令修改游戏状态;及iv)按需要重复步骤ii)和iii)。
该处理器可适于a)确定症状是否战胜了身体;及b)响应成功的确定,结束游戏。
该处理器可适于a)产生游戏地带,该游戏地带是人体内部的三维表示;b)响应来自用户的输入命令在游戏地带周围移动人物;及c)产生代表人物在身体内的当前位置的图像。
图象典型地是重现的3D图像。
游戏地带可包括在相应位置提供的一个或多个知识中心。
该处理器可适于a)周期性地产生被选择的问题;b)在显示器上向用户提出问题;及c)根据从用户接收的输入命令确定任何答案;d)确定是否已提供了任何正确答案;及e)响应于肯定的确定,奖励人物一个或多个武器。
游戏数据可包括故事情节指示,处理器适于根据故事情节更新游戏状态。
症状可为医学症状,尽管症状可为以不利的方式影响身体的任何症状。
用户典型地需要获得战胜症状的至少一种技术的知识以赢得游戏。
以第二广义的形式,本发明提供了用于教导用户有关影响人体的症状的计算机程序产品,该计算机程序产品包括可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时,使所述处理系统实施本发明的第一广义形式的游戏。
以第三广义的形式,本发明提供了创建用于教导用户有关影响人体的症状的游戏的方法,该方法包括限定a)游戏地带,代表患有症状的身体;b)若干对手,所述对手代表症状的属性;c)人物,代表用户;d)若干问题,用户需要提供所述问题的答案;e)用来战胜对手的一个或多个武器,武器是响应于正确回答的问题而奖励的;f)故事情节,代表症状的进展,人物需要消灭至少一些对手以便使用户战胜症状并赢得游戏。
该游戏可以是根据本发明的第一广义形式的游戏。
该游戏可以使用处理系统限定,该方法包括使处理系统产生计算机可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时导致实施该游戏的处理。
以第四广义的形式,本发明提供了用于创建教导用户有关影响人体的症状的游戏的计算机程序产品,该计算机程序产品包括可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时使处理系统实施本发明的第三广义形式的方法。


现在将参考附图描述本发明的一个实例,其中图1是适于在创建或玩游戏时使用的处理系统的示意图;图2是创建游戏的过程的流程图;及图3是玩游戏的过程的流程图;
图4是用来创建或玩游戏的架构的示意图;及图5A-5D代表用于游戏的特定实例的人物。
具体实施例方式
现在将描述游戏的一个实例。
在该实例中,本发明提供了用于使用游戏来教导儿童关于疾病、医学症状等的影响的技术。特别地,该游戏通过将疾病或其他不利症状模型化来工作,其中有代表对手的疾病或症状的负面影响,其需要被游戏玩家战胜以赢得游戏。
游戏有利地实施为应用软件,当其被合适的处理器执行时提供交互式游戏。游戏玩家的动作影响游戏的结果,并因此影响疾病或症状的进展。由于游戏通常利用基于疾病或症状对人体的影响的故事情节,人体可表示游戏操作区域(game play area),允许游戏玩家在玩游戏的过程中探究疾病对身体的影响。
在该上下文中,术语疾病(disease)用来代表对人体有负面影响的任何症状,如不良的生活方式、不良的饮食的影响或特定的医学症状或疾病如肥胖、心脏病的影响,滥用药物的影响,等等。这样,形成对手的负面影响可代表疾病进展中的因素、疾病的影响,等等。所以例如在肥胖的情况下,对手可代表如糖尿病、心脏病等等的影响。
无论如何,游戏玩家通常被提供有武器,所述武器可用来战胜对手并由此使由游戏操作区域代表的人体恢复健康。为了达到此目的,武器可与正面动作有关,包括可用于战胜代表对手的负面影响的任何动作,如医疗影响、药物影响、生活方式的改变等等。
这种关系可通过若干方式达到,如通过使武器代表相应的正面动作,或通过响应于关于正面动作的知识展示来提供武器,如以下将更详细说明的。
无论如何,游戏典型地作为由处理系统执行的应用软件来实施。图1中示出合适的处理系统10的实例,其包括处理器20,存储器21,输入/输出(I/O)设备22,如键盘、鼠标、游戏杆、游戏垫和显示器,以及可选外部接口23,通过总线24耦合在一起。
在使用中,处理系统适于执行应用软件并产生游戏表示以显示给游戏玩家。然后处理系统10工作以接收来自游戏玩家的输入命令并确定这会如何影响游戏的当前状态,按需要更新显示。因此,将理解的是处理系统可以是任何形式的适于产生和/或执行应用软件的处理系统,这取决于它的用法。这可包括例如计算机、服务器、游戏机、合适地可编程的硬件,等等。
现在将参考图2描述创建这种形式的游戏的方式的实例。
特别地,在步骤100,游戏创建者选择要由游戏模型化的疾病。如上所述,术语疾病包括有害于个人健康的任何事件,如特定的医学症状等等。
在步骤110,游戏创建者确定疾病的负面影响,并使用这些以限定若干对手。在这种意义上,对手将代表玩家为赢得游戏所必须战胜的任何事物。所以,尽管对手通常是游戏玩家必须打败的个人实体形式,对手还可以是特定任务、难题或障碍的形式,其必须被解决或战胜以赢得游戏。
在步骤120,游戏创建者接下来为游戏玩家限定一角色以保卫正处于攻击下的身体。这通常通过限定一个由游戏玩家扮演的人物来实现,其中该人物在内部或外部,这取决于具体的情形。把游戏玩家限定为直接牵涉在情景中的人物的原因是由于儿童在理解应用于第三方的概念上有困难。因此,儿童很难理解动作在他人身上的影响。于是,以第一人称的看法把游戏玩家牵涉进来,这有助于儿童沉浸在游戏里,因此提高了游戏教导儿童概念的能力。
在步骤130,游戏创建者限定了武器,包括经典的枪类武器、奖项等等,其可用来战胜对手。这样,武器代表特定形式的动作可以施加在身体上以战胜对手。这可用直接动作的形式,如射击对手实体,也可以用奖项或知识来战胜难题等等。这在下面将更详细地说明。
在步骤140,游戏创建者限定了若干必须满足的知识级别。这通常是通过使游戏创建者限定问题来实现的,所述问题必须得到回答以使游戏玩家获得武器和/或奖项,进展到游戏的下一阶段等等。知识级别将涉及用于战胜或避免在步骤100所选疾病的各种技术。
在步骤150,游戏创建者限定了知识中心。知识中心包含游戏玩家所需要的所有信息以满足所有知识级别并因此允许游戏结束。这可包括例如问题的答案,或用于战胜对手的解决方案。知识中心还可包括冗余信息以助于进一步测试玩家的注意力。
无论如何,在步骤160,游戏创建者工作以限定代表疾病和相关治疗的影响的故事情节。因此故事情节被设计为允许用游戏的成功结局来代表受疾病影响的身体的康复。完成故事情节失败通常表明缺乏知识而且由此代表疾病的胜利,典型地导致身体死亡,或一些其他不利后果。
在步骤170,游戏创建者典型地工作以限定若干级别,其中每一级别都有关于治疗、疾病或相应身体部分的相应的目标。因此,这通常代表故事情节的相应部分。
