图像生成系统以及图像处理方法与流程

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图像生成系统以及图像处理方法与流程

本发明涉及图像生成系统、图像处理方法以及信息存储介质等。



背景技术:

以往就已知对游戏者等的被拍摄体进行摄影,使摄像图像反映到游戏的角色等中的类型的图像生成系统。作为这种图像生成系统的现有技术,例如有专利文献1中公开的技术。在这种现有技术中,形成合成来自摄像部的实像和来自绘图存储部的绘图图像的角色,在显示部的画面显示形成的角色。

在先技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开平7-192143号公报。



技术实现要素:

发明要解决的课题

根据这种现有技术,能够在画面显示合成游戏者的摄像图像的角色来进行游戏。但是,关于合成游戏者的摄像图像的角色和其以外的角色的配置关系的问题,没有进行任何考虑。

根据本发明的几个方式,能够提供能生成适当地配置被拍摄体图像或与被拍摄体图像关联的被拍摄体角色和角色的合成图像的图像生成系统、图像处理方法以及信息存储介质等。

解决课题的手段

本发明的一方式涉及图像生成系统,包括:输入处理部,获得被拍摄体的摄像图像;重叠判断部,进行重叠判断处理;以及图像生成部,对于包括角色的图像的合成对象图像,生成合成从所述被拍摄体的所述摄像图像中切出的被拍摄体图像的合成图像,所述重叠判断部进行所述角色和所述被拍摄体图像或与所述被拍摄体图像关联的被拍摄体角色重叠的判断处理,在判断所述角色和所述被拍摄体图像或所述被拍摄体角色重叠的情况下,所述图像生成部以所述角色和所述被拍摄体图像或所述被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置处理,生成所述合成图像。并且,本发明涉及作为上述各部使计算机发挥功能的程序,或者存储该程序的计算机可读取存储的信息存储介质。

在本发明的一方式中,对于包括角色的图像的合成对象图像,生成合成被拍摄体图像的图像。此时,进行角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色的重叠判断,在判断两者重叠的情况下,以角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置处理。通过进行这种再配置处理,能够生成适当配置被拍摄体图像或与被拍摄体图像关联的被拍摄体角色和角色的合成图像。

此外,在本发明的一方式中,所述被拍摄体图像也可以是所述被拍摄体的脸图像,所述重叠判断部进行所述角色和所述被拍摄体的所述脸图像的重叠判断处理,在判断所述角色和所述被拍摄体的所述脸图像重叠的情况下,所述图像生成部可以以所述角色和所述被拍摄体的所述脸图像不重叠的方式进行所述再配置处理,生成所述合成图像。

这样,对于包括角色的图像的合成对象图像,在生成合成了被拍摄体的脸图像的图像的情况下,以角色和被拍摄体的脸图像不重叠的方式进行再配置处理。由此,能够抑制生成角色和被拍摄体的脸图像不适当的构图的合成图像。

此外,在本发明的一方式中,所述被拍摄体角色是由多个对象构成的模型对象,所述图像生成部可以在所述模型对象的指定部位的位置生成显示所述被拍摄体图像的图像作为所述被拍摄体角色的图像。

通过这样的方式,能够生成如下的被拍摄体角色的图像:在被拍摄体角色的指定部位的部分显示被拍摄体图像,在其之外的部分显示模型对象的图像。

此外,在本发明的一方式中,所述图像生成部也可以根据所述被拍摄体的动作,生成所述被拍摄体图像在所述合成对象图像的合成位置变化的所述合成图像。

这样,在通过被拍摄体移动,被拍摄体图像的合成位置变化,角色和被拍摄体图像可能重叠的情况下,也能够通过进行再配置处理,防止这种情况的产生。

此外,在本发明的一方式中,所述被拍摄体角色是由多个对象构成的模型对象,所述图像生成部可以在对象空间,进行对配置在与所述被拍摄体的位置对应的位置的所述模型对象的透视处理,生成所述被拍摄体的图像。

这样,作为被拍摄体角色的图像,由于能够显示配置在对象空间被透视化(rendering)的模型对象的图像,能够生成更高品质的合成图像。

此外,在本发明的一方式中,在进行所述再配置处理的情况下,所述图像生成部可以根据照明模型,对在所述对象空间内配置于再配置位置的所述模型对象进行透视处理,生成所述被拍摄体角色的图像。

这样,作为被拍摄体角色的图像,能够生成在再配置位置适当施加阴影的模型对象的图像。

此外,在本发明的一方式中,包括:被拍摄体信息获得部,根据来自传感器的传感器信息,获得所述被拍摄体的骨架信息;以及角色处理部,根据所述被拍摄体的所述骨架信息,进行使所述被拍摄体角色动作的处理(使计算机作为被拍摄体信息获得部、角色处理部发挥功能),所述图像生成部可以使用在所述对象空间的、作为所述被拍摄体角色的所述模型对象的配置位置、所述模型对象的形状以及构成所述模型对象的对象的配置位置的至少一个,进行所述再配置处理。

通过这样的方式,根据基于传感器信息获得的骨架信息,确定被拍摄体的动作,能够生成对应于该被拍摄体的动作而动作的被拍摄体角色的图像。在此,在作为该被拍摄体角色的模型对象配置在对象空间内的情况下,使用该模型对象的配置位置、形状或构成该模型对象的对象的配置位置,进行再配置处理,能够有效地利用骨架信息实现再配置处理。

此外,在本发明的一方式中,所述图像生成部可以生成基于所述再配置处理的再配置方式不同的多个所述合成图像。

通过这样的方式,能够降低游戏者对基于再配置处理的合成图像的不自然感,能够增加作为选择候补的图像的多样化程度。

此外,在本发明的一方式中,也可以包括印刷处理部,所述印刷处理部进行用于将从多个所述合成图像中选择的图像印刷在印刷介质的处理(可以使计算机作为印刷处理部发挥功能)。

这样,能够将从各种再配置方式的合成图像中选择的图像印刷到印刷介质,提供给游戏者。

此外,在本发明的一方式中,在所述再配置处理时,所述图像生成部可以对所述角色、所述被拍摄体角色以及所述被拍摄体图像的至少一个进行尺寸的变更处理。

这样,通过角色、被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸的变更处理,能够适当地调整再配置处理后的合成图像的构图平衡。

此外,在本发明的一方式中,所述图像生成部根据所述被拍摄体角色或所述被拍摄体图像的尺寸,可以改变所述角色的尺寸。

这样,在例如被拍摄体角色或者被拍摄体图像的尺寸为原因导致合成图像的构图的平衡恶化的情况下,能够通过进行角色的尺寸的变更处理,消除它。

此外,在本发明的一方式中,所述图像生成部可以根据所述角色的尺寸,改变所述被拍摄体角色以及所述被拍摄体图像的至少一个的尺寸。

这样,在例如角色的尺寸为原因导致合成图像的构图的平衡恶化的情况下,也能够通过进行被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸的变更处理,消除它。

另外,在本发明的一方式中,在所述图像生成部根据所述角色的尺寸,改变所述被拍摄体角色以及所述被拍摄体图像的尺寸的情况下,可以使所述被拍摄体角色的尺寸变化率和所述被拍摄体图像的尺寸变化率不同。

这样,通过改变被拍摄体角色以及被拍摄体图像的尺寸,即便在两者的尺寸的平衡恶化的情况下,能够通过使被拍摄体角色的尺寸变化率和被拍摄体图像的尺寸变化率不同,消除它。

此外,在本发明的一方式中,在所述再配置处理时,所述图像生成部可以对所述角色、所述被拍摄体角色以及所述被拍摄体图像的至少一个进行色信息的变更处理。

这样,在再配置处理后的合成图像中,能够调整角色、被拍摄体角色或者被拍摄体图像的色信息,能够提供更高品质的合成图像。

此外,在本发明的一方式中,所述图像生成部可以根据所述角色和所述被拍摄体角色的关联程度,进行所述色信息的变更处理。

这样,在再配置处理后的合成图像中,根据角色和被拍摄体角色的关联程度进行适当的色信息的调整。

此外,在本发明的一方式中,在所述再配置处理时,所述图像生成部可以对所述角色和所述被拍摄体角色间的边界区域,或者所述角色和所述被拍摄体图像间的边界区域进行修饰处理。

这样,能够调和再配置处理后的角色和被拍摄体角色或被拍摄体图像之间的边界区域,使其不显眼等。

此外,在本发明的一方式中,被拍摄体角色以及所述角色是通过多个对象构成的模型对象,在判断配置于对象空间内的作为所述模型对象的所述被拍摄体角色和所述角色之间从假想照相机观察存在重叠的情况下,所述图像生成部可以进行改变关于在所述对象空间内的所述被拍摄体角色以及所述角色的至少一个的、位置以及方向的至少一个的所述再配置处理。

这样,在被拍摄体角色和角色为配置在对象空间的模型对象的情况下,通过改变被拍摄体角色或角色的位置或方向,能够实现抑制从假想照相机观察的被拍摄体角色和角色的重叠的再配置处理。

此外,在本发明的一方式中,包括进行游戏处理的游戏处理部(使计算机作为游戏处理部发挥功能),在所述游戏处理的游戏中,在判断所述被拍摄体角色和所述角色之间从所述假想照相机观察存在重叠的情况下,所述图像生成部可以进行改变关于在所述对象空间内的所述被拍摄体角色以及所述角色的至少一个的、位置以及方向的至少一个的所述再配置处理。

