一种面向对象模式的游戏系统的制作方法

文档序号:17159488发布日期:2019-03-20 00:28阅读:143来源:国知局
一种面向对象模式的游戏系统的制作方法

本发明涉及游戏系统技术领域,具体涉及一种面向对象模式的游戏系统。



背景技术:

近几年游戏产业飞速的发展和壮大,各种各样的游戏层出不穷。用户可选择游戏的方式很多,比如:pc端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏等多种游戏端口,其中,主流游戏类型有沙盒、动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲游戏等。目前移动游戏端顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,市场占有率持续上升,成为网络游戏行业增长的主要驱动力。

然而,现有的游戏系统应用模式是固定的场景、角色、游戏规则,这难以满足用户日益增长的个性化需求,从技术架构上也往往缺少对游戏系统灵活性和可扩展性的考虑。进而引起重复开发、成本失控、资源浪费、扩展性差、排查问题困难、开发周期长、生命周期短等问题,最后引起用户不满意,游戏下线。

具体问题如下:

(1)大部分游戏设计均采用资源迭代更新的技术,每次更新都需要消耗大量的技术资源和美术资源开发更新包,而旧的资源基本是无法复用。比如:角色扮演类游戏中,当游戏人物升级后,以前用过的资源(包括:武器装备、卡牌、任务物品、商城物品、活动物品、角色模型、场景模型、规则等)很少会再用,但资源依然占据内存。服务商为了不断增加新颖的游戏内容,而迫使用户频繁的更新。客户端存储的资源不断变大,而用户真正的需求不能完全满足。

(2)角色、场景、剧情和规则都是固定的,如果需要修改或增加这些资源,开发的工作量会很大,而且还有可能造成与旧资源的冲突而产生bug(漏洞)。例如,每更新或增加一个角色就涉及到二维或三维模型、属性、动画、音效、骨骼、武器装备、服装、约束、驱动程序等一系列配套的资源,场景同样也是涉及到一系列游戏对象资源的整合。由于剧情和规则是固定的,那么增加剧情和规则就需要开发出配套的角色和场景资源,致使牵一发而动全身,这会导致重复开发、成本失控、资源浪费。

(3)开发周期长,而生命周期短。由于游戏内容主观、固定和单一,现有内容很快就被用户厌倦,服务商就需要提供新的内容留住用户,但由于游戏系统不灵活、可配置内容太少,造成可扩展性差、排查困难,急于更新后,问题就越埋越多:1)bug越来越多;2)冗余代码不能及时优化;3)更新包越来越大;4)游戏运行速度越来越慢;5)玩家对游戏的意见越来越多,然而能有效解决的问题确很少;6)玩家越来越少,迫使游戏下线。另外,用户如果购买游戏道具和服务,在游戏下线后,用户会有经济损失。

4)游戏产品的娱乐性不高。由于游戏开发的成本太高,要求的资源消耗大,服务商为了快速回收成本和盈利,拉大消费差距,促使娱乐内容策划时间压缩,脱离游戏本质的内容增加。



技术实现要素:

本发明实施例的目的在于提供一种面向对象模式的游戏系统,用以解决现有游戏系统灵活性和可扩展性差的问题。

为实现上述目的,本发明实施例提供了一种面向对象模式的游戏系统,其应用于服务端,包括:

第一资源库,用于存储对象化的资源文件;

数据库,用于存储对象表,其中,对象表的记录与对象化的资源文件一一对应;

第一合成子系统,用于根据第一资源库的资源文件和数据库的对象表发布成品表以根据成品表形成能够传输至客户端并在客户端进行显示的第一游戏成品。

可选地,第一合成子系统用于根据第一资源库中资源文件包括的脚本资源和游戏对象以及与脚本资源和游戏对象对应的对象表中的记录配置场景和角色,形成第一加密指令集存储到成品表中。

可选地,第一合成子系统用于设置全局属性和约束。

可选地,第一合成子系统用于在配置角色时设置角色局部属性和约束。

可选地,第一合成子系统用于在配置场景和角色形成第一加密指令集存储到成品表时,将场景对象代码、第一坐标位置、角色对象代码和第二坐标位置形成第一加密指令集保存到成品表中;其中,第一坐标位置为场景对象代码对应的坐标位置,第二坐标位置为角色对象代码对应的坐标位置。

