网络服务招募体系结构的制作方法

文档序号:6454994阅读:191来源:国知局
专利名称:网络服务招募体系结构的制作方法
网络服务招募体系结构
祖旦 冃足
在诸如因特网等网络上提供的服务的数目和种类持续增加。经由因特网上
的网络服务提供和递送的产品有休闲计算机游戏、电子贺卡(通常被称为"e 贺卡")以及其他电子产品。
休闲计算机游戏一般被配置为可在因特网上玩或容易地下载的相对小的 计算机游戏(例如,小于五十兆字节)。用户可采用浏览器来导航至网站,并 玩诸如麻将、文字游戏、纸牌游戏、棋盘游戏、动作游戏、解密游戏、街机游 戏、拼图游戏等小游戏。休闲游戏通常针对中老年玩家,他们是因特网用户中 快速增长的用户段。
作为电子产品的另一示例,用户可访问网站来购买电子贺卡并通过因特网 向另一人发送电子贺卡。电子贺卡可按照各种方式配置。它可以是类似于基于 纸张的贺卡那样的具有常备图片以及文本的标准贺卡。或者,贺卡可定制以包 括用户提供的图像和文本(例如,家庭相片和个人问候)。而且,电子贺卡可 包括动画元素、多媒体演示(例如,图形、文本、视频和/或音频)等。
因为与这样的电子产品的交互以及对其的购买是在因特网上执行的,通常 不向消费者展示"有形"的产品。与此相对,当消费者购买物理贺卡或计算机 游戏时,消费者访问实体店并观察货架上的各种产品。计算机游戏被存储在计 算机可读介质(例如,CD-ROM)上,并以彩色收縮性薄膜包装显示。贺卡按 行整齐地安放以供消费者挑选和阅读。消费者可物理地处理游戏或贺卡,查看 设计来销售产品的广告或包装,或如果需要阅读关于产品的更多信息。然而,
当使这样的产品专在因特网上提供时,与用户在店内的购物体验相比,可能不 能容易地向用户展示这些产品。用户不能够拿起电子项目,或査看用于显示和 销售产品的包装材料。从而,销售这样的产品提出了挑战。
从而,需要销售诸如休闲计算机游戏和电子贺卡等经由因特网递送的基于 web的电子产品的改进技术。概述
描述了用于销售休闲计算机游戏、电子贺卡或经由网络递送的其他类似电 子产品的网络服务招募体系结构。该体系结构使得消费者能够招募其他潜在的 消费者来购买或使用经由网络(例如因特网)递送的这样的产品。许可招募者 没有任何启动费用或持续费用地加入招募者网络。当招募者成功地招募了新的 消费者来购买或玩游戏或发送电子贺卡时,消费者加入所产生的任何收入的一 部分被分发给该招募者。而且,由该消费者购买将来的游戏或电子贺卡所产生 的任何收入的一部分也被分发给该招募者。
随后,新的消费者也可无需启动费用或持续费用地成为招募者。当该消费 者(现在是第二招募者)成功地招募了另一即第三消费者来购买计算机游戏或 发送电子贺卡时,第三消费者加入所产生的任何收入的一部分被分发给原始招 募者和该消费者(即第二招募者)。这可对多级招募者继续,其中众多招募者 收到收入中的一份。在一个实现中,招募者分享的部分根据距进行购买的消费 者的级数而减少。
该网络服务招募体系结构也可被配置成提供协助招募潜在消费者的实用 程序。例如,该实用程序可提供要由招募者向其他用户发送的预配置电子邮件。 招募者例如可通过与该实用程序的交互来指定接收预配置的电子邮件的被招
募者,并管理这些电子邮件的状态(例如,哪些被发送以及向谁发送)。在另 一示例中,可提供创建链接的实用程序,使得招募者可将链接复制到网络日志 或其他网页中以提供到游戏或电子贺卡的链接。链接也可被包括在预配置的广 告内以便被包括在可由招募者修改的网页上。在另一示例中,提供创建可定制 网页的实用程序,诸如具有到招募者喜爱的游戏的链接、提示以及与游戏有关 的其他注释等的网页。招募者然后可将被招募者引向该页面以增加被招募者将 玩游戏并由此分享收入的可能性。还构想了各种其他实用程序。
还构想了其他实现,而不背离此处所讨论的体系结构和方法的精神和范围。
附图简述参考附图描述以下详细描述。在附图中,参考标号的最左位标识该参考标 号首次出现的附图。在不同的附图中使用同一参考标号指示相似或相同的元 素。


图1是其中可实现用于向其他消费者销售诸如休闲游戏和贺卡等网络服 务的技术的示例性环境的图示。
图2是图1的网络服务系统和客户机设备之一的更详细的图示。
图3是描绘其中与招募者分享因被招募者玩游戏而征收的收入的示例性
实现中的过程的流程图。
图4是示出具有根据招募者/被招募者关系安排的多个级的分层结构的示
例性实现的图示。
图5是描绘其中消费者与由网络服务系统提供的实用程序交互以招募其 他消费者的示例性实现中的过程的流程图。
图6是根据图5的过程示出登录屏幕的图2的用户界面的图示,包括对如 何分享收入的描述以及对如何注册为招募者的逐步指示。
图7是根据图5的过程被配置成创建被招募者列表的图2的用户界面的图示。
图8是根据图5的过程其中可指定正被招募的其他用户的电子邮件地址的 图2的用户界面的图示。
