虚拟对象运动控制方法及装置与流程

文档序号:11828571阅读:237来源:国知局
虚拟对象运动控制方法及装置与流程

本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象运动控制方法及虚拟对象运动控制装置。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,移动终端上的娱乐方式也逐渐普及扩展,例如在移动终端上出现了越来越多的游戏应用。目前一种流行方式是把原本计算机平台上的游戏应用在移动终端上进行还原。在移动终端还原时的难度主要在于基于移动终端的触控操作交互方式还原计算机平台上鼠标与键盘乃至实体摇杆以及手柄等的交互方式的体验。

在移动终端上,并没有计算机平台的键盘、鼠标乃至实体摇杆等多种输入设备,只能凭借仅有的触摸屏幕进行交互操作。以移动终端海战类游戏为例,一种典型方案是通过在触摸屏幕上设置虚拟摇杆模拟实体摇杆的操作,玩家通过虚拟摇杆对虚拟船只等虚拟对象的动作进行操控,此类方案不但有着原本实体摇杆操作的本质缺陷,同时由于在触摸屏幕上滑动操作的精确度较低,最终导致对于动作的控制精度大大下降,损害了游戏整体的操作体验。另外也有加入自动化的智能算法控制的船只等游戏对象的动作的技术方案,此类方案通过减少操作需求来实现,例如完全舍弃移动或者瞄准的相关操作,但这样会大大丢失游戏的基本体验。

因此,解决移动终端中海战类游戏或者移动终端上其他类似操作的游戏中操作过难以及丧失游戏本身类型特色的问题,在有限大小的触控屏幕上,展现足够的战斗信息并且提供便捷的操作方式,使用户能够在移动终端上得到优良的交互体验是非常重要的。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种虚拟对象运动控制方法及虚拟对象运动控制装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象运动控制方法,应用于一移动终端;所述虚拟对象运动控制方法包括:

控制所述移动终端的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一运动控制区域,所述运动控制区域包括第一区域以及第二区域;

周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第一区域或者第二区域;

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第一方向转向;

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第二方向转向;

其中,所述第一方向与第二方向之一为顺时针方向、另一为逆时针方向。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值;

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域的位置确定转向角速度值;

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域的位置确定转向角速度值。

在本公开的一种示例性实施例中,所述运动控制区域包括一第三区域;所述虚拟对象运动控制方法还包括:

周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第三区域;

在判断所述触控事件发生在所述第三区域时,判断所述虚拟对象是否正沿预设方向运动;所述预设方向为相对于所述虚拟对象固定的一方向;

在判断所述虚拟对象正沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象停止向所述预设方向的运动;

在判断所述虚拟对象未沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象按照一预设速度值向所述预设方向运动。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一区域、第二区域以及第三区域沿同一方向排列且所述第三区域位于所述第一区域和第二区域之间。

在本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面中还包括一虚拟控件;所述虚拟对象运动控制方法还包括:

周期性侦测是否有点按操作施加于所述虚拟控件;

在侦测到有点按操作施加于所述虚拟控件时,控制所述虚拟对象由第一状态进入第二状态;

在所述虚拟对象进入所述第二状态后,根据所述运动控制区域的触控事件控制所述虚拟对象的转向方向并跟随所述虚拟对象的转向方向调整所述虚拟对象的瞄准方向;

在侦测到所述点按操作结束时,控制所述虚拟对象根据所述瞄准方向执行预设动作并由所述第二状态进入所述第一状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述运动控制区域与所述虚拟控件分别位于所述操作界面的相对的两侧。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象运动控制装置,应用于一移动终端;所述虚拟对象运动控制装置包括:

显示控制模块,用于控制所述移动终端的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一运动控制区域,所述运动控制区域包括第一区域以及第二区域;

第一侦测模块,用于周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第一区域或者第二区域;

第一转向控制模块,用于在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第一方向转向;

