虚拟现实模型渲染方法及装置与流程

文档序号:16926286发布日期:2019-02-22 19:53阅读:218来源:国知局
虚拟现实模型渲染方法及装置与流程

本发明实施例涉及图像处理技术,尤其涉及一种虚拟现实模型渲染方法及装置。



背景技术:

随着虚拟现实技术的发展,基于虚拟现实进行游戏的制作也成为了一种非常重要的方式,在制作游戏的过程中常常需要在虚拟现实场景中构建各种虚拟物体,例如岩石、车辆、草丛等,而渲染是其中非常重要的一个步骤,渲染是从模型生成图像的过程,能够实现在虚拟现实场景中虚拟物体的最终显示效果。

由于虚拟现实游戏的场景具有高度自由的特性,玩家在虚拟现实游戏场景中可以非常自由地进行观察游戏中的场景,这就使得游戏虚拟摄像头与游戏中的模型距离十分近,此时,如果画面精度不够会严重影响玩家体验。

现有技术在进行渲染的过程中常常采用固定大小的图片纹理实现渲染,固定大小的图片纹理的表面信息是固定的,例如该图片纹理对应的颜色、纹理等。固定大小的图片纹理实现的模型渲染只能适用于该图片纹理对应的场景下,当需要将相同的模型应用在不同的场景下时,则必须使用新的图片纹理再次进行渲染,造成资源的浪费,增加了游戏的制作成本。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种虚拟现实模型渲染方法及装置,以实现对资源的复用,节约游戏制作成本。

第一方面,本发明实施例提供一种虚拟现实模型渲染方法,包括:获取虚拟现实场景中的待渲染对象模型;

确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,所述法线贴图为所述模型对应的高模法线贴图,所述至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果;

根据所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图对所述待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,所述确定法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图,包括:

根据输入界面获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图,其中,所述输入界面获取的子项参数包括:法线贴图参数以及遮罩混合参数。

在一种可能的设计中,所述根据输入界面获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图,包括:

在所述输入界面显示子项参数输入控件,所述子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件;

根据所述子项参数输入控件获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图。

在一种可能的设计中,所述根据所述子项参数输入控件获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图之前,所述方法还包括:

展示所述子项输入参数输入控件获取的子项参数对应的效果图;

获取针对所述效果图的渲染指示,所述渲染指示用于指示采用所述获取的子项参数对所述模型进行渲染。

在一种可能的设计中,所述法线贴图参数包括如下中的至少一种:基础颜色、法线贴图纹理、法线强度、重复数量;

所述遮罩混合参数包括如下中的至少一种:预烘焙纹理、纹理强度、区域大小、边缘柔和程度。

在一种可能的设计中,所述根据输入界面获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图之前,所述方法还包括:

获取待渲染对象的模型的类型;

在所述待渲染对象的模型的类型属于预设类型时,显示所述输入界面。

在一种可能的设计中,所述根据所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图对所述待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型,包括:

根据所述法线贴图,对所述待渲染的模型进行法线贴图处理,得到法线贴图处理后的模型;

根据所述至少一遮罩纹理贴图,对所述法线贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,所述法线贴图包括基础法线贴图和细节法线贴图;所述根据所述法线贴图,对所述待渲染的模型进行法线贴图处理,得到法线贴图处理后的模型,包括:

根据所述基础法线贴图对所述模型进行基础法线贴图处理,得到基础法线贴图处理后的模型;

根据所述细节法线贴图对所述基础法线贴图处理后的模型进行细节法线贴图处理,得到细节法线贴图处理后的模型。

第二方面,本发明实施例提供一种虚拟现实模型渲染装置,包括:

获取模块,用于获取虚拟现实场景中的待渲染对象的模型;

确定模块,用于确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,所述法线贴图为所述模型对应的高模法线贴图,所述至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果;

渲染模块,用于根据所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图对所述待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,所述确定模块具体用于:

根据输入界面获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图,其中,所述输入界面获取的子项参数包括:法线贴图参数以及遮罩混合参数。

在一种可能的设计中,所述确定模块具体用于:

在所述输入界面显示子项参数输入控件,所述子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件;

根据所述子项参数输入控件获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图。

在一种可能的设计中,还包括:展示模块;

所述展示模块用于:在所述根据所述子项参数输入控件获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图之前,展示所述子项输入参数输入控件获取的子项参数对应的效果图;

获取针对所述效果图的渲染指示,所述渲染指示用于指示采用所述获取的子项参数对所述模型进行渲染。

在一种可能的设计中,所述法线贴图参数包括如下中的至少一种:基础颜色、法线贴图纹理、法线强度、重复数量;

所述遮罩混合参数包括如下中的至少一种:预烘焙纹理、纹理强度、区域大小、边缘柔和程度。

在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:

在所述根据输入界面获取的子项参数,确定所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图之前,获取待渲染对象的模型的类型;

在所述待渲染对象的模型的类型属于预设类型时,显示所述输入界面。

在一种可能的设计中,所述渲染模块具体用于:

根据所述法线贴图,对所述待渲染的模型进行法线贴图处理,得到法线贴图处理后的模型;

根据所述至少一遮罩纹理贴图,对所述法线贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,所述法线贴图包括基础法线贴图和细节法线贴图;所述渲染模块还具体用于:

根据所述基础法线贴图对所述待渲染的模型进行基础法线贴图处理,得到基础法线贴图处理后的模型;

根据所述细节法线贴图对所述基础法线贴图处理后的模型进行细节法线贴图处理,得到细节法线贴图处理后的模型。

第三方面,本发明实施例提供一种虚拟现实模型渲染设备,包括:

存储器,用于存储程序;

处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

本发明实施例提供一种虚拟现实模型渲染方法及装置,该方法包括:获取虚拟现实场景中的待渲染对象模型。确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,法线贴图为模型对应的高模法线贴图,至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果。根据法线贴图和至少一遮罩纹理贴图对待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。通过根据法线贴图实现对模型的光照信息处理,通过根据至少一遮罩纹理贴图实现对模型的细节信息处理,通过法线贴图和至少一遮罩纹理贴图的多种变化组合使得同一个模型拥有不同的定制细节,使得同一个模型可以应用于不同的场景下,从而实现模型的资源复用,节约了游戏的制作成本。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的流程图一;

图2为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的流程图二;

图3为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的输入界面示意图;

图4为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的模型示意图一;

图5为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的模型示意图二;

图6为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的示意图;

图7为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染装置的结构示意图一;

图8为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染装置的结构示意图二;

图9为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的流程图一,如图1所示,该方法包括:

s101、获取虚拟现实场景中的待渲染对象的模型。

其中,渲染是指在游戏制作的过程中对模型进行视觉效果的处理,例如可以通过对模型的灯光、材料、纹理、颜色、环境等进行相关参数的设置,从而实现模拟模型在三维环境中的效果,从而得到游戏中的虚拟物体。首先需要获取待渲染对象的模型,例如当前需要构建一个游戏场景中的岩石,则需要首先获取岩石的模型,其次再对岩石的模型进行渲染。

进一步地,在本发明实施例中,虚拟现实场景中的模型可以包括高面模型以及低面模型,具体的,模型至少包含有一个面,以一个球型模型为例,球型模型的面数越多其表面看起来就越光滑,而球型模型的面数越少其表面看起来就棱角就越多。对应的,高面模型即为面数较多的模型,低面模型即为面数较少的模型,建立高面模型的工作量大同时模型较为细致,而建立低面模型的工作量小然而模型缺少细节。

s102、确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,法线贴图为模型对应的高模法线贴图,至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果。

具体的,其中法线贴图可以用于指示模型的光照信息,具体的,法线贴图是指保存法线信息的贴图,法线决定了模型在模拟三维环境中基本的光影显示,上述介绍了高面模型能够表现的模型细节较多,然而高面模型的建立复杂,对高面模型直接进行渲染所耗费的资源也就越多,低面模型建立简单并且渲染耗费的资源较少。