一旦这已经完成,游戏创建者可工作以在步骤180限定应用软件。
应该理解虽然以上描述了步骤序列,这些步骤可以按任意顺序、同时地或反复地执行,以使连贯的故事及问题集合得以展开。这个过程通常需要来自合格的医学专家和/或教育专家的输入以保证游戏玩家获得的知识在医学上是正确的,并且引向合适的学习年龄组。
创建应用软件的操作可以被本领域的技术人员理解,因此不再详细说明。但是,此过程典型地包括产生代表游戏地带的数据,其如上所述典型地在人体一部分上模型化。限定对手、人物、任何武器、知识、问题和总的故事情节的数据也被创建以允许处理系统根据合适的指令把这些集成为游戏的形式。应用软件的创建可用处理系统来执行,如图1中所示的处理系统10。
下面将参考图3来描述玩游戏的过程的实例。
特别地,在步骤200,游戏玩家典型地输入他们自己的细节和/或选择一个人物来扮演。虽然依赖于实际游戏实施,该步骤不是基本的,它仍被执行以允许游戏玩家与游戏建立某种形式的有意义的连接。特别地,这允许人物以游戏玩家命名,也允许人物从人物列表中选择。
无论如何,为了游戏的剩余的目的,游戏玩家将扮演人物的角色,以使该人物根据来自游戏玩家的输入命令活动,这允许游戏玩家与游戏环境交互。
在步骤210,游戏玩家典型地被提供有背景信息。这通常是由特定游戏代表的疾病概况的形式,也可以是需要提供给游戏玩家关于游戏上下文信息的任何其他信息。
在步骤220,游戏操作开始。
为了达到此目的,处理系统通常工作以产生图形用户接口(GUI),其在I/O设备22上呈现给游戏玩家。GUI包括游戏操作区域的图象显示,以及当前游戏状态的指示。这样处理系统10确定游戏开始的级别,并根据来自存储在存储器21中的游戏数据而确定该级别的外观,并且然后在GUI上产生代表这的图像。
如上所述,游戏操作被设置在代表患有相应疾病的身体内部的游戏操作区域。游戏状态包括如人物在身体内的位置及身体健康级别等信息。这将在以下关于特定实例来详细说明。无论如何,应该理解该显示因此用于代表人体内部的部分。但是为了让儿童更容易理解,图像只是广泛地表示并可严重地基于相似,例如器官看起来象相似的元素,并且不具有实际器官的外观。
在步骤230,处理系统10将确定由游戏玩家提供的任何输入命令,并且然后工作以在步骤240确定这些的影响。这将根据应用软件来实现,本领域的技术人员会理解这一点。所以,例如处理器20将确定当前游戏状态,并确定输入命令对它的影响。这将在故事情节中限定并且形成存储在存储中的游戏数据的部分的其他指令中。
无论如何,在步骤250,处理系统10随后将修改游戏状态以及特别是显示器22上提供给玩家的图像。
在步骤260,处理系统10确定代表游戏区域的的身体是否还活着,并且如果是,则返回步骤230以确定来自玩家的任何进一步的输入命令。否则在步骤280游戏结束。
现在将描述应用软件的各种特征的附加细节。
游戏结构一般而言,游戏结构包括将人体表示为游戏地带,在其中可以玩游戏。游戏将表示疾病的进展,其中游戏玩家需要战胜对手并因此战胜疾病并使身体恢复到健康状况。
一般而言,游戏被分为若干级别,其中每个级别有一个或多个预定的学习目标。当组合时,所述学习目标为游戏玩家提供给用户对疾病的理解,以及如何治疗和/或避免它的细节。该学习目标的完成将允许用户进展通过到游戏结束,并因此赢得游戏。
游戏地带如上所述,游戏地带通常代表人体。其影响是在游戏期间,游戏玩家所采用的人物需要移动通过身体以完成游戏中所有的级别。通过身体的移动可典型地依赖于疾病及特别地任务的本质以若干方式来实现。因此,例如,人物可以代表荷尔蒙或白血细胞,在这种情况下,通过游戏地带的移动主要是通过血流。但是,可以使用任何合适的技术。
游戏地带典型地被细分为若干游戏区,其是身体内的区域,在所述区域内,在人物和身体或疾病之间发生交互。这使得游戏区被详细限定,其中其他区只包括足够细节以允许在其之间旅行。无论如何,应该理解每一区可对应游戏的不同级别。
人物为了使游戏玩家以第一人称观点体验游戏,游戏玩家采用人物的角色。
人物可形成人体自身内部防御机制的部分,如白血细胞、荷尔蒙等等,或可替换地可是引入游戏操作区域的外部实体。通过例如让玩家扮演医学专业人士并被缩小且放入患者人体内以帮助患者战胜相应的症状,这可以输入故事情节中。
通常,游戏玩家可选择一个或多个人物。通过每次玩游戏时允许从不同的角度进入游戏,这样有助于增加玩家对游戏的兴趣。这也允多个玩家的游戏发生,其中若干玩家作为不同的人物参与相同的游戏。通常这样玩需要合作,但这不是基本的。
无论如何,人物将被提供以适当的特定能力。因而这可对应于移动上的限制以及人物对游戏地带的可能的影响等等。这典型地允许人物以预定的方式遍历游戏地带,这依赖于情形。所以,人物能够通过血流在器官间移动,其中器官对应于游戏区。在这种情况下,一旦到达了游戏区,通过游戏区的附加的移动是可能的。
处理系统可适于实施A.I.(人工智能)算法以辅助控制人物。
可提供附加的人物以在游戏中帮助玩家。这可采取例如人体防御系统的属性、荷尔蒙等等的形式,并且通常会提供信息、特定知识或解决难题的线索以辅助玩家。
附加人物通常由处理系统10根据A.I.算法和/或故事情节来控制。但是,作为替换,在多个玩家游戏环境中附加人物的角色可由其他的游戏玩家扮演。
对手对手用来代表疾病的属性或负面影响。因此,例如,对手可代表疾病会对身体产生影响的方面。例如,在肥胖的情况下,对手可基于如胰岛素水平、自由基水平、胆固醇水平等等的因素。
通常每个对手可由玩家必须毁坏的相应实体形成。因此,以肥胖为例,代表体内高水平的皮质醇(cortisol)的对手实体可由皮质醇实体的高发生率来代表,其中玩家必须用合适的武器和知识来战胜它。
对手也可能是必须被游戏玩家解决的难题的形式。难题的解决可代表以特殊方式与疾病作战的知识或可需要所获得的奖项。
通常,处理系统将执行某种形式的A.I.(人工智能)算法以控制对手的动作,并且这种行为可适于将疾病的各种属性的影响或负面影响模型化。
武器武器可以若干形式,包括·常规武器;·难题解决方案;及·奖项。
通常,武器响应于关于疾病的特定知识展示而提供给用户。于是,在游戏进展的各个阶段,游戏玩家会被提问问题,其中正确答案奖励游戏玩家预定数量的以上述任何形式的武器。
该技术意味着游戏玩家如果没有至少达到关于疾病的预定知识级别将不能完成该游戏。应该理解问题可与所提供的武器或游戏的当前情景是上下文相关的。因此,例如,如果游戏玩家要对付的下一对手与疾病的特定部分有关,所述问题可与用于疾病的这部分的可能的治愈有关。
无论如何,武器是用来战胜对手的。所以,难题解决方案是与相应的难题相联系的。同样的,奖项如电源UPS、燃料奖励、能量奖励等等,可被需要以使用户可以进展到一个级别中或各级别之间的不同阶段。例如这可通过封锁一个级别的区且只有当玩家获得了相应奖项后才能进入来实现。
最后,常规武器,通常是射击用的武器,如激光器、枪等等可以用来毁坏对手实体。其发生的方式可又取决于本发明的实施,而且特别是相应疾病的模型化。