第二转向控制模块,用于在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第二方向转向;其中所述第一方向与第二方向之一为顺时针方向、另一为逆时针方向。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值;

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域的位置确定转向角速度值;

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域的位置确定转向角速度值。

在本公开的一种示例性实施例中,所述运动控制区域包括一第三区域;所述虚拟对象运动控制装置还包括:

第二侦测模块,用于周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第三区域;

运动判断模块,用于在判断所述触控事件发生在所述第三区域时,判断所述虚拟对象是否正沿预设方向运动;所述预设方向为相对于所述虚拟对象固定的一方向;

第一运动控制模块,用于在判断所述虚拟对象正沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象停止向所述预设方向的运动;

第二运动控制模块,用于在判断所述虚拟对象未沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象按照一预设速度值向所述预设方向运动。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一区域、第二区域以及第三区域沿同一方向排列且所述第三区域位于所述第一区域和第二区域之间。

在本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面中还包括一虚拟控件;所述虚拟对象运动控制装置还包括:

第三侦测模块,用于周期性侦测是否有点按操作施加于所述虚拟控件;

状态切换模块,用于在侦测到有点按操作施加于所述虚拟控件时,控制所述虚拟对象由第一状态进入第二状态;

方向控制模块,用于在所述虚拟对象进入所述第二状态后,根据所述运动控制区域的触控事件控制所述虚拟对象的转向方向并跟随所述虚拟对象的转向方向调整所述虚拟对象的瞄准方向;

动作执行模块,用于在侦测到所述点按操作结束时,控制所述虚拟对象根据所述瞄准方向执行预设动作并由所述第二状态进入所述第一状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述运动控制区域与所述虚拟控件分别位于所述操作界面的相对的两侧。

本公开的虚拟对象运动控制方法及装置,一种实施例中,通过设置运动控制区域,使得用户可以通过在运动控制区域的简单操作即可完成对于虚拟对象运动的控制;一种实施例中,通过设置一个虚拟控件,并将虚拟对象的瞄准方向与转向方向进行结合,使得用户通过一个虚拟控件即可控制虚拟对象完成瞄准以及攻击等动作。相比于现有技术,不但使得用户的操作更加简洁顺畅,而且解决了双摇杆等方案中操作的精度不高的问题,同时也保留海战或者其他同类游戏原本的操作体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象运动控制方法的流程图。

图2示意性示出一种游戏应用的操作界面。

图3示意性示出一种游戏应用的操作界面。

图4示意性示出一种游戏应用的操作界面。

图5示意性示出一种游戏应用的操作界面。

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象运动控制装置的方框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种虚拟对象运动控制方法,该虚拟对象运动控制方法可以应用于可实现触控感测的移动终端。该移动终端例如可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非移动终端中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的移动终端。参考图1以及图2中所示,所述虚拟对象运动控制方法可以包括以下步骤:

步骤S11.控制所述移动终端的显示区域显示一操作界面10,所述操作界面10中至少包括一运动控制区域110,所述运动控制区域110至少包括第一区域111以及第二区域112。

参考图2中所示,游戏应用可以通过移动终端的应用程序接口(API)控制移动终端的触控屏幕显示游戏操作界面10,本示例实施方式中的操作界面10可以是移动终端的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是移动终端的部分可显示区域,即窗口显示。所述操作界面10中可以包括一运动控制区域110和虚拟对象100。除此之外,操作界面10中还可以包括虚拟战斗场景、虚拟自然环境、地图控制区域、信息面板控制区域、虚拟人物等其他部分。上述虚拟对象100可以有多种表现形式,例如可以为虚拟船只、虚拟战舰、虚拟航天器或者其他转向速度较慢的虚拟对象100。

