评级力度输入设备的制作方法

文档序号:6354807阅读:277来源:国知局
专利名称:评级力度输入设备的制作方法
技术领域
本发明涉及输入设备,尤其涉及评级力度输入设备。
背景技术
评级系统通常用于收集关于任意数量的项目的用户的反馈,从对社交网络上的图片进行评级到对餐馆的食品质量进行评级、由图书销售者对图书进行评级、或对在线拍卖的卖家进行评级。来自多个不同用户的评级可被显示使得其他用户能判别该项目的价值或适合程度。

发明内容
评级机制可基于对于输入机制的用户的用力以及输入的持续时间来计算评级。用户花费的力气和时间越多,评级则越极端。在一个实施例中,移动电话可具有滚轮、滑块、或其他可以基于用户激活输入机制的速度快慢和时间长度来改变评级的机制。在另一个实施例中,评级可以基于设备内的加速器被诸如通过重复地摇动设备而激活的激烈程度。提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下具体实施方式
中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限定所要求保护的主题的范围。


在附图中图1是示出具有评级分析器的系统的实施例的图示。图2是示出具有评级输入机制的设备的示例实施例的图示。图3是示出具有评级输入机制的设备的另一示例实施例的图示。图4是示出用于捕获并处理用户评级的方法的实施例的流程图示意。图5是用于监视用户输入的方法的实施例的流程图示意。
具体实施例方式评级机制可基于对于输入机制的用户的用力以及输入的持续时间来确定项目的评级。用力越极端,则评级越极端。为了对项目给出极端评级,相比于低的或中等评级所需的花费较少的力气,用户必须花费相对较大的力气。相比于其中用户花费相同力气来将差的评级输入为好的评级的评级机制来说,所产生的评级可被认为更有价值。这是因为只有当用户花费相对大的时间和力气来输入评级的情况下,才能实现在评级谱的极端端点的评级。由此,相比于使用其他系统,使用评级机制的项目的评级是更加可信和可靠的。用于捕获评级的输入机制可以是任何输入机制,对该输入机制可测量用户的力气和持续时间。例如,输入机制可以是在触摸屏界面上的滑轮或旋钮,用户可使用他们的手指快速且重复地旋转该滑轮或旋钮以生成较高的评级分数。在另一示例中,输入机制可以是在手持设备内的加速器,该加速器可感应用以生成评级分数的用户摇动动作的强度和持续时间。本说明书通篇中,在所有附图的描述中,相同的附图标记表示相同的元素。在将元素称为“连接”或“耦合”的时候,这些元素可以直接连接或耦合在一起,或者也可以存在一个或多个中间元素。相反,在将元素称为“直接连接”或“直接耦合”的时候,不存在中间元素。本发明可被具体化为设备、系统、方法、和/或计算机程序产品。因此,本主题的部分或全部可以以硬件和/或软件(包括固件、常驻软件、微码、状态机、门阵列等)来具体化。此外,本主题可以采用其上包含(嵌入)有供指令执行系统使用或结合其使用的计算机可使用或计算机可读程序代码的计算机可使用或计算机可读存储介质上的计算机程序产品的形式。在本文的上下文中,计算机可使用或计算机可读介质可以是可包含、存储、传递、传播、或传输程序以供指令执行系统、装置或设备使用或结合其使用的任何介质。计算机可使用或计算机可读介质可以是,例如,但不限于,电、磁、光、电磁、红外、 或半导体系统、装置、设备或传播介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据这样的信息的任意方法或技术来实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括,但不限于,RAM、ROM、EEPR0M、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备、或能用于存储所需信息且可以由指令执行系统访问的任何其他介质。注意,计算机可使用或计算机可读介质可以是其上打印有程序的纸张或其他合适的介质,因为程序可以经由例如对纸张或其他介质的光学扫描而电子地被捕获,随后如有必要被编译、解释,或以其他合适的方式处理,并随后存储在计算机存储器中。通信介质通常以诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并包括任意信息传送介质。