信息处理系统、服务器、程序以及信息处理方法与流程

文档序号:11333647阅读:248来源:国知局
信息处理系统、服务器、程序以及信息处理方法与流程

本发明涉及信息处理系统、服务器、程序和信息处理方法。



背景技术:

近来,为了在游戏者之间共享诸如智能电话等的终端上的游戏体验,通过记录游戏期间的游戏画面所生成的大量视频数据被上传到因特网上(参见专利文献1和2)。针对该目的的环境正在被构建,并且用于记录这种视频数据的许多开发工具正在被提供。

通常,通过记录游戏期间的游戏画面所生成的视频数据经常被称为“游戏视频”。

除了这种视频数据以外,还存在通过将游戏者自身的视频连同游戏的执行内容一起进行拍摄所生成的其它类型的视频数据。通常,将这种视频数据称为“游戏实况视频”(let'splay)。

然而,以下将包括“游戏实况视频”的这种类型的视频数据统称为“游戏视频”。

即,在本说明书中,“游戏视频”是表示特定游戏的执行内容的图像的广义概念。

引用文献列表

专利文献

专利文献1:美国公开2014/0094302的说明书

专利文献2:美国公开2014/0228112的说明书



技术实现要素:

发明要解决的问题

然而,仅利用包括专利文献1和2的内容的现有技术,对于正进行游戏的游戏者而言,难以找到可以用作其自身参考的游戏视频,并且游戏者必然需要依赖于攻略网站等。

对于游戏提供者而言,该情形还导致如下问题,诸如正提供的游戏的游戏视频的阅览件数不会增加的问题、或者游戏者(为了阅览攻略网站等)趋于离开游戏的问题等。

注意,用作正进行游戏的游戏者的参考的图像数据不特别局限于游戏视频,并且可以包括与游戏有关的任何图像数据。然而,尽管如此,对于游戏者而言,仍然难以找到这种图像数据。

本发明是鉴于上述情形而作出的,并且本发明的目的是使得正进行游戏的游戏者可以容易地阅览能够用作游戏的参考的图像。

用于解决问题的方案

为了实现上述目的,根据本发明的方面的信息处理系统是一种包括服务器和能够执行游戏的多个终端的信息处理系统,其中,所述服务器包括:管理部件,用于管理一个或多个数据组,所述数据组各自包括:与所述游戏有关的图像数据或所述图像数据的位置数据、以及具有在所述游戏的执行期间所获得的一种或多种类型的属性信息的元数据;相关量计算部件,用于计算所述多个终端中的特定终端所生成的元数据和所管理的一个或多个数据组各自中所包括的元数据之间的相关量;以及图像发送控制部件,用于执行控制,以向所述特定终端发送在所述相关量满足预定基准的元数据的同一数据组中所包括的图像数据或位置数据,其中,所述特定终端包括:生成部件,用于在所述游戏的执行期间逐次生成元数据;元数据发送部件,用于执行控制,以向所述服务器发送在所述游戏的执行期间的特定时刻所生成的元数据;以及显示控制部件,用于基于所发送的元数据来对从所述服务器发送的图像数据或者根据从所述服务器发送的位置数据所识别出的图像数据的显示进行控制。

这使得正进行游戏的游戏者(用户)可以容易地阅览作为可以用作游戏的参考的图像的、例如与游戏进行期间所生成的元数据的相关量满足预定基准的元数据相关联的图像数据等。

根据本发明的方面的服务器是如下的一种服务器,其用于与在游戏的执行期间逐次生成包括一种或多种类型的属性信息的元数据的用户终端进行通信,所述服务器包括:管理部件,用于管理一个或多个数据组,所述数据组各自包括:与所述游戏有关的图像数据或所述图像数据的位置数据、以及所述元数据;相关量计算部件,用于计算所述用户终端在特定时刻所生成的元数据和所管理的一个或多个数据组各自中所包括的元数据之间的相关量;以及发送部件,用于向所述用户终端发送所述相关量满足预定基准的元数据的同一数据组中所包括的图像数据或位置数据。

这使得正进行游戏的游戏者(用户)可以容易地阅览作为可以用作游戏的参考的图像的、例如与游戏进行期间所生成的元数据的相关量满足预定基准的元数据相关联的图像数据等。

此外,所述元数据可以包括表示所述游戏的进行状况的元数据以及表示所述游戏的游戏者状态的元数据。

这使得正进行游戏的游戏者(用户)可以容易地阅览作为可以用作游戏的参考的图像的、与游戏的进行状况或者游戏者的状态相关的图像数据等。

此外,所述元数据可以是由多维向量空间中的向量来表示的,以及所述相关量计算部件可以将在多维向量空间中的表示所获得的元数据的向量和表示在所管理的一个或多个数据组各自中所包括的元数据的向量之间的距离计算为所述相关量。