图9是根据图5的过程其中用户可从可用来招募其他用户的不同实用程序 中选择的图2的用户界面的图示。
图10是根据图5的过程被配置成创建预配置电子邮件以发送至另一消费 者的图2的用户界面的图示。
图11是根据图5的过程被配置成创建个性化网页的图2的用户界面的图示。
图12是根据图5的过程被配置成创建链接的图2的用户界面的图示。 图13是根据图5的过程被配置成创建广告的图2的用户界面的图示。 图14是根据图5的过程被配置成监控收入的图2的用户界面的图示。
详细描述
7概观
用于销售经由网络(例如,因特网)递送的休闲计算机游戏或电子贺卡的 网络服务招募体系结构使得消费者能够招募其他潜在的消费者购买或使用这 样的电子产品。因为休闲计算机游戏和电子贺卡一般专在因特网上提供,因此 不向用户展示现有的有形产品、或有特色的包装或这样的产品的印刷广告。因 此,销售这样的电子产品提出了挑战。尽管这样的产品可经由在线广告或非正 式的口头传播来销售,但此处所述的网络服务招募体系结构提供销售休闲计算 机游戏、贺卡以及其他所选的电子产品的更有效方式。
该体系结构允许消费者"分享"从他们所招募的其他消费者产生的收入。 例如,玩诸如麻将或解密游戏等由在线服务在因特网上以某一费用提供的休闲 游戏的消费者可进一步招募其他预期消费者来玩这些游戏。该消费者可被称为 这些其他预期消费者即"被招募者"的"招募者"。招募者免费(即没有启动
费用、没有存货购买、没有持续费用等)地加入或注册招募者网络。招募者然
后开始试图销售、鼓励或以其他方式引诱其他预期消费者玩该计算机游戏。当
被招募者中的一个或多个玩游戏时,从被招募者征收的任何费用可与该招募者 分享。可利用类似的技术来招募他人发送电子贺卡以产生收入,诸如通过订阅、
按交易的费用等。
所招募的消费者然后可免费加入招募者网络并开始招募其他预期消费者 购买计算机游戏或发送电子贺卡。当这发生时,由这些新消费者产生的收入被
分发给原始招募者和第二招募者。以此方式,消费者有动机向他们的朋友、家 人和熟人推销休闲计算机游戏或电子贺卡。而且, 一旦消费者被指定为招募者 的被招募者,该招募者分享由该消费者产生的任何将来收入。因此,如果消费 者成功地构建了其自己的会员被招募者网络,该消费者可挣得日益可观的收入 流。
在一个实现中,招募者的分享部分关于距购买消费者的级数而减少。作为 一个示例,招募者可按照函数Xn分享从所招募的消费者直接或间接征收的收
入,其中"n"表示招募者和进行购买的消费者之间的级差,而"X"表示收入 中要分发的预定百分比。
金钱费用分享仅是一种可能性。在某些游戏中,例如当达到各个级别或分
8数时向用户奖励代币。尽管代币没有真实的现金价值,但这些代币可用来交换 产品(例如,奖励服装)、用来购买其他游戏、用于所使用的游戏或产品购买 价格、用来兑换游戏体验的电子增强(例如,对虚拟形象的视觉改进,诸如对 于在线人物的金牌)等。因此,当游戏玩家挣得代币时,可与该游戏玩家的招 募者分享额外的代币以奖励该招募者且不会不利地减少玩家的"赢得物"。因
此可在被招募者与招募者之间分享各种不同类型的收入。
该体系结构提供可由招募者访问以支持招募电子产品的其他消费者的努 力的实用程序(即,工具)。例如,该实用程序可提供要被发送给预期用户的
预配置的电子邮件、预配置的广告、可定制的网页等。可关于图5-14找到对
协助招募用户的体系结构的进一步讨论。
在以下讨论中,首先描述可用来执行各种技术以销售诸如休闲游戏和电子 贺卡等网络服务的示例性环境。然后描述可在示例性环境以及其他环境中采用
的示例性过程和用户界面。 示例性环境
图1示出了其中可有效销售诸如休闲计算机游戏和/或电子贺卡等由在线
服务提供的产品的示例性体系结构100。体系结构100具有经由网络106通信 耦合至多个客户机设备104(1)...104(N)的网络服务系统102 (也被称为服务系 统102)。
客户机设备104(1)...104(N)可按照各种方式配置以访问网络106。例如, 客户机设备104(1)...104(N)中的一个或多个可被配置成计算设备,诸如台式计 算机(例如,如客户机设备104(1)所示)、移动站、娱乐设备、通信耦合至显 示设备的机顶盒、无线电话(例如,由客户机设备104(N)所示)、游戏控制台 等。因此,客户机设备104(1)...104(N)的范围可从具有大量存储器和处理器资 源的全资源设备(例如,个人计算机)到具有有限存储器和/或处理资源的低资 源设备(例如,个人数字助理(PDA))。
网络106可采取各种配置。例如,网络106可包括因特网、广域网(WAN)、 局域网(LAN)、无线网络、公共电话网络、内联网等。此外,尽管示出了单 个网络106,但网络106可被配置成包括多个网络。客户机设备104(1)...104(N)中的每一个被示为具有相应的通信模块 108(1)-108(N),通信模块表示在网络106上与服务系统102通信的功能。例如, 通信模块108(1)-108(N)可被配置成用于诸如接收网页等显示资源并经由网络 106与资源交互(例如,"因特网冲浪")的浏览器。在另一示例中,通信模 块108(1)-108(N)表示另一模块(即,智能模块)内所包括的用来在网络106上 通信的功能,诸如具有因特网接入能力的应用程序。也构想了各种其他示例。