术语“已调制数据信号” 可以被定义为其一个或多个特征以在该信号中编码信息的方式被设定或更改的信号。作为示例而非限制,通信介质包括有线介质,如有线网络或直接有线连接,以及诸如声学、射频 (RF)、红外线及其他无线介质之类的无线介质。上述的任意组合也应包含在计算机可读介质的范围内。当本发明在计算机可执行指令的一般上下文中具体化时,该实施方式可以包括由一个或多个系统、计算机、或其他设备执行的程序模块。一般而言,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。通常,程序模块的功能可以在各个实施方式中按需进行组合或分布。图1是示出具有评级分析器的设备的实施例100的图示。实施例100是具有可被用以确定项目的评级的用户输入机制的设备的简化示例。图1的示图示出系统的各个功能组件。在某些情况下,组件可以是硬件组件、软件组件、或硬件和软件的组合。某些组件可以是应用层软件,而其他组件可以是操作系统层组件。在某些情况下,一个组件到另一个组件的连接可以是紧密连接,其中两个或更多个组件在单个硬件平台上操作。在其他情况下,连接可以通过跨长距离的网络连接来进行。每个实施方式可以使用不同的硬件、软件、以及互连体系结构来实现所描述的功能。实施例100是可被用以为各种项目创建评级的设备的示例。可通过使用用户界面的用户动作来确定评级,并且那些消耗较大的力气和时间的动作可产生较大的评级。用户可以有意的方式来与用户输入机制交互以实现在评级范围的远端的评级。相比于其中任何评级等级能以相同的用户力气实现的评级系统,有意的方式可使得评级更加有价值。用户输入机制可以例如是滑轮,用户可在一段时间内迅速地旋转滑轮以达到非常高或非常低的评级。在另一个示例中,用户可跟随曲径或执行某些消耗精力、力气和时间的操作来实现评级。在另一个示例中,可通过用户激烈地摇动设备的程度来确定评级,如包括加速器输入机制的手机。评级系统可与能收集关于各种项目的用户输入的各种应用一起操作。例如,餐馆向导可允许用户输入对于特定餐馆的评级,或者在线商场可请求来自已经购买某些物品的客户的反馈。在另一个例子中,电影网站可具有用于接收电影评论的论坛,电影评论可包括对于各种电影的用户喜好。评级系统可以在蜂窝电话或其他便携式设备中使用。评级系统可允许知晓位置的应用标识靠近用户的项目并请求关于这些项目的输入。例如,应用可通过全球定位系统 (GPS)接收器确定用户位于一咖啡店。用户可被提示以评级的形式给出对于该咖啡店的反馈。评级系统也可以在台式计算机系统或其他非移动实施例中使用。在这样的实施例中,评级系统可结合web浏览器或其他应用一起使用以收集多于多个不同类型的应用的用户输入。评级系统可呈现起始评级值,并且用户可执行某些活动来指示用户喜欢或不喜欢该项目。随着用户使用力气或时间之一或两者参与输入机制,评级值可变化。动作时间越长或越激烈,评级越极端。在某些实施例中,起始评级值可以是中间或平均评级,并且用户能通过参与输入机制来将评级调高或调低。在某些实施例中,平均评级可以是存储在评级数据库中的对于该项目的当前评级。在其他实施例中,平均评级可以是评级范围的中间点。某些实施例可使用评级范围的一个端点作为起始评级值。例如,电影评级范围可以使用一连串0到5颗星来对电影进行评级。在这样的示例中,起始评级值可以是0颗星, 并且用户可通过重复的输入或通过执行既消耗时间又消耗力气的任务来增加星的数目。设备102可以是任意类型的计算设备。在某些实施例中,设备102可以是个人计算机,诸如台式或膝上型计算机。在某些情况下,设备102可以是服务器计算机、游戏控制台、网络设备、或其他设备。设备102可以是手持式设备,诸如移动电话或个人数字助理。在某些实施例中,手持式设备可以是全球定位系统(GPS)追踪设备,诸如提供按照转弯的方向转弯或显示具有持续更新的位置的移动地图的设备。设备102可以具有硬件组件104和软件组件106。实施例100的示例仅仅是可合并评级系统的设备的一个实施例。其他实施例可具有不同的硬件或软件配置,并可以不同4/9页