由于这使得能够计算适当的相关量,因此游戏者可以阅览用作更有用的参考的图像数据。

此外,所述用户终端生成元数据的所述特定时刻可以是在所述游戏的执行期间发生特定事件的时刻。

这使得游戏的游戏者能够阅览用作在游戏进行期间发生的特定事件的参考的图像数据。例如,在发生了诸如游戏结束等的对游戏者而言不利的事件的情况下,游戏者可以阅览用作解决该事件的提示的视频等。

此外,从所述管理部件所管理的图像数据或根据所管理的位置数据所识别出的图像数据包括表示由多个用户终端其中至少之一在过去执行的所述游戏的内容的图像数据。

这使得游戏的游戏者可以阅览作为用作参考的图像数据的、例如表示在与该游戏者的情形同样的情形下其它游戏者过去体验的游戏内容的图像数据(游戏视频等)。

从所述管理部件所管理的图像数据或根据所管理的位置数据所识别出的图像数据包括表示与所述游戏有关的广告或官方公告的图像数据。

这使得用户还可以阅览作为用作参考的图像的与游戏有关的广告或官方公告。另一方面,游戏提供者可以有效地展现广告或官方公告。

根据本发明的方面的与上述服务器相对应的程序还作为根据本发明的方面的第一程序而被提供。

根据本发明的方面的第二程序是如下程序,该程序在根据本发明的方面的上述信息处理系统中由用于控制终端的计算机执行。

具体地,第二程序是一种用于使计算机执行控制处理的程序,所述计算机用于控制与服务器进行通信的终端,其中,所述服务器具有:管理功能,用于管理一个或多个数据组,所述数据组各自包括:与游戏有关的图像数据或所述图像数据的位置数据、以及具有在所述游戏的执行期间所获得的一种或多种类型的属性信息的元数据;以及发送功能,用于向其它终端发送与所管理的一个或多个数据组中所包括的元数据中由所述其它终端所生成的元数据的相关量满足预定基准的元数据的同一数据组中所包括的图像数据或位置数据,所述控制处理包括:生成步骤,用于在所述游戏的执行期间逐次生成元数据;通信控制步骤,用于执行控制,以向所述服务器发送在所述游戏的执行期间的满足预定条件的时刻所生成的元数据,并且基于所发送的元数据接收所述服务器使用所述发送功能所发送的图像数据或位置数据;以及显示控制步骤,用于对所接收到的图像数据或根据所接收到的位置数据识别出的图像数据的显示进行控制。

这使得正进行游戏的游戏者(用户)可以容易地阅览作为可以用作游戏的参考的图像的、例如与游戏进行期间所生成的元数据的相关量满足预定基准的元数据相关联的图像数据等。

根据本发明的方面的与第二程序相对应的信息处理方法还作为根据本发明的方面的信息处理方法而被提供。

发明的效果

本发明的目的是使得正进行游戏的游戏者可以容易地阅览能够用作游戏的参考的图像。

附图说明

图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的功能结构的功能框图。

图2是示出图1的终端上所显示的游戏视频推荐画面以及显示游戏视频推荐画面的时刻的示例的示意图。

图3是示出在图2的游戏视频推荐画面中轻击视频的缩略图像时图1的终端上所显示的游戏视频的示意图。

图4是示出作为表示游戏进行状况的元数据的示例的、表示在图1的终端上游戏者所到达的位置的有限数量的单位区域id(cellid)的示意图。

图5是示出在图1的终端上显示包括与用户的游戏内容有关的广告的推荐列表的示例的示意图。

图6是示出在图1的服务器和终端之间执行的游戏视频推荐处理的流程图。

具体实施方式

以下将参考附图来说明本发明的实施例。

应当理解,以下被简称为“图像”的情况被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。

此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理显示的图像。

第一处理是指用于针对平面图像(2d图像)中的物体(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间的经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示这一系列静止图像的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(bookflipping)的处理是第一处理的示例。

第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3d模型的图像)中的物体(例如,游戏角色)的各动作相对应的运动并且在随着时间的经过而改变该运动的同时显示该物体的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。

第三处理是指用于准备与物体(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间的经过而渲染该视频的处理。

图1示出根据本发明实施例的信息处理系统的结构。

图1所示的信息处理系统是通过经由未示出的诸如因特网等的预定网络而分别将服务器1和终端2-1和2-2彼此连接而构成的。在图1中,为了便于本发明的说明,仅示出两个终端2-1和2-2。实际上,在信息处理系统中,可以将许多终端连接至服务器1。