这样,在游戏中,通过改变被拍摄体角色或角色的位置或方向,进行抑制被拍摄体角色和角色从假想照相机观察的重叠的再配置处理,能够生成游戏中从假想照相机观察的图像。

此外,在本发明的一方式中,在从设定在第一视点位置的所述假想照相机观察,判断所述被拍摄体角色和所述角色之间存在重叠的情况下,所述图像生成部可以进行下述的所述再配置处理:将所述假想照相机的位置变更成与所述第一视点位置不同的第二视点位置,并且改变所述被拍摄体角色以及所述角色的方向。

这样,在从第一视点位置的假想照相机观察的情况下,被拍摄体角色和角色重叠时,也通过将假想照相机的位置变更为第二视点位置,改变被拍摄体角色和角色的方向(朝向方向),能够生成观察到两者不重叠的图像。

此外,本发明的其他方式涉及图像处理方法,进行:输入处理,获得被拍摄体的摄像图像;重叠判断处理;以及图像生成处理,对于包括角色的图像的合成对象图像,生成合成图像,所述合成图像合成从所述被拍摄体的所述摄像图像中切出的被拍摄体图像,在所述重叠判断处理中,进行所述角色和所述被拍摄体图像或与所述被拍摄体图像关联的被拍摄体角色的重叠判断处理,在所述图像生成处理中,在判断所述角色和所述被拍摄体图像或所述被拍摄体角色重叠的情况下,以所述角色和所述被拍摄体图像或所述被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置,生成所述合成图像。

附图说明

图1是本实施方式的图像生成系统的构成例。

图2是本实施方式的图像生成系统对商业用游戏装置的适用例。

图3的(a)、图3的(b)是本实施方式的图像生成系统对家庭用游戏装置、个人计算机的适用例。

图4的(a)、图4的(b)是深度信息、身体指数信息的例子。

图5是骨架信息的说明图。

图6是角色的图像和游戏者的脸图像的图像合成方法的说明图。

图7的(a)是游戏者的摄像图像的例子,图7的(b)是角色和脸图像的合成图像的例子。

图8是通过本实施方式生成的游戏图像的例子。

图9的(a)、图9的(b)是游戏者的脸图像和角色的重叠问题的说明图。

图10是本实施方式的再配置方法的说明图。

图11的(a)、图11的(b)是各种角色的脸的区域的设定例。

图12是本实施方式的再配置方法的其他例的说明图。

图13是对应游戏者的动作使角色动作的方法的说明图。

图14是使用骨架信息使角色动作的方法的说明图。

图15是模型对象的透视处理的说明图。

图16是模型对象信息的例子。

图17是生成再配置方式不同的多个合成图像的方法的说明图。

图18的(a)、图18的(b)是根据游戏者角色的尺寸改变角色的尺寸的方法的说明图。

图19的(a)、图19的(b)是根据角色的尺寸改变游戏者角色的尺寸的方法的说明图。

图20的(a)是尺寸变更率的例子,图20的(b)是关联游戏者角色和角色的表格的例子。

图21是改变游戏者角色、角色或脸图像的色信息的方法的说明图。

图22是在边界区域的修饰处理的说明图。

图23是本实施方式的变形例的说明图。

图24的(a)、图24的(b)也是本实施方式的变形例的说明图。

图25的(a)、图25的(b)也是本实施方式的变形例的说明图。

图26是示出本实施方式的详细的处理例的流程图。

符号说明

pl、游戏者(被拍摄体)chp、角色(被拍摄体角色)

imf、脸图像(被拍摄体图像)ch、cha、chb、角色

fc、脸afp、afc、achp、ach、区域

sc、骨架100、处理部

102、输入处理部110、运算处理部

111、游戏处理部112、对象空间设定部

113、角色处理部114、被拍摄体信息获得部

115、重叠判断部118、游戏成绩运算部

119、假想照相机控制部120、图像生成部

130、声音生成部132、印刷处理部

140、输出处理部150、付出口

152、硬币投入口160、操作部

162、传感器164、彩色传感器

166、深度传感器170、存储部

172、对象信息存储部178、绘图缓冲器

180、信息存储介质190、显示部

192、声音输出部194、i/f部

195、便携型信息存储介质196、通信部

198、印刷部。

具体实施方式

下面,对本实施方式进行说明。此外,以下所说明的实施方式,并非不当地限定权利要求书的范围所记载的本发明的内容。并且,本实施方式中说明的构成的全部,不一定是本发明的必须构成要件。

1.图像生成系统

图1中示出本实施方式的图像生成系统(图像生成装置、游戏系统、游戏装置)的构成例。图像生成系统包括处理部100、操作部160、传感器162、存储部170、显示部190、声音输出部192、i/f部194、通信部196、印刷部198。此外,本实施方式的图像生成系统的构成并不限定于图1,可以进行省略其构成要素(各部分)的一部分,或者增加其他构成要素等的各种变形实施。

处理部100根据来自操作部160的操作信息、来自传感器162的传感器信息、程序等,进行输入处理、运算处理、输出处理等各种处理。

处理部100的各部分进行的本实施方式的各处理(各功能)能够通过处理器(包含硬件的处理器)实现。例如本实施方式的各处理能够通过基于程序等的信息而动作的处理器,以及存储程序等的信息的存储器实现。处理器可以例如各部分的功能通过单独的硬件来实现,或者也可以各部分的功能通过一体的硬件来实现。例如,处理器包括硬件,该硬件能够包括处理数字信号的电路以及处理模拟信号的电路的至少一个。例如,处理器能够通过安装在电路基板的一个或多个电路装置(例如ic等),或者一个或多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如可以是cpu(centralprocessingunit:中央处理器)。但是,处理器并不限定于cpu,可以使用gpu(graphicsprocessingunit:图形处理器),或者dsp(digitalsignalprocessor:数字信号处理器)等各种处理器。另外,处理器也可以是通过asic的硬件电路。另外,处理器也可以包括处理模拟信号的放大器电路或滤波电路等。存储器(存储部170)可以是sram、dram等的半导体存储器,也可以是寄存器。或者可以为硬盘装置(hdd)等的磁存储装置,也可以为光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器存储通过计算机可读取的命令,通过由处理器执行该命令,实现处理部100的各部分的处理(功能)。这里的命令可以是构成程序的命令组,也可以是对处理器的硬件电路指示动作的命令。

处理部100包括输入处理部102、运算处理部110、输出处理部140。输入处理部102进行各种信息的输入处理。例如输入处理部102将接收通过操作部160输入的游戏者的操作信息的处理作为输入处理来进行。例如进行获得在操作部160检测出的操作信息的处理。另外,输入处理部102将从传感器162获得传感器信息的处理作为输入处理来进行。另外,输入处理部102将从存储部170读出信息的处理作为输入处理来进行。例如,进行从存储部170读出在读出指令中指定的信息的处理。另外,输入处理部102将经由通信部196接收信息的处理作为输入处理来进行。例如进行从图像生成系统的外部装置(其他图像生成系统、服务器系统等)经由网络接收信息的处理。接收处理是指示通信部196接收信息,或者获得通信部196接收的信息并写入存储部170的处理等。

运算处理部110进行各种运算处理。例如运算处理部110进行游戏处理、对象空间设定处理、角色处理、游戏成绩运算处理、假想照相机控制处理、图像生成处理或者声音生成处理等的运算处理。该运算处理部110包括游戏处理部111、对象空间设定部112、角色处理部113、被拍摄体信息获得部114、重叠判断部115、游戏成绩运算部118、假想照相机控制部119、图像生成部120、声音生成部130、印刷处理部132。

游戏处理是在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使游戏进行的处理,或者在满足游戏结束条件的情况下结束游戏的处理等。该游戏处理通过游戏处理部111(游戏处理的程序模块)执行。

对象空间设定处理是在对象空间配置设定多个对象的处理。该对象空间设定处理通过对象空间设定部112(对象空间设定处理的程序模块)执行。例如,对象空间设定部112将表示在游戏中登场的角色(人、机器人、动物、怪物、飞机、船舶、战斗机、战车、战舰、车等)、地图(地形)、建筑物、路线(道路)、树木、壁、水面等的显示物的各种对象(由多角形、自由曲面或细分割曲面等的基面构成的对象)配置设定在对象空间。即,在世界坐标系中确定对象的位置或旋转角度(与朝向、方向同义),在该位置(x、y、z)以该旋转角度(在x、y、z轴旋转的旋转角度)配置对象。具体而言,在存储部170的对象信息存储部172与对象标号对应存储作为对象物(部件对象)的位置、旋转角度、移动速度、移动方向等的信息的对象信息。对象空间设定部112例如在每个骨架内进行更新该对象信息的处理等。

角色处理(移动体运算处理)是关于角色(移动体)进行的各种运算处理。例如角色处理是用于使角色(在游戏中登场的显示物)在对象空间(假想三维空间、三维游戏空间)移动的处理,或用于使角色动作的处理。该角色处理通过角色处理部113(角色处理的程序模块)执行。例如,角色处理部113进行如下控制处理:根据游戏者通过操作部160输入的操作信息、来自传感器162的传感器信息、程序(移动、动作算法)、各种数据(动作数据)等,使角色(模型对象)在对象空间内移动,使角色动作(动作、动画)。具体而言,进行仿真处理:在每一帧(例如1/60秒)依次求得角色的移动信息(位置、旋转角度、速度或加速度)或者动作信息(部件对象的位置,或旋转角度)。此外,帧是进行角色的移动、动作处理(仿真处理)或图像生成处理的时间单位。