本示例实施方式中,所述运动控制区域110位于所述操作界面10的左侧,所述第一区域111位于所述运动控制区域110的左侧,所述第二区域112位于所述运动控制区域110的右侧。但在本公开的其他示例性实施例中,所述运动控制区域110也可以位于所述操作界面10的右侧或者中间位置,所述第一区域111和第二区域112也可以以其他方式在所述运动控制区域110内排列。所述运动控制区域110可以表现为矩形、半圆形或者其他形状,本示例实施方式中对此不做特殊限定。此外,如图2中所示,本示例实施方式中还可以在所述运动控制区域110添加如虚拟船舵、虚拟转盘或者虚拟控制球等元素进行标识。

步骤S12.周期性侦测所述运动控制区域110的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第一区域111或者第二区域112。

周期性侦测触控事件,所述触控事件可以包括用户在操作界面10中进行的滑动操作、按压操作以及点击操作等,本示例实施方式中对此不进行特殊限定。在检测到有触控事件后,根据所述触控事件在触控屏幕中的坐标位置以及所述操作界面10在所述触控屏幕中的显示位置,可以判断所述触控事件是否发生在所述运动控制区域110;在判断所述触控事件发生在所述运动控制区域110时,可以激活所述运动控制区域110并进一步判断所述触控事件发生在所述第一区域111或者发生在所述第二区域112亦或者是发生在所述运动控制区域110中第一区域111以及第二区域112之外的区域。

步骤S13.在判断所述触控事件发生在所述第一区域111时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象100沿第一方向转向。

参考图2中所示,本示例实施方式中,所述第一区域111位于所述运动控制区域110的左侧;在判断所述触控事件发生在所述第一区域111时,可以根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象100沿第一方向,例如逆时针方向转向。以控制虚拟船只转向为例,根据所述触控事件确定转向角速度值为1rad/s,则可以表现为按照1rad/s的转向角速度值控制虚拟船只向左转舵。

S14.在判断所述触控事件发生在所述第二区域112时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象100沿第二方向转向。

参考图2中所示,本示例实施方式中,所述第二区域112位于所述运动控制区域110的右侧;在判断所述触控事件发生在所述第二区域112时,可以根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象100沿第二方向,例如顺时针方向转向。以控制虚拟船只转向为例,根据所述触控事件确定转向角速度值为1rad/s,则可以表现为按照1rad/s的转向角速度值控制虚拟船只向右转舵。但需要说明的是,在本公开的其他示例性实施例中,也可以是所述第一方向为顺时针方向,所述第二方向逆时针方向。根据场景的不同,所述顺时针方向以及逆时针方向可以表现为向左以及向右,但也可能表现为向上或者向下(例如在太空中)等,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

进一步的,本示例实施方式中还举例了根据所述触控事件确定转向角速度值的方法。例如:

本示例实施方式中,可以为所述虚拟对象100设置一预设角加速度值;所述预设角加速度值可以为一在转向过程中固定的参数,也可以为一在转向过程中变化的参数,还可以是根据游戏中角色的等级或者属性等变化的参数。在判断所述触控事件发生在所述第一区域111时,可以根据所述触控事件在所述第一区域111持续的时间以及所述预设角加速度值确定转向角速度值;例如,所述预设角加速度值为0.2rad/s2,所述触控事件在所述第一区域111已经持续的时间为5s,则可以确定当前所述虚拟对象100转向的角速度值为1rad/s。同理,在判断所述触控事件发生在所述第二区域112时,可以根据所述触控事件在所述第二区域112持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值。此外,本示例实施方式中,还可以设置转向时角速度的最大值;在达到转向时角速度的最大值时,转向时角速度不再随着触控事件持续时间而增加;本示例实施方式中,虚拟对象转向时角速度的最大值例如可以根据游戏中角色的等级或者属性等确定的数值或者为一固定数值。