本实施例中的服务器1和终端2-1和2-2各自应用于计算机及其周边装置。本实施例中的各单元是通过设置在计算机及其周边装置中的硬件以及用于控制硬件的软件来实施的。

硬件包括用作控制单元的cpu(中央处理单元),并且还包括存储单元、通信单元、显示单元和输入单元。存储单元的示例包括存储器(ram:随机存取存储器,rom:只读存储器等)、hdd(硬盘驱动器)和光盘(cd:光盘,dvd:数字多功能光盘等)驱动器。通信单元的示例包括各种类型的有线和无线接口装置。显示单元的示例包括诸如液晶显示器等的各种类型的显示器。输入单元的示例包括键盘和定点装置(鼠标、轨迹球等)。

本实施例的终端2-1和2-2各自作为智能电话实现,并且设置有触摸屏作为用作输入单元和显示单元这两者。

例如,触摸屏的输入单元包括层叠在显示单元的显示区域中的电容式或电阻式位置输入传感器,其用于检测进行触摸操作的位置的坐标。这里,触摸操作是指使物体(用户的手指、触笔等)与用作显示介质的触摸屏(更具体地为触摸屏的输入单元)接触或接近。以下将进行触摸操作的位置称为“触摸位置”,以及将触摸位置的坐标称为“触摸坐标”。

此外,软件包括用于控制硬件的计算机程序和数据。该计算机程序和数据存储在存储单元中,并且通过控制单元来适当执行或参考该计算机程序和数据。此外,该计算机程序和数据可以经由通信线来分发,或者记录在诸如cd-rom等的计算机可读介质上。

为了使得能够经由上述的硬件和软件之间的协作来进行各种操作,服务器1和终端2-1和2-2各自具有图1所示的功能结构。

服务器1包括管理单元11、游戏视频存储单元12、元数据存储单元13和视频排序单元14。

管理单元11管理一个或多个数据组,其中各个数据组包括:与特定游戏有关的图像数据或者该图像数据的位置数据;以及包括游戏进行期间所获得的一种或多种类型的属性信息的元数据。

在本实施例中,采用游戏视频作为与特定游戏有关的图像数据,并且将该游戏视频存储在游戏视频存储单元12。这里,尽管在图1中示出了游戏视频似乎仅由终端2-1生成,但是游戏视频可以是通过连接至服务器1的任意终端(包括终端2-2)来生成的。

因而,在本实施例中,管理单元11对游戏视频存储单元12中所存储的多个游戏视频进行管理。如稍后将详细说明的,游戏视频的存储位置不特别局限于游戏视频存储单元12,并且可以是除服务器1以外的位置。在将游戏视频存储在除服务器1以外的位置的情况下,通过管理单元11将表示该位置的数据(例如,url)作为位置数据来进行管理。

将与这多个游戏视频分别相关联的多个元数据存储在元数据存储单元13。

如稍后以具体示例详细说明的,本实施例中的元数据包括表示游戏进行状况的元数据和表示游戏者状态的元数据。即,将表示游戏视频生成时的游戏进行状况和游戏者状态的元数据与游戏视频相关联地存储在元数据存储单元13中。

因而,管理单元11对游戏视频存储单元12中所存储的各游戏视频和元数据存储单元13中所存储的各元数据之间的各对应关系(包括游戏视频和元数据的各个数据组)进行管理。

视频排序单元14包括相关量计算单元21和图像发送控制单元22。

相关量计算单元21对由多个终端中的特定终端(图1的示例中的终端2-2)所生成的元数据和管理单元11所管理的一个或多个数据组各自中所包括的元数据(图1的示例中的元数据存储单元13中所存储的元数据)之间的相关量进行计算。稍后将以具体示例来详细说明该相关量。

图像发送控制单元22执行用以向特定终端(图1的示例中的终端2-2)发送在与相关量满足预定基准的元数据的同一数据组中所包括的图像数据或位置数据的控制。

这里,相关量满足预定基准的元数据是指元数据存储单元13中所存储的元数据中的、包含与特定终端(图1的示例中的终端2-2)生成元数据时的游戏进行状况和游戏者状态类似的游戏进行状况和游戏者状态的元数据。

即,从图像发送控制单元22向终端2-2发送的图像数据等是表示在与终端2-2处生成元数据时的游戏进行状况和游戏者状态类似的游戏进行状况和游戏者状态的状态下所进行的游戏的执行内容(其它游戏者在过去体验的游戏内容)的游戏视频等。对于在终端2-2处的游戏者,该游戏视频用作进行游戏时的参考,以阅览包含类似的游戏进行状况和游戏者状态的这种游戏视频。