进一步地,将高面模型上的法线信息保存下来存储为法线贴图,将该法线贴图给低面模型使用,从而能够使得低面模型拥有跟高面模型一样的法线信息,进而达到和高面模型相同的效果,本发明实施例对法线贴图不作特别限制。

进一步地,遮罩纹理贴图用于为模型增添一些细节信息,遮罩纹理贴图例如可以为环境光遮蔽(ambientocclusion,ao)纹理贴图,其中ao纹理能够实现物体角落积灰痕迹,遮罩纹理贴图还例如可以为曲率curvature纹理贴图,其中curvature纹理能够用来实现物体边缘棱角风化痕迹,具体的,curvature纹理可以使用法线贴图通过曲率转换获得,以上只是示例性的给出了遮罩纹理贴图,本发明实施例对遮罩纹理贴图的具体类型不做特别限制,凡是能够为模型增添细节信息的遮罩纹理贴图都属于本发明实施例的保护范围。

s103、根据法线贴图和至少一遮罩纹理贴图对待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。

在得到模型的法线贴图和至少一遮罩纹理贴图之后,根据法线贴图和至少一遮罩纹理贴图对待渲染对象的模型进行渲染,其中法线贴图对应的参数例如可以包括基础颜色,通过调节基础颜色可以使得模型应用于不同的场景,以一块岩石模型为例,假设将当前岩石模型放置在沙漠的场景下,则可以选择性的将岩石的基础颜色设置为黄色,又假设可以将当前岩石模型放置在绿洲的场景下,则可以选择性的将岩石的基础颜色设置为绿色。

进一步地,还可以根据至少一遮罩纹理贴图对模型进行处理为模型增加更多的表面细节,其中ao纹理以及curvature纹理都是遮罩纹理,遮罩纹理允许保护某些区域,免于某些修改。仍旧以一块岩石模型为例,假设当前的岩石模型放置的场景位于室外,则可以通过调节ao纹理作为遮罩范围内的相关参数,从而使得该岩石模型上对应于ao纹理的遮罩范围内的区域表现出更多的表面积灰的细节,通过调节curvature纹理作为遮罩范围内的相关参数,使得该岩石模型上对应于curvature纹理的遮罩范围内的区域表现出更多的边缘风化的细节,又假设该岩石模型的放置场景位于室内,则可以通过调节ao纹理的遮罩范围内的混合参数强度以及curvature纹理遮罩范围内的混合参数强度使得该岩石的表面积灰以及边缘风化的细节更加符合该环节的设定。

根据法线贴图和至少一遮罩纹理贴图对待渲染对象的模型进行渲染之后既可以得到渲染后的模型,对应的得到符合虚拟现实游戏场景的虚拟物体。

本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法,包括:获取虚拟现实场景中的待渲染对象模型。确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,法线贴图为模型对应的高模法线贴图,至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果。根据法线贴图和至少一遮罩纹理贴图对待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。通过根据法线贴图实现对模型的光照信息处理,通过根据至少一遮罩纹理贴图实现对模型的细节信息处理,通过法线贴图和至少一遮罩纹理贴图的多种变化组合使得同一个模型拥有不同的定制细节,使得同一个模型可以应用于不同的场景下,从而实现模型的资源复用,节约了游戏的制作成本。

在上述实施例的基础上,本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法还可以包括输入界面,根据输入界面可以输入不同的法线贴图和至少一遮罩纹理贴图然后再对模型进行渲染,下面结合图2至图5对本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法进行进一步地详细介绍。图2为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的流程图二,图3为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的输入界面示意图,图4为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的模型示意图一,图5为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的模型示意图二。

如图2所示,该方法包括:

s201、获取虚拟现实场景中的待渲染对象的模型。

其中,s201的实现方式与s101类似,此处不再赘述。

s202、在输入界面显示子项参数输入控件,子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件。

其中,在输入界面包含有多个子项参数输入控件,子项参数输入控件用于输入子项参数,并进一步根据该子项参数得到渲染参数,其中子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件,其中针对子项参数选择控件可以通过滑动、点击等方式输入子项参数,进一步地,子项参数输入控件可以包含输入框,通过在输入框中输入数值的方式输入子项参数,以上只是示例性的给出子项参数输入控件以及子项参数选择控件的实现方式,本发明实施例对子项参数输入控件的具体实现方式不作特别限制。