游戏成绩运算处理是运算游戏者在游戏中的成绩的处理。例如,游戏成绩运算处理是运算游戏者在游戏中获得的分数或得分的处理,或者运算游戏内货币、奖牌或票等的游戏成果的处理。该游戏成绩运算处理通过游戏成绩运算部118(游戏成绩运算处理的程序模块)执行。

假想照相机控制处理是控制假想照相机(视点、标准假想照相机)的处理,所述假想照相机用于生成从在对象空间内的所给(任意)的视点观察的图像。该假想照相机控制处理通过假想照相机控制部119(假想照相机控制处理的程序模块)执行。具体而言,假想照相机控制部119进行控制假想照相机的位置(x、y、z)或旋转角度(以x、y、z轴旋转的旋转角度)的处理(控制视点位置、视线方向或像角的处理)。

图像生成处理是用于生成在显示部190显示的图像(游戏图像),或通过印刷部198印刷的图像的处理,能够包括各种图像合成处理或图像效果处理等。声音生成处理是用于生成通过声音输出部192输出的bgm、效果音或声音等的声音(游戏音)的处理,能够包含各种声音合成处理或声音效果处理等。这些图像生成处理、声音生成处理通过图像生成部120、声音生成部130(图像生成处理、声音生成处理的程序模块)来执行。

例如,图像生成部120根据在处理部100进行的各种处理(游戏处理、模拟处理)的结果进行绘画处理,由此生成图像,输出到显示部190。具体而言,进行坐标转换(世界坐标转换、照相机坐标转换)、修剪处理、透视转换或者光源处理等的几何处理,根据该处理结果,制作绘图数据(基面的顶点位置坐标、结构坐标、颜色数据、法线矢量或α值等)。在此,根据该绘图数据(基面数据),将透视转换后(几何处理后)的对象(一个或多个基面)绘制在绘图缓冲区178(能够以帧缓冲区、工作缓冲区等的像素单位存储图像信息的缓冲区)。由此,在对象空间内生成从所给的视点(假想照相机)观察到的图像。此外,在图像生成部120进行的绘图处理可以通过顶点着色处理或像素着色处理等实现。

输出处理部140进行各种信息的输出处理。例如,输出处理部140将在存储部170写入信息的处理作为输出处理进行。例如,进行将写入指令中指定的信息写入存储部170的处理。另外,输出处理部140将所生成的图像的信息输出到显示部190,或者将生成的声音的信息输出到声音输出部192的处理作为输出处理来进行。另外,输出处理部140将经由通信部196发送信息的处理作为输出处理来进行。例如进行对图像生成系统的外部装置(其他图像生成系统、服务器系统等)通过网络发送信息的处理。发送处理是指示通信部196发送信息,或者将发送的信息指示到通信部196的处理等。另外,输出处理部140将在印刷介质印刷的图像传送到印刷部198的处理作为输出处理进行。

操作部160(操作设备)是用于游戏者(用户)输入操作信息的操作设备,其功能能够通过方向指示键、操作按钮、模拟棒、杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风或触摸面板型的显示器等实现。

传感器162检测用于获得被拍摄体信息的传感器信息。传感器162能够包括例如彩色传感器164(彩色照相机)、深度传感器166(深度照相机)。

存储部170(存储器)是处理部100或通信部196等的工作区域,其功能能够通过ram、ssd、hdd等实现。而且,游戏程序、执行游戏程序必要的游戏数据保持在该存储部170中。存储部170包括对象信息存储部172、绘图缓冲器178。

信息储存介质180(通过计算机可读取的介质)储存程序或数据等,其功能能够通过光盘(dvd、cd等)、hdd(硬盘驱动器),或者存储器(rom等)等实现。处理部100根据容纳于信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在该信息存储介质180中能够存储用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部分发挥功能的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。

显示部190输出由本实施方式生成的图像,其功能能够通过lcd、有机el显示器、crt或hmd等实现。声音输出部192输出由本实施方式生成的声音,其功能能够通过扩音器或耳机等实现。

i/f(接口)部194进行与便携型信息存储介质195的接口处理,其功能能够通过i/f处理用的asic等实现。便携型信息存储介质195是用户用于保存各种信息的存储介质,是在电源非供给时也保持这些信息的存储的存储装置。便携型信息存储介质195能够通过ic卡(存储卡)、usb存储器或磁卡等实现。

通信部196经由网络与外部装置(其他图像生成系统、服务器系统等)之间进行通信,其功能能够通过通信用asic或通信用处理器等的硬件、或通信用固件(firmware)实现。

印刷部198例如在打印用纸或封条纸等的印刷介质上印刷图像。该印刷部198例如能够通过印刷用头、印刷介质的输送结构等实现。具体而言,处理部100的印刷处理部132(印刷处理的程序模块)进行用于选择印刷对象图像的处理,指示印刷部198印刷所选择的印刷对象图像。由此,印刷对象图像的印刷物从后述的图2的付出口152付出。印刷对象图像是例如是对游戏中游戏者的角色的形象摄影的图像,或者是游戏者的角色和其他角色一起拍摄的纪念照片的图像等。

此外,使计算机作为本实施方式的各部分发挥功能的程序(数据)从服务器系统(主装置)具有的信息存储介质经由网络以及通信部196发送到信息存储介质180(或者存储部170)。这种服务器系统的信息存储介质的使用也能够包含在本发明的范围内。

图2、图3的(a)、图3的(b)是示出适用本实施方式的图像生成系统的硬件装置的例子的图。

图2是适用本实施方式的图像生成系统的商业用游戏装置的例子。该商业用游戏装置包括通过操作按钮、方向指示按钮实现的操作部160、具有彩色传感器164、深度传感器166的传感器162、通过lcd或crt等实现的显示部190、通过扩音器实现的声音输出部192、硬币投入口150、照片等的印刷物的付出口152。游戏者pl看显示部190显示的游戏图像,并且进行用于玩游戏的各种动作。游戏者pl的动作(手脚等的部位的动作或位置的移动)通过传感器162检测。并且,进行基于检测结果的游戏处理,在显示部190显示基于游戏处理的游戏图像。

适用本实施方式的图像生成系统的硬件装置不限定于图2那种商业用游戏装置,能够适用例如图3的(a)示出的家庭用游戏装置、图3的(b)示出的个人计算机(信息处理装置)等各种硬件装置。在图3的(a)中,将具有彩色传感器164或深度传感器166的传感器162(传感器装置)连接于家庭用游戏装置的主体装置,将该传感器162配置在例如作为显示部的电视附近。并且,通过由传感器162检测游戏者的动作,家庭用游戏装置的主体装置执行各种游戏处理,在电视的画面中显示游戏图像。在图3的(b)中,将传感器162连接于个人计算机的主体装置,通过传感器162检测游戏者的动作,在作为显示部的液晶显示器显示基于游戏处理的结果的游戏图像。

并且,如图1所示,本实施方式的图像生成系统(图像生成装置、游戏装置、游戏系统)包括:输入处理部102,获得被拍摄体的摄像图像;重叠判断部115,进行重叠判断处理;以及图像生成部120,对包括角色的图像的合成对象图像,生成合成从被拍摄体的摄像图像中切出的被拍摄体图像的合成图像。

被拍摄体例如是图2所示的游戏者pl。被拍摄体可以是人之外的动物,也可以是动物以外的物体。摄像图像是通过例如具有传感器162的彩色传感器164(彩色照相机)摄影的图像(rgb图像等的彩色图像)。可以单独设置该彩色传感器164和深度传感器166。在合成对象图像中显示角色的图像或背景的图像。从通过彩色传感器164摄影的摄影图像中切出映出游戏者等的被拍摄体的部分,所切出的被拍摄体图像合成于合成对象图像(假想空间图像)。

重叠判断部115(重叠判断处理的程序模块)进行角色和被拍摄体图像或与被拍摄体图像关联的被拍摄体角色重叠的判断处理。即,进行显示在合成对象图像的角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色重叠的判断处理。例如,判断角色(角色的一部分)和被拍摄体图像或被拍摄体角色间是否有重叠。

被拍摄体角色例如是游戏者角色。例如在与被拍摄体角色的指定部位(例如脸)对应的部分合成从摄像图像切出的被拍摄体图像(例如脸图像)的情况下,被拍摄体角色与被拍摄体图像关联显示。例如,通过被拍摄体图像和与被拍摄体图像关联的被拍摄体角色的图像,形成合成角色图像。

而且,在判断角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色的重叠的情况下,图像生成部120以角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置处理,生成合成图像。例如,进行被拍摄体图像、被拍摄体角色以从角色离开的方式移动的再配置处理,生成显示角色、被拍摄体图像、被拍摄体角色的合成图像。此外,再配置处理时,也可以不是被拍摄体图像、被拍摄体角色,而是使角色移动,或者使被拍摄体图像、被拍摄体角色和角色双方移动。

被拍摄体图像例如是被拍摄体的脸图像。例如从映出被拍摄体的整体的摄像图像中,通过切取脸的部分,获得作为被拍摄体图像的脸图像。而且,重叠判断部115进行角色的脸和被拍摄体的脸图像重叠的判断处理。例如,判断设定成内包角色的脸的脸区域和设定成内包被拍摄体的脸图像的脸图像区域间没有重叠。