终端2-2包括游戏执行单元41、元数据生成单元42、元数据保存单元43、发送条件检测单元44、元数据发送控制单元45和显示控制单元46。

游戏执行单元41执行特定游戏。

元数据生成单元42在进行特定游戏期间逐次生成元数据。元数据保存单元43保存如上所述的逐次生成的元数据。即,在游戏进行状况和游戏者状态随着时间的经过而改变时,在逐次(实时)获得并保存表示游戏进行状况和游戏者状态的元数据。

发送条件检测单元44检测是否满足用于向服务器1发送实时获得的这种元数据的条件(以下称为“发送条件”)。

元数据发送控制单元45执行用以向服务器1发送在游戏进行期间的特定时刻所生成的元数据的控制。在本实施例中,满足发送条件的时刻与特定时刻相对应。即,在本实施例中,尽管逐次实时生成元数据,但是该元数据不是一直都发送至服务器1,而是在满足发送条件的定时发送至服务器1。

显示控制单元46基于所发送的元数据来对根据从服务器1发送的图像数据或根据位置数据所识别出的图像数据的显示进行控制。

这里,从服务器1发送的图像数据等是涉及与满足发送条件时的游戏进行状况和游戏者状态类似的游戏进行状况和游戏者状态的视频等。

这里,作为发送条件,假定采用对于在特定终端(图1的示例中的终端2-2)处正进行游戏的游戏者而言是诸如游戏者无法继续进行游戏的情形等的不利情形,例如涉及重复的游戏结束的情形。在这种情况下,游戏者可以在无需依赖于攻略网站等(即,无需中断游戏)的情况下参考其它游戏者的游戏视频来继续进行游戏,以摆脱这种不利情形。

终端2-1包括游戏执行单元31、游戏视频生成单元32、游戏视频保存单元33、元数据生成单元34和元数据保存单元35。

游戏执行单元31执行特定游戏。

游戏视频生成单元32在游戏进行期间的特定时刻(例如,特定事件发生时)生成游戏视频。游戏视频保存单元33保存所生成的游戏视频。根据需要将该游戏视频上传至服务器1,并且将该游戏视频保存在游戏视频存储单元12中。

元数据生成单元34在进行特定游戏期间(至少在生成游戏视频时)生成元数据。元数据保存单元35保存所生成的元数据。该元数据在关联的游戏视频被上传至服务器1时上传至服务器1,并且存储在元数据存储单元13中。

将参考图2及随后的附图来进一步详细说明本实施例的信息处理系统。

图2是示出本实施例中的启动游戏视频推荐功能的时刻和在终端2-2的启动时所显示的游戏视频推荐画面的示例的示意图。

图2的左侧的画面是针对游戏者角色被首领角色打败的事件的画面。图2的右侧的画面是由于该事件而触发显示的游戏视频推荐画面。

游戏视频推荐画面是将预定最大数量的与直至特定事件为止的游戏者的情形具有高的关联性的游戏视频以排序形式显示为推荐视频的画面。这里,假定相关量越大,排位越高。这里,将在其它游戏者无困难地击败非常难以击败的敌方角色时的游戏视频显示在最高排位。

游戏视频推荐功能是由于诸如游戏者到达游戏进行的僵局等的事件而触发的、提供用于阅览与该事件发生时的情形具有高关联性的用作游戏者的参考的游戏视频的推荐的功能。

具体地,当发生诸如游戏者到达游戏进行的僵局等的事件时,在本示例中,发送条件检测单元44检测到满足了上述发送条件。然后,将在该事件发生时所生成的元数据、即表示该事件发生时的情形等的元数据发送至服务器1。

从服务器1发送与同所发送的元数据的相关量满足预定条件的元数据相关联的多个游戏视频、即与事件发生时的情形具有高关联性由此用作游戏者的参考的多个视频。

然后,显示控制单元46显示以排序形式列出游戏视频作为推荐视频的游戏视频推荐画面。

在终端2-2处的游戏者可以进行用以从游戏视频推荐画面的推荐视频的列表中选择期望的推荐视频51(推荐视频51可以是缩略图像)的操作,并且阅览推荐视频51。

此外,在本实施例的游戏视频推荐画面中,还可以针对各推荐视频显示表示预定的属性信息(元数据元素)的标签52。尽管不对属性信息进行特别限制、只要其作为元素包括在元数据中即可,但是由于这种信息会用作用户终端2-2处的游戏者的参考,因此优选诸如等级、拥有技能和拥有物品等的表示游戏者角色的状态的信息。