服务系统102可按照任何数目的方式实现,包括实现为大型计算机系统、 单机服务器、或服务器群集或场。服务系统102主存可经由网络106为用户可 用的网络服务IIO。在一个实现中,网络服务可经由在网络服务系统102或其 他地方主存的网站访问。
网络服务可按照各种方式配置。例如,网络服务IIO可支持其中消费者可 购买一个或多个电子贺卡112(c)(其中,"c"可以是从1到"C"的任何整数) 并使贺卡112(c)经由网络106递送到客户机设备104(1)...104(N)中的一个或多 个的电子贺卡服务。
在另一示例中,网络服务110可支持其中消费者可使用客户机设备 104(1)...104(N)通过网络106以某一 费用访问一个或多个计算机游戏114(g)(其 中,"g"可以是从1到"G"的任何整数)的在线游戏服务。在一个特定的实 现中,计算机游戏是休闲计算机游戏,它通常被配置为可在因特网上玩或可容 易地下载到客户机设备的相对较小的游戏(例如,小于五十兆字节)。计算机 游戏114(g)可按照各种方式配置以提供各种不同的游戏主题或风格。示例游戏 114(g)包括麻将、文字游戏、纸牌游戏、棋盘游戏、动作游戏、街机游戏、拼 图游戏、解密游戏等。
管理器模块116管理对网络服务110的访问权及其规定以便于用户与在线 服务交互。例如,管理器模块116可从一个客户机设备104(1)接收与游戏114(g) 中特定的一个交互的请求。管理器模块116可征收或记录因客户机设备104(1) 与游戏114(g)交互而产生的费用。在该示例中,客户机设备104(1)使用通信模 块108(1)来访问网站,并下载单机游戏114(1)以便本地执行。在另一示例中, 其他示出的客户机设备104(N)访问基于浏览器的游戏114(N),该游戏由服务系 统102远程执行。从而,尽管用户可与通信模块108(N)交互以便玩游戏114(N),但游戏114(N)的执行是由服务系统102响应于来自客户机设备的输入而执行 的。也构想了各种其他示例,诸如通过游戏中至少一部分是同时在客户机设备 上本地执行并由服务系统102通过网络106远程执行的。
为改进对客户机设备104(1)-104(N)的用户的贺卡112(c)和游戏114(g)销 售,管理器模块116被示为包括表示分享用户招募的收入以购买电子贺卡112(c) 或玩游戏114(g)的功能的分享模块118。例如客户机设备104(1)的用户可招募 客户机设备104(N)的用户来以某一费用玩游戏114(g)中的至少一个。从客户机 设备104(N)的用户为玩游戏114(g)所征收的收入然后可由分享模块114向客户 机设备104(1)的用户即招募者分发。因此,客户机设备104(1)的用户(即,招 募者)"分享"服务系统102从客户机设备104(N)的用户(即,被招募者)征 收的收入。服务系统102通过使用分享模块118可采用各种收入分享技术,对 此的进一步讨论将可关于图2找到。
一般,此处所述的任何功能可使用软件、固件(例如,固定逻辑电路)、 手动处理或这些实现的组合来实现。如此处所使用的,术语"模块"、"功能"、 和"逻辑" 一般表示软件、固件或软件和固件的组合。在软件实现的情况中, 模块、功能或逻辑表示当在处理器(例如, 一个或多个CPU)上执行时执行指 定任务的程序代码。程序代码可被存储在一个或多个计算机可读存储器设备 中,对此的进一步讨论可关于以下附图找到。以下所述的销售技术的特征是平 台无关的,这意味着这些技术可在具有各种处理器的各种商业计算平台上实 现。
图2示出了体系结构200的更详细但仍是示例性的实现,其中示出了服务 系统102和代表性客户机设备104(n)的某些组件。服务系统102被示为由服务 器202(s)实现。此外,服务器202(s)和客户机设备104(n)被实现为具有相应的 处理器204(s)、 204(n)以及相应的存储器206(s)、 206(n)。
处理器不受形成材料或其中所采用的处理机制的限制。例如,处理器可由 半导体和/或晶体管组成(例如,电子集成电路(IC))。在这样的上下文中, 处理器可执行指令可以是电子可执行指令。或者,处理器的机制,并因此计算 机的机制可包括但不限于量子计算、光学计算、机械计算(例如,使用纳米 技术)等。另外,尽管分别为服务器202(s)和客户机设备104(n)示出了单个存储器206(s)、 206(n),但可采用各种类型的存储器及其组合,诸如随机存取存 储器(RAM)、硬盘存储器、可移动介质存储器和其他类型的计算机可读介质。