而且,在判断角色和被拍摄体的脸图像重叠的情况下,图像生成部120以角色和被拍摄体的脸图像不重叠的方式进行再配置处理,生成合成图像。例如,进行脸图像(被拍摄体角色)以从角色离开的方式移动的再配置处理,生成映出角色、脸图像、被拍摄体角色的合成图像。

此外,作为与被拍摄体的脸图像重叠判断的对象的是例如角色的部位,更具体而言例如是角色的脸。例如在判断角色的脸等的部位和被拍摄体的脸图像重叠的情况下,可以以角色的该部位和被拍摄体的脸图像不重叠的方式进行再配置处理。此时,角色的部位不限定于脸,可以是角色的手、脚或身体等的部位。另外,再配置处理时,也可以不是脸图像(被拍摄体角色),而是使角色移动,或者使脸图像和角色双方移动。另外,被拍摄体图像可以是被拍摄体的脸之外的部位(例如手、脚、指、头发等)的图像,也可以是被拍摄体拿着的物体的图像等。

被拍摄体角色例如是通过多个对象构成的模型对象。例如是通过多个三维对象(部件对象)构成的三维模型对象。各对象例如通过多个多角形(广义上为基面)构成。

此时的图像生成部120在模型对象的指定部位(例如脸、手或脚等)的位置生成显示被拍摄体的脸图像的图像作为被拍摄体角色的图像。例如模型对象通过多个部位对象构成,在指定部位的部分合成从摄像图像切出的被拍摄体图像(部位图像)显示。此时,脸等的指定部位的位置能够通过例如由被拍摄体信息获得部114(被拍摄体信息获得处理的程序模块)获得的作为被拍摄体信息的骨架信息(广义上为动作信息)等确定。

另外,图像生成部120根据被拍摄体的动作(部位的动作或位置的移动等),生成在合成对象图像的被拍摄体图像的合成位置变化的合成图像。例如,被拍摄体信息获得部114根据来自传感器162的传感器信息,获得用于确定被拍摄体的移动的被拍摄体信息。例如获得作为被拍摄体信息的骨架信息。根据该骨架信息,确定被拍摄体的移动,图像生成部120生成根据被拍摄体的移动,被拍摄体图像的合成位置变化的合成图像。例如在被拍摄体图像为脸图像的情况下,确定被拍摄体的脸的位置,在与该脸的位置对应的位置合成脸图像。

另外,被拍摄体角色是模型对象的情况下,图像生成部120在对象空间内,对配置在与被拍摄体的位置对应的位置的模型对象进行透视处理,生成被拍摄体角色的图像。例如根据由被拍摄体信息获得部114获得的被拍摄体信息,确定被拍摄体的位置,在对象空间内与特定的被拍摄体的位置对应的位置配置作为被拍摄体角色的模型对象。而且,进行该模型对象的透视处理,生成从假想照相机观察到的被拍摄体角色的图像。

而且,在进行上述再配置处理的情况下,图像生成部120可以根据照明模型,对在对象空间内配置于再配置位置的模型对象进行透视处理,生成被拍摄体角色的图像。这样,通过再配置处理,在对象空间内的模型对象的位置移动的情况下,在移动后的再配置位置,根据照明模型,进行模型对象的透视处理。因此,作为被拍摄体角色的图像,能够生成在再配置位置适当施加阴影的模型对象的图像。

另外,在本实施方式中,被拍摄体信息获得部114根据来自传感器162的传感器信息,获得被拍摄体的骨架信息(广义上为被拍摄体信息)。另外,角色处理部113进行如下处理:根据被拍摄体的骨架信息,使被拍摄体角色动作。由此,根据被拍摄体的动作(部位的动作或位置的移动等),被拍摄体角色动作。而且,图像生成部120使用在对象空间的、作为被拍摄体角色的模型对象的配置位置、模型对象的形状以及构成模型对象的对象的配置位置的至少一个,进行再配置处理。

即,在对象空间内,作为被拍摄体角色的模型对象根据被拍摄体的骨架信息动作。换言之,对应于被拍摄体的动作,对象空间内的模型对象动作。并且,使用这种在对象空间内动作的模型对象的配置位置、形状或构成它的对象的配置位置,以角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置处理。例如,以不产生这种重叠的方式改变作为被拍摄体角色的模型对象的配置位置或形状,或者改变构成模型对象的对象(例如头部的对象)。这样,有效活用用于使被拍摄体角色动作的骨架信息,能够实现本实施方式的再配置处理。

另外,图像生成部120生成再配置处理的再配置方式不同的多个合成图像。例如,在本实施方式中,以角色和被拍摄体图像或被拍摄体角色不重叠的方式进行再配置处理,生成合成图像。再配置方式不同的多个合成图像是这种再配置后的角色、被拍摄体图像、被拍摄体角色的位置关系不同的合成图像。例如,在第一合成图像中,再配置后的角色、被拍摄体图像、被拍摄体角色的位置关系成为第一位置关系,在第二合成图像中,再配置后的角色、被拍摄体图像、被拍摄体角色的位置关系成为与第一位置关系不同的第二位置关系。

并且,印刷处理部132进行用于将从多个合成图像中选择的图像印刷在印刷介质的处理。这些多个合成图像可以为再配置处理的方式不同的合成图像,也可以是再配置处理的方式为相同的合成图像。例如,印刷处理部132进行用于在选择画面显示多个合成图像作为印刷候补图像的处理,或向印刷部198指示所选择的合成图像的印刷的处理等。

例如,在显示部190显示再配置状态不同的多个合成图像,从这多个合成图像中选择游戏者希望的合成图像。这样,印刷处理部132对印刷部198指示在印刷介质上印刷所选择的合成图像,印刷部198例如在打印纸张或封条纸等的印刷介质上印刷合成图像。由此,印刷合成图像的印刷物从图2的付出口152付出。

此外,可以例如经由通信部196将生成的多个合成图像发送到服务器等。而且,可以在游戏者具有的智能手机、平板pc等的信息终端的显示部显示这多个图像,在该信息终端的显示部的画面中,能够选择游戏者希望的合成图像。

另外,在再配置处理时,图像生成部120可以对角色、被拍摄体角色以及被拍摄体图像的至少一个进行尺寸的变更处理。例如由原始(系统默认)的尺寸变更角色、被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸。

具体而言,图像生成部120根据被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸,改变角色的尺寸。例如在作为被拍摄体的游戏者是儿童的情况下,与为成人的情况相比,被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸变小。此时,与变小的被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸相关联,一起映出的角色的尺寸也变小。另外,作为被拍摄体的游戏者接近图2的传感器162(彩色传感器164)时,由被拍摄体角色的图像和被拍摄体图像形成的合成角色图像的尺寸变大。此时,联动于变大的合成角色图像的尺寸,一起映出的角色的尺寸也变大。

另外,图像生成部120根据角色的尺寸,可以改变被拍摄体角色以及被拍摄体图像的至少一个的尺寸。例如,作为与合成图像一起映出的角色,准备了尺寸不同的多个角色。此时,在生成尺寸较大的第一角色一起映出的合成图像的情况下,增大被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸。另一方面,在生成尺寸较小的第二角色一起映出的合成图像的情况下,缩小被拍摄体角色或被拍摄体图像的尺寸。

另外,在图像生成部120根据角色的尺寸,改变被拍摄体角色以及被拍摄体图像的尺寸的情况下,可以使被拍摄体角色的尺寸变化率和被拍摄体图像的尺寸变化率不同。例如,在根据角色的尺寸改变被拍摄体角色以及被拍摄体图像的尺寸的情况下,若以相同尺寸变化率改变尺寸,则存在外观的平衡恶化的情况。此时,通过使被拍摄体角色的尺寸变化率和被拍摄体图像的尺寸变化率不同,抑制外观的平衡的恶化。

另外,在再配置处理时,图像生成部120可以对角色、被拍摄体角色以及被拍摄体图像的至少一个进行色信息的变更处理。例如在通过再配置处理,改变角色和被拍摄体角色或被拍摄体图像的位置关系的情况下,在系统默认的色信息中,存在外观的平衡恶化的情况。此时通过色信息变更处理,通过改变角色、被拍摄体角色或被拍摄体图像的色调,抑制外观的平衡恶化。该色信息的变更可以是配色的变更,也可以是明度(亮度)的变更。或者,可以通过结构的变更实现色信息的变更处理。

另外,图像生成部120可以根据角色和被拍摄体角色的关联程度,进行色信息的变更处理。例如,在角色和被拍摄体角色的关联度高的情况下,以角色和被拍摄体角色成为不同的色度或亮度的方式进行色信息的变更处理。例如,在角色穿的服装和被拍摄体角色穿的服装相同或类似时,判断角色和被拍摄体角色的关联度高,以两者的色调或亮度不同的方式进行色信息的变更处理。

另外,在再配置处理时,图像生成部120可以对角色和被拍摄体角色之间的边界区域,或者角色和被拍摄体图像间的边界区域,进行修饰处理。在通过这种方式的再配置处理后,通过修饰处理调和角色和被拍摄体角色间的边界区域,或角色和被拍摄体图像间的边界区域,使其不显眼。此外,作为修饰处理,例如在边界区域配置修饰用的显示物(对象),对边界区域施加各种图像效果的处理等。