图3示出在图2中选择最高排位的推荐视频51的情况下所显示的播放画面的示例。此时,在游戏者认识到推荐视频51是对于解决事件而言有用的视频、或者是涉及优秀的游戏内容的视频的情况下,游戏者可以进行用于发送诸如“好!”或者“喜欢!”等的社交反馈的操作。

然后,游戏者可以通过进行用于关闭游戏视频推荐画面的操作而立即返回至游戏。能够在无需中断游戏的情况下通过阅览用作提示的游戏视频来研究该游戏,这对于游戏者(用户)而言是有利的,并且对于防止用户离开游戏的游戏提供者而言也是有利的。

这里,为了计算在终端2-2处事件发生时(在满足发送条件时)的情形和服务器1所要推荐的游戏视频之间的关联性(元数据的相关量),期望存在表示事件发生时的情形的元数据<p,q>以及表示游戏视频记录时的情形的元数据<r,s>。

这里,在这两种类型的元数据<p,q>和<r,s>中,元素p和r是表示游戏者状态的元数据,以及元素q和s是表示游戏进行状况的元数据。

首先,如以下在表达式(1)中所示,将表示游戏者状态的元数据p和r表现为诸如游戏者等级、各种参数、拥有物品和拥有技能等的游戏内的属性信息的n维向量。

表达式1

p:=<p1,p2,...,pn>

r:=<r1,r2,...,rn>(1)

这里,元素pi和ri表示0~1的范围内的实数,其与在游戏内的游戏者的属性信息中的第i个属性相对应。这些值应当优选被无穷范数归一化。

例如,在最高等级是100的游戏的情况下,可以通过将该等级值归一化成最大值来将等级1表示为0.01并将等级100表示为1。此外,在表示具有随着拥有物品的数量的增加而增大的值的类型的拥有物品的数量时,可以将物品数量归一化成可以拥有的最大数量。存在这些属性的数量根据游戏的内容而为数百至数千的情况。例如,在游戏中存在500种物品和500种技能的情况下,n的值变成至少1000。

接着,表示游戏进行状况的元数据q和s被表现为表示游戏进行状况或者游戏的虚拟空间内的位置的数据的集合。

作为示例,图4是示出表示在横向可滚动动作游戏中游戏者到达的位置的有限数量的单位区域id的示意图。

单位区域id是向通过针对横向方向以规定间隔从特定阶段的开始到结束分割空间(图像)所定义的单位区域56赋予的id。可以使用这些单位区域id作为游戏者角色55的位置(所到达的位置)。因而,单位区域id的序列可以包括在元数据q和s中。

作为另一示例,在rpg(角色扮演游戏)的情况下,由于游戏进行状况是通过使用有限数量的场景编号来表示的,因此场景编号的序列同样可以包括在元数据q和s中。

如上所述,由于通常的游戏软件包括内置的用于管理游戏进行状况的标志和id,因此表示游戏进行状况的元数据q和s可以通过使用这种数据来容易地定义,并且可以如以下表达式(2)所示表示为m维向量。

表达式2

q:=<q1,q2,...,qn>

s:=<s1,sz,...,sn>(2)

这里,在游戏视频包括游戏者的游戏进行状况中的第i个状况的情况下,元素qi和si的值变成1,否则变成0。在元数据q的情况下,游戏视频是指在假定记录直至在终端2-2处事件发生时为止的情形的情况下的游戏视频。

通过计算被表现为多维向量空间内的向量的这些元数据之间的相关量,可以估计事件发生时的情形和游戏视频之间的关联程度。

首先,假定在本实施例中通过以下表达式(3)中所示的相关量函数以最常用的计算方法的形式来定义表示游戏者状态的元数据p和r之间的相关量。

表达式3

从上述描述显而易见,score(p,r)是表示在终端2-2处的游戏者和上传了游戏视频的游戏者的状态之间的类似度的相关量。

接着,假定在本实施例中通过与表达式(3)同样的以下表达式(4)中所示的相关量函数来定义表示游戏进行状况的元数据q和s之间的相关量。

表达式4

从上述描述显而易见,loc(q,s)是表示终端2-2处的当前游戏进行状况和游戏视频中所记录的游戏进行状况之间的类似度的相关量。

从这两个相关量,根据以下表达式(5)来确定与事件发生时的情形类似的游戏视频的排序。

表达式5

relevance(<p,q>,<r,s>):=loc(q,s)·score(p,r)|loc(q,s)>t

(5)

即,对于loc(q,s)超过预定阈值t的各游戏视频,计算loc(q,s)和score(p,r),并且通过计算这些值的乘积来确定最终的相关量relevance(<p,q>,<r,s>)。