因此,例如,武器可以是对手特定的,以使特定武器只针对特定对手。在回答限定的问题时,这可帮助增强所展示的知识。因此,例如,对手可对应于高的胰岛素水平。在这种情况下,问题可能是“如何处理(address)高的胰岛素水平?”,其中回答是“受过培训的饮食计划”。在这种情况下,武器可以是能量减少器,利用其即具有降低可用能量的能力。因此,例如,武器可以对应于药物等等。
可替换地,武器可以是以枪等的形式的标准武器,与特定的治疗效果只有松散的联系。但是,可以理解将治疗效果的使用作为武器会帮助增强游戏玩家的概念。
中心知识中心用于为游戏玩家提供回答问题所需的知识。取决于相应的游戏实施,这通常可在若干不同条件下并以若干不同的方式访问。
因此,例如,知识中心可代表在每一级别的开始为游戏玩家提供的信息。这可以是在开始级别以前游戏玩家必须考虑的书面或口头的信息的形式。在这种情况下,问题可在知识中心被访问后提供,或在整个该级别的合适的时间。
可替换地,知识中心可代表游戏地带中的特定位置,人物可以按需访问以获得更多的信息。最后,知识中心可代表外部实体。如医学专业人士等等,其为人物提供信息。
在任何上述情况下,包含在知识中心里的信息可作为可搜索的信息被访问,或作为一次性陈述(one off statement)而提供的信息。
可以理解知识中心可包括冗余信息,由此保证游戏玩家注意并正确地吸收信息。
难度级别通常,游戏具有难度级别以使大范围的用户对游戏更感兴趣。因此,例如当第一次玩游戏时,许多人从低难度设置开始以使他们可以相对容易地通过游戏。但是,当玩家习惯了该游戏,容易的设置典型地变得枯燥了,需要更难的设置,如需要其中存在附加敌人的一个。
相似的过程可实施于本发明中。在这种情况下,难度设置不仅反应玩游戏的难度,还需要展示增加的知识级别以完成游戏。于是,例如,问题变得更难,和/或更频繁。还需要增加的知识中心。
这使得单个游戏可以教导很宽的年龄范围的人有关疾病的影响。例如,可能提供该游戏的两个版本,其中较容易的版本提供给5到9岁的儿童,而较复杂的版本给10到16岁的。
故事情节故事情节用来引导游戏操作,并限定游戏的目的。因此,故事情节可包括将发生在游戏中的事件细节、人物、对手、武器等等。
附录A中示出用于特定游戏的故事情节实例。
架构可以理解以上游戏可以若干不同的方式来实现。因此,例如,相应的处理系统10可被提供给要使用该系统的每个游戏玩家。这可以通过为每个玩家的计算机系统供应相应的应用软件等来实现,例如在可传送介质上或经由下载。
在下载游戏的情况下,如果对游戏的修改被确定,这些可通过程序更新等来变得可用,其又可以若干方式变得可用。但是,也可实施可替换的架构,如分布式架构等。
图4中示出其一个实例,基站1经由通信网络2如因特网和/或经由通信网络4如局域网(LAN)4与若干端站3耦合。可以理解LAN 4可在学校、学习中心、医学研究所等形成内部网络,这取决于游戏的使用。
在使用中,端站3必须适于与其他端站或基站1通信。可以理解,这使得若干不同形式的端站3可以被使用。但是,典型地,端站将包括与图1所示处理系统10相似的处理系统。
在使用中,端站3适于与其他端站3或基站1通信以使所述类型的游戏过程被实施。因此,可以理解,如果通信网络2是Internet,这典型地可通过基站1向端站3的用户显示网页来实现。因此,端站3典型地是个人计算机、笔记本电脑、手持PC、移动电话等的形式,其典型地运行应用软件以使能数据传输和在某些情况下网页浏览。
这种架构形式使游戏可作为多玩家的游戏,其中每个游戏玩家与在单个游戏中的相应的人物相关联。这允许此游戏作为团体游戏来玩,其中人物一起行动以完成游戏。在这种情况下,希望每个游戏玩家回答全部问题,或可替换地,游戏玩家可作为一个团体来回答问题。
无论如何,可以理解,这可通过使端站3直接互相通信而实现,或可替换地,游戏可掌管(host)在基站1上,其也典型地包括与处理系统10相似的作为服务器的处理系统等。
在这种情况下,可以理解使用签名系统等可控制对该过程的访问,其中需要付费以访问掌管该游戏的网站。这可用密码系统等来实现,如本领域的技术人员将理解的。
这允许该游戏可以在世界范围被链接,这样儿童可牵涉到挑战来自不同学校/城市/国家的儿童。
另外,由于全世界都使用该游戏,来自游戏玩家的对该游戏的反馈允许该游戏更新,其中典型地经由相应的网站,这些更新由基站1提供,其也可提供市场信息等。可以理解该更新可以免费,或作为回报收费,这取决于游戏拥有者所持有的游戏许可证。
因此,可以理解以上描述了游戏创建的方法,这样当玩游戏时,该游戏有助于教导游戏玩家关于特定疾病及其对人体的影响。
与常见的学习技术相比,其优点是儿童会很快厌倦标准的技术,而结果是吸收不到知识。但是儿童难以置信地易于接受计算机游戏,并且当游戏令其感兴趣时可展示难以置信的注意力。
因此,本发明通过提供吸引游戏玩家的游戏来工作。但是,为了完成该游戏,玩家将被指导,并且然后需要展示所得到的知识。这意味着儿童即使通过玩游戏也能学习。而且,指令的量可在合理低的水平,其中这可通过增强贯穿游戏的关键原则来加强,如上所述。
其意图是通过以人们想参与的娱乐方式来教育儿童,这会增加对相应症状以及人物如何得以防止的意识,因此减少社会内总体的症状发生。
通过在娱乐的环境中教育儿童,这鼓励学习,虽然从孩子的观点来看,人能够玩游戏,而这通常被认为有害于其教育。
通过允许儿童在学校期间玩计算机产生的游戏并且其中其老师和父母二者都喜欢,这将鼓励儿童使用该游戏,并因此学到有关症状对人体的影响,如肥胖。特别地,使用娱乐和竞争精神将鼓励儿童或其他人去竞争。而且,由于成功由知识驱动,而并非需要体能运动技巧等,这使该游戏吸引大范围的儿童。
特别地,通过使儿童离开他们常用的学习方法而进入一个性别和体格不是可怕问题的地方,那里没有来自同龄人的与另一个体体能一致的自尊心压力,而是只比赛他们自己的学习能力。
通过教导游戏玩家有关症状的起因和治疗,将鼓励游戏玩家追求更健康的生活方式,其与集体活动和运动一起发挥作用。
他们将学习如何让生活更积极,并且该项目可链接到可得到事件和活动提高从建议的网站。
因此,本系统在儿童能理解的(一定是趣味(FUN)教育)传递平台(计算机游戏)上提供学习环境,把学习(仍挑战他们的知识和脑力过程)和人物角色模型相组合以在游戏中给游戏玩家提供指导。
本领域的技术人员将理解多种变化和修改将是显而易见的。对本领域的技术人员来说显而易见的所有这种变化和修改,应该被认为落在描述前的本发明宽泛出现的精神和范围之内。
附录A现在说明游戏的脚本或故事情节的一个实例。在此例中,游戏特别用来教导游戏玩家有关肥胖的影响,并使用户理解防止或战胜肥胖的技术。
概述在“游戏”的开始将向游戏玩家解释最终的“终结目标游戏”是与主要敌人的斗争,在此例中所述敌人是魔鬼AG(Awesome Gug),在游戏中由游戏玩家使用游戏机来开发。