另外,在本实施方式中,被拍摄体角色以及角色双方可以是通过多个对象构成的模型对象。并且,判断在作为配置在对象空间的模型对象的被拍摄体角色和角色之间从假想照相机观察存在重叠。此时,图像生成部120进行关于在对象空间的被拍摄体角色以及角色的至少一个的、改变位置以及方向(例如朝向方向)的至少一个的再配置处理。例如改变被拍摄体角色的位置以及方向的至少一个,或者改变角色的位置以及方向的至少一个,改变关于被拍摄体角色以及角色双方的位置以及方向的至少一个的再配置处理。

另外,游戏处理部111进行用于游戏者玩游戏的游戏处理。而且,在游戏处理的游戏中,设为判断被拍摄体角色和角色之间从假想照相机观察存在重叠。此时,图像生成部120进行如下再配置处理:改变关于在对象空间的被拍摄体角色以及角色的至少一个的、位置以及方向的至少一个。这样的游戏中再配置处理后的生成图像例如通过印刷部198印刷在印刷介质上,从付出口152付出。或者,可以将该生成图像的信息经由通信部196发送到服务器等。

另外,从设定在第一视点位置的假想照相机观察,设为判断在被拍摄体角色和角色之间存在重叠。此时,图像生成部120进行将假想照相机的位置变更为与第一视点位置不同的第二视点位置,并且改变被拍摄体角色以及角色的方向的再配置处理。这样,在从第一视点位置的假想照相机观察被拍摄体角色和角色重叠的情况下,通过将假想照相机的位置变更为第二视点位置并且改变被拍摄体角色和角色的方向(朝向方向),能够生成观察到被拍摄体角色和角色不重叠的图像(抑制重叠的图像)。

2.本实施方式的方法

接着,对本实施方式的方法进行详细的说明。此外,在下文中,说明了在根据游戏者的动作使角色动作的游戏中适用本实施方式的方法的情况,但本实施方式的方法不限定于此,能够适用于各种游戏(rpg游戏、音乐游戏、战斗游戏、交流游戏、机器人游戏、卡片游戏、运动游戏或动作游戏等)。

2.1游戏的说明

首先,说明通过本实施方式的图像生成系统实现的游戏的例子。在本实施方式中,通过图2的传感器162检测游戏者pl(广义上被拍摄体)的动作,进行反映检测到的动作的游戏处理,生成游戏图像。

如图2所示,传感器162(图像传感器)设置成例如其摄像方向(光轴方向)朝向游戏者pl(用户、操作者)。例如,传感器162的摄像方向以即便是小的儿童也能摄像其整体的方式,设定为对于水平面俯角方向。此外,在图2中,传感器162设置在显示部190的旁边,但设置位置不限定于此,能够设置在任意的位置(例如显示部190的下部、上部等)。

传感器162包括彩色传感器164和深度传感器166。彩色传感器164对彩色图像(rgb图像)进行摄像,能够通过cmos传感器或ccd等实现。在深度传感器166中,投射红外线等的光,通过检测该投射光的反射强度或投射光返回的时间,获得深度信息(深度信息)。例如深度传感器166能够通过投射红外线的红外投射器和红外线照相机构成。而且,例如通过tof(timeofflight:飞行时间)方式获得深度信息。深度信息是在该各像素位置设定深度值(深入值)的信息。在深度信息中,游戏者或其周边的风景的深度值(深入值)例如设定为灰色标度值。

此外,传感器162可以为分别设置彩色传感器164和深度传感器166的传感器,也可以为复合性组合彩色传感器164和深度传感器166的传感器。另外,深度传感器166也可以为tof方式之外的方式(例如光编码)的传感器。另外,作为深度信息的获得手法可以进行各种变形实施,例如可以通过使用超声波等的测距传感器等获得深度信息。

图4的(a)、图4的(b)是各个基于传感器162获得的深度信息、身体指数信息的例子。图4的(a)示意性示出深度信息,该深度信息是表示从传感器162观察的游戏者等的被拍摄体的距离的信息。图4的(b)的身体指数信息是表示人物区域的信息。通过该身体指数信息能够确定游戏者的身体的位置或形状。

图5是基于来自传感器162的传感器信息获得的骨架信息的例子。在图5中,作为骨架信息,构成骨架的骨的位置信息(三维坐标)作为关节(部位)c0~c20的位置信息获得。c0、c1、c2、c3、c4、c5、c6各自对应于腰、脊骨、肩中部、右肩、左肩、颈、头。c7、c8、c9、c10、c11、c12各自对应于右肘、右手腕、右手、左肘、左手腕、左手。c13、c14、c15、c16、c17、c18、c19、c20各自相当于右腰、左腰、右膝、右脚后跟、右脚、左膝、左脚后跟、左脚。构成骨架的各骨与传感器162映出的游戏者的各部位对应。例如,被拍摄体信息获得部114根据来自传感器162的传感器信息(彩色图像信息、深度信息),确定游戏者的三维形状。然后,使用三维形状的信息或图像的动作矢量(光流)等,假定游戏者的各部位,假定各部位的关节的位置。然后,根据与假定的关节位置对应的、在深度信息中的像素位置的二维坐标和设定于该像素位置的深度值,求得骨架的关节的位置的三维坐标信息,获得图5所示的骨架信息。通过使用获得的骨架信息,能够确定游戏者的动作(手脚等的部位的动作或位置的移动)。由此,能够根据游戏者的动作使角色动作。例如,在图2中游戏者pl活动手脚的情况下,能够联动于此,显示部190显示的角色(游戏者角色)的手脚也动作。另外,若游戏者pl前后左右移动,则能够联动于此,在对象空间内使角色前后左右移动。

另外,在本实施方式中,生成通过传感器162的彩色传感器164对游戏者pl摄影得到的摄影图像和角色(游戏者角色)的图像的合成图像。具体而言,生成从摄像图像切出的脸图像(广义上被拍摄体图像、部位图像)、角色图像的合成图像。

例如在图6中,准备角色chp(服装)的模型对象,在多角形sci(广告板多角形、屏幕)中显示从摄像图像切出的游戏者pl的脸图像imf。角色chp的模型对象通过脸(头部)之外的多个部位的对象构成,成为穿着漂亮的衣服的角色。

而且,在图6中,在连接假想照相机vc的视点位置和角色chp的脸的位置的线的延长线上,显示多角形sci的脸图像imf。通过将假想照相机vc、角色chp、多角形sci的脸图像imf设定为这种配置关系,能够在角色chp的脸的部分生成合成游戏者的脸图像imf的图像。

此外,对于角色chp的脸图像imf的图像合成方法不限定于图6示出的方法。例如对于构成角色chp的脸(指定部位)的对象,能够采用测绘脸图像imf(被拍摄体图像、部位图像)的结构等各种图像合成方法。

例如图7的(a)是通过传感器162的彩色传感器164摄像的游戏者pl的摄像图像的例子。从该摄像图中像切出(修整)游戏者pl的脸图像imf,通过由图6的图像合成方法与角色chp的图像合成,能够生成图7的(b)示出的合成图像。在图7的(b)中,脸的部分成为游戏者pl的脸图像imf,脸之外的部分成为作为cg图像的角色chp的图像。由此,游戏者pl对于作为自己的分身的角色chp,由于能够让它穿上童话或动漫世界的主人公穿着的服装来玩游戏,能够提高游戏的趣味性或游戏者的热衷度。

图8是通过本实施方式的图像生成系统生成,在图2的显示部190显示的游戏图像的例子。合成游戏者pl的脸图像imf的角色chp例如其手中持有魔法杖st。而且,图2的游戏者pl活动手腕,通过传感器162检测出该手腕的动作,作为图5的骨架信息,获得手腕的骨动作的骨架信息。由此,图8所示的游戏图像上的角色chp的手腕动作,通过魔法杖st打击敌对角色en1、en2、en3而能够进行攻击。然后,通过获得打倒敌人的个数或奖励点数等,运算游戏者的游戏成绩。

根据这种本实施方式的方法,游戏者pl使作为自己的分身的角色chp穿上童话或动漫的主人公的服装,在能够宛如成为该主人公的感觉中玩图8的游戏。因此,能够实现儿童等的游戏者pl能够热衷的有趣味的游戏。

2.2再配置处理

在本实施方式中,在印刷介质上印刷图8的那种游戏中的游戏者的角色chp的形象反映的图像,或者在角色chp和其他角色一起摄影的纪念照片的摄影模式下的图像,从图2的付出口152输出。

图9的(a)、图9的(b)是在纪念照片的摄影模式中,在显示部190显示的图像的例子。例如在图9的(a)、图9的(b)中,与合成游戏者的脸图像的游戏者的角色chp(广义上为被拍摄体角色)一起显示角色ch。对游戏者指示摄影时站在角色ch的左侧。然后,在转到摄影模式后,经过特定时间的定时,按下快门(假想照相机的快门),在该定时的游戏者的角色chp和角色ch的合成图像成为印刷对象图像。在该摄影模式中,也通过图2的传感器162检测游戏者的动作,游戏者向左右等移动,角色chp也向左右等移动。

而且,在图9的(a)中,游戏者的脸图像imf和角色ch的脸fc没有重叠,但在图9的(b)中,脸图像imf和脸fc重叠。该重叠能够通过例如脸图像imf的区域afp是否和角色ch的脸fc的区域afc重叠来判断。