可选地,第一合成子系统用于根据第一资源库的资源文件和数据库的对象表中的记录形成第二加密指令集存储到发布组件表以供客户端使用。

本发明实施例还公开了一种面向对象模式的游戏系统,其应用于客户端,包括:

第二资源库,用于存储对象化的资源文件,其中,第二资源库存储的资源文件与第一资源库存储的资源文件相同;

第二合成子系统,用于根据客户端从服务端获取的成品表中的第一加密指令集解析成第一对象编码组,利用第一对象编码组开启客户端的资源文件生成场景和角色,将场景和角色融入到基本游戏系统中形成第一游戏成品,其中,第一对象编码组为服务端根据成品表对应存储的。

可选地,第二合成子系统,用于根据客户端从服务端获取的组件表中第二加密指令集解析成第二对象编码组,利用第二对象编码组开启客户端的设定资源文件并配置自定义场景和自定义角色,将配置的自定义场景和自定义角色提交到服务端,以使服务端将审核通过的自定义场景和自定义角色存储到成品表中,并使客户端根据包含自定义场景和自定义角色的成品表形成第二游戏成品,其中,组件表存储服务端的第一合成子系统根据第一资源库的资源文件和数据库的对象表中的记录形成的第二加密指令集。

可选地,第二合成子系统用于将游戏对象漏洞、新需求、改进意见发送到服务端并接收服务端的反馈和服务。

本发明实施例具有如下优点:

由于第一资源库中存储的资源文件均为对象化(组件化)的,可以供后续第一合成子系统和第二合成子系统进行灵活的组装和配置,从而能够实现高自由度的游戏系统,由于资源文件可以进行重复利用,即使游戏系统进行更新,可以减小更新包,降低开发成本,缩短开发周期;

通过设置全局属性和约束,防止系统对象组合太多而造成游戏平衡被破坏;

基于用户的个性化需求实现自定义的游戏成品,满足不同用户的不同需求,提升用户体验,保证游戏的娱乐性,同时实现高效益,延长游戏的生命周期。

附图说明

图1为本发明实施例的面向对象模式的游戏系统的结构框图。

图2为本发明另一实施例的面向对象模式的游戏系统的结构框图。

图中:1-第一资源库;2-数据库;3-第一合成子系统;4-服务端;5-客户端;6-第二资源库;7-第二合成子系统。

具体实施方式

以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,熟悉此技术的人士可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效。

须知,本说明书所附图式所绘示的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所揭示的内容,以供熟悉此技术的人士了解与阅读,并非用以限定本发明可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本发明所能产生的功效及所能达成的目的下,均应仍落在本发明所揭示的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如“上”、“下”、“左”、右”、“中间”等的用语,亦仅为便于叙述的明了,而非用以限定本发明可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当亦视为本发明可实施的范畴。

如图1所示,本发明实施例公开了一种面向对象模式的游戏系统,其应用于服务端4,包括:

第一资源库1,用于存储对象化的资源文件;

数据库2,用于存储对象表,其中,对象表的记录与对象化的资源文件一一对应;

第一合成子系统3,其用于根据第一资源库1的资源文件和数据库2的对象表发布成品表以根据成品表形成能够传输至客户端并在客户端进行显示的第一游戏成品。

由于第一资源库1中存储的资源文件均为对象化(组件化)的,对象化的资源文件可以与对象表中的记录一一对应,通过对象表中的记录可以找到对应的资源文件。第一资源库1中的资源文件和与资源文件对应的对象表的记录,可以供后续第一合成子系统3进行灵活的组装和配置,从而能够实现高自由度的游戏系统。由于资源文件可以进行重复利用,即使游戏系统进行更新,可以减小更新包,降低开发成本,缩短开发周期。