下面结合图3进行详细介绍,如图3所示,模型渲染的输入界面30包括贴图参数调节区域301以及遮罩混合参数调节区域302,在模型渲染的输入界面30包含多个子项参数输入控件,例如可以有法线强度输入控件,其中法线强度输入控件可以包括法线强度选择控件3011,以及法线强度输入控件3012,通过滑动法线强度选择控件3011可以调节法线强度,通过在法线强度输入控件3012的输入框输入数值同样可以调节法线强度,子项参数选择控件还例如可以如图3中的基础颜色参数选择控件3015所示,通过点击基础颜色参数选择控件3015可以调取颜色取样器或者色板,进而进行基础颜色的选择,其余的子项参数的输入方式类似,此处不再赘述。

s203、展示子项输入参数输入控件获取的子项参数对应的效果图。

进一步地,在输入界面输入子项参数之后,可以在输入界面展示该输入界面的输入的子项参数对应的效果图,如图3所示,例如在贴图参数调节区域301输入贴图参数之后,可以在法线贴图展示控件3013中展示贴图参数对应的效果图,还例如在输入界面输入基础颜色参数之后,可以在基础颜色展示控件3014中展示该基础颜色参数对应的效果图,此处即为选择的颜色,从而可以在渲染之前对该渲染参数的效果有一个初步的较为直观的了解。

s204、获取针对效果图的渲染指示,渲染指示用于指示采用获取的子项参数对模型进行渲染。

其中在输入界面获取到子项参数之后,可以根据各子项参数对应的效果图以及各子项参数的具体数值确定是否应用该子项参数对模型进行渲染,若确定使用该子项参数,则获取针对该效果图的渲染指示,其中渲染指示用于指示采用子项参数对模型进行渲染,以图3为例,可以通过获取输入界面30的确认按钮303对应的渲染指示,从而确定应用该输入界面的各项输入参数对模型进行渲染。

s205、根据子项参数输入控件获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图。

具体的,在获取到渲染指示之后,根据各子项参数输入控件获取的子项参数确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中子项参数包括法线贴图参数以及遮罩混合参数。在本发明实施例中,贴图参数可以包括基础法线贴图参数以及细节法线贴图参数,其中基础法线参数用于实现模型大的结构细节,细节贴图参数用于表现模型更加细致的表面纹理等。

其中,在获取遮罩混合参数时,遮罩混合参数例如可以为ao纹理,还例如可以为曲率纹理,如图3所示,可以包含ao纹理3021,还可以包含曲率纹理3022,其中ao纹理以及曲率纹理都是8位的灰度纹理,可以将该纹理存储在正常贴图的通道中,具体的,正常的贴图都包含有3个通道,分别为r红色(red,r)通道、绿色(green,g)通道以及蓝色(blue,b)通道,其每一个通道都为8位,可以将ao纹理以及曲率纹理存储在r、g、b通道的任意一个通道中,例如可以将ao纹理存储在r通道中,还例如可以将ao纹理存储在b通道中,本发明实施例对此不做特别限制。

进一步地,本发明实施例提供的遮罩混合参数不仅仅为ao纹理以及混合遮罩纹理,还可以包含其他灰度纹理,其他灰度纹理也可以存储在r、g、b通道中的任一个通道中,可以结合实际需要选择灰度贴图。

可选地,灰度贴图对应的子项控件可以是一个,也可以是多个,如图3所示,可以为图3中所示意的分开选择ao纹理3021以及曲率纹理3022,只需要将灰度贴图对应的通道分别对应不同的子项控件即可,在另一种可能的实现方式中,还可以将ao纹理以及曲率纹理对应的子项控件设置为一个,此时将多个通道对应的子项控件设置为一个即可,如此便可以通过选择一个贴图从而对应选择多个灰度贴图,本发明实施例对其不做具体限定。

s206、根据基础法线贴图对待渲染的模型进行基础法线贴图处理,得到基础法线贴图处理后的模型。

具体的,基础法线贴图表面包含有法线信息,而模型包含有至少一个面,相对应地,模型包含有至少一个顶点,当改变顶点的法线方向时就可以实现对该点光照结果的改变,使各个顶点拥有不同的法线方向可以实现模型的凹凸感,从而获得模型立体感,其中只是对模型表面的光照信息进行改变使得模型获得视觉上的立体感,模型本身的结构并未被修改。