在本公开的其他示例性实施例中,也可以为所述第一区域111以及第二区域112中的不同位置对应不同的转向角速度值。例如,如图2中所示,可以根据所述第一区域111以及第二区域112中的不同位置与距离原点位置之间的距离对应设置不同的转向角速度值;所述原点位置例如可以是所述船舵的中心位置。本示例实施方式中可以是,在所述第一区域111以及第二区域112中,距离所述原点位置越远,对应的转向角速度值越大。例如,在距离所述原点位置1cm的位置,对应的转向角速度值为0.5rad/s,在距离所述原点位置3cm的位置,对应的转向角速度值为1rad/s等。在判断所述触控事件发生在所述第一区域111时,可以根据所述触控事件在所述第一区域111的位置确定转向角速度值;例如,所述触控事件在所述第一区域111的位置距离所述原点位置3cm,则可以确定当前所述虚拟对象100转向的角速度值为1rad/s。同理,在判断所述触控事件发生在所述第二区域112时,可以根据所述触控事件在所述第二区域112的位置确定转向角速度值。通过该方式,可以使得用户在不同场合下选择不同的转向角速度值;例如,在一些需要细微控制的游戏场景中,可以选择较小的转向角速度值;在需要快速转向的游戏场景中,可以选择较大的转向角速度值,节省虚拟对象100的动作时间。

此外,本示例实施方式中,为了便于用户的操作,所述虚拟对象100可以默认按照一预设速度值向一预设方向运动。本示例实施方式中,所述预设方向为相对于所述虚拟对象100固定的一方向,以虚拟船只为例,所述预设方向可以为虚拟船只的正前方,即默认情形下,虚拟船只可以按照一预设速度值自动向正前方运动。所述预设速度值可以为一固定速度值,也可以为变化的速度值;例如,所述预设速度值在初始阶段会根据时间以及加速度值增加,在达到最大速度值后不再增加,所述虚拟对象100按照该最大速度值保持匀速的前进;所述最大速度值例如可以与游戏中角色的等级以及属性等相关,也可以为一固定值。当然,在本公开的其他示例性实施例中,所述预设速度值也可以为其他设定,所述预设方向也可能为其他方向,这些均属本公开的保护范围。

参考图3中所示,为了便于对于所述虚拟对象100向所述预设方向的运动进行控制,本示例实施方式中,所述运动控制区域110还可以包括一第三区域113。在图3中,所述第一区域111、第二区域112以及第三区域113沿同一方向排列且所述第三区域113位于所述第一区域111和第二区域112之间;如此设置一方面可以便于第一区域111以及第二区域112的区分,避免误操作,另一方面,可以更符合用户的操作习惯。但在本公开的其他示例性实施例中,所述第一区域111、第二区域112以及第三区域113也可以为其他排布,本示例性实施例中对此不做特殊限定。对应所述第三区域113,本示例实施方式中,所述虚拟对象100运动控制方法还可以包括:

周期性侦测所述运动控制区域110的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第三区域113。与上述步骤S12类似,在检测到有触控事件后,根据所述触控事件在触控屏幕中的坐标位置以及所述操作界面10在所述触控屏幕中的显示位置,可以判断所述触控事件是否发生在第三区域113。

在判断所述触控事件发生在所述第三区域113时,判断所述虚拟对象100是否正沿预设方向运动。以上述虚拟船只为例,在判断所述触控事件发生在所述第三区域113时,则可以继续判断所述虚拟船只是否正在自动向正前方运动。在判断所述虚拟对象100正沿所述预设方向运动时,可以控制所述虚拟对象100停止向所述预设方向的运动;例如,如果检测到用户在所述第三区域113进行了点击操作,则可以控制触发所述虚拟船只暂停前进;如果检测到用户在所述第三区域113进行了上下滑动操作,则所述虚拟船只长时间停止前进,类似于抛锚泊定。当然,也可以通过其他触控事件控制所述虚拟对象100停止前进,本示例性实施例中对此不做特殊限定。相反,如何判断所述虚拟对象100未沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象100按照一预设速度值向所述预设方向运动。例如,如果上述虚拟船只已经处于停止前进的状态,在检测到用户在所述第三区域113进行了点击操作,则可以控制触发所述虚拟船只继续按照所述预设速度值前进。