本发明实施例的面向对象模式的游戏系统的游戏对象全是组件化管理,游戏资源的复用性和再生能力做到了最大。通过按系统标准开发脚本、二维/三维模型、场景、骨骼动画、图片、音乐等,并按指令集组装,这样在增加和更新的时候,只需要对某个对象进行改进即可,更新量会非常小,但所产生的组合变化非常多。

其中,服务端4可以根据成品表存储对应的第一对象编码以供第一合成子系统3发布成品表时使用。

其中,服务端4的资源文件是可以增加、修改和删除的,同时数据库2中的对象表的记录根据资源文件进行变化。例如,开发一项新的资源文件,数据库2中在对象表中增加一个新的记录。

第一资源库1中的资源文件可以包括:

1)角色二维/三维模型。例如,男人身体、女人身体、怪物身体,按类型准标制作出各角色的外观配套(如眼睛、眉毛、鼻子、耳朵、嘴巴、发型等)。挒脸系统可塑造出不同的角色外观。

2)武器装备二维/三维模型。例如,刀、枪、棍、棒、叉、盾等各类型武器,按类型准标制作出各武器的外观配套(如长枪、短枪、长刀、短刀等各式各样的外形)。武器系统可以塑造出角色的武器装备。

3)游戏道具二维/三维模型。与武器装备类似,只是分类不同。比如:角色翅膀、粒子特效(刀光、魔法效果、自然效果等)、shader(着色器)、商城物品之类。

4)服装二维/三维模型。同一类角色可对应一类类型的服装,为各类角色提供换装系统,可塑造更多的角色形象。

5)场景对象二维/三维模型。如:天空盒子(二维游戏是背景图片,三维游戏是6张背景图片拼接的结果)、地面、山、石头、树、花、草、建筑、装饰物等模型,配备好碰撞器,按不同类型的场景分组,如:室内、室外、古典、现代、中式、欧式、日式等。

6)骨骼和动画。一般角色二维/三维模型、骨骼和动画是一一对应的,比如:男人的骨骼需要结合男人的动作、女人的骨骼就需要结合女人的动作、怪物的骨骼需要结合怪物的动作,同类骨骼动画可在同类角色模型之间复用。

7)驱动程序。一般用于控制角色移动、攻击、防御、ai(人工智能)动画、视角切换的脚本组件。动画和驱动脚本是一一对应绑定的,比如移动的脚本配移动的动画、攻击的脚本配攻击的动画。

8)规则代码。将可执行脚本做成组件,以规则编号记录。比如胜利条件:规则编号为gz01代表击败全部敌人、规则编号为gz02代表摧毁中心建筑、规则编号为gz03代表占领xyz位标、规则编号为gz04代表防守x分钟、规则编号为gz05代表保护某个角色等,其中规则编号可以是服务商自己规定的符号。每个规则都有对应的可执行脚本,可配置到相应场景的游戏对象上。

9)音效代码。音乐、音效按类型划分,如背景音乐、人声、动物声、物品碰撞声等全部进行编号,可对应配置给角色、场景、物体的对象上。

10)图片。这里的图片一般是人物图像、物品标记、旗帜图案、花纹、纹理等,主要用于展现游戏对象的个性化效果。比如:用户通过客户端5给物品印上一个图案,或给角色换一个图像。

在一个实施例中,第一合成子系统3用于根据第一资源库1中资源文件包括的脚本资源和游戏对象以及与脚本资源和游戏对象对应的对象表中的记录配置场景和角色,形成第一加密指令集存储到成品表中。其中,第一合成子系统3在配置场景和角色前可以实现可视化功能,从而方便服务商对场景和角色进行配置。第一合成子系统3带有加密、解密程序。

其中,第一加密指令集是加密后的指令集,可以利用通用技术进行加密,也可以利用自研加密方式进行加密。通过将第一加密指令集进行解析可以得到第一对象编码组,其是一串将游戏对象(其包括:脚本、二维/三维模型、骨骼动画、图片、音乐等)合成场景或角色的对象编码组(其记录了对象代码与坐标位置)。对象编码组是自由组合的、有层级关系的,场景和角色越复杂,对象编码组就越长。