进一步地,根据基础法线贴图结合对应参数对待渲染的模型进行光照计算,其中对应参数例如可以为法线强度等,从而获得基础法线贴图处理对应的待渲染的模型光照信息,进一步获得基于基础法线贴图计算的光照明暗。在获得模型对应的光照信息后,将该光照信息应用于该模型,得到基础法线贴图处理后的模型,基础法线贴图处理后的模型承载了光照信息,在视觉上使得模型表现出模型本身不具备的细节。

s207、根据细节法线贴图对基础法线贴图处理后的模型进行细节法线贴图处理,得到细节法线贴图处理后的模型。

其中,采用细节法线贴图实现模型表面更加细致的细节表现,细节法线贴图的实现方式与基础法线类似,具体的,首先根据根据基础法线贴图与细节法线贴图计算需要的细节法线贴图的数量,其次再根据细节法线贴图结合对应的参数对基础法线贴图处理后的模型进行进行光照计算,从而获得细节法线贴图与基础法线贴图混合处理对应的模型光照信息,进一步获得混合计算后的模型的光照明暗。

进一步地,在获得基础法线贴图与细节法线贴图混合处理后的模型对应的光照信息后,将该光照信息应用于该模型,得到细节法线贴图处理后的模型,进一步地在视觉上使得模型表现出模型本身不具备的更加细致的细节。

下面结合图4以及图5进行一个距离说明,如图4所示,若将基础法线贴图应用于岩石模型,可以实现岩石模型大致的结构,并且在视觉上可以粗略的反映岩石模型的光影显示从而实现立体效果,在此过程中模型的顶点结构并未发生改变,只是模型的承载光照信息从而表现出了细节信息。

如图5所示,进一步地将细节法线贴图应用于基础法线贴图处理后的模型可以更加细致的表现出岩石表面的细节结构,在此过程中岩石模型承载的光照信息是基础法线贴图参数以及细节法线贴图参数混合处理之后的,从而表现出了更加细致的细节信息。

并且与现有技术中采用固定大小的图片纹理计算模型的光照信息从而使得模型具备立体感的方式不同的是,固定大小的图片纹理的像素是固定值,当游戏画面要求较高,需要对虚拟物体近距离观察表面细节时,固定大小的图片纹理因为像素固定会导致细节模糊,然而本发明实施例采用细节法线贴图参数叠加混合基础法线贴图将光照信息加载至模型表面的方式表现模型表面的细节,可以根据需要动态调整法线贴图参数,例如当游戏画面需要对物体表现的细节要求越高时,可以根据距离动态调整法线贴图的法线强度或者数量,例如需要近距离观察时,可以增加细节法线贴图的数量从而实现细节丰富的表现,还例如需要远距离观察时,则可以选择减少法线强度避免视觉早点,通过动态调整贴图参数满足游戏画面的要求,从而提升玩家的游戏体验。

s208、根据至少一遮罩纹理贴图,对法线贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,得到渲染后的模型。

当采用法线贴图对模型进行处理之后,可以再进一步根据至少一遮罩纹理贴图对贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,从而实现模型更多的表面细节,使得模型可以表现出更加符合当前游戏环境的表面细节,例如可以采用ao纹理的参数实现物体凹面角落积灰痕迹,假设当前有一个汽车模型,在游戏中需要将该汽车模型放置在一个废弃的旧仓库中,则可以通过调节ao纹理的参数使得汽车模型的表面表现出较多的积灰的细节,从而使得该模型能够更加的适合于游戏场景。