的方式实现各种特征和组件。硬件组件104可包括可以使用随机存取存储器110和非易失性存储112的处理器 108。硬件组件104也可包括用户界面114和网络界面116,以及其他输入组件118。软件组件106可以包括各种应用122可在其上操作的操作系统120。应用122可创建用户界面124,用户界面IM具有用于显示126以及其他输出设备128的项目。用户界面1 可使用各种捕获用户输入的输入机制130。用户界面124中的项目可以是软件项目,通过该软件项目能发送信息给用户或从用户捕获信息。显示126的示例可以是应用122或操作系统120可生成以在输出设备上显示的各种图形用户界面组件。其他输出设备128的示例可以是扬声器上的音频输出、通过振动设备的触觉输出、或其他输出机制。输入机制130可以是能由用户操纵的图像用户界面对象。一种定点设备可被用以对图形显示上的对象进行移动、点击、或作用或操纵。在触摸屏显示的情况下,定点设备可以是用户的手指,或是鼠标、指示笔、跟踪球、或其他定点设备。评级分析器132可收集用户输入来确定各种项目的评级。评级分析器132可在用户输入评级时收集用户的力气和持续时间,并可使用该力气和持续时间来确定对于项目的评级。评级分析器132可使用各种公式、试探法、或其他定义来基于用户输入确定评级。在多个实施例中,设备102可以连接到网络134。网络134可以是局域网、诸如因特网等的广域网、诸如移动电话网络等的无线电网络、或其他网络。服务器136可具有评级数据库138,该评级数据库138包括由多个用户提交的评级。服务器136的一个示例是网络服务器,其可主控一在线购物论坛,该在线购物论坛收集关于在论坛上出售的各种产品的用户输入。评级数据库138可包括来自多个用户的输入。图2是示出具有评级分析器的设备的实施例200的图示。实施例200是用户输入机制的简化示例,用户通过该用户输入机制来输入评级。实施例200仅仅是输入机制的一个示例,通过该输入机制,用户的力气和持续时间能被用以创建评级。为了在评级谱的极端端点输入评级,用户要花费大量的力气和/或时间。设备202可以是任何具有触摸屏界面204的设备。典型的实施例可以是具有触摸屏输入的蜂窝电话,以及其他具有触摸屏输入的设备。圆度盘206可由用户的手指208操作以增加或减少评级。圆度盘206可以是呈现在触摸屏界面204上的用户界面对象并可被激活以接收用户的触摸输入。为了操作圆度盘 206,用户可沿着盘来按触摸屏界面204,然后绕着对盘定义的环形路线移动。圆度盘206可具有图形指示器,该图形指示器显示了圆度盘206的移动追踪用户手指208的移动。为了向设备202提供输入,用户可让他们的手指208绕着圆度盘206的圆周拖动多次,同时保持他们的手指按在触摸屏界面204上。当用户以顺时针旋转沿着圆度盘206 旋转他们的手指时,评级可增加,当用户以逆时针旋转沿着圆度盘206旋转他们的手指时, 评级可减少。当用户完成评级的输入时,用户可按发送按钮218以锁定他们的评级并使得他们的评级被保存到数据库。用户可通过按退出按钮220来退出评级功能而不保存评级。评级显示212可具有用户评级指示器210。用户评级指示器210可随着用户旋转圆度盘206而向左或向右移动。用户评级指示器210被示出在评级范围的中间位置。
实施例200的示例示出显示五颗星的评级范围。五颗星的评级可以是最高评级, 而零颗星的评级可以是最低评级。两颗半星的评级可以是评级范围的中间点。在实施例200的示例中,评级范围可在评级范围的中间点开始。对于要提供较高的评级的用户而言,该用户必须顺时针旋转圆度盘206。用户的旋转速度和持续时间可反映评级的强度,使得该用户可旋转圆度盘206多次以实现最高或最低评级。用户动作的速度和持续时间可反映用户评级的强度。例如,为了实现四颗星评级, 用户可旋转圆度盘206几秒,而为了实现五颗星评级,用户可旋转圆度盘206 —分钟或更长时间。每个实施例具有不同的阈值用于确定不同的评级等级。在某些情况下,评级分析器可监视用户的动作来确定力气因子和持续时间因子。力气因子可基于用户动作的速率或速度。在实施例200的情况下,力气因子可基于当用户旋转圆度盘时圆度盘206的旋转速度。持续时间因子可基于用户已经作用于圆度盘206的时间。在某些情况下,持续时间因子可基于用户与输入设备的持续接触或作用,并且在其他情况下,持续时间可以是与输入设备的两个或更多交互的和。某些实施例可将力气因子和持续时间因子相乘来确定“能量”因子。可以通过将力气因子和持续时间因子相乘来确定能量因子,使得短时间但非常快速的作用和较长时间但较慢的作用是等价的。在某些情况下,评级分析器可具有用于基于力气、持续时间和能量确定评级等级的某些阈值。