客户机设备104(n)被示为在处理器204(n)上执行通信模块108(n),该模块 也可存储在存储器206(n)中。可执行通信模块108(n)以提供经由网络106与服 务系统102交互的用户界面208(n)。例如,用户界面208(n)可显示登录到服务 102、玩由服务系统102执行的基于浏览器的游戏、向其他客户机设备发送贺 卡110(g)、下载游戏以便在客户机设备104(n)上执行、招募其他用户与服务系 统102交互等的网页,对此的进一步描述将在以下找到。
服务系统被示为在服务器202(s)的处理器204(s)上执行分享模块118,尽 管分享模块118在物理上存储在存储器206(s)中。分享模块118包括收入跟踪 模块210和招募实用程序212。收入跟踪模块210跟踪可归因于购买、玩或以 其他方式与服务系统102的网络服务中的一个或多个交互的用户的收入。例如, 收入跟踪模块210可跟踪按交易基础(例如,下载的每一游戏114(g)的费用)、 订阅基础(例如,为特定时间量的访问权限所征收的费用)等所征收的金钱收 入214。收入跟踪模块210可也跟踪代币相关收入216。例如,服务系统102 可向玩游戏114(g)的用户提供代币,为所发送的给定数目的贺卡112(c)提供某 一数目的代币等。跟踪模块210所跟踪的收入被分发给直接或间接负责招募用 户的人员。
服务系统还跟踪哪些用户是由谁招募的,以便确定将如何分享收入。在一 个实现中,标识为正由特定招募者招募的用户被无限期地指定为该招募者网络 的一部分。在其他实现中,从该招募者的网络中丢弃不参与延长的时间段的用 户。为了标识或声明潜在的被招募者,招募者可指定正在招募的其他用户列表 218。当被招募者与服务系统102的网络服务交互时,这些被招募者被标识为 属于该招募者或与之相关联,并且从列表218中的被招募者征收的任何费用与 该招募者分享。列表218可按照各种方式形成,诸如通过用户在界面中手动输 入、对存储在客户机设备104(n)的存储器206(n)中的联系人列表220(n)的自动 下载等,对此的进一步讨论可关于图7找到。
招募实用程序212表示可用于当招募者招募或以其他方式引诱用户与网 络服务交互(例如,玩游戏114(g)或发送贺卡112(c))时协助招募者的一个或多个工具。在此图示中,招募实用程序212提供三种类型的支持电子邮件222、 广告224和网页226。
更具体地,招募实用程序212可提供招募者可发送给预期用户的预配置电 子邮件222。招募者可指定电子邮件地址并且不费力地发送电子邮件。招募实 用程序212还可提供被包括在可由招募者修改的网页上的广告224。例如,招 募者可配置网络日志(博客)以包括对在服务系统102上找到的游戏或贺卡的 讨论。招募者也可包括广告224,使得用户可选择(例如,"点击")广告 224以经由网络106导航至服务系统102。
在又一示例中,招募实用程序212包括可由招募者配置以招募其他用户的 可定制网页226。例如,招募者可包括到游戏114(g)的链接,和关于游戏114(g) 的注释。其他用户然后可导航至该网页226以了解招募者对特定游戏的印象(例 如,阅读对游戏的评论)并通过页面上所包括的链接购买该游戏。也构想了各 种其他示例或招募实用程序,对此的进一步讨论可关于图7-14找到。
因用户的招募而征收的收入然后可根据具有多个级别230(e)的招募者分 层结构228与招募者分享,其中"e"可以是从2到"E"的任何整数。招募分 层结构228的级别230(e)是根据招募者/被招募者关系定义的。从而,每一相继 的级别指定被招募者,他可以是被招募者的被招募者。收入跟踪模块210所跟 踪的收入可根据招募者分层结构228而与提供该收入的用户的招募者分享,对 此的进一步讨论可关于图3和4找到。
示例性过程
以下讨论描述可利用之前描述的系统和设备实现的销售技术。每一过程的 各方面可用硬件、固件或软件或其组合实现。过程被示为指定由一个或多个设 备执行的操作的一组框,且不必限于各个框所示的用于执行操作的次序。在以 下讨论的各部分中,将对图1和2中示出的系统和组件进行参考。
图3描述了其中从玩游戏的被招募者征收的收入与一个或多个招募者分 享的示例性实现中的过程300。尽管该示例是在休闲计算机游戏的上下文中描 述的,但应理解,同样的操作可由试图销售电子贺卡的销售网络实现。
在框302,提供具有可经由网络下载或玩的游戏的休闲游戏系统。例如,
13服务系统102可被配置成提供可由客户机设备104(n)经由网络106访问的游戏 114(g)。游戏114(g)可按照各种方式配置,诸如用于经由网络下载游戏114(g) 以便在客户机设备104(n)上本地执行,用于由服务系统102作为基于浏览器的 游戏而远程执行等。