接着,将说明用于通过服务器1和终端2-2之间的协作来向游戏者推荐游戏视频的处理(以下称为“游戏视频推荐处理”)。

图5是用于说明根据本实施例的游戏视频推荐处理的流程的流程图。

在终端2-2处的游戏视频推荐处理是在通过在终端2-2处用户开始进行游戏而被触发时开始的。

在步骤s1中,随着游戏进行,终端2-2的元数据生成单元42逐次生成元数据,并且将该元数据保存在元数据保存单元43。

在步骤s2中,游戏执行单元41判断是否终止了游戏的进行。

在终止了游戏的情况下,步骤s2中的判断为“是”,并且终止游戏视频推荐处理。

另一方面,在游戏者继续游戏的情况下,在步骤s2中的判断为“否”,并且处理进入步骤s3。

在步骤s3中,发送条件检测单元44判断是否满足了发送条件。

这里,假定如上所述采用特定事件的发生作为发送条件,在尚未发生特定事件的情况下,步骤s3中的判断为“否”,并且处理返回至步骤s1。即,重复步骤s1~s3的循环处理,以继续逐次生成元数据。

另一方面,在发生了特定事件的情况下,步骤s3中的判断为“是”,并且处理进入步骤s4。

在步骤s4中,元数据发送控制单元45向服务器1发送元数据保存单元43中所保存的元数据。

在步骤s11中,服务器1的相关量计算单元21计算从终端2-2接收到的元数据和元数据存储单元13中所存储的全部元数据中的各元数据之间的上述相关量。

在步骤s12中,服务器1的图像发送控制单元22按照从步骤s11中所计算出的相关量较高的元数据起的顺序来生成包括预定最大数量的元数据的元数据列表,基于该列表来生成包括与各元数据相关联的各游戏视频的游戏视频推荐画面(参见图2)的数据,并且向终端2-2发送该数据。

可选地,从服务器1发送各游戏视频就足够了,并且可以在终端2-2侧生成游戏视频推荐画面。

在该时间段期间,在步骤s5中,终端2-2的显示控制单元46判断是否从服务器1接收到游戏视频推荐画面的数据。

在尚未接收到游戏视频推荐画面的情况下,在步骤s5中的判断为“否”,并且处理返回至步骤s5。即,重复步骤s5的循环处理,直到接收到游戏视频推荐画面的数据为止。

在循环处理期间接收到游戏视频推荐画面的数据的情况下,在步骤s5中的判断为“是”,并且处理进入步骤s6。

在步骤s6中,基于所接收到的游戏视频推荐画面的数据,显示控制单元46将图2所示的游戏视频推荐画面显示在终端2-2的显示器上。

在步骤s7中,显示控制单元46执行阅览处理。即,显示控制单元46接受终端2-2处的游戏者的用于从游戏视频推荐画面选择期望的游戏视频的操作。显示控制单元46播放所选择的游戏视频,以供游戏者阅览。

在终止了阅览处理的情况下,处理返回至步骤s1,并且重复步骤s1~s7的循环处理,直到终止游戏的进行为止(直到步骤s2中的判断为“是”为止)。

如上所述,利用根据本实施例的信息处理系统,可以根据游戏中的游戏者的动作和状态来实现用于推荐具有高关联性的游戏视频的情境感知(context-aware)视频推荐方法。

在本实施例中,在游戏者生成游戏中的游戏视频的情况下,将正拍摄的游戏者的动作和状态作为元数据存储在服务器1中。然后,在向终端2-2处的游戏者推荐视频的情况下(在满足发生条件的情况下),将正进行游戏的游戏者的动作和状态转换成具有与上述元数据的数据结构相同的数据结构的元数据,并且将该元数据发送至服务器1。然后,在服务器1处,通过计算这些元数据之间的距离来计算游戏者所面对的情形和预先上传的游戏视频之间的关联性。

即,将呈现其它游戏者的操作方法的情形检测为游戏内的事件(发送条件),并且响应于该事件,将表示游戏者所面对的情形和已经上传的游戏视频之间的关联程度的相关量计算为多维向量空间内的距离。这使得能够推荐与游戏者的情形近似的游戏视频。

结果,根据游戏的当前进行状况向游戏者自动分配具有强关联性的视频。因而,游戏视频的阅览与游戏体验无缝整合。例如,使得可以在游戏者进行游戏时到达僵局情况下,向游戏者推荐涉及其它游戏者的成功示例或者解决方案的游戏视频的列表。