例如,当用户作用于圆度盘206十秒并且最少两圈正向旋转时,评级分析器可允许四颗星的评级,而不管旋转的速度。当花费的能量是至少每秒旋转半圈时,相同的评级分析器可允许进一步的四颗半星的评级,当花费的能量维持30秒时,可允许进一步的五颗星的评级。这样的示例可使用力气、持续时间和能量的所有这三个因子来定义不同的评级等级。某些实施例可使用用户输入和评级等级之间的指数关系。指数关系可以是在不同评级系统中使用的多个非线性关系中的一种。在这样的实施例中,相对小的力气可导致评级在评级范围内移动第一增量或两个增量。随着用户经过评级范围的初始增量,达到更极端评级所花费的力气将基于指数基础而更高。例如,设备202的评级分析器可使用对于圆度盘206的每秒旋转的能量因子来确定评级。线性范围可基于每秒每0. 5圈旋转授予半颗星评级,使得一颗星评级将是每秒1. 0 圈旋转,1. 5颗星评级将是每秒1. 5圈旋转,等等。在指数的或非线性范围内,可以在每秒 0. 25圈旋转时授予第一个半颗星评级,在每秒0. 5圈旋转时授予一颗完整星,在每秒2. 5圈旋转时授予1. 5颗星评级,在每秒5圈旋转时授予2. 0颗星评级,等等。实施例200的示例示出基线评级,其是评级范围的中间点。对于用户选择两颗半星的评级而言,用户只要点击发送按钮218来锁定当前的评级。为了发送高于或低于中间点的评级,用户可激活圆度盘206以使得用户评级指示器210增加或减少评级,然后按发送按钮218来锁定评级。在其他实施例中,基线评级可以不是评级范围的中间点。在实施例200中,网络评级214可以在文本“网络评级3. 7颗星”以及网络评级指示器216中显示。可以通过对星打上阴影来呈现网络评级指示器216,其中大约3. 7颗星被打上阴影。在一个示例中,基线评级可以是当前的网络评级。在这样的实施例中,设备202可向远程服务器执行查询来收集网络评级,然后可将基线评级设置为和网络评级一样。在实施例200的示例中,基线评级可以被设置为3. 7颗星,并且用户对于圆度盘206的动作可导致从网络评级3. 7向上移动或向下移动的评级。在其中评级是从基线开始执行的实施例中,评级系统可应用不同的规则集或公式集来确定高于或低于基线的评级。在某些实施例中,评级规则或公式可定义相比于较高的评级,用户较小的力气产生较低的评级。在该示例中,相比于在负方向上应用的相同的力气,在正方向上的相同的力气可产生较小的变化。当基线评级与评级范围的中间点明显不同并且向评级范围的一个端点倾斜时,这样的实施例是有用的。图3是示出具有第二种类型的评级输入系统的设备的实施例300的图示。实施例 300示出“游戏”或挑战类型的评级输入机制,其中用户花费越多的力气、注意力和时间,评级就越高。实施例300示出了游戏类型输入设备的非常简化的示例,该游戏类型输入设备可使用技巧和灵巧来实现更高的评级。在游戏中,用户将球“推”上一系列斜面来实现各种评级。当用户将他们的手指从“推”球释放时,球开始“下落”到曲径的底部。用户可快速地按“发送”按钮来锁定在高评级,否则球会继续下落到底部并且用户可重新开始。在按“发送”并锁定评级之前,用户可等到球下落到较低的评级。实施例200示出可使用输入速度作为“力气”的量度的评级输入设备。实施例200 的示例示出这样一种示例,其中“力气”被容易地计算并且“能量”计算也能被容易地实现。实施例300可被使用来生成类似的“力气”和“持续时间”因子,但是因子可从游戏以及与输入机制的总的交互得出。例如,“力气”因子可从用户在玩游戏中具有的成就以及用户为了实现分数而尝试的次数来得出。“持续时间”因子可通过用户花费在玩确定评级的游戏上的时间长度来确定。“能量”因子可通过用户经历的分数或成就乘上用户花费的时间来确定。例如,赢得游戏的用户可实现五颗星评级,而得了五次一颗星分数的另一用户也能被给予五颗星评级。设备302可具有触摸屏界面304。在典型的实施例中,设备302可以例如是蜂窝电话,或是其他手持式个人电子设备。示出的曲径306具有多个斜坡以及球308。用户的手指310可将球“推”上斜坡, 连续地达到五颗星。曲径306仅仅是游戏的一个示例,通过该游戏用户的动作可被解释成对于特定项目的评级。其他实施例可具有技巧、灵巧、或其他使得用户花费一段时间来确定对于项目的他们的评级的因子的组合。在某些情况下,对于用户,玩游戏可变得使人入迷或令人期望的。与仅仅是通过想要输入极端评级而被刺激或驱动相反,技巧或灵巧的游戏的愉快性质可导致用户享受游戏的挑战。在这样的实施例中,当用户对提供评级不感兴趣时,使人入迷或愉快的玩游戏可诱使用户输入评级。在这样的情况下,玩游戏可以被考虑成输入评级的回馈或奖励,并且可以是鼓励输入评级的工具。