对游戏114(g)中的一个或多个游戏的访问权可按某一费用提供(框304)。 例如,费用可以是基于交易的,使得基于每次交易来提供访问权。交易例如可 对每个可下载游戏设置,使得以某一费用提供每一下载,然后对所下载的游戏 提供无限的访问权。交易可被限于特定的时间段(例如,租赁),使得用户可 按特定的费用在特定的时间段内访问该游戏。在另一示例中,费用可以是基于 订阅的。用户例如可支付规定的费用以便在特定的时间量内无限地访问游戏、 在特定的时间量内访问游戏的特定子集等。也构想了各种其他示例。
输出关于以某一费用招募其他消费者玩游戏的收入分享机制的可用性的 通知(框306)。当用户正在玩服务系统102的游戏时,例如可张贴指示可与 该用户分享向由该用户招募的其他用户征收的收入的广告。广告例如可作为游
戏114(g)的一部分下载、在用户与服务系统102交互时的用户界面208(n)中提 供、在游戏114(g)的本地执行期间从服务系统102检索、在游戏114(g)由服务 系统102远程执行期间输出等。广告也可包括到包括关于收入分享机制的详细 信息的附加网页的链接,对此的进一步讨论将关于图5-6找到。
招募者参与收入分享机制而无需支付费用(框30S)。例如,招募者可与 服务系统102签约以加入招募其他潜在用户而无需向服务系统102提供执行招 募的初始启动费用或任何持续付费的招募者网络。此外,招募者无需携带任何 存货,或进行任何种类的购买。招募者可任选地以某一费用玩服务102的游戏 114(g),但这与招募无关。从而,在一实现中,招募者可招募其他用户而不必 玩游戏,从而无需向服务系统102提供任何形式的付费。也构想了各种其他实 现。
招募者招募其他用户以便以某一费用玩休闲游戏系统的游戏(框310)。 例如,如前所述,招募者可邀请其他用户玩游戏114(g)(例如,经由电子邮件、 文本消息、即时消息等),而其他用户然后可按某一费用玩游戏114(g)。
招募者然后可分享从由该招募者直接招募的其他用户征收的收入(框
14312)。这些其他用户例如可能具有与该招募者的招募材料的直接联系(例如,
电子邮件、广告、网页、通信等),由该招募者在被招募者的列表218中指定
等。从而,该示例中这些其他用户通过该招募者所采取的直接努力而与游戏
114(g)交互,该招募者分享从这些努力直接得来的收入。在一个实现中,被招 募者在招募者联系玩或购买游戏之后有有限的时间期限。 一个合适的时间期限
是60天或更少,但也可使用其他时间期限。
招募者可也分享从由这些其他用户,即直接被招募者招募的用户征收的收 入(框314)。由该招募者招募的被招募者(即,这些其他用户)例如也可招 募用户支付费用以玩游戏114(g)并分享该费用。换言之,被招募者也可担当招 募者。这些费用也可通过分层结构"向上渗透"至招募这些招募者的招募者。 以此方式,招募另一招募者的招募者也可分享从"间接"招募者征收的费用, 对此的进一步讨论将关于以下附图找到。尽管关于游戏114(g)描述了图3的过 程300,但显然,类似的功能也可用于贺卡112(c),例如电子贺卡。
图4示出了具有多个分层级别402(1)、 402(2)、 402(3)...402(N)的分层结 构400的示例性实现。分层级别402(1)-402(N)中的每一个被示为具有相应的用 户404(1)-404(N)。如图所示,用户404(1)-404(N)中的每一个对于服务系统102 可具有消费者406(1)-406(N)以及招募者408(1)的不同角色。
用户404(1)例如通过提供玩由服务系统102提供的游戏114(g)或发送由该 系统提供的贺卡112(c)的费用而可以是对于服务系统102的消费者406(1)。用 户404(1)也可以是关于用户404(2)的招募者408(1),用户404(2)被示为置于相 邻的分层级别402(2)。换言之,用户404(1)直接招募404(2)以与服务系统102 交互。从而,用户404(1)可分享当用户404(2)作为服务系统102的网络服务的 消费者406(2)时从用户404(2)获得的收入。
用户404(1)也可分享用户404(2)招募用户404(3)收到的收入。例如,用户 404(2)也可担当招募用户404(3)的招募者408(2),并分享因用户404(3)与服务 系统102的网络服务的交互所征收的收入。从而,用户404(2)为服务系统102 直接招募用户404(3)。用户404(3)也可被认为是由用户404(1)通过由用户404(1) 招募的至少一个中介用户(例如,用户404(2))进行的招募而间接招募的。
分层结构400可继续在分层级别402(N)包括用户404(N)。从而,由用户404(1)间接招募的用户可通过直接或间接被招募者招募其他用户并因此向分层
结构400添加级别和用户而持续扩张。从而,与用户404(1)-404(N)分享的收入 也可通过分层结构400的垂直扩张(例如,添加级别)以及水平扩张(例如, 向一个或多个级别添加用户)而持续增加。
