数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备与流程

文档序号:17225385发布日期:2019-03-27 12:33阅读:172来源:国知局
数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。



背景技术:

随着计算机技术的迅速发展,计算机技术给人们的生活带来了诸多便利,大大的提升了人们的生活品质。人们在享受便利生活的同时,也需要一些娱乐项目。于是,各种虚拟对象交互产品应用而生。通常,在虚拟对象交互过程中,虚拟角色在虚拟对象交互场景中进行各种虚拟对象操作的使用,虚拟对象的操作在不同的虚拟对象交互场景也是不同的,有些虚拟对象的技能更适合某个虚拟对象交互场景,因此虚拟对象交互场景的区分对虚拟对象交互产品来说极其重要。然而,目前的虚拟对象交互产品中对虚拟对象交互场景的区分一般需要通过回放对局数据,再进行人工标注不同的场景数据,存在效率低下,虚拟对象交互场景区分准确度低等问题。



技术实现要素:

基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高虚拟对象交互场景区分准确度且提高虚拟对象交互场景的区分效率的数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。

一种数据处理方法,该方法包括:

获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;

根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;

根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;

建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

一种数据处理装置,该装置包括:

虚拟对象交互动画数据获取模块,用于获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;

交互动画帧识别模块,用于根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;

虚拟对象交互动画数据切分模块,用于根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;

关联关系建立模块,用于建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述程序时实现以下步骤:

获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;

根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;

根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;

建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行以下步骤:

获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;

根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;

根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;

建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

上述数据处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,利用获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。根据预设交互场景规则自动对虚拟对象交互动画数据中的交互动画帧所属的目标交互场景进行识别,提高了虚拟对象交互场景的准确度,进一步通过交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,从而得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据,提高了虚拟对象交互场景的区分效率。最后,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系,根据目标交互场景能够方便且高效地定位到虚拟对象交互动画数据中的对应的虚拟独享交互动画场景数据。

附图说明

图1为一个实施例中数据处理方法的应用环境图;

图2为一个实施例中数据处理方法的流程示意图;

图3为一个实施例中预设交互场景规则识别步骤的流程示意图;

图4为一个实施例中目标交互动画帧的生成步骤的流程示意图;

图5为一个实施例中虚拟对象交互动画数据切分步骤的流程示意图;

图6为另一个实施例中数据处理方法的流程示意图;

图7为又一个实施例中数据处理方法的流程示意图;

图7a为一个实施例中数据处理方法的界面示意图;

图8为一个实施例中当前场景起始条件判断步骤的流程示意图;

图8a为另一个实例中数据处理方法的界面示意图;

图9为另一个实施例中当前场景起始条件判断步骤的流程示意图;

图10为一个实施例中当前场景有效条件判断步骤的流程示意图;

图11为另一个实施例中当前场景有效条件判断步骤的流程示意图;

图12为一个实施例中游戏数据处理方法的原理示意图;

图13为一个实施例中数据处理装置的结构框图;

图14为另一个实施例中数据处理装置的结构框图;

图15为一个实施例中交互动画帧识别模块的结构框图;

图16为一个实施例中计算机设备的结构框图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

图1为一个实施例中数据处理方法的应用环境图。参照图1,该数据处理方法应用于数据处理系统。该数据处理系统包括终端110和服务器120。终端110和服务器120通过网络连接。终端110具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。

具体地,该数据处理方法的执行主体可以为服务器120或者终端110,虚拟对象交互动画数据可以存储至服务器120或者终端110,虚拟交互动画数据也可以通过终端110将虚拟对象交互动画数据发送至服务器120,然后服务器120接收到虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧,根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系,并将该关联关系进行存储。进一步地,终端110可发送携带目标交互场景标识的指令至服务器120,服务器120根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据,进而播放目标播放虚拟对象交互动画场景数据。应当说明的是,若虚拟对象交互动画数据存储至服务器120或者终端110,服务器120或者终端110可直接根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系,并将该关联关系进行存储。

如图2所示,在一个实施例中,提供了一种数据处理方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的终端110或服务器120来举例说明。参照图2,该数据处理方法具体包括如下步骤:

步骤202,获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧。

其中,虚拟对象交互动画数据是指虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中产生的动画数据,虚拟对象交互动画数据包括但不限于虚拟对象实际操作信息。其中,虚拟对象实际操作信息是指用户实际操作虚拟对象的具体操作信息,虚拟对象实际操作信息如虚拟对象向东南45°方向移动、虚拟对象发出普通攻击、虚拟对象释放技能等。其中,虚拟对象交互动画数据还包括虚拟对象的交互位置、虚拟对象的状态信息、虚拟对象的攻击能力等,虚拟对象可以是但不限于攻击虚拟对象、被攻击虚拟对象和参考虚拟对象。其中,攻击虚拟对象用于攻击被攻击虚拟对象的虚拟角色,如游戏场景中的我方英雄。被攻击虚拟对象用于被攻击虚拟对象攻击的虚拟角色,如游戏场景中的地方英雄,而参考虚拟对象可以是虚拟对象交互场景中的参考虚拟角色,也可以是除了攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之外的虚拟角色,如游戏场景中的野怪、小兵等。参考虚拟对象还可以是虚拟对象交互场景中的静态参照物,如游戏场景中的敌方防御塔、我方防御塔等。

其中,虚拟对象交互动画数据包括至少一个交互动画帧,这里的交互动画帧是构成虚拟对象交互动画数据的单位,虚拟对象交互动画数据可以对应多个交互动画帧。其中交互动画帧可以是预先存储的虚拟对象交互动画数据对应的交互动画帧。其中,虚拟对象交互动画数据可以从预先存储的相关的文件中获取,其中,该文件记录了虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中虚拟对象实际操作信息,如录像abs文件。