由于对于游戏类型没有任何特别限制,因此本发明适用于具有游戏视频拍摄功能的任意游戏类型。

更具体地,利用根据本实施例的信息处理系统,使得可以根据游戏中的情形来无缝地推荐游戏视频。因而,生成游戏视频的游戏者将有更多的机会使其游戏视频被许多用户阅览,并且游戏者可以学习进行游戏的新方式。

利用该视频推荐机制,在该游戏内实施用于阅览游戏的游戏视频的环境。因此,使得提供游戏软件的公司可以完全控制游戏视频的排序和列表。因此,如稍后将参考图6说明的,使得可以使用游戏视频推荐功能作为用于分发广告或官方视频以及推荐游戏视频的措施。

这里,列表是指用于呈现游戏视频的列表的功能。此外,控制列表是指根据特定基准来改变列表的排序或显示大小。

此外,根据本实施例的信息处理系统还具有如下优点。

作为示例,提供了游戏者可以享受与游戏内容一体化的用户体验的优点。即,在进行游戏时,游戏者可以在无需较时间中断游戏的情况下在适当时刻阅览游戏视频。特别地,使得可以以之前不可能的新的方式(诸如在无需预先研究策略或者战斗的提示的情况下来进行游戏、以及仅在游戏者无法成功进行游戏的情况下阅览相关游戏视频等)来享受游戏视频。

对于兼容性,也存在优势。具体地,可以连同用于记录游戏视频的任何sdk一起来实现上述的游戏视频推荐功能和用于游戏视频推荐的用户界面。换句话说,可以在无需依赖于任何特定的游戏视频记录方法的情况下构建信息处理系统。

对于独创性,也存在优势。具体地,与游戏内容连动的游戏视频推荐独创性很高。

对于多功能性,也存在优势。根据本发明的信息处理系统可应用于可以在游戏过程中被中断的任何游戏标题。此外,上述的游戏视频推荐不依赖于任何游戏类型,并且可应用于包括动作游戏、rpg、射击游戏和模拟游戏等的广范围的游戏类型。

这里,根据上述的专利文献1和2的发明,关于游戏视频的记录方法以及伴随着游戏视频的元数据的记录方法,没有涉及与游戏内容连动的情境感知游戏视频推荐功能。因此,利用专利文献1和2无法实现与上述游戏视频推荐功能等同的功能。

具体地,在根据专利文献1的发明中,实时将游戏进行状态信息发送至云,并且在云侧实时生成游戏视频。状态信息的示例包括游戏内的状态数据,并且诸如鼠标点击、画面轻击、键盘输入和智能电话倾斜等的输入信息。

根据本实施例的信息处理系统不同之处在于:其通过使用向服务器1(云)发送的元数据进行针对视频推荐的相关量计算来实现与游戏内容连动的情境感知游戏视频推荐功能。

与此相对,根据专利文献1的发明仅涉及在云上渲染,并且没有涉及游戏视频推荐功能。

在根据专利文献2的发明中,沿着游戏视频的时间轴存储游戏中的元数据,这使得可以应用于游戏视频的自动编辑和检索。

根据本实施例的信息处理系统的不同之处在于:以多维向量空间中的值的形式来保存元数据,并且通过使用多维空间中的距离来计算游戏视频和游戏者状态之间的相关量。

与此相对,根据专利文献2的发明涉及将元数据的时序和视频数据的时序彼此相关联地保存,并且没有涉及与向量空间中的距离的计算有关的技术、即计算相关量的方法。因此,根据专利文献2的发明没有涉及用于根据各游戏者的游戏状态来推荐其它游戏者所生成的游戏视频的功能。因此,无法实现与游戏内容连动的情境感知游戏视频推荐功能。

尽管以上已经说明了本发明的实施例,但是应当注意本发明不限于上述实施例,并且在能够实现本发明的目的范围内的修改和改进等也包含在本发明内。

尽管在上述实施例中将事件日志数据表示为多维向量空间中的向量,但是不特别局限于该表现形式。即,日志数据不是必须表示为这样的向量,并且可以选择诸如直方图、树结构中的结点和网络图中的结点等的各种表现形式。

在直方图表现形式的情况下,可以通过使用被称为直方图相交的距离准则或者被称为地动距离(earthmover'sdistance)的距离准则来计算两个直方图之间的类似性。可以按照跳跃(hop)数量来计算树结构或网络图结构中的两个结点之间的距离。在本发明中,可以采用能够给出两个分布数据之间的有意义的距离准则的任何数据结构。

此外,尽管在上述实施例中将元数据生成单元和元数据保存单元描述为终端的组件,但是不特别局限于该实施例。例如,在游戏执行单元是服务器侧的组件并且主要在服务器侧控制游戏进行的方式的情况下,还可以将元数据生成单元和元数据保存单元配置为服务器侧的组件。