玩游戏可允许用户在保存评级之前降低评级。在曲径306的示例中,用户可将球 308 “推”向各种斜坡并将星添加到他们的评级中。如果用户成功地到达曲径的顶部,可被授予五颗星的分数。然而,如果用户释放了球,球开始下落,则从评级中移除星。在这样的实施例中,用户实际上使用游戏实现五颗星的评级,然后在按保存按钮318并锁定他们的评级之前,允许评级下降到四颗星、三颗星、两颗星、一颗星或没有星。评级显示312可将网络评级314示出为网络评级指示器316。评级显示312可在用户操作曲径306时实时地示出用户的当前评级。当用户已经实现想要的评级时,用户可按保存按钮318来锁定评级。在某些实施例中,保存按钮318也可使得用户的评级被上传到网络评级数据库。退出按钮320可允许用户退出评级过程而不保存评级。实施例300是评级系统的一个示例,其中基线评级分数可以是零,并且用户的力气和持续时间可增加评级。相反,实施例200可使用在评级范围内的中间点的基线评级。图4是显示用于捕获用户评级的方法的实施例400的流程示。实施方式400 是可由评级分析器,诸如实施例100的评级分析器132,执行的方法的简化示例。其他实施方式可以使用不同的顺序、附加或更少的步骤以及不同的名称或术语来实现类似的功能。在一些实施方式中,各种操作或一组操作可以按同步或异步的方式与其他操作并行执行。在此选择的这些步骤被挑选来以简化的形式示出操作的一些原理。实施例400是一方法的示例,该方法可被执行以基于用户对于用户界面的用户动作来收集评级。在本说明书中稍后呈现的实施例500示出了可被执行用于评级的计算的方法。在框402,标识用于评级的项目。项目可以是任何无论什么的项目,从熟食店的服务到博物馆的画、到用户关于政治论题的感受。在许多情况下,项目可通过另一应用来标识,该另一应用可以是网络应用、在本地设备上操作的应用、或任何其他源。该项目可以在用户界面上呈现给用户。在某些情况下, 项目可以通过图片、文本描述、或用户界面上的其他方式呈现,并且也可以在收集用户评级的同时在用户界面中呈现。在框404,向网络数据库做出查询以获取对于该项目的网络评级。在某些实施例中,可以不执行网络数据库查询。例如,设计者可能不希望呈现给用户当前评级的先入为主的观念,而希望接收在不受影响的情况下的用户的意见。诸如实施例200和300的其他实施例可在收集用户的评级之前呈现网络评级。其他实施例可在收集用户的评级之后呈现网络评级。在框406,在用户界面上呈现输入机制来收集用户评级。用户界面可以是任何机制,通过该机制能捕获用户的力气和持续时间。这样的用户界面机制的示例在实施例200 和300中示出,并且也可使用许多其他用户界面机制。在某些实施例中,用户界面机制可包括游戏风格界面,诸如实施例300,在该实施例中用户可被挑战来执行灵巧或技巧的任务并消耗以及测量用户的力气、持续时间以及精力。其他实施例可具有转盘、滑块、按钮、或其他用户以重复方式参与的输入机制。实施例200是这样的输入机制的一个示例。
某些实施例可使用其他输入机制。例如,某些移动电话和其他便携式设备可被配置内置加速器。在这样的情况下,输入机制可以是加速器,其中用户可物理地摇动设备来输入评级。在这样的情况下,从设备经历的如加速器表示的移动的强度中得出用户的力气,并且从用户摇动设备的时间长度中得出用户的持续时间。在另一实施例中,输入机制可以是麦克风。在这样的情况下,用户可对麦克风叫或说话来输入评级。可通过输入的响度来确定力气值。可通过输入的长度来确定持续时间值。某些实施例可以是物理按钮或其他机械的输入机制。例如,许多移动电话设备、便携式计算机、以及台式计算机可具有用于音量控制或其他目的的按键。这样的按键可被用以基于例如激活按钮的频率或按住按钮的持续时间来输入评级。在某些情况下,响应于在作为游戏输入设备的一部分的显示设备上的提示,用户可按住一个或多个按钮。在某些实施例中,基线评级可以在框406显示。在框410,接收用户输入并且在框412中更新评级。如果在框414中有更多的输入,过程循环至框410。