在一个游戏场景中,虚拟对象交互动画数据可以是游戏数据,游戏数据中包括游戏过程中对战玩家的用户实际操作信息,用户实际操作信息如方向45度的移动、普通攻击、一级技能的施放等。游戏数据包括多个交互动画帧,交互动画帧可以是游戏帧。也就是说,在一场游戏对战过程中,根据游戏过程中对战玩家的用户实际操作信息生成游戏数据。该游戏数据以游戏帧为单位记录游戏过程中的主要信息,如游戏角色的位置、血量、攻击力、魔法值和技能状态等。

步骤204,根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景。

其中,预设交互场景规则是用来判定交互动画帧所属的交互场景的规则,预设交互场景规则可以组成预设交互场景规则库,而预设交互场景规则库是由多个预设交互场景对应的交互场景规则组成集合。预设交互场景规则库可以是预先存储在服务器的数据库或者预先存储在终端的数据库中。预设交互场景规则库包括多个预设交互场景以及各个预设交互场景对应的场景判定条件,可根据各个预设交互场景对应的场景判定条件确定交互动画帧对应的目标交互场景。其中,为了提高交互动画帧的交互场景判定效率,减少交互动画帧的交互场景的识别时间,可对预设交互场景规则库中的各个预设交互场景设置场景优先级,先根据场景优先级高的交互场景对应的场景判定条件对交互动画帧进行识别。其中,预设交互场景规则库中的场景优先级的设置可根据实际需求进行设置。

具体地,由于虚拟对象交互动画数据中包括多个交互动画帧,交互动画帧可能属于不同的交互场景,因此,需根据预设交互场景规则库中的各个预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景。其中,在一个实施例中,根据预设交互场景规则库识别交互动画帧所属的目标交互场景可以是根据预设交互场景规则库中各个预设交互场景对应的场景判定条件对交互动画帧进行识别,得到交互动画帧所属的目标交互场景。其中在各个预设交互场景对应的场景判定条件对交互动画帧进行识别时,可根据预设交互场景规则库中的场景优先级依次对交互动画帧进行识别。

在另一个实施例中,场景判定条件包括场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,根据预设交互场景规则库识别交互动画帧所属的目标交互场景可以是将满足当前场景起始条件的交互动画帧作为当前交互场景的起始交互动画帧,再将满足当前场景结束条件的交互动画帧作为当前交互场景的结束交互动画帧,最后判定起始交互动画帧和结束交互动画帧中间的中间交互动画帧是否满足场景有效条件,当场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件都满足时,则可确定交互动画帧所属的目标交互场景。

步骤206,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

其中,虚拟对象交互动画场景数据是与各个目标交互场景对应的,虚拟对象交互动画场景数据是属于虚拟对象交互动画数据的部分数据。由于虚拟对象交互动画数据是由逐帧交互动画帧构成的,当根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景后,可根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟交互动画数据进行切分,从而得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。其中,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟交互动画数据进行切分可以是将虚拟交互动画数据中相同的目标交互场景切分出来,组成该目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

例如,虚拟对象交互动画数据是由15个交互动画帧逐帧构成的,根据预设交互场景规则识别出1-3帧交互动画帧所属的目标交互场景为场景a,4-7帧交互动画帧所属的目标交互场景为场景b,8-10帧交互动画帧所属的目标交互场景为场景c,11-15帧交互动画帧所属的目标交互场景为场景d。然后,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的1-3帧,场景b对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的4-7帧,场景c对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的8-10帧,场景d对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的11-15帧。

步骤208,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

其中,为了最后可根据目标交互场景即可获取到对应的虚拟对象交互动画场景数据,需在对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据后,需建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据之间的关联关系。进一步地,服务器或者终端可将建立好的关联关系存储至自身的存储区域中。其中,在一个实施例中,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系可以是将目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景切分录像数据,再建立目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系。在另一个实施例中,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系可以是根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景标签数据,再建立目标交互场景与对应的场景标签数据的关联关系。在又一个实施例中,在得到各个目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据后,将各个虚拟对象交互动画场景数据与对应的目标交互场景标签建立关联关系。

例如,在根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的1-3帧,场景b对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的4-7帧,场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的8-10帧,场景c对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的11-15帧,场景b对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的16-25帧,场景c对应的虚拟对象交互动画场景数据为虚拟对象交互动画数据中的26-50帧。可将场景a对应的虚拟对象交互动画数据中的1-3帧、8-10帧形成目标交互场景对应的场景切分录像数据,再建立场景a与虚拟对象交互动画数据中的1-3帧、8-10帧的关联关系。依次类推,可建立场景b与虚拟对象交互动画数据中的4-7帧、16-25帧的关联关系,建立场景c与虚拟对象交互动画数据中的11-15帧、26-50帧的关联关系。也就是说,通过场景a可获取虚拟对象交互动画数据中的1-3帧、8-10帧。

上述数据处理方法,利用获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧;根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景;根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据;建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。根据预设交互场景规则自动对虚拟对象交互动画数据中的交互动画帧所属的目标交互场景进行识别,提高了虚拟对象交互场景的准确度,进一步通过交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,从而得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据,提高了虚拟对象交互场景的区分效率。最后,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系,根据目标交互场景能够方便且高效地定位到虚拟对象交互动画数据中的对应的虚拟独享交互动画场景数据。

在一个实施例中,虚拟对象交互动画数据包括虚拟对象实际操作信息,获取虚拟对象交互动画数据之后,包括:根据虚拟对象实际操作信息提取各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息;根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景包括:根据预设交互场景规则和各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息识别交互动画帧所属的目标交互场景。