图5描绘了其中消费者与网络服务提供的实用程序交互以招募其他消费 者的示例性实现中的过程500。在图5的讨论过程中,也参考图1、 2和4以及 图6-14的相应的示例性用户界面600-1400。此外,尽管该示例是在电子贺卡 的上下文中描述的,但注意到同样的操作可由试图销售在线游戏的销售网络实 现。
在框502,消费者以某一费用发送服务系统提供的贺卡。客户机设备104(1) 的用户例如可订阅服务系统102以向诸如客户机设备104(N)的用户发送贺卡 112(c)。在另一情况中,用户可基于每一交易付费以发送贺卡。
消费者免费地签约以招募其他消费者发送贺卡(框504)。消费者例如可 与图6的用户界面(UI) 600交互,该用户界面包括关于要如何分享收入的描 述602并包括关于如何注册招募系统(例如,通过提供用户名和口令来创建帐 户)和管理被招募者的逐步指示604。
该情形中的UI 600还包括关于如何挣得佣金和代币的描述606。该描述指 定,对于被招募者(例如,在用户界面600标记为会员)作出的每一购买,与 该招募者分享其总购买额的指定百分比(例如,25%)。还分享被招募者挣得 的代币,这在该情形中是被招募者挣得的代币以外的代币,因此不会影响被招 募者,例如不管被招募者是否在被另一用户招募的情况下与网络服务"签约"。 此外,描述606指定也分享用户的被招募者的被招募者产生的收入,依此类推, 如关于图4所述。
从而,收入可根据具有定义被招募者/招募者关系的多个级别(例如,级 别230(e))的分层结构(例如,招募者分层结构228)分发。例如,招募者可 至少部分基于表达式"Xn"分享从分层结构中的被招募者征收的收入,其中 "n"表示招募者与被招募者在分层结构中分别所处的位置的级差,而"X"表 示预定的百分比。例如,用户404(1)和404(3)分别位于第一和第三级402(1)、 402(3),从而级差为2。相应地,假定预定百分比为25%,则用户404(1)将征收从用户404(3)征收的收入的6.25%,而用户404(2)将征收该收入的25%。自 然地,该计算可继续通过分层级别402(3)到分层级别402(N)。也构想了其他各 种示例。
在框506,消费者可任选地与由服务系统提供的实用程序交互以招募其他 消费者。消费者例如可向列表添加被招募者(框508),使得当被招募者与服 务系统102交互以例如玩游戏114(g)或发送贺卡112(c)时,为招募者圈存从被 招募者征收的收入。
图7示出了被配置成形成这样的列表的示例UI 700。在UI 700中,提供 多个文本输入部分,消费者可在其中指定正要招募的其他用户的电子邮件地 址。从而,当被招募者访问网络服务102时,与招募者分享从被招募者征收的 费用。在一实现中,被包括在该列表中的被招募者被维护有限的时间期限,使 得如果被招募者没有向服务系统102支付费用和/或与之交互,则该被招募者被 "释放"供另一招募者招募。作为一个示例,时间期限被设置为不超过60天。
UI700还包括自动下载电子邮件地址的功能704。例如,可执行招募实用 程序212来自动下载客户机设备104(n)的联系人列表220(n),使得客户机设备 104(n)的用户不必手动输入每一电子邮件地址。在另一示例中,电子邮件列表 可作为纯文本列表提交。也构想了各种其他示例。
图8示出了其中用户可在可用于招募其他用户的不同实用程序中选择的 用户界面800的示例性实现。例如,用户可从电子邮件创建器(email creator) 802、被示为图8中的"My Game Site (我的游戏站)"的个性化网页创建器 804和链接创建器(link creator) 806中选择,对其中每一个的进一步描述将关 于以下示例找到。
用户例如可与电子邮件创建器实用程序交互以创建要发送给其他消费者 的预配置电子邮件(图5中的框510)。如图9中所示,例如示出了其中列表 902 (可与列表218相同或不同)用来指定哪些被招募者要接收电子邮件的示 例性用户界面900。通过从招募者的列表902中选择,招募者可被添加至用户 界面的"Mail to (寄往)"部分904。 一旦选择了被招募者,消费者即可选择 撰写电子邮件(compose email) 906按钮来为每一所选的被招募者撰写电子邮 件。
17一旦被选择,用户界面900转换成其中用户可选择预配置电子邮件的图
10的用户界面。消费者例如可从多个预配置主题行1002中选择以便包括在电 子邮件中。消费者也可包括各种其他内容以便包括在电子邮件中。例如,消费 者可决定包括到个人游戏页面(personal game page)的链接1004,链接的创建 将在以下关于图11进一步讨论。消费者也可选择到收藏夹可下载游戏(favorite downloadable game)的链接1006、到收藏夹在线游戏(favorite online game) 的链接1008和/或到主要片段和游戏风格的链接1010。在一实现中,许可消费 者向未预配置的电子邮件的正文添加文本,诸如对链接1006、 1008所引用的 游戏的个人评论。在另一实现中,消费者受到限制而不能添加除名字以外的文 本,以限制通过服务系统102可能的对毁谤内容的使用。也构想了各种其他实 现。