在实施例500中示出输入和输入的处理的一个示例。当在框414中输入已完成,用户可允许在存储评级之前减少评级。在存储评级之前用户等待的越久,评级将越低。当用户等待时,评级减少可缓慢地将评级返回到基线评级。在某些实施例中,当评级被减少时,可在显示上呈现动画的可视效果。如果用户没有在框416存储评级,在框418,评级被移动到基线评级等级。在框 420,评级被更新,并且循环回框416。随着用户等待评级返回接近于基线评级的值,框418 和420的处理可被重复多次。用户可通过按“存储”或“发送”按钮或导致评级被锁定来在框416中存储评级。 可在框422中捕获评级的当前值并且在框424中将其传送到数据库用以进一步处理。图5是显示用于在评级捕获操作期间监视用户输入的方法的实施例500的流程示。实施例500是一方法的简化示例,该方法在用户输入评级期间,诸如在实施例400的框410-412期间,被执行。其他实施方式可以使用不同顺序的、附加的或更少的步骤以及不同的名称或术语来实现类似的功能。在一些实施方式中,各种操作或一组操作可以按同步或异步的方式与其他操作并行执行。在此选择的这些步骤被挑选来以简化的形式示出操作的一些原理。实施例500是当用户输入评级时可被执行的循环。例如,用户可以如在实施例200 中那样旋转圆度盘、如在实施例300那样玩游戏、当加速器被用作输入设备时摇动设备、或执行其他动作。可在框502中接收用户输入。从用户输入,可在框504确定力气因子并且可在框 506确定持续时间因子。从力气和持续时间因子,可在框508确定使用的能量。在框510可重新计算评级并且过程可返回到框502。实施例500的过程可继续直到用户通过诸如实施例400中的框414的步骤退出。这样的退出没有在实施例500中示出。可通过使用公式、试探法、规则集或其他方式的多个不同的方式来确定评级。在某些实施例中,可通过包括公式、试探法、或其他定义的复杂定义来确定评级。来自框504的力气因子可直接从用户动作中得出,诸如从测量用户输入的速度或频率中得出。在某些实施例中,可从游戏的难度等级或从某些其他源中确定力气因子。来自框506的持续时间因子可通过用户创建评级所花费的时间来确定。持续时间因子可通过持续作用的时间来确定,诸如用户持续按住按键输入机制上的按钮的时间。在某些实施例中,可通过用户与设备交互来创建评级所花费的总的时间量来确定。在这样的实施例中,用户花费在玩游戏上总的时间可以是一个示例。在框508中确定的“能量”可通过将力气因子和持续时间因子相乘来确定。某些实施例可不在评级的计算中使用“能量”因子。当使用能量因子时,可从高的力气值或高的持续时间之一或两者中确定高的能量等级。在加速器输入的示例中,非常猛烈但短时间的摇动等效于较不猛烈但较长时间的移动。在某些实施例中,可使用两个或两个以上输入机制来创建评级值。例如,输入机制可以是加速器,其中评级变化是基于用户摇动设备的时间长度和猛烈程度。在使用蜂窝电话这样的示例中,用户可在摇动事件的过程中同时按住按钮。例如,用户可在摇动设备时按住音量增大按钮来增加评级,或当摇动设备时按住音量降低按钮来减少评级。这样的示例可使用两个不同的输入机制来收集评级数据。以上对本主题的描述是出于说明和描述的目的而提出的。它不旨在穷举本主题或将本主题限于所公开的精确形式,且鉴于以上教导其他修改和变型都是可能的。选择并描述实施方式来最好地解释本发明的原理及其实践应用,从而使本领域的其他技术人员能够在各种实施方式和各种适于所构想的特定用途的修改中最好地利用本发明的技术。所附权利要求书旨在包括除受现有技术所限的范围之外的其他替换实施方式。
权利要求
1.一种在计算机处理器上执行的方法,所述方法包括 标识用于评级的一项目;在用户界面上呈现输入机制; 从所述输入机制接收输入; 从所述输入机制测量力气值; 从所述输入机制测量持续时间值;以及计算对于所述项目的评级,所述评级包括从基线评级起的评级变化,所述评级变化是从所述力气值和所述持续时间值中确定的。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述输入机制具有用于使用所述输入来增加和减少所述评级的定向的输入。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述评级是基于线性范围的,所述评级变化是基于所述力气的非线性关系被确定的。