动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统及方法

文档序号:6340307阅读:900来源:国知局
专利名称:动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统及方法
技术领域
本发明涉及动漫制作领域,特别涉及基于计算机系统的动漫制作软件对骨骼关节 生理约束(活动范围)生成的系统及方法。
背景技术
骨骼关节生理约束是标志关节正常活动范围的数据,在动画的制作或实施动态动 画的过程中,这套数据可用于防止出现畸形的动作(如手肘往外拐,头部扭到后面去等)。当 给出骨架的某个姿势,可用这些约束来对这个姿态是否合理,是否畸形做出判断,并且修正 这个姿态也需要用到这部分骨骼关节约束的数据。举例说明如下在 Constrain 菜单下,Maya (动画制作软件)提供了 Point、Aim、Orient、Scale、 Geometry、Normal、Tangent和PoleVector约束,可以选中两个或两个以上物体,然后执行 约束,所选的第一个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体;当选取不 止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。然而,目前生成骨骼关节的生理约束的一般方法是由骨骼架构师根据对目标骨骼 (如人体骨骼)的生理结构的经验,然后对每个骨骼的活动范围进行手工设定,如3Ds Max, Maya, HumenIK等软件都是这个实现方法。由于目前的骨骼关节约束的产生需要专业的骨骼架构师手动地对每个骨骼关节 的活动范围进行单独的设定,费时费力,产出速率低且成本较高。此外,对于某些比较不为 人所熟知的动漫角色(如各种怪物),由于没有现实的骨骼做为参考,要对其每个骨骼关节 的活动进行设定难度将更加大。

发明内容
本发明的目的是提供一种可自动、快速生成动漫角色骨骼关节生理约束的系统及 方法,降低动漫的制作成本。本发明的目的由以下技术方案实现一种动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统,其特征在于,包括骨骼动画制作组件, 用于制作每一幅动画并生成骨骼动画库;骨骼动画筛选组件,对所述骨骼动画库中的动画 进行筛选,形成精选骨骼动画库;骨骼动画分析组件,遍历所述精选骨骼动画库,增量添加 各关节的活动范围并生成各关节的约束数据;及骨骼关节约束数据库,用于记录各骨骼关 节的约束信息。所述骨骼动画筛选组件包括精选骨骼动画库及可对精选骨骼数据库和所述骨骼 动画库进行筛选控制的可交互界面。一种基于上述系统的骨骼关节生理约束的生成方法,其特征在于,包括以下步骤 (1)制作动画并建立骨骼动画库;(2)对所述骨骼动画库或现有精选骨骼动画库进行筛选, 形成新建精选骨骼动画库;(3)遍历所述精选骨骼动画库,增量添加各关节的活动范围,最 后生成各关节的约束数据;(4)记录关节的约束数据。
上述步骤(2)中所述的筛选,是通过预览骨骼动画库中的骨骼动画向新建精选骨 骼动画库中添加动画,或者删除现有精选骨骼动画库中的部分动画。所述骨骼约束数据包括的特征有骨骼名字、欧拉角绕Y轴旋转范围、欧拉角绕X 轴旋转范围、欧拉角绕Z轴旋转范围。本发明解决了在使用IK (逆向运动学)对带骨骼蒙皮的动漫角色的姿态进行调整 时自动产生每个关节活动范围的生理约束的技术问题。本发明有益效果在于①是自动化 的方法,可以在不用人工干预,只要有足够的骨骼动画库(对于很多动漫产业的公司,这很 容易满足),就可以生成响应体型的动作库。②是可扩展,增量改进的方法,随着入库骨骼动 画的动作种类越多,质量越好,生成的骨骼关节约束就越全面,效果越好。用户根据个人喜 好,可通过简单地人为增加,减少动画库中的动画数据,最终动画库中只剩下用户觉得合理 的动作,最后用户用该库生成的骨骼关节约束数据而制作新的动画将更加符合其要求,而 这一过程无需专业的骨骼构架师参与。