这可以汽车或自行车比赛的形式,其中游戏玩家所使用的汽车标准取决于在游戏中展示的知识。因此,例如,汽车的外观或额定功率可取决于正确回答的问题的数量。
无论如何,游戏的目的是汽车玩家构建他们自己的游戏机,并且这典型地通过模拟将人体放在一起来实现,因此允许游戏教导关于人体组成的信息。
游戏玩家将被介绍给其游戏向导一其在此例中称为BODYMECHANICS(Insulyn和Glukagon),其将在教学过程中被使用以解释身体如何工作(包括旅行)以及其激素的“超级英雄角色”(他们还会遇见“邪恶的”第三元素korfizol)是什么。
这部分将沿着精彩的航线—通过身体—并可包括·环绕身体的旅行;及·营养如何到达我的肌肉;·为什么活动时我的心跳会加快—不活动时发生了什么;·我的肌肉如何工作;·当我吃和喝时发生了什么—当我不吃喝时发生了什么。
游戏将设计为不促进身体健康状况但创建一个激励挑战对手,用来促进更健康的生活方式习惯。可以理解会有与人物相关联的许可、赞助(sponsorship)及销售。
无论如何,游戏玩家接下来可阅读涉及以下主题的部分·人体指令手册(学习机器是如何工作的);·使你自己适于行路(roadworthy)(自我健康评估);·什么类型的FUEL(燃料)工作得最好,SUPER UNLEADED(超级无铅的)或DIESEL(柴油)(食物);·为人类或运动中的人体机能(Humane Machine)做好准备(训练);·从高速公路的快行道或慢行道出来(积极生活方式的益处)。
在每一部分游戏玩家将进行一系列多选择测验,由此赢得挽救形成游戏地带的主体的权力。在整个游戏期间,人体游戏地带的状态将模仿真实人体的来反应。所以,游戏地带人体可显示当你活动时实际发生的反应一心率加快/血压/体温以及最终地,性能如如果你只得到60%的权力,你只能在一次事件中战斗那么久。虽然可以理解的是在此实例的范围内可以有很宽范围的实施,现在将描述用于教导儿童有关肥胖的游戏故事情节的特定实例。
故事现在描述特定的故事情节,这涉及以下人物·Virtual You(VY)——游戏玩家,特殊工作团队领导;·Dr.Bludd或Dr.Geoff Lean——治疗病人的心脏病学医生,也是使命控制(MC)的头;·John Decayd或John Dough——患有肥胖的病人;·特殊工作团队(SOT)——被派去与肥胖作战的团队,包括Virtual You,Insulyn和Glukagon;·Sara Bellum——帮助SOT的VOK成员;·Glukagon——监视可用能量的水平;
·Insulyn——把来自血流中的多余能量作为糖原(glycogen)存到肝脏中;·特殊工作团队(SOT/身体机制(BM)——被派去与肥胖作战的团队,包括Virtual You,Insulyn和Glukagon;·白血细胞(WBC)——免疫系统的部分,帮助与疾病作战;·红血细胞(RBC)——承载氧气的白色囊;·氧气(O2)——为能量所需(燃料,Fuel);·Anti-Oxidantz(抗氧化酶)——由于其从消耗的食物中收集,当从肠的下部释放时,帮助对抗自由基;·身体抵抗战士(BRF)——在血管壁上的修复工作;·Fuel Cells(燃料单元)——高质量蛋白质营养源,通常是葡萄糖(glucose)的形式;·Kortex——位于VOK中,年老的卫兵;·Tryptophen(色氨酸)——BBB的卫兵,是基本的氨基酸(amino acid),意味着身体不能制造它,身体必须从食物中获得色氨酸和其他基本的氨基酸,色氨酸帮助身体产生维生素B烟酸(niacin),其又帮助身体产生血清胺(serotonin);·Serotonin(血清胺)——BBB的另一卫兵,一种在大脑中起镇静作用的化学物;·AG——Obeez城的首领;·kortizol——CHD的代理,邪恶的压力王,AG的副指挥,其导致高血压。
·Diabeetz(糖尿病)——使身体细胞无法摄取有用的葡萄糖,因此血糖水平达到临界高水平;·Free Radicalz(自由基)——AG的食物士兵,负责抑制免疫力;·Col Esterol——也称为Mr.Freeze,负责升高胆固醇(cholesterol)水平,CHD的另一代理;·Sir O’sis——由于消耗过量的酒精而损坏肝脏;
·Addy Pose——Obeez城的城墙迷宫的卫兵;·Ang Ina—CHD的另一代理,与Col Esterol合作。
游戏地带中的位置包括·关键地带——与病人的健康最有关的区域,当每次危机出现时将改变并得到处理;·知识库(VOK)——也称大脑,在这回答的问题帮助获得用于SOT的建议和供给;·CHD——伤害与疾病的联盟(Coalition of Harm and Disease),或冠心病;·Femoral Artery(股动脉)——人体的腿的主动脉;·Obeez城——人体中肥胖的位置,其是非常危险的地方,因为有毒废物酸性很强;·Body Head Quarters(身体总部,HQ)——位于胰腺(pancreas)中;·Fuel Cell Storage Silo(燃料单元存储仓)(肝)——存储一些能量(糖原);·Iliac Vein(骼静脉)——从下肢返回心脏的主要血流;·Hepatic Artery(肝动脉)——供应肝的动脉;·Kidney(肾)——过滤系统;·Waist Lands(腰部)——环绕着Obeez城;·Four Chambers(四个房室)(心脏)——左右心房和心室;·Docking Station(停泊站)——压缩机中的肺胞;·Compressor(压缩机)——肺;·BBB——脑血栓。
其他元素包括·Health Probe(健康探测)——SOT用来环绕身体旅行的交通工具;·HUD——监视SOT能量状态;
·Amino Ray(氨基射线)——可从VOK中获得并用来对抗Korticol的破坏的影响;·Bio-report(生命报告)——通常将必需的数据发送回给医生;·Arterial Shunt(动脉分流)——修补对股动脉壁的大量损害;·Shunt Kit(分流工具包)——在VOK中获得,帮助封闭受损血管;·Water(水)(H2O)——用于身体的水合作用;·Stroke(中风)——脑溢血(Cerebral haemorrhage)。
现在说明故事中的每个级别的概要。
级别1—“高血压和轻微中风”在这个级别中,重病患者需要在ER中治疗,并由作为使命控制者的医生和健康部(反对有害生活方式的医院急诊)成员来治疗。治疗需要游戏玩家(Virtual You)带着生死使命进入身体以挽救病人;Virtual You主要由激素“超级英雄”Insulyn和Glukagon辅助,其将充当特殊工作团队成员的其他角色与AG及其同盟Agents of CHD(CHD代理)作战;使命的这部分需要Virtual You成功回答知识库(VOK)中的一系列问题,其中他们会遇到Kortex,他将应他们的请求给予指导,并使他们战胜由Kortizol引起的患有高血压的身体区域。