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述评级是至少部分通过将所述力气值和所述持续时间值相乘来计算的。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括 当执行所述接收输入期间呈现所述评级。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括执行对于所述项目的查询并接收包括所述基线评级的响应。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基线评级是对于所述项目的网络评级。
8.一种系统,包括包括显示和第一输入机制的用户界面; 处理器;由所述处理器执行的应用,所述应用具有用于评级的第一项目;评级分析器,所述评级分析器从对于所述第一输入机制的用户输入确定力气值;从对于所述第一输入机制的用户输入确定持续时间值;从所述力气值和所述持续时间值计算对于所述项目的评级;以及向所述应用返回对于所述第一项目的所述评级。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述系统被包括在手持式设备中。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述手持式设备是移动电话。
11.如权利要求10所述的系统,其特征在于,所述第一输入机制是触摸屏界面。
12.如权利要求11所述的系统,其特征在于,所述触摸屏界面配置有要被用户操纵的对象。
13.如权利要求12所述的系统,其特征在于,所述对象被所述用户持续地操纵,所述力气值是至少部分从来自所述对象的速度测量中确定的。
14.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述第一输入设备是加速器。
15.如权利要求14所述的系统,其特征在于,所述力气值是至少部分从所述加速器的输出中确定的。
16.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述第一输入机制和所述显示被配置用于呈现要被操纵的对象,所述持续时间值是至少部分通过用户持续地作用于所述对象的时间长度来确定的。
17.如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述系统还包括第二输入机制,所述评级分析器进一步;从所述第二输入机制接收的输入中计算对于所述项目的所述评级。
18.一种设备,包括 处理器;网络连接;到包括对于项目的当前评级值的数据库的连接; 包括显示和输入机制的用户界面;由所述处理器执行的应用,所述应用具有用于评级的第一项目;在所述处理器上操作的评级应用,所述评级应用确定对于所述第一项目的基线评级;从对于所述第一输入机制的用户输入中测量力气值;从对于所述第一输入机制的所述用户输入中测量持续时间值;至少部分通过将所述力气值和所述持续时间值相乘来计算能量输入因子;从能量输入中计算对于所述项目的评级变化,所述评级变化是从所述基线评级做出的;基于所述评级变化和所述基线评级计算新的评级;向所述应用返回对于所述第一项目的所述新的评级;所述应用进一步通过所述网络连接将所述新的评级发送到所述数据库。
19.如权利要求18所述的设备,其特征在于,所述设备被包含在手持式移动电话中。
20.如权利要求18所述的设备,其特征在于,所述第一输入机制是触摸屏。
全文摘要
描述了评级力度输入设备。评级机制可基于对于输入机制的用户的用力以及输入的持续时间来计算评级。用户花费的力气和时间越多,评级则越极端。在一个实施例中,移动电话可具有滚轮、滑块、或其他可以基于用户激活输入机制的速度快慢和时间长度来改变评级的机制。在另一个实施例中,评级可以基于设备内的加速器被诸如通过重复地摇动设备而激活的激烈程度。
文档编号G06F3/041GK102163078SQ20111004328
公开日2011年8月24日 申请日期2011年2月15日 优先权日2010年2月16日
发明者E·亚里夫, I·奥尔特 申请人:微软公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1