本示例实施方式中,所述第三区域113实现的功能是控制虚拟对象100的前进与停止;但在本公开的其他示例性实施例中,所述第三区域113也可以进一步的用于实现其他功能,例如,通过在第三区域113不同方向的滑动,可以实现虚拟对象100的前进、暂停以及后退等操作,这些同样属本公开的保护范围。

进一步的,为了解决现有技术中战斗中瞄准操作以及攻击操作困难的问题,本示例实施方式中将上述虚拟对象100的转向操作与瞄准操作进行了结合,从而可以通过同一操作完成了虚拟对象100的转向操作与瞄准操作,一方面,降低了用户的学习成本,使得用户的操作更加顺畅;另一方面,可以使得游戏应用通过同一资源实现不同的功能,进而可以降低游戏应用对于内存等的运行需求以及提升加载速度。为实现上述功能,如图4中所示,本示例实施方式中,所述操作界面10中还可以包括一虚拟控件120;所述瞄准操作以及攻击操作可以包括:

周期性侦测是否有点按操作施加于所述虚拟控件120。与上述步骤S12类似,在检测到有点按操作后,根据所述点按操作在触控屏幕中的坐标位置以及所述操作界面10在所述触控屏幕中的显示位置,可以判断所述点按操作是否是施加于所述虚拟控件120。本示例实施方式中,所述点按操作可以仅包括点击以及长按操作,也可以包括点击后以及在一定范围内滑动的操作;在本公开的其他示例性实施例中,所述点按操作也可能为其他形式,本示例实施方式中并不以此为限。

在侦测到有点按操作施加于所述虚拟控件120时,控制所述虚拟对象100由第一状态进入第二状态。本示例实施方式中,所述第一状态和第二状态下的用户界面将有所不同。例如,在第二状态下将显示当前瞄准方向以及攻击范围等。此外,本示例实施方式中,在所述虚拟对象100进入所述第二状态后,根据所述运动控制区域110的触控事件控制所述虚拟对象100的转向方向并跟随所述虚拟对象100的转向方向调整所述虚拟对象100的瞄准方向。本示例实施方式中,可以将瞄准方向固定为虚拟对象100的某一面向;例如,可以将瞄准方向固定为虚拟船只的侧面方向;这样,用户则可以通过控制所述虚拟对象100的转向方向进而根据所述虚拟对象100的转向方向自动调整虚拟对象100的瞄准方向。在本公开的其他示例性实施例中,所述瞄准方向也可以在所述虚拟对象100的前方或者后方等其他位置,本示例性实施例中对此不做特殊限定。因此,在本示例实施方式的技术方案中,用户可以同时实现转向、移动以及瞄准,不但使得用户的操作更加简洁,还可以使得用户在战斗过程中通过移动以及转向获取更加丰富的战斗场景,进而提升用户的体验效果。

在侦测到所述点按操作结束时,控制所述虚拟对象100根据所述瞄准方向执行预设动作并由所述第二状态进入所述第一状态。本示例实施方式中,用户在完成瞄准操作后,结束所述点按操作,则可以根据所述瞄准方向执行预设动作;以上述虚拟船只为例,则可以是用户手指离开所述虚拟控件120后,虚拟船只自动根据所述瞄准方向执行发射炮火等动作。此外,在完成攻击操作后,则可以由所述第二状态进入所述第一状态。可以看出,在本示例实施方式中,瞄准操作与攻击操作时共用同一虚拟控件120,因此可以减少对于操作界面10空间的占用,避免遮挡操作界面10中的其他元素。

为了进一步的方便用户的操作,继续参考图5中所示,本示例实施方式中,所述运动控制区域110与所述虚拟控件120分别位于所述操作界面10的相对的两侧,例如分别位于所述操作界面10的左侧和右侧。通过本示例实施方式中的布局,用户可以通过左手手指控制虚拟对象100的移动以及转向等动作,与此同时,可以通过右手手指控制攻击的开启时机以及虚拟对象100的瞄准以及攻击等动作;一方面,使得用户可以进行更加快捷顺畅的操作,另一方面,可以使得用户更加专注于位于操作界面10中心的游戏场景。