其中,虚拟对象实际操作信息是指终端用户实际操作虚拟对象的具体操作信息,虚拟对象实际操作信息如虚拟对象向东南45°方向移动、虚拟对象发出普通攻击、虚拟对象释放一级技能等。虚拟对象交互动画数据包括虚拟对象实际操作信息,虚拟对象实际操作信息可记录在虚拟对象录像文件中。在获取到虚拟对象交互动画数据之后,可根据虚拟对象交互动画数据中的虚拟对象实际操作信息提取各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息。其中虚拟对象状态信息是指在交互过程中虚拟对象的状态信息,虚拟对象状态信息可以是虚拟对象的交互状态、虚拟对象的生命值、虚拟对象的技能状态、虚拟对象的攻击能力等。其中虚拟对象的交互状态可以是虚拟对象正在攻击、虚拟对象攻击失败、虚拟对象在移动、虚拟对象正在埋伏等。

其中,当提取出各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息后,根据预设交互场景规则和各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息识别交互动画帧所属的目标交互场景。由于预设交互场景规则中的各个预设交叉场景对应的场景判定条件预先可根据虚拟对象状态信息进行定义,因此具体可根据各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息判定是否满足预设交互场景规则中各个预设交互场景对应的场景判定条件,若满足则可识别出交互动画帧所属的目标交互场景。

在一个实施例中,如图3所示,预设交互场景规则对应多个交互场景规则,各个交互场景规则包括场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景包括:

步骤302,获取各个交互动画帧。

其中,交互动画帧是构成虚拟对象交互动画数据的单位,虚拟对象交互动画数据可以包括多个交互动画帧。其中交互动画帧可以是实时采集到的动画帧,例如可以是通过摄像头实时获取的交互动画帧,也可以是预先存储的虚拟对象交互动画数据对应的交互动画帧。

步骤304,获取当前交互场景规则,根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧。

步骤306,确定目标交互动画帧所属的目标交互场景为当前交互场景。

其中,预设交互场景规则库是由多个预设交互场景对应的交互场景规则组成的。各个交互场景规则都包括但不限于场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,其中场景起始条件、场景有效条件和场景结束可根据实际需要进行定义,或者根据业务需求进行定义。场景起始条件是用来判定各个交互场景对应的起始交互动画帧的,场景结束条件是用来判定各个交互场景对应的结束交互动画帧,而场景有效条件是用来判定起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧的有效性的。

其中,当前交互场景规则可以是众多预设交互场景对应的交互场景规则中的其中一个交互场景规则,由于各个预设交互场景对应的交互场景规则都包括场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,因此可根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件从交互动画帧中获取满足当前交互场景规则对应的目标交互动画帧。

进一步地,当获取当前交互场景对应的目标交互动画帧后,则可确定目标交互动画帧所属的目标交互场景为当前交互场景。应当说明的是,在此只具体说明了当前交互场景规则的判定,预设场景规则库中的各个交互场景规则的判定方法都相同,在此不做赘述。

在一个实施例中,如图4所示,根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧包括:

步骤402,当第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧。

其中,场景起始条件是用来判定各个交互场景对应的起始交互动画帧的。在根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧具体可以是先根据当前起始条件判定各个交互动画帧是否满足条件,若第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,则可将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧,即将满足当前起始条件的交互动画帧都作为当前交互场景对应的起始交互动画帧。

步骤404,当第二交互动画帧满足当前场景结束条件时,将第二交互动画帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧,第二交互动画帧为第一交互动画帧的后向动画帧。

其中,场景结束条件是用来判定各个交互场景对应的结束交互动画帧的。在确定当前交互场景对应的起始交互动画帧后,根据当前场景结束条件判定起始交互动画帧的后向动画帧是否满足条件,若后向动画帧中的第二交互动画帧满足当前场景结束条件时,则可将第二交互动画帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧。也就是说,在确定当前交互场景对应的起始交互动画帧后,对起始交互动画帧的后向动画帧依次检测是否满足当前场景结束条件,当后向动画帧中只要有一帧交互动画帧满足当前场景结束条件时,则可将满足当前场景结束条件的交互动画帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧。

步骤406,获取第一交互动画帧和第二交互动画帧之间的中间交互动画帧,当中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。

其中,场景有效条件是用来判定起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧的有效性的。为了提高虚拟对象交互场景的准确性,因此需在确定当前交互场景对应的起始交互动画帧和结束交互动画帧后,根据当前场景有效条件判定起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧是否满足条件,若中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,则可将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。若起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧为多个时,则依次根据当前场景有效条件对各个中间交互动画帧进行判定,只要有至少一个中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,则可将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。应当说明的是,在此只具体说明根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧,对于预设交互场景规则库中的其他交互场景规则,与当前交互场景规则的方式相同,在此不做赘述。

在一个实施例中,虚拟对象交互动画数据中包括25帧交互动画帧,根据当前交互场景规则中当前场景起始条件判断这25帧交互动画帧是否满足条件,其中虚拟对象交互动画数据第3帧、第10帧、第20帧分别满足当前场景起始条件,则将虚拟对象交互动画数据中的第3帧、第10帧、第20帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧。然后再根据当前场景结束条件判断起始交互动画帧的后向动画帧是否满足条件,则对虚拟对象交互动画数据中的4-9帧、11-19帧、21-25帧判断是否满足当前场景结束条件,得到虚拟对象交互动画数据第8帧、第19帧、第24帧满足当前场景结束条件,则将虚拟对象交互动画数据第8帧、第19帧、第24帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧。

最后,为了提高虚拟对象交互场景的切分准确性,需对虚拟对象交互动画数据中的3-8帧、10-19帧、20-14帧进行当前场景有效条件判断,具体获取虚拟对象交互动画数据中的3-8帧、10-19帧、20-14帧的中间交互动画帧,只要虚拟对象交互动画数据中的3-8帧、10-19帧、20-14帧至少一个中间交互动画帧满足当前场景有效条件,则可将起始交互动画帧、中间交互动画帧、结束交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。即,虚拟对象交互动画数据中10-19帧的无一中间交互动画帧满足当前场景有效条件,因此当前交互场景对应的目标交互动画帧为虚拟对象交互动画数据中的3-8帧、20-14帧。

在一个实施例中,如图5所示,根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据包括:

步骤502,获取连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成目标交互场景对应的场景切片数据。

其中,由于一个目标交互场景可能对应多个交互动画帧,因此需将连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成目标交互场景对应的场景切片数据。也就是说,最后一个目标交互场景对应多个场景切片数据,一个场景切片数据是由多个连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成的。具体地,在根据预设交互场景规则库识别交互动画帧所属的目标交互场景后,可将连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成目标交互场景对应的场景切片数据。其中,连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧是指交互动画帧的序列号是连续的、不间断的。

如,虚拟对象交互动画数据包括20帧交互动画帧,根据预设交互场景规则库识别出虚拟对象交互动画数据的1-5帧的目标交互场景为场景a,虚拟对象交互动画数据的6-12帧的目标交互场景为场景b,虚拟对象交互动画数据的13-19帧的目标交互场景为场景a,则将虚拟对象交互动画数据的1-5帧组成场景a对应的场景切片数据,虚拟对象交互动画数据的13-19帧组成场景a对应的场景切片数据。

步骤504,将目标交互场景对应的各个场景切片数据集合形成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

具体地,在获取到目标交互场景对应的各个场景切片数据后,将各个场景切片数据集合在一起,形成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。其中,形成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据的形成方式可自定义,自定义可以是目标交互场景对应的各个场景切片数据可单独放置,组成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。也就是说无需将各个场景切片数据组合起来,将各个场景切片数据作为虚拟对象交互动画场景数据的各个元素,组成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

如,虚拟对象交互动画数据包括20帧交互动画帧,根据预设交互场景规则库识别出虚拟对象交互动画数据的1-5帧的目标交互场景为场景a,虚拟对象交互动画数据的6-12帧的目标交互场景为场景b,虚拟对象交互动画数据的13-19帧的目标交互场景为场景a,则将虚拟对象交互动画数据的1-5帧组成场景a对应的场景切片数据a,虚拟对象交互动画数据的13-19帧组成场景a对应的场景切片数据b,最后将场景切片数据a和场景切片数据b集合在一起,形成场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据。即,场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据包括场景切片数据a和场景切片数据b。

在一个实施例中,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系包括:根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景切分录像数据;建立目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系。

其中,为了可根据目标交互场景即可获取到对应的虚拟对象交互动画场景数据,需在对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据后,需建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据之间的关联关系。其中,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系可以是将目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景切分录像数据,再建立目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系。其中,场景切分录像数据是用来播放虚拟对象交互动画场景数据的,可根据播放格式的要求,将目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成符合播放格式的目标交互场景对应的场景切分录像数据,最后将目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系。其中,场景切分录像数据的播放格式可自定义,如播放格式为avi播放格式等。

如,目标交互场景为场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据a、虚拟对象交互动画场景数据b和虚拟对象交互动画场景数据c,将虚拟对象交互动画场景数据a、虚拟对象交互动画场景数据b和虚拟对象交互动画场景数据c形成场景a对应的场景切分录像数据,最后将场景a和对应的场景切分录像数据建立关联关系。

在一个实施例中,建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系包括:根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景标签数据;建立目标交互场景与对应的场景标签数据的关联关系。

其中,场景标签数据是指带有标签的虚拟对象交互动画场景数据。建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系还可以是将目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景标签数据,再建立目标交互场景与对应的场景标签数据的关联关系。其实就是为目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据打上对应的场景标签。

如,目标交互场景为场景a对应的虚拟对象交互动画场景数据a、虚拟对象交互动画场景数据b和虚拟对象交互动画场景数据c,将虚拟对象交互动画场景数据a、虚拟对象交互动画场景数据b和虚拟对象交互动画场景数据c形成场景a对应的场景标签数据,最后将场景a和对应的场景标签数据建立关联关系。也就是说,虚拟对象交互动画场景数据a、虚拟对象交互动画场景数据b和虚拟对象交互动画场景数据c都打上相同的场景标签。

在一个实施例中,如图6所示,数据处理方法还包括以下步骤:

步骤602,获取当前微操作模型对应的当前交互场景类型。

其中,微操作模型是用来输出虚拟对象在对应的交互场景中的虚拟对象操作事件,不同交互场景都有对应的微操作模型。而虚拟对象操作事件包括但不限于虚拟对象移动、虚拟对象释放一级技能、虚拟对象普通攻击等操作事件。若将不同交互场景对应的微操作模型训练成功,则训练成功后的微操作模型能够在对应的交互场景中自动操作虚拟对象。其中,训练不同交互场景对应的微操作模型具体可以是,以当前微操作模型为例,当前微操作模型是众多微操作模型中的其中一个,获取当前微操作模型对应的当前交互场景类型。因为各个微操作模型都有对应的交互场景,所以可根据当前微操作模型获取对应的当前交互场景类型。

步骤604,根据关联关系获取当前交互场景类型对应的目标虚拟对象交互动画场景数据。

步骤606,将目标虚拟对象交互动画场景数据输入至当前微操作模型进行训练得到已训练的微操作模型。

其中,由于已经建立了目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系了,因此可根据关联关系获取当前交互场景类型对应的目标虚拟对象交互动画场景数据。进一步将获取到的目标虚拟对象交互动画场景数据作为当前微操作模型的输入,对未训练的当前微操作模型进行训练,当前微操作模型根据输入的目标虚拟对象交互动画场景数据不断调整模型参数,直至满足收敛条件,则可认为当前微操作模型已到达训练目的,从而得到已训练的微操作模型。其中,各个交互场景对应的已训练的未操作模型可在该交互场景下自动输出虚拟对象操作事件,根据虚拟对象操作事件操作该交互场景下的虚拟对象。

在一个实施例中,如图7所示,数据处理方法还包括以下步骤:

步骤702,接收交互场景播放指令,交互场景播放指令包括目标交互场景标识。

其中,交互场景播放指令用于播放目标虚拟对象交互动画场景数据,交互场景播放指令包括目标交互场景标识,这里的目标交互场景标识是用来唯一标识目标交互场景,不同的目标交互场景都有唯一的目标交互场景标识。具体地,交互场景播放指令可以是通过相关界面触发生成该交互场景播放指令,也可以是通过相关的肢体语言触发生成该交互场景播放指令,在此对交互场景播放指令的生成步骤并不做任何限制。

步骤704,根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

步骤706,播放目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

其中,由于已经建立了目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系了,因此可根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据。进一步地,播放目标播放虚拟对象交互动画场景数据。其中,目标播放虚拟对象交互动画场景数据是可以用来播放的目标交互场景标识对应的虚拟对象交互动画场景数据。

在一个虚拟对象交互产品对应的应用场景中,对于已经进行交互场景切分的虚拟对象交互动画数据,专业玩家需要关注不同交互场景下的虚拟对象交互动画场景数据,因此需发送携带目标交互场景标识的交互场景播放指令至终端或者服务器,终端或者服务器根据存储的关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据,且播放该目标播放虚拟对象交互动画场景数据。专业玩家可根据不同交互场景下的目标播放虚拟对象交互动画场景数据分析虚拟对象在交互过程中的状态信息,如虚拟对象分布情况、虚拟对象攻击情况以及操作虚拟对象的玩家的情况等。

在一个实施例中,如图7a所示,图7a示出一个实施例中数据处理方法的界面示意图,在建立好目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系后,可在终端的前端界面显示目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系,具体可如7a所示。图7a示出的界面的左侧是虚拟对象交互动画场景数据,图7a示出的界面的右侧是目标交互场景的列表。用户可从目标交互场景列表中选取所需的目标交互场景,从而触发生成携带目标交互场景标识的交互场景播放指令,终端或者服务器根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据,最后在终端的前端界面播放该目标播放虚拟对象交互动画场景数据,即如图7a所示,图7a播放的是目标交互场景4对应的虚拟对象交互动画场景数据。

在一个实施例中,交互场景包括根据虚拟对象交互状态信息划分的场景类型、根据虚拟对象交互目的信息划分的场景类型、根据虚拟对象交互动作划分的场景类型中的至少一种,不同的交互场景存在不同的场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件。

其中,虚拟对象交互状态信息是指虚拟对象在交互过程中的状态信息,如虚拟对象正在攻击,虚拟对象正在移动,虚拟对象已经死亡,虚拟对象正在埋伏等。虚拟对象交互目的信息是指虚拟对象在交互过程中的交互目的,如虚拟对象以攻击对方参考虚拟对象为目的,攻击虚拟对象以阻止被攻击虚拟对象攻击为目的等。虚拟对象交互动作是指虚拟对象在交互过程中的交互动作,如攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象正在互相攻击、虚拟对象正在埋伏等。应当说明的是,这里的虚拟对象包括攻击虚拟对象、被攻击虚拟对象和参考虚拟对象等。具体地,交互场景可根据虚拟对象交互状态信息进行划分、根据虚拟对象交互目的信息进行划分、根据虚拟对象交互动作进行划分等。而不同的交互场景都存在不同的场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件。

在一个游戏应用场景中,交互场景以及对应的交互场景定义可如下表所示:

在一个实施例中,如图8所示,第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧之前,还包括:

步骤802,从第一交互动画帧中获取目标虚拟对象对应的虚拟对象位置。

步骤804,从第一交互动画帧中获取参考虚拟对象对应的参考虚拟对象位置。

其中,目标虚拟对象是指场景起始条件涉及到的虚拟对象,可以是虚拟对象交互动画数据中的攻击虚拟对象或者是被攻击虚拟对象。而参考虚拟对象可以是除了攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之外的虚拟角色。在游戏场景中,目标虚拟对象可以是我方游戏角色或者是敌方游戏角色,而参考虚拟对象可以是游戏中的小怪物、或者是敌方防御塔或者是我方水晶塔等。由于虚拟对象交互动画数据是指虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中产生的动画数据,虚拟对象交互动画数据中包括各个虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息、以及用户实际操作虚拟对象信息,且因为虚拟对象交互动画数据包括多个交互动画帧,因此交互动画帧也包括虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息等。

具体地,在判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件之前,需获取第一交互动画帧中的目标虚拟对象对应的虚拟对象位置和参考虚拟对象对应的参考虚拟对象位置。其中,目标虚拟对象具体是攻击虚拟对象还是被攻击虚拟对象可具体根据当前场景起始条件来确定。

步骤806,根据第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置计算得到对应的第一距离。

步骤808,当第一距离满足第一场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

具体地,在获取到第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置后,根据第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置计算得到对应的第一距离。其中,第一距离的计算方式可自定义,自定义可以是将第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置的位置差作为第一距离,或者可以是将第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置的比值作为第一距离等。进一步地,根据第一距离判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件,当第一距离满足第一场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。其中,第一场景起始预设距离条件可根据实际需要或者业务需求进行设置。

例如,如图8a所示,图8a示出一个实施例中数据处理方法的界面示意图,图8a中的我方英雄正在攻击敌方防御塔,当前场景起始条件为:我方英雄由敌方防御塔外进入塔攻击范围。在判断该交互动画帧是否满足当前场景起始条件时,根据当前场景起始条件可确定目标虚拟对象为我方英雄,参考虚拟对象为敌方防御塔,从第一交互动画帧中获取我方英雄对应的位置,和敌方防御塔对应的位置,根据我方英雄对应的位置和敌方防御塔对应的位置计算得到对应的距离,根据该距离判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件,当距离差满足第一场景起始预设距离条件时,说明我方英雄已经由敌方防御塔外进入塔攻击范围,则判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

在一个实施例中,如图9所示,第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧之前,还包括:

步骤902,从第一交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象位置。

步骤904,从第一交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象位置。

其中,攻击虚拟对象是用于攻击被攻击虚拟对象的虚拟角色,被攻击虚拟对象用于被攻击虚拟对象攻击的虚拟角色,攻击虚拟对象可以是我方虚拟对象,而被攻击虚拟对象可以是敌方虚拟对象。同样地,由于虚拟对象交互动画数据是指虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中产生的动画数据,虚拟对象交互动画数据中包括各个虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息、以及用户实际操作虚拟对象信息,且因为虚拟对象交互动画数据包括多个交互动画帧,因此交互动画帧也包括虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息等。

具体地,在判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件之前,可从第一交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象位置。其中,攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置具体可以是坐标信息。

步骤906,根据攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置计算得到对应的第二距离。

步骤908,当第二距离满足第二场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

具体地,在获取到攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置后,根据攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置计算得到对应的第二距离。其中,第二距离的计算方式可自定义,自定义可以是将攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置的位置差作为第二距离,或者可以是将攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置的比值作为第二距离等。进一步地,根据第二距离判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件,当第二距离满足第二场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。其中,第二场景起始预设距离条件可根据实际需要或者业务需求进行设置。

例如,当前场景起始条件为:敌我双方英雄距离小于一定范围。根据当前场景起始条件确定攻击虚拟对象为我方英雄,被攻击虚拟对象为敌方英雄,从第一交互动画帧中获取我方英雄对应的位置,和敌方英雄对应的位置,根据我方英雄对应的位置和敌方英雄对应的位置计算得到对应的距离,根据该距离判断第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件,当距离差满足第二场景起始预设距离条件时,说明敌我双方英雄距离小于一定范围,则判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

应当说明的是,图8和图9所示的都是如何判定第一交互动画帧是否满足当前场景起始条件,在实际应用中,可从图8和图9所示的判定方法中择一判定,或者可同时根据图8和图9所示的判定方法进行判定。

应当说明的是,图8和图9只说明了如何判定第一交互动画帧是否满足当前起始条件,而对于判定第二交互动画帧是否满足当前场景结束条件,具体可参照图8或者图9的判定方式进行判定,只不过判定第二交互动画帧是根据当前场景结束条件进行判定的,在此针对判定第二交互动画帧是否满足当前场景结束条件的具体判定过程不再作赘述。

在一个实施例中,如图10所示,当中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧之前,还包括:

步骤1002,从中间交互动画帧中获取目标虚拟对象的虚拟对象状态信息。

步骤1004,从中间交互动画帧中获取参考虚拟对象的参考虚拟对象状态信息。

其中,在得到当前交互场景对应的起始交互动画帧和结束交互动画帧后,为了提高当前交互场景切分的准确性,需对起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧的有效性进行判断。可根据当前场景有效条件对中间交互动画帧进行判定,其中,若起始交互动画帧和结束交互动画帧之间的中间交互动画帧为多个时,只要有至少一个中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,则可将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。具体地,由于虚拟对象交互动画数据是指虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中产生的动画数据,虚拟对象交互动画数据中包括各个虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息、以及用户实际操作虚拟对象信息,且因为虚拟对象交互动画数据包括多个交互动画帧,因此中间交互动画帧中也包括虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息等。

具体地,在判断中间交互动画帧是否当前场景有效条件之前,需要获取中间交互动画帧中的目标虚拟对象的虚拟对象状态信息和参考虚拟对象的参考虚拟对象状态信息。其中,目标虚拟对象具体是攻击虚拟对象还是被攻击虚拟对象可具体根据当前场景有效条件来确定。其中,虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息可以是虚拟对象正在攻击,虚拟对象已经死亡,或者参考虚拟对象正在被攻击,参考虚拟对象已经死亡等。

步骤1006,根据虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息确定目标虚拟对象和参考虚拟对象之间的第一当前交互状态。

步骤1008,当第一当前交互状态满足第一预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

具体地,在获取到虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息后,根据虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息确定目标虚拟对象和参考虚拟对象之间的第一当前交互状态。其中,第一当前交互状态的确定方式可自定义,自定义可以是直接将胜利的虚拟对象的状态信息为第一当前交互状态,或者直接将失败的虚拟对象的状态信息为第一当前交互状态等。进一步地,根据第一当前交互状态判断中间交互动画帧是否满足当前场景有效条件,当第一当前交互状态满足第一预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。其中,第一预设交互状态可根据实际需要或者业务需求进行设置,预设交互状态如目标虚拟对象和参考虚拟对象之间发生攻击行为等。

例如,当前场景有效条件为:我方英雄对敌方防御塔实施攻击行为,预设交互状态如目标虚拟对象和参考虚拟对象之间发生攻击行为。根据当前场景有效条件可确定目标虚拟对象为我方英雄,参考虚拟对象为敌方防御塔,从中间交互动画帧中获取我方英雄的状态信息为攻击状态,而敌方防御塔的状态信息为被攻击状态,因此可根据我方英雄的状态信息和敌方防御塔的状态信息确定第一当前交互状态为攻击状态,可认为第一当前交互状态满足目标虚拟对象和参考虚拟对象之间发生攻击行为这个预设交互状态,则判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

在一个实施例中,如图11所示,当中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧之前,还包括:

步骤1102,从中间交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象状态信息。

步骤1104,从中间交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象状态信息。

其中,攻击虚拟对象是用于攻击被攻击虚拟对象的虚拟角色,被攻击虚拟对象用于被攻击虚拟对象攻击的虚拟角色,攻击虚拟对象可以是我方虚拟对象,而被攻击虚拟对象可以是敌方虚拟对象。同样地,由于虚拟对象交互动画数据是指虚拟对象在虚拟交互场景下交互过程中产生的动画数据,虚拟对象交互动画数据中包括各个虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息、以及用户实际操作虚拟对象信息,且因为虚拟对象交互动画数据包括多个交互动画帧,因此中间交互动画帧也包括虚拟对象的位置信息、虚拟对象的状态信息等。