所关心的其他区域作为以前患过轻度中风的身体来面对。这些症状会导致病人死亡,除非Virtual You和超级英雄能为他建立用于生存的更健康的身体。
级别2——“糖尿病和血管疾病”在此级别中Virtual You只由Glukagon辅助,因为Insulyn意外遭遇Diabeetez(糖尿病)之后变得较不有效并被Diabeetez囚禁。Insulyn被CHD的代理运送到Waist Land,试图让他叛变到黑暗一方,并被安排做苦力的工作,以帮助他们放下脂肪障碍。
在使命的这部分SOT又需要收集知识以战胜身体的患病区域—眼睛(由Diabeetez在视神经上安置的炸弹)、肾(被自由基侵袭)和下肢(Kortizol又引起血管问题),而且他们又在Health Probe(健康探测)中遇到问题,需要到肺中的旅行以允许二氧化碳/O2传递。
该团队还需要给Health Probe和他们自己补充燃料,以隐蔽地进入Waist Land去救Insulyn(这将是他们与Addy Pose的第一次遭遇),因为病情继续主要以糖尿病和血管问题来破坏身体。
当病情的力量在AG的指导下聚集以通过增加自由基损害来与人体防御网络(免疫系统)进行对抗时,必须更加加强注意(治疗级别—高)。响应于此在使命控制的指导下,Virtual You将由抗氧化酶辅助。
当超级英雄继续为他建立用于生存的健康身体时,症状再次会导致病人死亡。
级别3—“CHD—冠心病”在此级别中,Virtual You由Insulyn和Glukagon二者辅助(将不为人知地作为双代理工作)。病人恢复意识,而且医生指出病人需要进行一些身体恢复活动,需要这样的活动来增强因SOT的努力而得到的健康成果。
按照该使命SOT需要获得知识以战胜导致冠状动脉阻塞(治疗级别—危急)的高胆固醇问题,所述问题主要影响四个房室区域,并且然后对付它及引起该问题的代理。
在进行偶然活动时(在跑步机(treadmill)上行走),病人感到呼吸短促和剧烈的胸痛,这是由Col Esterol和其搭档Ang Ina引起的。
医生然后意识到病人心脏病发作,且健康扫描和ECG示出了这些症状。这被团队的HUD确认,示出病人体内出现难题并需要去四个房室。
任务是让病人活动的Sara Bellum,被自由基绑架并被带到Obeez城,在那里它被AG囚禁。这使得病人不能活动,因为所有的马达控制都在Sara Bellum的控制下。AG相信如果他击倒活动的驱动者,他就将彻底地打败SOT。团队成员意识到Sara对其使命来说很关键,并且从长期看来病人得以挽救的唯一方法是他们把Sara Bellum从Obeez城的AG手中救出来并使病人再次活动。
团队必须进入Obeez城并试图减少总损失并对付由Col Esterol所造成的提高的LDL胆固醇水平。
当SOT试图为他建立用于生存的健康身体时,症状可再次将导致昏迷的病人死亡。
级别4—“最终携手与AG的战斗”在此级别中Virtual You试图彻底打败病人体内的疾病。根据该使命,Virtual You将需要独自完成任务,救出美丽的Sara Bellum,并使病人再次存活。
Virtual You将再次在VOK中寻找知识,这里KorTex将为正在进行的探险最后一次给出指导。就是在这里KorTex将透露Sara Bellum实际上是他的女儿,并委托Virtual You使她平安返回。这是Virtual You简单地失败不起的使命,如果他/她失败将导致失去Sara Bellum及病人死亡的结果。
离开VOK后,Virtual You将必须穿越身体行进以到达Waist Lands的入口。到达那里之后,需要越过卫兵Addy Pose隐蔽进入来获得接近以使AG不能较早得到警报以发现Obeez城内的入侵者的出现。
一旦Virtual You进城之后,与疾病的真正战斗开始,与AG的军事战斗继而在一个又一个的情景中发生以挽救被危险地吊在一桶沸腾的脂肪之上的Sara Bellum。在此级别中,VY在VOK中完成的每个错误的答案将使Sara越来越接近死亡,因为AG具有随意志交换战斗方式和武器的能力。VY必须在VOK中获得所有这些战斗技巧和武器,否则AG将简单地采用VY不熟悉或不具备的方式/武器并打败玩家把Sara Bellum浸入沸腾的脂肪桶里,注定病人在此过程中死亡。
有了Virtual You在VOK中获得的知识,还需要各种类型的军事战斗中的技巧并且个人武装以必需的武器以对付首要的敌人AG。
这将导致最终的善对恶的对决,并导致AG和Obeez城的最终毁灭,以及用于病人生存的更健康的身体。
如果VY被AG打败,那么将导致Sara Bellum和最终的病人的死亡,而游戏也就结束了。
级别1—细节现在将详细说明级别1中游戏的运行。Virtual You到达代表身体HQ的游戏操作区域,遇见在该使命中协助的超级英雄激素(身体抵抗战士—Insulyn和Glukagon)。
他们问候他并自我介绍,简要说明他们的能力,其作为弹出图标出现在屏幕上或可为具有游戏卡或网站支持等的游戏版本导引(lead up)的部分。
健康探测(Health Probe)交通工具被用来环绕身体行进。在它的当前形式中,缺少人来驾驶,足够的燃料来完成使命,充足的盔甲和武器以打败敌人,所以都同意需要快速动作。
Insulyn和Glukagon知道可在VOK中找到的Sara Bellum将帮助他们解决Health Probe的最后装备以使它做好战斗准备,但至此他们还不能与VOK建立通信,因为以前病人所患的脑溢血导致对VOK的通信系统的破坏。
使Health Probe完全装备好的唯一方法是行进到VOK以与KorTex和Sara Bellum相见。但是,因为VOK所经受的攻击,在VOK安全措施被相当加强,所以很难跨越已建立的战场—脑血栓而进入。只有具备必要知识的人才能进入VOK以在KorTex和Sara Bellum的帮助下武装Health Probe并加燃料。
因此,用户必须通过四个房室驾驶交通工具去收集所需数据以武装、加燃料并保护自己和HP。他们使用血流在身体中行进,并且这也是探究身体的另一种形式。
离开胰腺并进入主要营养通道,用户必须沿着血流前进(在这个阶段显示为蓝色路线)。一旦进入血流,玩家沿路操纵HP以避开红/白血细胞和燃料单元。在这个过程中,血流中SOT观察贱民(pariah)类型的寄生虫正与白细胞作战。医生建议这是身体免疫系统WBC正在与之战斗的病毒。这只是低级的感染并且白血细胞将很快控制它。
在旅程开始的期间,他们在血流中遇到许多代表燃料单元的“对象”,它们必须在使命的后期中被收集以提供能量并给HP以及给RBC加燃料,RBC已耗尽了大量的氧气,它把CO2送回身体的压缩机中的停泊站,排出CO2并吸入一些新鲜O2。当他们在行进时,RBC逐渐变蓝,与他们结合CO2的量增加。