综上所述,通过本示例实施方式中的技术方案,一方面通过设置运动控制区域,使得用户可以通过在运动控制区域的简单操作即可完成对于虚拟对象运动的控制;另一方面,通过设置一个虚拟控件,并将虚拟对象的瞄准方向与转向方向进行结合,使得用户通过一个虚拟控件即可控制虚拟对象完成瞄准以及攻击等动作。相比于现有技术,不但使得用户的操作更加简洁顺畅,而且解决了双摇杆等方案中操作的精度不搞的问题,同时也保留海战或者其他同类游戏原本的操作体验。

进一步的,本示例实施方式中还提供了一种虚拟对象运动控制装置,应用于一移动终端。参考图6中所示,所述虚拟对象运动控制装置1可以包括显示控制模块10、第一侦测模块11、第一转向控制模块12以及第二转向控制模块13。其中:

显示控制模块10可以用于控制所述移动终端的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少可以包括一运动控制区域,所述运动控制区域可以包括第一区域以及第二区域。

第一侦测模块11可以用于周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第一区域或者第二区域。

第一转向控制模块12可以用于在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第一方向转向。

第二转向控制模块13可以用于在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件确定转向角速度值并根据所述转向角速度值控制所述虚拟对象沿第二方向转向。其中所述第一方向与第二方向之一为顺时针方向、另一为逆时针方向。

在本示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值可以包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值。

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域持续的时间以及预设角加速度值确定转向角速度值。

在本示例性实施例中,根据所述触控事件确定转向角速度值可以包括:

在判断所述触控事件发生在所述第一区域时,根据所述触控事件在所述第一区域的位置确定转向角速度值。

在判断所述触控事件发生在所述第二区域时,根据所述触控事件在所述第二区域的位置确定转向角速度值。

在本示例性实施例中,所述运动控制区域还可以包括一第三区域。所述虚拟对象运动控制装置还可以包括第二侦测模块、运动判断模块、第一运动控制模块以及第二运动控制模块。其中:

第二侦测模块可以用于周期性侦测所述运动控制区域的触控事件,并判断所述触控事件是否发生在所述第三区域。

运动判断模块可以用于在判断所述触控事件发生在所述第三区域时,判断所述虚拟对象是否正沿预设方向运动。所述预设方向为相对于所述虚拟对象固定的一方向。

第一运动控制模块可以用于在判断所述虚拟对象正沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象停止向所述预设方向的运动。

第二运动控制模块可以用于在判断所述虚拟对象未沿所述预设方向运动时,控制所述虚拟对象按照一预设速度值向所述预设方向运动。

在本示例性实施例中,所述第一区域、第二区域以及第三区域沿同一方向排列且所述第三区域位于所述第一区域和第二区域之间。

在本示例性实施例中,所述操作界面中还可以包括一虚拟控件。所述虚拟对象运动控制装置还可以包括第三侦测模块、状态切换模块、方向控制模块以及动作执行模块。其中:

第三侦测模块可以用于周期性侦测是否有点按操作施加于所述虚拟控件。

状态切换模块可以用于在侦测到有点按操作施加于所述虚拟控件时,控制所述虚拟对象由第一状态进入第二状态。

方向控制模块可以用于在所述虚拟对象进入所述第二状态后,根据所述运动控制区域的触控事件控制所述虚拟对象的转向方向并跟随所述虚拟对象的转向方向调整所述虚拟对象的瞄准方向。

动作执行模块可以用于在侦测到所述点按操作结束时,控制所述虚拟对象根据所述瞄准方向执行预设动作并由所述第二状态进入所述第一状态。

在本示例性实施例中,所述运动控制区域与所述虚拟控件分别位于所述操作界面的相对的两侧。

上述虚拟对象运动控制装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟对象运动控制方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

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