具体地,在判断中间交互动画帧是否满足当前场景有效条件之前,可从中间交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象状态信息。

步骤1106,根据攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象状态信息确定攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间的第二当前交互状态。

步骤1108,当第二当前交互状态满足第二预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

具体地,在获取到攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象状态信息后,根据攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象状态信息确定攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间的第二当前交互状态。其中,第二当前交互状态的确定方式可自定义,自定义可以是直接将胜利的虚拟对象的状态信息为第二当前交互状态,或者直接将失败的虚拟对象的状态信息为第二当前交互状态等。进一步地,根据第二当前交互状态判断中间交互动画帧是否满足当前场景有效条件,当第二当前交互状态满足第二预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。同样地,第二预设交互状态可根据实际需要或者业务需求进行设置,预设交互状态如攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间发生攻击行为等。

例如,当前场景有效条件为:敌我双方英雄间发生攻击行为,预设交互状态如攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间发生攻击行为。从中间交互动画帧中获取我方英雄对应的状态信息和敌方英雄对应的状态信息,根据我方英雄对应的状态信息和敌方英雄对应的状态信息确定我方英雄和敌方英雄之间的当前交互状态为发生了攻击行为,因此可认为中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

在一个具体的实施例中,提供了一种数据处理方法,该方法具体包括以下步骤:

1、获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧。

2、虚拟对象交互动画数据包括虚拟对象实际操作信息,根据虚拟对象实际操作信息提取各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息。

3、根据预设交互场景规则和/或各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息识别交互动画帧所属的目标交互场景。

3a、预设交互场景规则可组成预设交互场景规则库,而预设交互场景规则库包括多个交互场景规则,各个交互场景规则包括场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,获取各个交互动画帧。

3b、获取当前交互场景规则,根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧。

3ba、当第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧。

具体可以是从第一交互动画帧中获取目标虚拟对象对应的虚拟对象位置;从第一交互动画帧中获取参考虚拟对象对应的参考虚拟对象位置;根据第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置计算得到对应的第一距离;当第一距离满足第一场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件;和/或从第一交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象位置;从第一交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象位置;根据攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置计算得到对应的第二距离;当第二距离满足第二场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

3bb、当第二交互动画帧满足当前场景结束条件时,将第二交互动画帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧,第二交互动画帧为第一交互动画帧的后向动画帧。

3bc、获取第一交互动画帧和第二交互动画帧之间的中间交互动画帧,当中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。

具体可以是从中间交互动画帧中获取目标虚拟对象的虚拟对象状态信息;从中间交互动画帧中获取参考虚拟对象的参考虚拟对象状态信息;根据虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息确定目标虚拟对象和参考虚拟对象之间的第一当前交互状态;当第一当前交互状态满足第一预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件;和/或从中间交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象状态信息;从中间交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象状态信息;根据攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象状态信息确定攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间的第二当前交互状态;当第二当前交互状态满足第二预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

3c、确定目标交互动画帧所属的目标交互场景为当前交互场景。

4、根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

4a、获取连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成目标交互场景对应的场景切片数据。

4b、将目标交互场景对应的各个场景切片数据集合形成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

5、建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

5a、根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景切分录像数据。

5b、建立目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系。和/或

5c、根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景标签数据。

5d、建立目标交互场景与对应的场景标签数据的关联关系。

6、获取当前微操作模型对应的当前交互场景类型。

7、根据关联关系获取当前交互场景类型对应的目标虚拟对象交互动画场景数据。

8、将目标虚拟对象交互动画场景数据输入至当前微操作模型进行训练得到已训练的微操作模型。

9、接收交互场景播放指令,交互场景播放指令包括目标交互场景标识。

10、根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

11、播放目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

应该理解的是,虽然上述流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,上述流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

在一个游戏应用场景中,如图12所示,图12示出一个实施例中游戏数据处理方法的原理示意图,虚拟对象交互动画数据为游戏数据,交互动画帧为游戏帧。获取由多个游戏帧组成的游戏数据,其中,游戏数据可以是一局游戏中的所有数据,包括用户实际操作信息以及游戏角色相关的数据。根据预先游戏场景规则库,按照游戏帧推进顺序,逐帧对各个游戏场景进行开始的判断,一旦游戏场景开始条件确认,对后续游戏帧进行场景结束条件和场景有效条件的判定。当场景开始条件、场景结束条件和场景有效条件同时满足时,则切分该游戏帧段对应的游戏场景,否则进行下一游戏场景的判定。其中,可如图12所示,可先根据游戏场景开始条件确定游戏帧是否满足,对于攻击防御塔场景而言,即我方英雄由敌方防御塔进入塔的攻击范围。若不满足任何游戏场景开始条件,则跳过该帧游戏帧,循环检测下一帧游戏帧。若满足游戏场景开始条件时,则对满足游戏场景开始条件的游戏帧后面的游戏帧进行游戏场景结束条件判定,以攻击敌方防御塔场景为例,当我方英雄由敌方防御塔攻击范围内离开时,场景结束。若场景结束条件未满足,则循环检测下一帧游戏帧。

当满足游戏场景开始条件的游戏帧后面的游戏帧满足游戏场景结束条件时,则对满足场景开始条件的起始游戏帧至满足游戏场景结束条件的结束游戏帧之间的中间游戏帧的有效性进行判定,具体可判定中间游戏帧是否满足游戏场景有效条件,以攻击敌方防御塔场景为例,由中间游戏帧可以准确判断我方英雄是否对敌方防御塔实施了真实的攻击行为。如果不满足场景有效条件,该起始游戏帧至结束游戏帧之间的所有游戏帧就被丢弃。这样可以提高游戏场景的切分准确率,减少无效的游戏场景数据。

在一个实施例中,如图13所示,提供了一种数据处理装置1300,该装置包括:

虚拟对象交互动画数据获取模块1302,用于获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据对应多个交互动画帧。

交互动画帧识别模块1304,用于根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景。

虚拟对象交互动画数据切分模块1306,用于根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

关联关系建立模块1308,用于建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

在一个实施例中,如图14所示,该数据处理装置1300还包括:

交互场景播放指令接收模块1310,用于接收交互场景播放指令,交互场景播放指令包括目标交互场景标识。

交互动画场景数据获取模块1312,用于根据关联关系获取目标交互场景标识对应的目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

交互动画场景数据播放模块1314,用于播放目标播放虚拟对象交互动画场景数据。

在一个实施例中,虚拟对象交互动画数据包括虚拟对象实际操作信息,该数据处理装置1300还用于根据虚拟对象实际操作信息提取各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息,根据预设交互场景规则和各个交互动画帧对应的虚拟对象状态信息识别交互动画帧所属的目标交互场景。

在一个实施例中,预设交互场景规则对应多个交互场景规则,各个交互场景规则包括场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件,如图15所示,交互动画帧识别模块1304包括:

交互动画帧获取单元1304a,用于获取各个交互动画帧。

交互场景规则获取单元1304b,用于获取当前交互场景规则,根据当前交互场景规则的当前场景起始条件、当前场景有效条件和当前场景结束条件获取当前交互场景对应的目标交互动画帧。

交互动画帧处理单元1304c,用于确定目标交互动画帧所属的目标交互场景为当前交互场景。

在一个实施例中,交互场景规则获取单元1304b还用于当第一交互动画帧满足当前场景起始条件时,将第一交互动画帧作为当前交互场景对应的起始交互动画帧;当第二交互动画帧满足当前场景结束条件时,将第二交互动画帧作为当前交互场景对应的结束交互动画帧,第二交互动画帧为第一交互动画帧的后向动画帧;获取第一交互动画帧和第二交互动画帧之间的中间交互动画帧,当中间交互动画帧满足当前场景有效条件时,将第一交互动画帧、中间交互动画帧、第二交互动画帧作为当前交互场景对应的目标交互动画帧。

在一个实施例中,虚拟对象交互动画数据切分模块1306还用于获取连续的属于相同目标交互场景的交互动画帧组成目标交互场景对应的场景切片数据;将目标交互场景对应的各个场景切片数据集合形成目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。

在一个实施例中,关联关系建立模块1308还用于根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景切分录像数据;建立目标交互场景与对应的场景切分录像数据的关联关系;和/或根据目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据形成目标交互场景对应的场景标签数据;建立目标交互场景与对应的场景标签数据的关联关系。

在一个实施例中,该数据处理装置1300还用于获取当前微操作模型对应的当前交互场景类型;根据关联关系获取当前交互场景类型对应的目标虚拟对象交互动画场景数据;将目标虚拟对象交互动画场景数据输入至当前微操作模型进行训练得到已训练的微操作模型。

在一个实施例中,交互场景包括根据虚拟对象交互状态信息划分的场景类型、根据虚拟对象交互目的信息划分的场景类型、根据虚拟对象交互动作划分的场景类型中的至少一种,不同的交互场景存在不同的场景起始条件、场景有效条件和场景结束条件。

在一个实施例中,交互场景规则获取单元1304b还用于从第一交互动画帧中获取目标虚拟对象对应的虚拟对象位置;从第一交互动画帧中获取参考虚拟对象对应的参考虚拟对象位置;根据第一虚拟对象位置和第一参考虚拟对象位置计算得到对应的第一距离;当第一距离满足第一场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件;和/或从第一交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象位置;从第一交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象位置;根据攻击虚拟对象位置和被攻击虚拟对象位置计算得到对应的第二距离;当第二距离满足第二场景起始预设距离条件时,判定第一交互动画帧满足当前场景起始条件。

在一个实施例中,交互场景规则获取单元1304b还用于从中间交互动画帧中获取目标虚拟对象的虚拟对象状态信息;从中间交互动画帧中获取参考虚拟对象的参考虚拟对象状态信息;根据虚拟对象状态信息和参考虚拟对象状态信息确定目标虚拟对象和参考虚拟对象之间的第一当前交互状态;当第一当前交互状态满足第一预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件;和/或从中间交互动画帧中获取攻击虚拟对象的攻击虚拟对象状态信息;从中间交互动画帧中获取被攻击虚拟对象的被攻击虚拟对象状态信息;根据攻击虚拟对象状态信息和被攻击虚拟对象状态信息确定攻击虚拟对象和被攻击虚拟对象之间的第二当前交互状态;当第二当前交互状态满足第二预设交互状态时,判定中间交互动画帧满足当前场景有效条件。

图16示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的终端110或服务器120。如图16所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,若计算机设备为服务器120,则该计算机设备中不包括显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现数据处理方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行数据处理方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的数据处理装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图16所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该数据处理装置的各个程序模块,比如,图13所示的虚拟对象交互动画数据获取模块、交互动画帧识别模块、虚拟对象交互动画数据切分模块和关联关系建立模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的数据处理方法中的步骤。

例如,图16所示的计算机设备可以通过如图13所示的数据处理装置中的虚拟对象交互动画数据获取模块执行获取虚拟对象交互动画数据,虚拟对象交互动画数据包括多个交互动画帧。计算机设备可通过交互动画帧识别模块执行根据预设交互场景规则识别交互动画帧所属的目标交互场景。计算机设备可通过虚拟对象交互动画数据切分模块执行根据各个交互动画帧所属的目标交互场景对虚拟对象交互动画数据进行切分,得到目标交互场景对应的虚拟对象交互动画场景数据。计算机设备可通过关联关系建立模块执行建立目标交互场景与对应的虚拟对象交互动画场景数据的关联关系。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述数据处理方法的步骤。此处数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的数据处理方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述数据处理方法的步骤。此处数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的数据处理方法中的步骤。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。

以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1