使用从使命控制(Mission Control)馈送入HP的基本地图,玩家控制HP以进入下级腔静脉(Vena Cava)。由于燃料水平、O2浓度等,在Health Probe中以可能的最短路由到达VOK来武装他们自己。
当经由右心房进入四个房室,然后到右心室时,瓣膜损坏被观察并被报告回医生,医生说这是以后要注意的事,但现在他们要集中处理手头的任务——给HP加燃料并加装备。他们随后退出右心室进入肺动脉,并通过动脉和毛细血管泵浦入肺中。
游戏地带显示肺胞气囊,CO2/O2的交换在其中发生,并且蓝色血现在呈现为红色血,指示血流带有充足的O2供应,因为O2交换正在进行。
HP向前行进,到小静脉(Venuoles)的路径变宽了,并且然后尺寸增加,进入肺静脉,回流到四个房室,从左心房到左心室,然后HP经过系统循环从主动脉排出,取道上行主动脉到VOK。
到达VOK之后,游戏地带显示VOK外部大部分受到损伤,并且医生通知他们病人可能患有轻度中风的早期并发症,这就是Insulyn和Glukagon不能与KorTex或Sara Bellum通信的原因。这代表着脑溢血前期。
为了进入VOK,用户控制人物跨过脑血栓(BBB)。为了达到此目的,用户必须使用燃料单元,这是唯一被允许跨过BBB的东西。两次尝试上到燃料单元没有成功后,则有一个弹出图标出现,其中有关于燃料单元是能穿过BBB的唯一物质的提示。VY然后通过回答初始问题获得进入VOK以建立前进的价值。
VOK是个黑暗的堡垒并看起来被流转在其表面上的间歇电流所保护,受损的区域除外。医生解释这是以来自病人的任何思想所激发的大脑突触,且虽然昏迷但大脑仍在活动。VOK在颜色上可为是灰色(由灰质组成),而墙壁如此构建以致你可看见组成脑组织的皱褶和裂缝。
入口面对两扇非常大的门,其只部分打开以允许燃料单元进入。由BBB的卫兵—提供看不见的障碍的血清氨和色氨酸—保卫,其只有血流能进入的安全通道。在这点上提供一个展示示出“不足取的”有志者试图穿过BBB时会发生什么(例如,一种比拉鱼(piranha)类型的病毒试图进入大脑而被血清氨和色氨酸撕碎)。所以,这向用户表明其必须正确回答健康问题,然后才能使用燃料单元进入VOK。
在简短观察燃料单元进入VOK之后,Virtual You在自备战斗装置辅助下离开安全的HP,带着两个Oxy-Tab,它们帮助在VOK内部时进行呼吸。需要仔细定时,尝试进入。上到燃料单元并不困难,但当注意力被吸引到转向内部面对VY的BBB的一个卫兵时,VY被击退,该卫兵显示如下弹出图标——BBB有几个重要功能对或错(TRUE OR FALSE)1.保护大脑不受血液中的“外来物”的伤害;2.保护大脑不让身体上其余部位的激素或神经介质进入;3.为大脑维护固定环境。
选择TRUE,以获得进入,用户被提供有三分钟的时间直到空气用完。VOK内部用旧的、黑暗的、布满灰尘的仓库表示(由于先前的中风受到可见的损坏)但包括挽救身体所需的信息。VOK有三面层叠的墙(凹室)向上伸展到眼睛所能看到之处—ENERGYZONE(能量地带)或营养—POWERZONE(功率地带)或健康—ENGINEERINGZONE(工程地带)或身体结构。
Kortex,巫师和“岁月的主人”,解释在游戏可继续之前必须回答哪些问题。在这方面,VOK的每一部分,将有编号1-5(或每级15个问题)的具有一系列对(True)和错(Faulse)问题的盒子。在移到下一部分之前他们必须回答每个部分的全部问题。有被监视的时间限制,这样如果超时,没尝试的任何问题将作废。下面展出示范性的问题。
注意—依赖于答对了哪些问题来决定提供什么。这将在Health Probe(健康探测)中自动显示并且然后一旦Virtual You在里面时会显示在HUD上。
回答了级别1的所有问题并且KorTex认为VY就是“特选者(thechosen one)”,并将他介绍给Sara Bellum,把她的安全托付给VY。她具有帮HP加燃料的诀窍—她具有Probe使用燃料单元的知识—并还可告诉VY用哪种武器系统对付哪个敌人。没她的支持也可以前进,但没有指令被提供,很难响应正确,并且死亡是通常的结果。因此,可以看到通过在每一级别正确回答问题,技巧、武器等被累积起来。
武装了(潜在的)知识以及(潜在的)健康武器之后,用户回到HP,并向第一健康危机前进。
使用身体地图并进一步被使命控制的医生指导,用户折回其旅程,通过四个房室并通过血流(下行主动脉)往下,到达游戏地带的外部极限,其代表由于肥胖问题和血管退化引起的供血不足的下肢。
用户必须在外部极限中处理升高的血压,表现为Kortizol利用高应力水平引起体内大破坏并通过“撕裂”外部极限中的一些血管壁造成升高的血压,而这导致了血压问题,在HUD上可监视到。如果用户不及时赶到那儿,不正确回答必要的问题,BP会继续上升直至血管发生不可逆的损伤,并发生死亡—游戏结束。
当用户继续向危机地带航行时,强烈感觉HP中紊乱增加,引起传感器以可听到的增大噪音的洪亮声音进行报警以离开,这使向该区域前进更困难了。他们需要激活“稳定器”,如果他们通过在VOK中正确回答问题得到了这种设备;没有这些稳定器,HP将失去控制并撞毁—>游戏结束。有了稳定器,SOT就能继续前进。
用户沿着主股动脉路径航行,它看上去象峡谷中的急流,他们激活隐形模式(Stealth Mode)(如果在VOK中得到)以便不惊动Kortizol,Kortizol用他的镰刀/爪损坏血管壁,限制使升高的压力响应回到心脏的血流。没有隐形模式,Kortizol可转过来破坏HP,导致死亡和游戏结束。因此,Sara Bellum将指导团队在进入时采用隐形模式并选择Amino Ray(氨基射线)来对付Kortizol,这可通过使用射线武器射击相应的人物来实现。
当传感器在HP中响起时有潜在危险。显示由于体验压力体内发生了什么,这是另一种与肥胖有关的疾病。
在这个过程中,前进明显受阻,并且MC指示存在严重脱水,合并有增高的血压导致HP及其占有者堵塞。身体脱水的影响显示在屏幕上。
医生建议多喝水。身体被加水,将花费短暂时间以到达但很快将使行进更容易。当他们到达该区域时,他们观察损伤,并决定他们需要赶快开始初步损伤控制(damage control initiatives)。
他们开始放下用氨基射线的覆盖射击形成的弹幕,限制可能引起的进一步损伤。随着时间,该区域将恢复并使血流复原。这个弹幕和辅助的修复还挡住了Kortizol。为了Obeez城的安全他逃走,向他的首领AG报告他的使命没有成功。
SOT把包含必需数据的内部生命报告发送回给医生,医生然后把更新的病人(他的身体会因为健康改善而康复/或因他们输掉游戏而死亡)健康状态反馈给HP。
警报同时在HP和MC二者中响起,告诉用户还需要维护“射击”,因为血压升高的问题会引起进一步的VOK壁破裂和类似中风的症状,就像初次进入VOK看到的,会导致宝贵的知识丢失。