其中,脚本资源包括规则脚本和驱动程序等,游戏对象包括角色、武器装备、场景、游戏道具、动画等。

配置场景时,通过打开的第一资源库1,即第一合成子系统3与第一资源库1连接,例如,第一合成子系统3接收服务商的操作选择天空盒子代码,再选择地面代码和尺寸。在第一合成子系统3中开发可视化功能后,可以方便服务商通过可视化工具选择山、石头、树、花、草、建筑、装饰物等场景对象并根据创意和想法去摆放场景对象,选择背景音乐,第一合成子系统3接收到操作后,将相应的场景对象保存到成品表中。以后服务端4通过读取成品表即可展现出场景(地图),或者服务端4将成品表中的第一加密指令集传输至客户端5,客户端5通过解析第一加密指令集也可展现出场景(地图)。

场景中如何游戏的规则可以是多个,也可以是一个。规则是一段段的游戏脚本组件。通过配置规则脚本与某个游戏对象的关系,使他们之间产生关联就可以应用规则。比如:在地图中放置a和b两个建筑物;让a和b都具备1万点生命值,当某一方的生命值为零点时,判断某一方为输,这是一种规则。游戏引擎(例如,unity3d(虚拟现实、跨平台应用程序开发引擎)等)支持规则脚本绑定游戏对象的方法,本领域技术人员可以根据实际情况选用不同的游戏引擎。开发规则脚本后可以应用到同一场景或不同场景中。通过面向对象的方式去管理,可以让场景和规则之间产生最大的复用性和易维护性。

配置角色时,通过打开的第一资源库1,即第一合成子系统3与第一资源库连接,例如,第一合成子系统3接收服务商的操作选择角色模型类型(男人身体、女人身体、怪物身体),在第一合成子系统3中开发可视化功能后,可以方便服务商通过可视化系统的挒脸功能自动筛选出角色模型可选择的眼睛、眉毛、鼻子、耳朵、嘴巴、发型、身高、服装、颜色等,根据选定的眼睛、眉毛、鼻子、耳朵、嘴巴、发型、身高、服装、颜色代码生成角色对象,角色对象的位置和大小均可以调整,第一合成子系统3接收到操作后,将相应的角色对象保存到成品表中。可视化系统自动筛选出角色模型可选择的动作和对应的驱动程序脚本、特效,第一合成子系统3接收到服务商的操作,即为角色模型选择移动、防御、击倒等基本动作和攻击动作的操作,第一合成子系统3将多项动作进行保存,并为其配置特效代码、音效代码和图片代码,再根据每个攻击动作制成角色技能列表,保存角色动画代码到成品表中。组装好的角色对象会存保到成品表中,服务端4可以随时响应服务商的操作对其进行修改和删除。

在一个实施例中,第一合成子系统3用于设置全局属性和约束。例如,对各类型角色属性数值设置为总计不超过x(自定义)值;对各类型武器属性数值设置为总计不超过x(自定义)值;对各类型技能属性数值设置为总计不超过x(自定义)值。所有游戏对象是按照全局属性和约束标准来生产的。假如游戏角色a类的全局属性约束是100,那么无论外形怎么变化,a类角色的属性a\b\c\d数值的组合怎么变化,a类角色的属性总和依然会是100。这样无论内容多么庞大,有多少个角色,均可保证平衡性不会被破坏。用户之间的竞技,不靠大量的时间和精力去比拼,而是真正放在智力、技术、创造力的比拼上,还原游戏娱乐和快乐的本质。通过设置全局属性和约束,防止系统对象组合太多而造成游戏平衡被破坏。

在一个实施例中,第一合成子系统3用于在配置角色时设置角色局部属性和约束。

角色属性例如为生命值、攻击力等,角色各属性的约束例如设置为不超过x(自定义)值。可以根据不同游戏需求而定,属性一般是固定的,但属性值是可以设置和约束的。全局属性和约束是对某类角色的约束,而这里的局部角色约束是局部的,是针对某一项属性的约束,比如:男性角色a生命值不可以超过1000点。通过设置局部角色属性和约束可以实现分层次管理对象和数据。

