一种游戏行为控制模块的虚拟框架系统的制作方法

文档序号:11230150阅读:429来源:国知局
一种游戏行为控制模块的虚拟框架系统的制造方法与工艺

本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏行为控制模块的虚拟框架系统。



背景技术:

网络游戏已经成为当前市场上最庞大的游戏市场,日前增长趋势依然保持着强劲增长。面对着庞大的用户基础,网络游戏开发商及运营商面临着无限商机。但网络游戏开发却一直存在着开发难度大、门槛高、投入资金多等困境。帮助运营商解决这些困境正是本发明致力解决的方向。

传统的游戏引擎开发难度大,需要专精程序代码多年的数名专业人员耗费几年乃至更长的时间才能研发出来。并且因为开发定位的不同,产品成型以后引擎的灵活性不能得到最大程度的利用。对潜在运营商来说游戏引擎选择困难,市面上成熟的游戏引擎学习成本巨大,需要使用者耗费大量的时间精力去学习,入门门槛太高。一般成熟的游戏引擎都是国外开发的,在国内存在语言文化上差异,让很多人望而却步。



技术实现要素:

本发明的目的可以通过以下技术方案实现:

一种游戏行为控制模块的虚拟框架系统,包括角色单元、ai单元、npc单元、动作单元和游戏内容设定单元,游戏内容设定单元用于设定游戏剧情和游戏玩法,npc单元可根据游戏内容设定单元设定的游戏情节,为角色单元提供剧情线索,角色单元的行为依赖游戏内容设定单元提供的lua脚本,ai单元的智能活动依赖游戏内容设定单元设定的情节,动作单元根据游戏内容设定单元提供的任务,向角色单元施放动作指令,从而使角色单元的人物特效更加丰富。

角色单元包括神族、人族、鬼族、魔族、佛族、魂族、变异族、妖族和兽族,角色单元技能特效由动作单元提供的相应lua脚本为依据,进行各种各样的动作,同时,角色单元会根据npc单元提供的不同任务做出不同的特效动作,这些动作皆依赖动作单元提供的lua脚本为依据,角色单元、npc单元和动作单元是互为一体且密不可分的单元。

ai单元包括宠物ai单元、幽魂ai单元、坐骑ai单元、引路人ai单元、守卫ai单元、随从ai单元、召唤者ai单元和刺客ai单元,智能系统是游戏的核心,因此好的ai单元是游戏最关键最核心的部分。

附图说明

下面结合附图对本发明作进一步的说明。

图1是本发明模块的架构示意图;

图2是本发明模块中各单元之间的联系示意图。

具体实施方式

一种游戏行为控制模块的虚拟框架系统,如图1和图2所示,包括角色单元、ai单元、npc单元、动作单元和游戏内容设定单元,游戏内容设定单元用于设定游戏剧情和游戏玩法,npc单元可根据游戏内容设定单元设定的游戏情节,为角色单元提供剧情线索,角色单元的行为依赖游戏内容设定单元提供的lua脚本,ai单元的智能活动依赖游戏内容设定单元设定的情节,动作单元根据游戏内容设定单元提供的任务,向角色单元施放动作指令,从而使角色单元的人物特效更加丰富。

角色单元包括神族、人族、鬼族、魔族、佛族、魂族、变异族、妖族和兽族,角色单元技能特效由动作单元提供的相应lua脚本为依据,进行各种各样的动作,同时,角色单元会根据npc单元提供的不同任务做出不同的特效动作,这些动作皆依赖动作单元提供的lua脚本为依据,角色单元、npc单元和动作单元是互为一体且密不可分的单元。

ai单元包括宠物ai单元、幽魂ai单元、坐骑ai单元、引路人ai单元、守卫ai单元、随从ai单元、召唤者ai单元和刺客ai单元,智能系统是游戏的核心,因此好的ai单元是游戏最关键最核心的部分。

宠物ai单元是第二角色单元,它是介于角色之后最核心的部分,宠物的获得方式由以下几种:其他玩家的赠送、打怪时抓获、玩家用仙丹合成以及路上偶遇,宠物可以有自己的装备和角色装扮等属性。宠物ai分为主动模式、随从模式、睡眠模式以及死亡模式,其中主动模式最为典型:

a)宠物永远附着于主人身旁,即便是主人使用技能进行瞬间转移,宠物同样会转移到主人身旁;

b)主动模式下宠物会根据主人的指令进行动作,如:主人作出保护指令,宠物会立刻环绕主人奔跑,如若有人靠近主人,宠物会立即发动攻击;主人作出搜寻指令,宠物会立刻在制定范围内进行自由随机搜寻,如果有合适目标,宠物会发出信号提供路线,指引主人来到相应的地点;

c)主动模式最为典型的一个特征即为战斗模式,主人召唤宠物进入战斗状态,宠物根据主人作出的战斗指令进行智能攻击,而无需主人另外控制,如主人作出团体打击指令,宠物会根据敌方血量、技能的状态进行计算,为下一个技能施放做好计算,最大化自己的攻击。