至少有两个可能的情景。可以使用动脉分流来加固由Kortizol引起的股动脉壁的大面积损伤。如果VY在VOK中没有答对问题并且没有获得动脉分流,已经由Kortizol造成的损伤会导致股动脉壁破裂,且病人出血而死—游戏结束。可替换地,离开此区域之前,建议用户用分流工具执行血管壁修复工作。
完成后,用户控制HP沿着血流往回走向身体HQ。典型地在该点,用户必须得到燃料单元以继续其使命,并且需要转移到能量细胞存储仓以释放一些存储的能量。这时,用户被指示存储仓是除血管之外唯一一个能得到燃料单元的其它地方。
用户再次利用身体地图折回其旅程,注意在他们回去时前面有一条巨大的通路,骼静脉。他们取道腹部的通路,并越过身体HQ前进,并将“肝动脉”与燃料单元存储仓相连接。
肝也是有毒废物处理厂—这就是酒精损伤肝的原因。加上肾也受了损伤,这被指示为是由Sir O’sis引起的。用户控制“拉钩”以抓住端点,这导致网打破其边界并把营养释放到血流中以给身体、HP以及还有其占有者加能量。
由于他们成功地协调了部署,他们环回以遭遇急流入身体的燃料单元。拿走所需要的,他们向HQ前进。
在返回的途中,他们被告知他们还要对付另一危机。他们从MC处得知病人的身体意外地被营养淹没,这是糖尿病引起的,这已使身体细胞无法有效地摄取有用的葡萄糖而且血糖水平达到临界高的水平,这会导致血管和肾的问题以及眼睛损伤。
多余地燃料单元涌入血流达到这样的状态以致水平引起了关注,并且Insulyn得到指令以离开这个团队(及他们完成的使命),以把来自血流的多余能量存入肝脏中作为糖原。
由于过多的营养量涌入血流,Insulyn发现自己工作过度,由于被存储的营养数量变少而“Insulyn”数量也变少。这就是吃饭时身体反应方式的反映,即身体对碳水化合物、蛋白质和脂肪的反应方式,通常会引起“胰岛素”响应。
用户继续接收发生在身体上的其他紧急事件的报告,其中利用身体所患疾病而导致的受抑制的免疫力,自由基对身体细胞发起攻势。WBC被正在大肆破坏人体免疫系统的自由基打败。因此用户必须利用注入抗氧化酶来与自由基作战。他们把这报告回使命控制(Misson Control)。
这可导致可能的感染并最终回到糖尿病。这清楚地表明糖尿病已经产生作用,因为身体细胞已经不能摄入有用的燃料单元并且Insulyn已经工作超时(且无效地)而无法战胜这个问题。MC注意到这一点,并已派抗氧化酶去动员并协助限制正在造成的损伤以及还通过辅助WBC来提高免疫功能。这一元素必须得到控制,否则其他健康问题将破坏身体。
在这个过程中,Insulyn被糖尿病抓住并带到Obeez城,这必须在级别2中通过返回VOK以寻求更多的装备和知识来抵抗。
可使用的问题实例包括·营养/能量1.胆固醇有两部分a.HDL(高密度脂蛋白(lipoprotein))——是“好的”胆固醇;b.HDL——是“坏的”胆固醇;c.LDL(低密度脂蛋白)——是“坏的”胆固醇;d.LDL——是“坏的”胆固醇;而HDL是“好的”胆固醇。
2.所有胆固醇是
a.都是坏的,我们不能让它们的任一存在于血液中;b.是体内形成各种激素所必需的;c.与CHD和高血压一点关系都没有;d.只与你吃了多少脂肪有关。
3.我们可以降低我们的总体胆固醇水平并改善我们的胆固醇状况,通过a.吃更多绿叶蔬菜;b.只喝适量牛奶;c.吃鱼(尤其是深海/冷水类型的)至少一周两次;d.胆固醇水平是基因预定的,这样你生下来是怎样就一直是怎样。
4.国家心脏基金会(National Heart Foundation)推荐总胆固醇的健康范围是a.低于5.5mmol;b.低于6.0mmol;c.低于6.5mmol;d.NHF没有设定范围,因为它不能变;5.如果一个人有高胆固醇史并且没有锻炼的背景,这个人应该a.尽快开始锻炼,这是有助于改善其胆固醇状况的唯一方式;b.在锻炼前进行全面的医学检查;c.少吃脂肪,等6周并且然后开始锻炼;d.从不锻炼,休息。
·健康/体能6.脂肪可以是饱和的或不饱和的,以下关于脂肪的陈述更准确的是a.其特性是“坏的”,且必须努力从你的饮食中消除它们;b.饱和脂肪不是真正的问题,我们需要注意的是不饱和脂肪;c.饱和脂肪通常来源于植物;d.不饱和脂肪通常来源于植物,且实际上对心脏有益处。
7.为降低你对饱和脂肪的摄入,应该a.减少对商业生产的烘烤食品如馅饼或烤饼的食用;b.减少对高脂肪外卖/方便食品的摄入;c.使用低脂肪的替代奶制品;d.以上全部。
8.如果某人想减少身体的脂肪,他应该在低心率进行锻炼,心率大约为a.最大值的70%—75%;b.最大值的80%—85%;c.最大值的90%—95%;d.没关系——任何锻炼都可以。
9.1千克人体脂肪相当于a.7700卡路里;b.3500卡路里;c.770卡路里;d.350卡路里。
·结构/工程10.当女性和男性变老,自然有增加的发生几率的是a.冠心病和癌症。
b.高血压。
c.糖尿病。
d.以上皆非。
11.儿童不应开始正式的锻炼程序,直到a.到达成年。
b.能举起自身重量。
c.骨骼定型。
d.以上皆非。
12.由于儿童有一定程度“天生的”健康,所以a.无需在小的时候教导他们健康的饮食习惯,因为无论如何他们简单地把多余的热量燃烧掉。
b.他们无需锻炼,因为他们天生的健康不会开始减少直到成年为止。
c.比成年人更容易适应锻炼。
d.从长远看来,让他们从小参加锻炼以使之成为生活的一部分,是个好主意。
13.锻炼可以降低血压,通过a.减少体内收缩血管的某种激素。
b.增加一些血管的宽度。
c.帮助减少体重和血脂状况。
d.以上全部。
14.“骨质疏松”是指a.踝的问题。
b.由于缺少骨元素(钙)沉积,导致骨头变得疏松。
c.骨折。
d.膝的问题。
15.锻炼可帮助减少骨质疏松的发生,通过a.通过肌肉收缩,刺激/维持骨沉积。
b.促使你多吃富含钙的好食物。
c.这是谬论,锻炼对骨质疏松的影响不起作用。
d.减少你的体重,因而可以减少对骨头的压力。对/错答案的问题实例如下1.高血压的另一名称是过度紧张(hypertension)。(T)2.规律的有氧运动不会有助于改善人的血压状况。(F)3.如果一个人已患有高血压,他应多吃盐来战胜这个问题。(F)
4.正常血压值为120/80左右。(T)5.血压是作用在血管壁上的压力的测量。(T)6.收缩血压是指心脏收缩时对血管壁的压力。(T)7.舒张血压是指心脏放松时对血管壁的压力。(T)8.高血压限定为高于145/95。(T)9.规律的体育活动被认为可通过降低血液中一般趋于收缩血管的某种激素的水平来降低血压。(T)10.规律的体育活动被认为可通过增加一些血管的宽度从而减少总血压来降低血压。(T)11.规律的体育活动被认为可通过减少总体重并改善人体的血脂状况来降低血压。(T)12.血压不受人站着、躺着或锻炼的影响。(F)13.感情、压力、疼痛和睡眠都影响血压。(T)14.高血压意味着心脏必须更用力工作以把血液泵浦到全身。(T)15.高血压会导致心脏病发作。(T)16.高血压会导致中风。(T)17.高血压会导致心力衰竭。(T)18.高血压会导致肾病。(T)19.高血压会导致眼睛的问题。(T)20.生活习惯改变,如多锻炼并减少盐的摄入,不会降低血压。(F)21.高血压是中风的主要原因。(T)22.收缩压高于160mmHg使患冠心病的机会增加2-3倍。(T)23.收缩压高于160mmHg使患血栓的机会增至7倍。(T)24.高血压增加动脉壁厚度。(T)25.高血压使动脉壁柔韧性减小。(T)26.高血压促进动脉壁硬化(由脂肪沉积和纤维物质组成),最终削弱流向组织的血流。(T)