图1为实施例提供的动画角色骨骼关节约束的生成方法的技术方案原理图。
具体实施例方式如图1所示,实现本发明骨骼关节约束生成方法的系统包括骨骼动画制作组件、 骨骼动画筛选组件、骨骼动画分析组件及骨骼关节约束数据库,下面详细描述各部分的功 能及实现方法。(1)骨骼动画制作组件,可使用现有的软件,要求有骨骼动画的制作功能,如3ds max,maya,然后使用导出插件导出为某种统一格式的动画。动画制作软件的工作过程包括 开始动画制作一动画制作完成一形成一系列动画构成的骨骼动画库。(2)骨骼动画筛选组件,具有可交互界面及精选骨骼动画库。可交互界面用于实 现骨骼动画的预览、建立精选骨骼动画库及筛选控制的交互功能,筛选控制包括向精选骨 骼动画库中添加动画制作软件生成的动画,或者删除精选骨骼动画库中的某些不满意的动 画。筛选控制没有具体的标准要求,或者是应具体情形认为把握。例如,用户用骨骼动画筛 选组件预览动画库中的每个动作,如果觉得某个动作比较夸张(如劈腿坐下或只有运动员 才能做出来的高难度动作),则可通过界面操作把这部分动作删除出库,使生成的骨骼约束 更加通用。(3)骨骼动画分析组件,首先将骨骼的每个关节的活动范围(形式为欧拉角三个分 量角度范围)置为空,然后对精选骨骼动画库中的每个动画每个关节的每个帧,读取该关节 在这一时刻的欧拉角旋转三个分量,然后扩展该关节的活动范围至能包含新加入的关节欧 拉角三个分量为止。具体地说,通过扫描多个骨骼动画,增量地累计每个关节的活动范围, 如现在某个关节绕Y轴旋转的角度范围是[a,b],在这个动画中读取到某个帧这个关节绕Y 轴旋转为c,如果c落在[a,b]的区间,则该关节绕Y轴旋转地角度范围还是[a,b],否则Y 轴旋转范围扩大改至包括k,b]和c,即k,c]或[c,b]。如此扫描了多个动画后,关节的 活动范围就生成了。例如,该关节绕Y轴旋转目前的活动范围是[100 - 200],而从新动画 读取到的这个关节的绕Y轴旋转的角度为250,则该关节的活动范围扩展至[100 - 250]。
(4)约束数据库,用于记录骨骼关节的约束信息,最简单的可用配置文件的形式记 录,如[骨骼约束1] 骨骼名字=手腕欧拉角绕Y轴旋转范围=10° - 20° 欧拉角绕X轴旋转范围=45° - 60° 欧拉角绕Z轴旋转范围=固定30°。本发明有益效果在于①是自动化的方法,可以在不用人工干预,只要有足够的骨 骼动画库(对于很多动漫产业的公司,这很容易满足),就可以生成响应体型的动作库。②是 可扩展,增量改进的方法,随着入库骨骼动画的动作种类越多,质量越好,生成的骨骼关节 约束就越全面,效果越好。用户根据个人喜好,可通过简单地人为增加,减少动作库中的动 画数据,最终动作库中只剩下用户觉得合理的动作,最后用户用该库生成的骨骼关节约束 数据而制作新的动画将更加符合其要求,而这一过程无需专业的骨骼构架师参与。以上所揭露的实施例仅为本发明总体构思的具体示例,对于所述技术领域的普通 技术人员来说,一些未经创造性劳动得到的、基于本发明构思所做的简单变更,仍应当不脱 本发明保护的范围。
权利要求
1.一种动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统,其特征在于,包括骨骼动画制作组 件,用于制作每一幅动画并生成骨骼动画库;骨骼动画筛选组件,对所述骨骼动画库中的动 画进行筛选,形成精选骨骼动画库;骨骼动画分析组件,遍历所述精选骨骼动画库,增量添 加各关节的活动范围并生成各关节的约束数据;及骨骼关节约束数据库,用于记录各骨骼 关节的约束信息。
2.如权利要求1所述的动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统,其特征在于,所述骨 骼动画筛选组件包括精选骨骼动画库及可对精选骨骼数据库和所述骨骼动画库进行筛选 控制的可交互界面。
3.一种基于权利要求1所述系统的骨骼关节生理约束的生成方法,其特征在于,包括 以下步骤(1)制作动画并建立骨骼动画库;(2)对所述骨骼动画库或现有精选骨骼动画库 进行筛选,形成新建精选骨骼动画库;(3)遍历所述精选骨骼动画库,增量添加各关节的活 动范围,最后生成各关节的约束数据;(4)记录关节的约束数据。
4.如权利要求3所述的骨骼关节生理约束的生成方法,其特征在于,所述步骤(2)中 所述的筛选,是通过预览骨骼动画库中的骨骼动画向新建精选骨骼动画库中添加动画,或 者删除现有精选骨骼动画库中的部分动画。
5.如权利要求4所述的骨骼关节生理约束的生成方法,其特征在于,所述骨骼约束数 据包括的特征有骨骼名字、欧拉角绕Y轴旋转范围、欧拉角绕X轴旋转范围、欧拉角绕Z轴 旋转范围。
全文摘要
本发明涉及动漫角色骨骼关节生理约束的生成系统及方法,包括骨骼动画制作组件,用于制作每一幅动画并生成骨骼动画库;骨骼动画筛选组件,对所述骨骼动画库中的动画进行筛选,形成精选骨骼动画库;骨骼动画分析组件,遍历所述精选骨骼动画库,增量添加各关节的活动范围并生成各关节的约束数据;及骨骼关节约束数据库,用于记录各骨骼关节的约束信息。本发明有益效果在于①是自动化的方法,可以在不用人工干预,只要有足够的骨骼动画库(对于很多动漫产业的公司,这很容易满足),就可以生成响应体型的动作库。②是可扩展,增量改进的方法,随着入库骨骼动画的动作种类越多,质量越好,生成的骨骼关节约束就越全面,效果越好。
文档编号G06T13/00GK102054288SQ20101061048
公开日2011年5月11日 申请日期2010年12月28日 优先权日2010年12月28日
发明者杜晓荣, 杨林, 赖耿伟 申请人:珠海金山网络游戏科技有限公司, 珠海金山软件有限公司
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