例如,本实施方式的游戏是以儿童等作为对象的游戏。因此,即便在摄影时站在角色ch的左侧,儿童却移动,产生在图9的(b)中那种脸图像imf和脸fc重叠的状态下按下快门的状况。在图9的(b)的图像中,一起映出的角色ch的脸fc隐藏于游戏者的脸图像imf而看不见。因此,作为纪念照片的构图不优选,降低纪念照片的价值。

在此,在本实施方式中,产生这种重叠时,进行调整角色chp(脸图像imf)的站立位置的再配置处理,解决这种重叠问题。

图10是说明本实施方式的方法的图。如图10所示,设定游戏者的角色chp的脸图像imf的区域afp和角色ch的脸fc的区域afc。

脸图像imf的区域afp例如能够根据在图5的骨架信息中脸的位置(c6)设定。例如,以骨架信息中的脸的位置(c6)为基准,设定给予尺寸的区域afp(框)。例如,区域afp的尺寸能够以通过图5的骨架信息等确定的游戏者的骨骼的尺寸为基准设定。例如如果游戏者是成人,区域afp的尺寸增大,如果游戏者是儿童则变小。例如,在本实施方式中,采用根据通过骨架信息等确定的游戏者的骨骼的尺寸,设定角色chp(衣服)的尺寸的方法,但通过与此相同的方法,设定区域afp的尺寸即可。例如区域afp优选为内包脸图像imf的尺寸的区域。此外,在图10中,区域afp成为矩形形状,但也可以为圆形形状等的其他形状。

角色ch的区域afc设定为内包角色ch的脸fc的较宽的尺寸。例如,在角色ch为二维的图像(二维的画)的情况下,可以对每个该图像设定适当的区域afc的位置以及尺寸。例如图11的(a)、图11的(b)是与图10不同的角色cha、chb的图像的例子。这种区域afc的位置以及尺寸在每个各角色cha、chb的图像设定。例如,图11的(b)的角色chb由于与图10的角色ch相比身高低,所以将区域afc设定在较低的位置。例如如果是脸的尺寸大的角色,则对应于此,区域afc的尺寸也增大即可。该区域afc的形状也不限定于矩形形状,可以是圆形形状等的其他形状。

此外,作为图10的角色ch,与角色chp同样地,可以使用通过三维的模型对象构成的角色。即,通过进行多个对象构成的模型对象的透视处理,生成角色ch的图像。此时,区域afc的位置或尺寸可以基于实现角色ch的模型对象在对象空间内的位置或模型对象的形状设定。

在本实施方式中,通过传感器162检测游戏者的动作,根据游戏者的动作使角色chp动作。因此,游戏者动作,则联动于此,角色chp也动作,脸图像imf的位置也在图10的合成图像上上下左右移动。因此如图10的b1所示,产生脸图像imf和角色ch的脸fc冲突(冲击)而重叠的情形。产生这种情形时,角色chp和角色ch的构图变得奇怪,在印刷所生成的合成图像的情况下,印刷品质较低的照片。

在此,在本实施方式中,在判断产生这种脸的重叠的情况下,进行图10的b2所示的再配置处理。例如如图10的a1所示,向左侧移动由角色chp以及脸图像imf形成的合成角色图像。即,在离开角色ch的方向上移动合成角色图像。例如在图10中,移动角色chp以及图像imf的合成角色图像,以使脸图像imf的区域afp的右边的坐标(x坐标)与角色ch的脸fc的区域afc的左边的坐标(x坐标)一致。即,以相比于角色ch的脸fc,脸图像imf向左侧突出的方式移动,进行再配置处理。

这样,能够避免游戏者的脸图像imf和角色ch的脸fc重叠的情形,能够生成更适当地构图的合成图像。因此,通过将再配置处理后的合成图像作为照片印刷,能够将游戏者喜欢的纪念照片的印刷物提供给游戏者。

此外,本实施方式的再配置处理不限定于图10所示的方法,能够各种变形实施。例如在图10中使合成角色图像(chp、imf)移动,通过使合成角色图像(chp、imf)和角色ch的双方彼此远离地移动,或者使角色ch移动,可以实现再配置处理。另外,在图10中,以游戏者的脸图像imf和角色ch的脸fc不重叠的方式进行再配置处理,但本实施方式不限定于此。例如可以以两者的脸之外的部位(例如手或脚)不重叠的方式进行再配置处理。

并且,如图12所示,可以以角色chp(合成角色图像)和角色ch不重叠的方式进行再配置处理。例如在图12中,设定内包角色chp的区域achp和内包角色ch的区域ach。而且,在图12的c1中,判断区域achp和区域ach重叠,角色chp和角色ch重叠。此时,在图12中如c2所示,以角色chp和角色ch不重叠的方式进行再配置处理。即,以区域achp和区域ach不重叠的方式,将角色chp例如向左侧移动。此外,能够使角色chp和角色ch双方相互远离地移动,或者使角色ch移动。如图12所示,检测角色彼此重叠,通过以两者不重叠的方式进行再配置处理,能够生成适当的构图的合成图像。

如上在本实施方式中,对于包含角色ch的图像的合成对象图像(包含背景图像等的假想空间图像),生成合成从游戏者(被拍摄体)的摄像图像中切出的脸图像imf(被拍摄体图像)的合成图像。然后,进行角色ch与脸图像imf(被拍摄体图像)或与脸图像imf关联的角色chp(被拍摄体角色)重叠的判断处理。例如进行角色ch和合成角色图像(chp、imf)重叠的判断处理。具体而言,在图10中,进行角色ch(脸fc)和脸图像imf重叠的判断处理,在图12中,进行角色ch和角色chp(被拍摄体角色)的重叠判断处理。

而且,在判断角色ch和脸图像imf(被拍摄体图像)或角色chp(被拍摄体角色)的重叠的情况下,以角色ch和脸图像imf或角色chp不重叠的方式进行再配置处理,生成合成图像。

更具体而言,在被拍摄体图像是游戏者(被拍摄体)的脸图像imf的情况下,如图10所示,进行角色ch(例如脸fc)和游戏者的脸图像imf的重叠判断处理。而且,在判断角色ch(脸fc)和脸图像imf重叠的情况下,以角色ch(脸fc)和脸图像imf不重叠的方式进行再配置处理,生成合成图像。由此,将角色ch、chp的脸等不重叠并列显示的合成图像作为纪念照片进行摄影,作为印刷物提供给游戏者。

另外,在本实施方式中,例如在图13中显示部190显示的角色chp(被拍摄体角色)成为由多个对象构成的模型对象。即,通过由多角形等的基面构成的三维的cg对象生成角色chp的图像。而且,如图13所示,作为角色chp的图像,在该模型对象的脸的位置生成显示游戏者pl(被拍摄体)的脸图像imf的图像。这种角色chp和脸图像imf的合成角色图像例如通过在图6中说明的图像合成方法生成。

然后,在如图13所示游戏者pl(被拍摄体)动作的情况下,根据游戏者pl的动作,生成在合成对象图像中脸图像imf(被拍摄体图像)的合成位置变化的合成图像,在显示部190显示。即,在游戏者pl向右移动,他的脸向右移动的情况下,对应于此,显示部190所显示的脸图像imf也向右侧移动。同样地,在游戏者pl向左移动,他的脸向左移动的情况下,对应于此,脸图像imf也向左侧移动。

具体而言,在本实施方式中,使用图5中说明的骨架信息,控制角色chp的动作。例如通过基于骨架信息的动作数据,进行角色chp的动作再生,使角色chp动作。

图14是示意性说明骨架的图。使角色chp动作的骨架是配置设定在角色chp的位置的三维形状的骨骼,sk表示在屏幕scs投影该骨架。骨架由在图5中说明的多个关节构成,各关节的位置通过三维坐标表示。骨架与图13的游戏者pl的动作联动,其骨骼动作。而且,骨架的骨动作,联动于此,角色chp的与该骨对应的部位也动作。例如,若游戏者pl手腕动作,则联动于此,骨架的手腕的骨动作,角色chp的手腕也动作。另外,若游戏者pl脚动作,则联动于此,骨架的脚的骨动作,角色chp的脚也动作。另外,游戏者pl头部动作,则联动于此,骨架的头部的骨动作,角色chp的头部也动作。此外,在图14中,例如在假想照相机vc的视点位置配置传感器162,设定传感器162的摄像方向朝向假想照相机vc的视线方向。

这样在本实施方式中,与游戏者pl的动作联动,角色chp动作。因此,若游戏者pl头部动作,则由于显示部190所显示的脸图像imf也联动于此而动作,如图9的(b)所示,可能产生脸图像imf和合成对象图像所显示的角色ch的脸fc重叠的情形。在本实施方式中,由于在这种情况下也进行如图10所示的再配置处理,避免这种情形的产生,能够向游戏者提供适当构图的合成图像。

另外,在本实施方式中,角色chp是由多个对象构成的模型对象,在对象空间(三维假想空间)内,对配置在与游戏者pl(被拍摄体)的位置对应的位置的该模型对象的透视处理,生成角色chp(被拍摄体角色)的图像。例如在图15中,在对象空间内,角色chp配置在与图13中的游戏者pl的位置对应的位置。例如,若游戏者pl前后左右移动,则角色chp也在对象空间内前后左右移动。