幽魂ai单元是增加游戏难度的智能单元,玩家在游戏体验过于顺畅时,幽魂ai单元便会出现,和玩家进行对抗,其最典型特征为:

a)幽魂ai单元会通过计算算出玩家最近的角色死亡次数、宠物死亡次数、召唤者出现次数以及每场承受伤害达到当前血量值90%的次数,当所有次数在一定时间内未达到相应的指标时,幽魂ai单元就会出现;

b)幽魂ai单元出现后会和玩家进行对话,对话完毕后进行战斗;

c)战斗中的幽魂ai单元会根据玩家的装备水平定位自己的伤害水平,保证幽魂ai单元的胜率在70%左右;

d)如若玩家和幽魂ai单元战斗时失败,幽魂ai单元会提供一次复仇的机会,此时玩家需要继续去打怪升级以及更新自己的装备,从而提高自己的胜率;

e)当玩家第二次来挑战时,幽魂ai单元的战斗能力仍为上次战斗水平,如果玩家失败,则重复步骤d),如果玩家胜利,幽魂ai单元重新计算玩家的数据,为下次出现做好准备。

引路人ai单元用于和玩家进行互动,引路人ai用来帮助玩家进行顺利的游戏,玩家可向引路人ai进行提问,引路人ai则根据自己的智能系统进行回答,如果遇到无法回答的问题,引路人ai会将问题记录并反馈至编程人员,编程人员通过引路人ai反馈的问题进行升级,从而提高整个游戏的稳定性和智能性。

守卫ai单元分为家庭守卫ai和战斗守卫ai,家庭守卫ai用于守卫玩家在游戏在中购买的虚拟房屋,战斗守卫ai用于辅助玩家进行打怪战斗,家庭守卫ai最典型特征为:

a)当其他玩家试图强行进入玩家自己购买的房屋时,家庭守卫ai会进行警告;

b)警告后如果玩家继续试图进入,则会进入战斗界面,进入战斗界面的同时家庭守卫ai会向主人发送通知,告知房屋被入侵;

c)主人收到通知后可以选择报告官府,同时可以赶回家里进行战斗;

d)战斗如果超过3分钟,则官府会带走入侵者;

e)如果3分钟之内主人打败入侵者,入侵者会被官府带走;

f)如果3分钟之内主人战败,则入侵者会带走小部分金钱且不会被官府抓到;

g)如果复仇,可以使用虚拟金币购买入侵者信息从而去复仇。

战斗守卫ai最典型的特征为:

a)战斗守卫ai会永远跟随主人,主人进入战斗,战斗守卫ai也进入战斗;

b)战斗守卫ai根据主人的指令进行战斗,或进行打击,或进行治疗,或进行防御;

c)当战斗守卫ai死亡时,则不会继续跟着主人;

d)主人可去指定的地点使用金币复活战斗守卫ai,也可以选择去地府进行战斗,战斗胜利守卫则复活。

刺客ai单元分为两种,一种是随机刺客ai,另一种是雇佣刺客ai。随机刺客ai典型特征为:

a)随机刺客ai随机分配在地图上,但是未进入战斗状态时玩家无法察觉;

b)随机刺客ai出现的次数有一定的限制,同一地图上随机刺客ai的数量是固定的;

c)随机刺客ai的战斗力根据所行刺玩家的战斗水平进行智能设定,但是胜率保证在50%左右。

雇佣刺客典型特征为:

a)雇佣刺客ai受玩家指挥,但是玩家需要用虚拟金币进行购买;

b)购买后玩家提供被追杀者的id,雇佣刺客ai根据id进行追踪和刺杀。

召唤者ai单元作为辅助战斗单元,帮助玩家进行战斗,其最典型特征为:

a)每个玩家都会配备召唤者ai,当玩家进行战斗时,召唤者ai会即时计算玩家血量和死亡概率,当玩家即将死亡时,召唤者ai会出现进行战斗;

b)如果当前战斗中召唤者ai没有死亡,则下一次战斗中召唤者ai则会继续出现辅助战斗;

c)如果当前战斗中召唤者ai死亡,则在一定时间内召唤者ai不会再出现辅助战斗,不参与辅助战斗的这段时间为复活阶段。

以上内容仅仅是对本发明结构所作的举例和说明,所属本技术领域的技术人员对所描述的具体实施例做各种各样的修改或补充或采用类似的方式替代,只要不偏离发明的结构或者超越本权利要求书所定义的范围,均应属于本发明的保护范围。

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