根据至少一遮罩纹理贴图对贴图处理后的模型进行遮罩混合处理后,即可得到渲染后的模型,该模型能够适合于当前虚拟现实的游戏的场景,然而游戏中的许多物体常常是重复的,例如岩石、车辆、房屋等,假设说一块岩石,可以存在于沙漠环境中,同样的一块岩石同样可以存在于池塘边的环境中,此时只需要从输入界面重新获取子项参数,并根据该子项参数对模型进行渲染即可,不需要重新建模或者重新建立适用于不同场景的资源,从而提高了资源的复用率,节约了游戏的制作成本。

本发明实施例提供的模型渲染方法,包括:获取虚拟现实场景中的待渲染对象的模型。在输入界面显示子项参数输入控件,子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件。展示子项输入参数输入控件获取的子项参数对应的效果图。获取针对效果图的渲染指示,渲染指示用于指示采用获取的子项参数对模型进行渲染。根据子项参数输入控件获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图。根据基础贴图对待渲染的模型进行基础法线贴图处理,得到基础法线贴图处理后的模型。根据细节贴图对基础法线贴图处理后的模型进行细节法线贴图处理,得到细节法线贴图处理后的模型。根据至少一遮罩纹理贴图,对法线贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,得到渲染后的模型。通过基础法线贴图与细节法线贴图混合对模型进行处理,从而使得模型能够实现更加细致的表面细节,满足游戏的画面需求,提升玩家的游戏体验,进一步地,可以通过调节法线贴图和至少一遮罩纹理贴图实现将同一个模型应用于不同的游戏场景中,从而游戏的资源复用,有效节约了游戏的制作成本。

下面结合图6中所示的一个具体的例子对本发明实施例提供的模型渲染方法进行详细介绍,图6为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染方法的示意图。

如图6所示,当前存在一个岩石的模型,首先在s01的框图中含有包含有一个基础法线贴图的示意图,根据该基础法线贴图对岩石模型进行处理,得到基础法线贴图处理后的模型,即s01中所示,此时已经表现出了模型大的结构细节,其次s01中还包含细节法线贴图的示意图,根据该细节法线贴图进一步对基础法线贴图处理后的模型进行处理,实现岩石模型更加细节的表面信息。经过法线贴图处理后的岩石模型以及具备了光影进而有了立体感。进一步地,还可以调节贴图参数对岩石模型的基本颜色、表面细节等进行调整。

在s01处理完成之后,根据s02中示意的ao纹理对贴图处理后的岩石模型进行进一步地遮罩混合处理,实现岩石模型凹面角落积灰痕迹,的到如s02中所示的演示模型,再进一步地,在s02处理完成之后,使用curvature纹理对岩石模型进一步进行处理,增加岩石模型边缘棱角风化痕迹,还可以通过调节区域大小、边缘柔和程度等遮罩混合参数使得该岩石模型更好的适用于当前的游戏场景中。

通过使用两张以上的法线贴图以及结合遮罩混合参数对岩石模型进行处理,可以实现将该岩石模型应用于不同的场景中,进而提高岩石模型的资源复用率。

在上述实施例的基础上,法线贴图参数包括如下中的至少一种:基础颜色、法线贴图纹理、法线强度、重复数量;

遮罩混合参数包括如下中的至少一种:预烘焙纹理、纹理强度、区域大小、边缘柔和。

具体的,通过调节贴图参数中的基础颜色可以实现对模型基调颜色的改变,例如当前有一个车辆模型,根据当前的游戏场景需要一辆绿色的汽车,则可以通过基础颜色将该汽车模型的颜色设置为绿色,若当前的游戏场景需要一辆黄色的汽车,则可以通过基础颜色将该汽车模型的颜色设置为黄色。

其中,通过调节贴图纹理可以实现对模型光影显示的改变,贴图纹理可以包括基础法线贴图纹理,还例如可以包括细节法线贴图纹理,不同的基础法线贴图纹理和细节法线贴图纹理承载着不同的法线细节,从而能够实现不同的光景展示,使得模型实现不同的效果。