然后,作为模型对象的角色chp的透视处理基于如图15所示使用光源ls的照明模型来进行。具体而言,根据照明模型进行照明处理(遮蔽处理)。该照明处理使用光源ls的信息(光源矢量、光源色、亮度、光源类型等)、假想照相机vc的视线矢量、构成角色chp的对象的法线矢量、对象的原料(色、材质)等进行。此外,作为照明模型,存在仅考虑环境光和漫射光的朗伯的扩散照明模型,或者除环境光、漫射光之外还考虑反射光的phong(冯)照明模型或blinn-phong照明模型等。

通过基于这种照明模型进行照明处理,能够对于角色chp生成通过光源ls施加适当的阴影的栩栩如生的高品质的图像。例如,使用聚光灯的光源进行照明处理,能够生成就像通过聚光灯照射的角色chp(服装)的图像,能够提高游戏者的假想现实感等。

在此,作为实现图10的再配置处理的方法,能够设想例如作为二维的再配置处理的第一方法和作为三维的再配置处理的第二方法。

例如,在第一方法中,通过改变显示角色ch的二维图像和合成角色chp和脸图像imf的二维图像的相对位置关系,实现图10的再配置处理。例如,在第一图层设定角色ch的二维图像,在第二图层设定合成角色chp和脸图像imf的二维图像。然后,在检测到角色ch的脸fc和脸图像imf重叠的情况下,通过使第二图层相对错开第一图层,实现图10的再配置处理。例如,在图10中,通过向左侧移动设定有角色chp和脸图像imf的合成图像的第二图层,实现再配置处理。根据该第一方法,存在如下优点:能够通过处理负担较小的处理实现图10的再配置处理。

另一方面,在第二方法中,例如通过改变角色chp等在对象空间内的位置,实现图10的再配置处理。例如图16是角色chp的模型对象信息的例子。该模型对象信息包括模型对象在对象空间内的位置的信息或方向的信息。另外,包括构成模型对象的多个对象ob1、ob2、ob3……的信息。而且,在第二方法中,通过改变图16的模型对象信息中所包括的模型对象的位置,实现图10的再配置处理。在该第二方法中,例如关于角色ch,优选通过由多个对象构成的模型对象,生成该图像。此时,通过改变角色chp的模型对象和角色ch的模型对象在对象空间内的相对位置关系,能够实现图10的再配置处理。

例如如上述第一方法所示,在二维图像的状态下进行再配置处理,若移动角色chp的位置,有可能再配置处理后对角色chp的阴影成为不恰当的阴影。例如,在图10中,在与角色ch的上方对应的位置配置聚光灯的光源。此时,在进行再配置处理前的图10的b1的状态中,该聚光灯从上方照射角色chp进行施加阴影的透视图像作为角色chp的图像而生成。但是,若如图10的b2所示进行再配置处理,则实际上在角色chp的上方不存在聚光灯,在再配置处理后,显示如同聚光灯从上方照射的那种施加阴影的角色chp的图像。因此,施加阴影中产生矛盾,游戏者有可能感到不自然。

这一点在第二方法中,即便在进行了再配置处理的情况下,根据照明模型进行在对象空间内配置在再配置位置的角色chp的模型对象的透视处理,生成角色chp(被拍摄体角色)的图像。因此,存在如下优点:能够避免如上述产生施加阴影的矛盾的情形,能够更自然地生成栩栩如生的图像。此外,本实施方式的再配置处理不限定于合成印刷用的照片的图像时的再配置处理,也可以为例如玩游戏中实时的再配置处理。

此外,在本实施方式中,如图14等中说明的那样,根据来自传感器162的传感器信息,获得游戏者pl的骨架信息,根据该骨架信息使角色chp动作。由此,能够根据游戏者pl的动作,使作为模型对象的角色chp动作。然后,使用在对象空间的、作为该模型对象(角色chp)的配置位置、模型对象的形状或者构成模型对象的对象的配置位置,进行图10的再配置处理。

例如,在进行图10的再配置处理时,以与角色ch(例如三维的模型对象的角色)不重叠的方式,错开模型对象(角色chp)在对象空间的配置位置,或者改变模型对象的形状。或者,以与角色ch不重叠的方式,改变构成模型对象的对象(例如头部、手、脚等的部位对象)的位置。例如,在图10中,进行再配置处理,将角色chp的模型对象的头部的对象在a1方向错开。这样,在通过使用骨架信息,根据游戏者pl的动作能够使模型对象(角色chp)动作的系统中,能够进行如图10所示的再配置处理,能够在使用骨架信息的图像生成系统中实现优选的再配置处理。

2.3.合成图像的生成

那么,作为本实施方式的角色chp和角色ch的合成图像的生成方法,有各种方法。

例如,在本实施方式中,可以生成再配置处理的再配置方式不同的多个合成图像。然后,进行将通过游戏者从多个合成图像中选择的图像印刷于印刷介质的处理。作为一例,印刷从再配置形态不同的多个合成图像中选择的图像。或者,通过图2的通信部196将从多个合成图像中选择的图像发送到网络等,通过服务器管理该图像,在例如智能手机、平板pc、个人计算机等的信息终端的显示部显示。

例如在图17的d1、d2、d3示出的合成图像中,角色chp和角色ch的再配置方式彼此不同。例如在图10中,进行再配置处理,从角色ch(fc)向左方向侧移动角色chp。相对于此,在图17的d1、d2中,进行向左斜下方侧移动角色chp的再配置处理,在d3中,进行向右斜下方侧移动角色chp的再配置处理,成为再配置方式不同的合成图像。游戏者若从这多个合成图像中选择希望的合成图像,则所选择的合成图像作为纪念照片被印刷。

例如如图10所示进行再配置处理,由于位于显示部190前的游戏者的实际位置和角色chp的位置不再对应,所以,游戏者可能感到不自然。

这一点,如图17所示,若向游戏者显示再配置形态不同的多个合成图像,则能够减少游戏者感到的不自然感。另外,如图17所示,若显示再配置形态不同的多个合成图像,则能够增加作为印刷对象的候补图像的多样性,还能够扩展游戏者的选择对象的范围。

另外,在本实施方式中,再配置处理时,可以对角色ch、角色chp(被拍摄体角色)以及脸图像imf(被拍摄体图像)的至少一个进行尺寸的变更处理。例如,根据角色chp或脸图像imf的尺寸,改变角色ch的尺寸。

例如,在图18的(a)中,身高较高的第一游戏者玩游戏,配合第一游戏者的较高身高,角色chp的尺寸变大。图18的(a)的脸图像imf是通过摄影该第一游戏者得到的脸图像。另一方面,在图18的(b)中,身高较低的第二游戏者玩游戏,配合第二游戏者的较低身高,角色chp的尺寸变小。图18的(b)的脸图像imf2是通过摄影该第二游戏者得到的脸图像。

即,在本实施方式中,通过由传感器162识别游戏者的骨骼,获得如图5所示的骨架信息。然后,根据获得的骨架的大小,设定角色chp的尺寸。这样,画面所示的角色chp的尺寸与游戏者的体格联动,能够提高游戏者的假想现实感。即,在身高较高的游戏者中,对应的角色chp的身高也变高,在身高较低的游戏者中,对应的角色chp的身高也变低,能够提供宛如自身变身成童话或动漫的角色chp来进行游戏的假想现实感。

而且,在这种角色chp的尺寸变化的情况下,优选联动于此,关于一起映出的角色ch也改变其尺寸来作为纪念照片的构图。例如,在图18的(a)中,对应于身高较高的角色chp,也以角色ch的身高较高的方式显示,在图18的(b)中,与身高较低的角色chp对应,以角色ch的身高较低的方式显示。因此,角色chp和角色ch并列时的构图的外观更加优选美观,能够印刷适合纪念照片的图像,提供给游戏者。

此外,在游戏者的身高等不同的情况下,关于脸图像,也可以配合角色chp的尺寸进行调整。例如如图18的(a)所示,在角色chp的尺寸大的情况下,配合于此,第一游戏者的脸图像imf的尺寸也变大。另一方面,如图18的(b)所示,在角色chp的尺寸变小的情况下,配合于此,第二游戏者的脸图像imf2的尺寸也变小。通过这样的方式,能够提高由角色chp和脸图像imf、imf2形成的合成角色图像的外观的平衡。

另外,在本实施方式中,根据角色ch的尺寸,可以改变角色chp或脸图像imf的尺寸。

例如在图19的(a)中,与纪念照片一起映出的角色ch成为身高较高的角色。此时,配合该身高较高的角色ch,增大游戏者的角色chp的尺寸。另一方面,在图19的(b)中,与纪念照片一起映出的角色chb成为身高较低的角色。此时,配合该身高较低的角色chb,减小游戏者的角色chp的尺寸。

这样,如图19的(a)所示,角色chp和角色ch并列时构图的外观,或如图19的(b)所示,角色chp和角色chb并列时的构图的外观成为更加优选的外观,能够将优选的图像印刷于纪念照片,提供给游戏者。即,作为与纪念照片一起映出的角色,游戏者在选择任一角色的情况下,都能够摄影外观良好的构图的纪念照片。

此外,如图19的(a)、图19的(b)所示,根据角色ch的尺寸,在改变角色chp以及脸图像imf的尺寸的情况下,优选使角色chp的尺寸变化率和脸图像imf的尺寸变化率不同。例如,在图20的(a)中,脸图像imf的尺寸变化率设定为srf,角色chp的尺寸变化率设定为src。此时,使尺寸变化率srf、src的值相异。