此外,例如,尽管在上述实施例中游戏视频存储在服务器1的游戏视频存储单元12中,但是不特别局限于该存储位置,并且游戏视频可以存储在除服务器1以外的位置(例如,youtube(注册商标)处的视频存储器)。

即,游戏视频不是必须上传至服务器1,并且游戏视频可以上传至不同位置,并且基于其位置数据(例如,url(统一资源定位符))来在服务器1处进行管理。

即,代替直接发送图像数据,服务器1可以向已经发送了元数据的终端2-2发送与游戏有关的图像数据(游戏视频等)的位置数据。

即使使用了这种外部视频网站,由于从游戏的游戏视频推荐画面内阅览游戏视频,因此系统也必然可以防止用户离开游戏,并且该系统是游戏内的封闭的系统。此外,同样从youtube(注册商标)的角度,由于与使用普通的浏览器的访问不存在差别,因此没有违反服务条款。

此外,尽管在上述实施例中可以从游戏视频推荐画面阅览到的内容是游戏视频,但是可以阅览的内容不限于游戏视频,并且可以是与游戏有关的任何图像。

例如,如图6所示,在游戏视频推荐画面中可以包括附图标记57所表示的与游戏者进行游戏有关的广告和来自游戏广告公司的官方视频等。具体地,图6示出连同游戏视频一起插入广告图像的游戏视频推荐画面的示例。

此外,尽管在上述实施例中用于发送元数据的发送条件(在上述示例中用于启动游戏视频推荐功能的触发器)是诸如落入不利情形等的失败事件,但是不特别局限于该事件。相反,例如,可以采用完成某一阶段或实现新的个人最佳分数等的成功事件作为发送条件。在这种情况下,游戏者可以通过阅览其它游戏者的成功示例来确认其优越性,并且使用它们作为参考以进一步提高技能。

换句话说,根据本发明的信息处理系统可以以被配置为如下所述的包括根据图1的上述实施例的信息处理系统的各种形式来实现。

具体地,根据本发明的信息处理系统是如下的信息处理系统,其中该信息处理系统包括服务器和能够进行游戏的多个终端。

服务器(例如,图1中的服务器1)包括:

管理部件(例如,图1中的管理单元11),用于管理一个或多个数据组,各个数据组包括与游戏有关的图像数据或者图像数据的位置数据、以及具有在游戏的进行期间所获得的一种或多种类型的属性信息的元数据;

相关量计算部件(例如,图1中的相关量计算单元21),用于计算多个终端中的特定终端所生成的元数据和所管理的一个或多个数据组各自中所包括的元数据之间的相关量;以及

图像发送控制部件(例如,图1中的图像发送控制单元21),用于执行控制,以向特定终端发送与相关量满足预定基准的元数据的同一数据组中所包括的图像数据或位置数据。

特定终端(例如,图1中的终端2-2)包括:

生成部件(例如,元数据生成单元42),用于在游戏的进行期间逐次生成元数据;

元数据发送部件(例如,元数据发送控制单元45),用于执行控制,以向服务器发送在游戏的进行期间的特定时刻所生成的元数据;以及

显示控制部件(例如,图1中的显示控制单元46),用于基于所发送的元数据来对从服务器发送的图像数据或根据位置数据所识别出的图像数据的显示进行控制。

这使得正进行游戏的游戏者可以容易地阅览可以用作游戏的参考的图像。

可以通过硬件或软件来执行上述的一系列处理步骤。

换句话说,图1所示的功能结构仅是示例,并且不特别局限于该示例。即,只要向信息处理系统提供使得能够执行作为整体的上述一系列处理步骤的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的结构不特别局限于图1中的示例。此外,这些功能块的位置不特别局限于图1中的位置,并且可以任意设置。例如,服务器1的功能块可以转移至终端2-2等,相反,终端2-2的功能块可以转移至服务器1等。

此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能模块。

在通过软件来执行一系列处理步骤的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。

该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在将各种程序安装在计算机上的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。

包括这种程序的记录介质是通过为了向用户提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、或者向用户提供的嵌入在设备的主体单元中的记录介质等来实现的。

在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。

此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示包括多个装置或多个部件等的设备整体。

附图标记列表

1服务器

2-1,2-2终端

11管理单元

12游戏视频存储单元

13元数据存储单元

14视频排序单元

21相关量计算单元

22图像发送控制单元

31游戏执行单元

32游戏视频生成单元

33游戏视频保存单元

34元数据生成单元

35元数据保存单元

41游戏执行单元

42元数据生成单元

43元数据保存单元

44发送条件检测单元

45元数据发送控制单元

46显示控制单元

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