现在再次参考图5,在另一示例中,用户与个性化网页创建器直接交互以 创建具有由消费者所选的游戏和关于游戏的注释的网页(框512)。消费者例 如可与图11的用户界面1100交互以从现成的(ready-made) 1104或可定制
(customizable)的1106网页创建个人游戏站点(game site) 1102。消费者可 选择到游戏的链接1108以便包括在页面中,并提供注释,诸如玩游戏的提示
(tip) 1110、游戏的评论等。
消费者也可与链接创建器实用程序交互以创建链接(框514)。例如,用 户可与图12的用户界面1200交互以创建到游戏的主要片段(main section) 1202、游戏(game)本身1204和/或游戏站点(game site) 1206的链接。在另 一示例中,消费者可与图13的用户界面1300交互以创建要被包括在可由消费 者修改的网页中的广告。例如,消费者可从多个广告中选择,并将超文本标记 语言(HTML)代码复制到所描述的网页。广告可被配置成包括到服务系统102 的链接,该链接当被选择时在其他用户使用该链接购买游戏、贺卡等时自动将 金额存入该消费者帐户。以此方式,广告可由该消费者使用来招募其他用户。 尽管描述了由服务系统向用户提供的招募其他用户的各种实用程序,但还构想 了各种其他实用程序而不背离其精神和范围。
用户也可与用户界面交互以监控其他消费者与服务系统的交互(框516) 以及监控从其他消费者分享的收入(框518)。例如,图14的用户界面1400被示为就其可用于创建要向被招募者发送的电子邮件而言类似于图9的用户界
面900。用户界面1400例如包括由消费者指定为被招募者的电子邮件地址的列表1402。用户界面1400还包括指示该消费者是否分享来自被招募者的收入1404、该被招募者何时招募了其他被招募者1406、该被招募者被招募了多久1408、电子邮件是否被发送给该被招募者1410、以及被招募者加入服务系统102 (例如,为网络服务支付费用、创建帐户、与网络服务交互等)的预定期限中在该被招募者将被自动移除之前还剩下几天1412的列。以此方式,可容易地向消费者告知与由该消费者招募的其他用户有关的各种因素。自然地,也构想了各种其他实现。
结论
尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本发明,但可以理解,所附权利要求书中定义的本发明不必限于所述的具体特征或动作。相反,这些具体特征和动作是作为实现所要求保护的本发明的示例性形式公开的。
权利要求
1. 一种用于销售可通过网络访问的休闲游戏集合的方法,所述方法包括使得第一用户能够免费加入招募者网络;向所述第一用户提供一个或多个招募工具以协助所述第一用户招募第二用户来玩所述休闲游戏中的一个或多个;在所述第二用户在指定的时间期限内玩所述休闲游戏中的一个或多个的情况下将所述第二用户标识为所述第一用户的被招募者;以及在所述第二用户购买所述休闲游戏中的一个或多个的情况下,将来自所述购买的收入的一部分分发给所述第一用户。
2. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述收入是基于金钱的。
3. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收入由在所述游戏中奖 励的游戏代币组成。
4. 如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定的时间期限不超过 60天。
5. 如权利要求l所述的方法,其特征在于,还包括使得所述第二用户能够加入所述招募者网络,并进一步招募第三用户来玩 所述休闲游戏中的一个或多个;以及在所述第三用户购买所述休闲游戏中的一个或多个的情况下,将来自所述 第三用户的购买的收入的一部分分发给所述第二用户,并将来自所述第三用户 的购买的收入的另一部分分发给所述第一用户。
6. 如权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述第二用户的部分中分 发的收入的数额大于在所述第一用户的部分中分发的收入的数额。
7. 如权利要求l所述的方法,其特征在于所述收入是根据具有定义被招募者/招募者关系的多个级别的分层结构分 发的;以及所述招募者至少部分地基于表达式"Xn"来分享从所述分层结构中的被招 募者征收的收入,其中"n"表示所述招募者和所述被招募者在所述分层结构 中分别所处的位置的级差,而"X"表示百分比。