例如,如图19的(a)、图19的(b)所示,对应于角色ch、chb的尺寸,在改变游戏者的角色chp的尺寸的情况下,若使角色chp的尺寸变化率src和脸图像imf的尺寸变化率srf为相同的值,则存在外观的平衡不自然的情况。例如,在图19的(a)中,可能会产生如下情况:对于角色chp的身体部分,脸图像imf变得过大而看上去不自然,或者在图19的(b)中,对于角色chp的身体部分,脸图像imf变得过小而看上去不自然等。

这一点,如图20的(a)所示,如果能够单独设定角色ch的尺寸变化率src和脸图像imf的尺寸变化率srf,能够有效地防止上述那种变成不自然的外观的情形的产生。

另外,在本实施方式中,在再配置处理时,可以对角色ch、角色chp(被拍摄体角色)以及脸图像imf(被拍摄体图像)的至少一个进行色信息的变更处理。例如,如图21的a1所示,在进行防止脸图像imf和角色ch的脸fc重叠的再配置处理时,改变角色ch、角色chp,或脸图像imf的色信息。例如根据角色ch和游戏者的角色chp的关联度进行色信息的变更处理。

例如,角色ch和角色chp的关联度高,角色ch穿着的衣服的外形和角色chp穿着的衣服的外形设为相同的外形。此时,为了使再配置后两者的衣服的不同显眼,改变角色ch的衣服的色调,或角色chp的衣服的色调。例如,以两个衣服的颜色成为不同的色的方式进行色信息的变更处理。

另一方面,设为角色ch和角色chp的关联程度较低,角色ch穿着的衣服的颜色或外形与角色chp穿着的衣服的颜色或外形设为完全不同的颜色或外形。此时,在角色ch和角色chp的边界区域中,以调和两者的衣服的颜色等的方式进行色信息的变更处理。例如,在两者的边界区域中,进行颜色的分层(graduation)处理,或者进行颜色的亮度调整。通过这样的方式,能够提高再配置处理后并列映出的角色ch和角色chp的合成图像的外观或品质。此外,角色ch和游戏者的角色chp的关联度可以根据例如图20的(b)示出的表示角色间的关联度的表数据等进行判断。

另外,在本实施方式中,再配置处理时,可以对角色ch和游戏者的角色chp之间的边界区域,或者角色ch和脸图像imf间的边界区域,进行修饰处理。

例如,在图22中,对于角色ch和角色chp之间,或角色ch和脸图像imf之间的边界区域进行配置花或心形标记的显示物的修饰处理。通过进行这种修饰处理,调和再配置处理后的角色ch和角色chp或脸图像imf间的边界区域,能够使其不醒目,能够向游戏者提供更高品质的合成图像。此外,修饰处理中使用的显示物(对象)可以是游戏者持有的物品中的显示物,也可以是关联于角色ch或角色chp而附带的显示物。另外,作为修饰处理,对于角色ch和角色chp或脸图像imf间的边界区域,可以进行使亮度等变化的图像效果处理。作为这种本实施方式的修饰处理,能够设定各种处理。

2.4变形例

接着,对本实施方式的各种变形例进行说明。例如,在图23中,角色chp(被拍摄体角色)以及角色ch双方可以是通过多个对象构成的模型对象。而且在图23的e1中,如图24的(a)所示,判断作为配置在对象空间的模型对象的角色chp和角色ch之间为从假想照相机vc观察存在重叠。即,在从假想照相机vc观察的图像中,观察到角色chp和角色ch重叠。在检测出这种重叠的情况下,在本实施方式中,进行改变关于角色chp以及角色ch的至少一个的、位置以及方向的至少一个的再配置处理。在此,位置是角色chp、角色ch的配置位置(代表位置),方向是例如角色chp、角色ch朝向的方向。

例如在图23的e2中,如图24的(b)所示,进行在对象空间改变角色chp的位置的再配置处理。具体而言,如图24的(b)的f1所示,向左方向移动角色chp的位置,离开与角色ch的距离。由此,如图23的e2所示,能够生成从假想照相机vc观察,看到角色chp和角色ch不重叠的图像。

此外,再配置处理时,可以改变角色ch的位置,或者改变角色chp和角色ch双方的位置。或者通过改变角色chp或角色ch的方向,可以实现再配置处理。

例如,在图25的(a)中,从设定在第一视点位置的假想照相机vc观察,判断在角色chp和角色ch之间存在重叠。即,即便角色chp和角色ch前后错开特定距离,从设定在第一视点位置的假想照相机vc观察,看到角色chp和角色ch重叠。

此时,如图25的(b)所示,将假想照相机的位置变更为与第一视点位置不同的第二视点位置。例如,在图25的(a)中,在角色chp、ch的正面方向的第一视点位置配置假想照相机vc,但在图25的(b)中如g1所示,将假想照相机vc的位置变更为横方向(右方向)的第二视点位置。并且,在图25的(b)中,如g2、g3所示,关于角色chp、ch的方向也变更。即,以朝向g1所示的假想照相机vc的方式,使角色chp、ch的朝向如g2、g3所示旋转。通过这样的方式,在图25的(a)中从假想照相机vc观察重叠的角色chp、ch在图25的(b)的g1所示的假想照相机vc中,观察不到角色chp、ch重叠,能够实现抑制两者重叠的再配置处理。这种再配置处理也能够通过改变角色chp、ch的方向实现。

另外,在本实施方式中,如图8的说明,游戏者为了玩游戏而进行游戏处理。而且,在图23~图25的(b)中说明的再配置处理可以在游戏处理的游戏中进行。例如,在通过游戏处理的游戏中,判断在角色chp和角色ch之间从假想照相机观察存在重叠的情况下,如图23~图25的(b)所示,进行再配置处理,改变对象空间中角色chp以及角色ch的至少一个的、位置以及方向的至少一个。

例如,在本实施方式中,在游戏中任意的定时,能够对游戏者利用角色chp玩游戏的形态进行自动摄影,并在后面显示自动摄影的图像。具体而言,如图17所示,将自动摄影的图像与在纪念摄影模式中的图像一起作为印刷候补图像,在显示部190显示。而且,游戏者若选择该游戏中的自动摄影的图像,则在印刷介质上印刷该图像,从付出口152付出。由此,游戏者能够在其后回顾看到自己在游戏进行中的样子。

而且,在这样的游戏中生成自动摄影图像时,进行如图23~图25的(b)中说明的再配置处理。这样,自动地进行使角色chp和角色ch不重叠的再配置处理,生成游戏中自动摄影的图像,能够将适当构图的自动摄影图像提供给游戏者。

此外,可以根据角色chp和角色ch的每个部位的重叠程度等,控制再配置处理。例如,控制再配置处理时的错开量等。例如,在角色chp和角色ch在手、脚、头部(脸)三个部位重叠的情况下,增大再配置处理时的错开量,例如增大错开角色chp等的位置。另一方面,手和脚是重叠的,在头部(脸)不重叠的情况下,减小再配置处理时的错开量。或者,计算角色chp和角色ch的重叠量(例如重叠面积),在重叠量较大的情况下,增大再配置处理时的错开量,在重叠量较小的情况下,减小再配置处理时的错开量。

3.详细的处理

接着,使用图26的流程图说明本实施方式的详细的处理例。

首先,从游戏者的摄像图像中切出脸图像(步骤s1)。例如,使用在图5中说明的骨架信息等,确定作为彩色图像的摄像图像的游戏者的脸图像imf的位置,通过修剪以该位置为中心的所给的尺寸的区域,切出脸图像imf。

接着,进行透视处理后的游戏者角色的图像和脸图像的合成处理(步骤s2)。例如,如图15的说明,关于游戏者角色chp,通过使用照明模型的透视处理,生成该图像。然后,例如通过在图6中说明的图像合成方法等,进行游戏者角色chp的图像和脸图像imf的合成处理。

接着,根据骨架信息等,设定合成游戏者角色的游戏者的脸图像的区域(步骤s3)。例如,根据图5、图14中说明的骨架信息,确定游戏者角色chp中合成的脸图像imf的位置,如图10所示,设定脸图像imf的区域afp。

接着,判断脸图像的区域和角色的脸的区域是否存在重叠(步骤s4)。然后,在有重叠的情况下,进行游戏者角色(脸图像)的再配置处理,这时,执行游戏者角色(脸图像)或角色的尺寸或色信息的变更处理(步骤s5)。即,如图10的b1所示,在脸图像imf的区域afp和角色ch的脸fc的区域afc中存在重叠的情况下,如图10的b2、a1所示,进行游戏者角色chp的再配置处理。然后,这时,如图18的(a)~图22的说明,执行游戏者角色chp(imf)或角色ch的尺寸或色信息的变更处理。

此外,如上所述虽然对本实施方式进行了详细的说明,但在实质上不脱离本发明的新技术方案以及效果的前提下的多种变形,对本领域技术人员而言是容易理解的。因此,这种变型例都包含在本发明的范围内。例如,说明书或附图中至少一次,和更广义或同义的不同术语(被拍摄体、被拍摄体角色、被拍摄体图像等)一起记载的术语(游戏者、游戏者角色、脸图像等),无论在说明书或附图的任何位置都可以替换成该不同的术语。另外,图像合成处理、重叠判断处理、再配置处理、透视处理、被拍摄体的动作的特定处理、尺寸或色信息的变更处理等也不限定于本实施方式中说明的,与其均等的方法也包含在本发明的范围内。

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