在一个实施例中,为了方便客户端最终读取包括场景和角色的第一加密指令集,第一合成子系统3用于在配置场景和角色形成第一加密指令集存储到成品表时,将场景对象代码、第一坐标位置、角色对象代码和第二坐标位置形成第一加密指令集保存到成品表中;其中,第一坐标位置为场景对象代码对应的坐标位置,第二坐标位置为角色对象代码对应的坐标位置。

例如,第一合成子系统3配置场景时,保存各场景对象的代码和对应的世界坐标位置,形成第一加密指令集保存到成品表中,服务端4下次读取相应的场景对象的代码和世界坐标位置即可展现出自定义的场景(地图)。例如,第一合成子系统3配置角色时,角色对象的代码和相应的坐标位置形成第一加密指令集保存到成品表中,还可以将角色对象的动画代码形成第一加密指令集保存到成品表中。在一个实施例中,第一合成子系统3用于根据第一资源库1的资源文件和数据库2的对象表中的记录形成第二加密指令集存储到组件表以供客户端5使用。客户端5根据第二加密指令集解析成第二对象编码组,利用第二对象编码组可以形成与第一游戏成品不同的第二游戏成品,以供用户使用。例如,根据组件表的第二加密指令集可以形成第二游戏成品的半成品,客户端5根据第二加密指令集可以改变或增减或减少第二对象编码组中的部分对象,从而形成第二游戏成品。其中,第二加密指令集是加密后的指令集,可以利用通用技术进行加密,也可以利用自研加密方式进行加密。通过将第二加密指令集进行解析可以得到第二对象编码组,其是一串将游戏对象(其包括:脚本、二维/三维模型、骨骼动画、图片、音乐等)合成场景或角色的对象编码组(其记录了对象代码与坐标位置)。对象编码组是自由组合的、有层级关系的,场景和角色越复杂,对象编码组就越长。

游戏包括经常需要变化的内容,例如场景、角色、动画、特效、规则、背景音乐、音效等;以及固定的内容,即基本游戏系统,例如游戏剧情、npc(非玩家角色)、人物对话、操作方式等。其中,用户可以对需要变化的内容进行个性化定制。

在一个实施例中,如图2所示,本发明实施例还公开了一种面向对象模式的游戏系统,其应用于客户端,包括:

第二资源库6,用于存储对象化的资源文件,其中,第二资源库6存储的资源文件与第一资源库1存储的资源文件相同;第一资源库1更新资源文件时,第二资源库6也会同步更新资源文件;

第二合成子系统7,用于根据客户端5从服务端4获取的成品表中的第一加密指令集解析成第一对象编码组,利用第一对象编码组开启客户端5的设定资源文件生成场景和角色,将场景和角色融入到基本游戏系统中形成第一游戏成品,其中,第一对象编码组为服务端4根据成品表对应存储的。第二合成子系统7带有加密、解密程序。在一个实施例中,第二合成子系统7,用于根据客户端5从服务端4获取的组件表中的第二加密指令集解析成第二对象编码组,利用第二对象编码组开启客户端5的资源文件并配置自定义场景和自定义角色,将配置的自定义场景和自定义角色提交到服务端4,以使服务端4将审核通过的自定义场景和自定义角色存储到成品表中,并使客户端5根据包括自定义场景和自定义角色的成品表形成第二游戏成品,其中,组件表存储服务端4的第一合成子系统3根据第一资源库1的资源文件和数据库2的对象表中的记录形成的第二加密指令集。第二对象编码组为服务端4根据组件表对应存储的。客户端5根据包括自定义场景和自定义角色的成品表会融入到基本游戏系统以形成第二游戏成品。