27.体重减轻对降低血压没有帮助。(F)28.减少酒精摄入能帮助降低血压。(T)29.压力是导致高血压的主要原因。(T)30.盐的摄入对控制高血压无用。(T)31.体育活动可通过降低血液中压缩血管的某种激素来降低血压。(T)32.体育活动可通过增加一些血管的宽度来降低血压。(T)33.体育活动可通过帮助减少体重并改善人体的血脂状况来降低血压。(T)34.血糖指数(glycaemic index)是一种测量血压的奇特方法。(F)可以理解这是根据本发明的游戏实施的优选实例。
权利要求
1.一种用于教导用户有关影响人体的症状的游戏,该游戏包括a)游戏地带,代表患有症状的身体;b)若干对手,所述对手代表所述症状的属性;c)人物,代表所述用户;d)若干问题,所述用户需要提供所述问题的答案;e)一个或多个武器,用来战胜所述对手,所述武器是响应于正确回答的问题而奖励的;f)故事情节,代表所述症状的进展,所述人物需要消灭至少一些对手以便允许用户战胜所述症状并赢得游戏。
2.根据权利要求1的游戏,所述对手包括以下至少之一a)实体;b)难题;及c)任务。
3.根据权利要求2的游戏,所述武器包括以下至少之一a)兵器,用于毁坏所述实体;b)难题解决方案,用于战胜所述难题;及c)奖项,用于完成任务。
4.根据权利要求3的游戏,至少一些所述武器是对手特定的,以使武器只影响预定的对手。
5.根据权利要求1的游戏,至少一些所述武器与用于战胜所述症状的相应的治疗属性相关联。
6.根据权利要求5的游戏,与相应的治疗属性相关联的武器响应于回答有关相应治疗属性的问题而被奖励。
7.根据权利要求1的游戏,该游戏包括若干级别。
8.根据权利要求7的游戏,每一级别设置在所述身体的不同区。
9.根据权利要求8的游戏,每一级别包括对应于所述症状的相应方面的对手。
10.根据权利要求1的游戏,该游戏进一步包括用户可访问的知识中心,该知识中心包括至少足够的信息以允许所述问题得到回答。
11.根据权利要求10的游戏,该知识中心包括对外部资料的参考。
12.根据权利要求10的游戏,该知识中心包括冗余的资料。
13.根据权利要求1的游戏,该游戏使用处理系统来实施,所述处理系统包括a)存储,用于存储代表所述游戏的游戏数据;b)输入,用于接收来自用户的输入命令;c)显示器,用于向用户提供游戏表示;及d)处理器,该处理器适于i)确定当前游戏状态;ii)根据所述当前游戏状态产生图像,所述图像被显示在所述显示器上;iii)根据从用户接收的输入命令修改所述游戏状态;及iv)按需要重复步骤ii)和iii)。
14.根据权利要求13的游戏,所述处理器适于a)确定所述症状是否战胜了所述身体;及b)响应于成功的确定,结束游戏。
15.根据权利要求13的游戏,所述处理器适于产生a)产生所述游戏地带,所述游戏地带是所述人体内部的三维表示;b)响应于来自用户的输入命令在所述游戏地带周围移动所述人物;c)产生代表所述人物在所述身体内的当前位置的图像。
16.根据权利要求15的游戏,所述图象是经重现的3D图像。
17.根据权利要求15的游戏,所述游戏地带包括在相应位置提供的一个或多个知识中心。
18.根据权利要求15的游戏,所述处理器适于a)周期性地产生被选择的问题;b)在所述显示器上向用户提出所述问题;及c)根据从用户接收的输入命令确定任何答案;d)确定是否已提供了任何正确答案;及e)响应于肯定的确定,奖励所述人物一个或多个武器。
19.根据权利要求15的游戏,所述游戏数据包括故事情节的指示,所述处理器适于根据所述故事情节更新游戏状态。
20.根据权利要求1的游戏,所述症状是医学症状。
21.根据权利要求1的游戏,所述用户需要获得战胜症状的至少一种技术的知识以赢得游戏。
22.一种用于教导用户有关影响人体的症状的计算机程序产品,该计算机程序产品包括可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时,使所述处理系统实施权利要求1到21之任一的游戏。
23.一种创建用于教导用户有关影响人体的症状的游戏的方法,该方法包括限定a)游戏地带,代表患有症状的身体;b)若干对手,所述对手代表所述症状的属性;c)人物,代表所述用户;d)若干问题,所述用户需要提供所述问题的答案;e)一个或多个武器,用来战胜所述对手,所述武器是响应于正确回答的问题而奖励的;f)故事情节,代表所述症状的进展,所述人物需要消灭至少一些所述对手以允许所述用户战胜所述症状并赢得游戏。
24.根据权利要求23的方法,所述游戏是根据权利要求1到21之任一的游戏。
25.根据权利要求23的方法,所述游戏使用处理系统来限定,所述方法包括使所述处理系统产生计算机可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时引起实施所述游戏的处理。
26.一种用于创建用于教导用户有关影响人体的症状的游戏的计算机程序产品,该计算机程序产品包括可执行代码,当所述可执行代码在合适的处理系统上执行时使处理系统实施权利要求23到25之任一的方法。
27.一种教导用户有关影响人体的症状的方法,该方法包括使用户玩一游戏,所述游戏包括a)游戏地带,代表患有症状的身体;b)若干对手,所述对手代表所述症状的属性;c)人物,代表所述用户;d)若干问题,所述用户需要提供所述问题的答案;e)一个或多个武器,用来战胜所述对手,所述武器响应于正确回答的问题而被奖励;f)故事情节,代表所述症状的进展,所述人物需要消灭至少一些所述对手以允许所述用户战胜所述症状并赢得游戏。
28.根据权利要求27的方法,该方法包括使用权利要求1到21之任一的游戏。
全文摘要
本发明涉及用于教导用户有关影响人体的症状的游戏。为了达到此目的,该游戏包括代表身体患有症状的身体的游戏地带,代表症状属性的若干对手,及至少一个代表用户的人物。使用时,用户被提问若干问题,其中用户需要提供问题的答案以因此获得一个或多个武器用于战胜对手。游戏的故事情节代表症状的进展,其中人物需要消灭至少一些对手以便使用户战胜症状并赢得游戏。
文档编号G09B7/00GK1787862SQ200480011051
公开日2006年6月14日 申请日期2004年4月23日 优先权日2003年4月24日
发明者安东尼·约翰·芬德利 申请人:大红蛙有限公司
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