8. —种方法,包括提供具有至少可经由网络玩或可经由网络下载中的其中一项的游戏的集 合的休闲游戏系统;以及与第一消费者分享因第二消费者玩所述游戏中的一个或多个而产生的收 入,其中所述第一消费者招募了所述第二消费者。
9. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述收入是根据对金钱佣金 的游戏交易销售而产生的。
10. 如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述金钱佣金是为所述游戏 的下载而征收的。
11. 如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述金钱佣金是为经由所述 网络通过使用浏览器来玩所述游戏而征收的。
12. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述收入是根据对金钱佣金 的游戏订阅销售而产生的。
13. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述收入是根据代币佣金产 生的。
14. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述休闲游戏系统可经由网 站访问。
15. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏中的每一个都小于 约五十兆字节。
16. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏中的至少一个是基 于浏览器的。
17. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述分享指定从所述第二消 费者征收的所述收入的预定义部分将与所述第一消费者分享。
18. 如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述预定义部分被指定为 从所述第二消费者征收的所述收入的某一百分比。
19. 如权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括与所述第一消费者 和所述第二消费者分享因第三消费者玩所述游戏中的一个或多个而产生的收 入,其中所述第三消费者是由所述第二消费者招募的。
20. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一消费者通过发送从所述服务系统获取的预配置电子邮件来招募所述第二消费者。
21. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一消费者通过在所述 服务系统的地址簿中指定所述第二消费者来招募所述第二消费者。
22. 如权利要求8所述的方法,其特征在于所述第一消费者通过使用具有到可经由其访问所述休闲游戏系统的网站的链接的广告来招募所述第二消费者;以及所述广告是由所述第一消费者通过使用由所述服务系统提供的实用程序 来创建的。
23. 如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一消费者能够无需花 费而收到所述收入。
24. —种休闲游戏系统,包括被招募者可经由网站访问的一个或多个休闲游戏;以及跟踪从所述被招募者玩所述休闲游戏中的至少一个而征收的收入以根据 一分层结构分发,使得招募所述被招募者的第一招募者和未直接招募所述被招 募者的第二招募者分享所述收入的模块。
25. 如权利要求24所述的服务系统,其特征在于,所述第二招募者招募 了所述第一招募者。
26. 如权利要求24所述的服务系统,其特征在于,与所述第二招募者相 比,所述第一招募者收到所述收入中更多的部分。
27. 如权利要求24所述的服务系统,其特征在于,所述第一招募者收到 作为所述收入的某一预定百分比的第一子部分,而第二招募者收到作为所述第 一子部分的某一预定百分比的第二子部分。
全文摘要
描述了用于销售休闲计算机游戏、电子贺卡或经由网络递送的其他类似的电子产品的网络服务招募体系结构。该体系结构使得消费者能够招募其他潜在消费者来购买或使用经由网络递送的这样的产品。允许招募者无需启动费用或持续费用地加入招募者网络。当招募者成功地招募了新消费者来购买或玩游戏或发送电子贺卡时,因该消费者参与而产生的任何收入的一部分被分发给招募者。
文档编号G06Q10/00GK101467168SQ200780020051
公开日2009年6月24日 申请日期2007年5月31日 优先权日2006年5月31日
发明者G·沃柯特, P·德林 申请人:大鱼游戏程序有限公司
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