第二合成子系统7配置自定义场景和自定义角色时与第一合成子系统3配置场景和角色类似,在此不再赘述。

其中,第二资源库6中的资源文件与第一资源库1的资源文件相同。第一资源库1中如果增加新资源文件a的话,第二资源库6中可以同步增加新资源文件a。第二合成子系统7响应于用户的选择操作,可以根据资源文件和第二对象编码组配置自定义场景和自定义角色,从而组合出不同的角色和场景。客户端5和服务端4连接后,客户端5可以通过服务端4的第二加密指令集解析得到第二对象编码组开启资源文件并配置自定义场景和自定义角色,客户端5将自定义场景和自定义角色提交到服务端4中,服务商对服务端4中的自定义场景和自定义角色进行审核,响应于服务商的审核通过的操作,服务端4将自定义场景和自定义角色发布到成品表中,进而形成第二游戏成品。响应于服务商的审核未通过的操作,服务端4发送反馈意见至客户端5。服务商还可以对服务端4中的自定义场景和自定义角色进行修改,并将修改后的场景和角色以加密指令集的方式保存到成品表中,以供客户端5使用。第一合成子系统3和第二合成子系统7均带有加密、解密程序。

由于资源文件进行了对象化处理,配合第二合成子系统7,可以使游戏系统由传统的服务商单向固定模式(即服务商设定产品)增加用户设计产品模式(即用户设定自定义产品),实现个性化和可定制化游戏系统。这可以基于用户的个性化需求实现自定义的游戏成品,满足不同用户的不同需求,提升用户体验,保证游戏的娱乐性,同时实现高效益,延长游戏的生命周期。

传统的游戏系统是通过论坛、邮件等纯文字描述的方式收集用户的意见和需求,内容缺少针对性和有效性,答复和解决用户问题的效率非常低。而本发明实施例的面向对象模式的游戏系统可以更好的收集用户的意见和需求,因为游戏道具是组件化的,用户所提意见和需求也是具有针对性的。服务商可以很方便的分类管理,合理安排故障维修、系统优化、新组件开发等相关工作的时间,并可以及时、有针对性的答复和解决用户在游戏中遇到问题和所提出的需求,持续改进和完善游戏系统。

服务端4根据组件表存储对应的第二对象编码组,方便客户端5从服务端4获取第二加密指令集并解析得到第二对象编码组后,根据第二对象编码组配置自定义场景和自定义角色。

第二合成子系统7根据第二加密指令集配置自定义场景和自定义角色,更新量非常小,产生的自定义场景和自定义角色非常丰富。

其中,客户端5被开启后,客户端5即可获取服务端4的第二加密指令集,客户端5会显示相应的场景和角色。客户端5根据用户的操作可以打开第二资源库6,通过响应购买和试用的操作配置自定义场景和自定义角色。

客户端5将自定义场景和自定义角色发送至服务端4,服务商对服务端4接收的自定义场景和自定义角色进行审核操作,根据服务商的审核操作生成审核结果。服务端4审核不通过,将不通过原因和调整后的场景、角色发送至客户端5。服务端4审核通过后,第二合成子系统7根据包含自定义场景和自定义角色的成品表形成第二游戏成品。第二游戏成品为客户端5和服务端4共同配合产生的,即资源文件进行了对象化后,配合第一合成子系统3和第二合成子系统7,使游戏系统由传统的单向固定模式(即服务商设定产品)转变为双向可配模式(即服务商与用户交互设计产品),实现个性化和可定制化游戏系统。在一个实施例中,客户端5的第二合成子系统7用于将游戏对象bug(漏洞)、新需求、改进意见发送到服务端4并接收服务端4的反馈和服务。客户端5发送游戏对象bug(漏洞)、新需求、改进意见发送到服务端4,服务商通过对服务端4接收的游戏对象bug(漏洞)、新需求、改进意见进行审核操作,根据服务商的审核结果生成反馈意见和服务承诺,服务端4将结果发送至客户端5。

客户端5可以形成第一游戏成品,用户根据显示的第一游戏成品,可以对场景和角色中的对象进行修改、增加和删除,响应用户的操作,客户端5将其提交到服务端4中。可选地,响应服务商的第一审核操作,服务端4将审核通过的场景和角色发布到成品表中,以供客户端5使用。可选地,响应服务商的第二审核操作,服务端4将服务商根据客户端4提交的场景和角色并进行修改后的场景和角色发布到成品表中,以供客户端5使用,同时服务端4还可以将服务商的反馈发送至客户端5。

虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

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