可选地,本发明实施例还可以通过将贴图纹理添加至模型表面的方式实现对模型基本颜色的改变,其中贴图纹理可以作为一个贴图参数,针对该贴图纹理参数可以在素材库中预设多个贴图纹理,再根据需要的场景选择合适的贴图纹理参数从而使得模型符合当前游戏的场景设定,其中贴图纹理参数能够更加细致的表现模型细节。

进一步地,可以通过调节法线贴图参数中的法线强度从而实现对模型表面的细致程度进行调节,例如可以通过调节细节法线贴图的强度,使得模型的表现出不同的细节展示,此处以皮肤进行类比说明,如果将经过基础法线贴图处理后的模型看做是皮肤表面的话,此时的皮肤表面就像是没有任何瑕疵、非常光滑的皮肤表面,那么细节法线贴图处理就相当于在皮肤表面加上皮肤的纹理,那么细节法线贴图的强度越大,其表现出来的皮肤纹理也就越清晰。

其中预烘焙纹理例如可以包括ao纹理,还例如可以包括curvature纹理,其中ao纹理可以实现物体凹面角落积灰痕迹,curvature纹理可以实现物体边缘棱角风化痕迹,进一步地,通过调节遮罩纹理遮罩范围内的响应参数可以实现模型的表面细节灵活变化,例如当前模型所处的场景在悬崖边,受到的风化较严重,积灰也比较多,则可以增强ao纹理的以及curvature纹理遮罩范围内的相应参数从而使得模型适合于当前的游戏场景。

具体的,遮罩混合参数还可以包括区域大小以及边缘柔和程度,其中区域大小参数对应的即为使得当前模型表面表现出细节信息的区域大小,例如可以通过调节区域大小从而调节当前模型的积灰区域的区域大小,其中边缘柔和程度参数可以调节表现出细节信息的边缘柔和,使得细节信息可以表现的更加生动具体。

通过调节上述法线贴图和至少一遮罩纹理贴图可以使得模型应用于不同的场景下,同时表现出更加细致的表面细节,提高了资源的复用率。

可选地,在上述实施例的基础上,在根据输入界面获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图之前,本发明实施例提供的模型渲染方法还包括:

获取待渲染对象的模型的类型;

在待渲染对象的模型的类型属于预设类型时,显示所述输入界面。

具体的,待渲染对象模型的类型例如可以为岩石、汽车、房屋、河流、小草、花朵、人、动物等一系列游戏中可能出现的物体,然而本发明实施例提供的模型渲染方法主要应用于类似于岩石、汽车、房屋等一系列材质类物体上,因此本发明实施例提前设定有模型的预设类型,因此在进行具体的渲染之前,首先获取待渲染对象的模型的类型,当待渲染对象的模型的类型属于预设类型时,再显示输入界面,并在输入界面上输入相关的渲染参数进一步对模型实现渲染。

当待渲染对象的模型的类型不属于预设类型时,可以提示当前待渲染对象的模型无法进行渲染,也可以提示用户当前待渲染对象的模型不属于预设类型,询问用户是否要继续进行渲染,通过设定预设类型并提前获取待渲染对象的模型的类型,可以避免渲染之后发现当前模型不适合用本发明实施例提供的方法进行渲染,从而减少错误率,提高工作效率。

图7为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染装置的结构示意图一。如图7所示,该模型渲染装置70包括:获取模块701、确定模块702以及渲染模块703。

获取模块701,用于获取虚拟现实场景中的待渲染对象的模型;

确定模块702,用于确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,所述法线贴图为所述模型对应的高模法线贴图,所述至少一遮罩纹理贴图用于实现至少一种渲染效果。

渲染模块703,根据所述法线贴图和所述至少一遮罩纹理贴图对所述待渲染对象模型进行渲染,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,确定模块702具体用于:

根据输入界面获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图,其中,输入界面获取的子项参数包括:法线贴图参数以及遮罩混合参数。

在一种可能的设计中,确定模块702具体用于:

在输入界面显示子项参数输入控件,子项参数输入控件包括子项参数选择控件和/或子项参数输入控件;

根据子项参数输入控件获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图。

本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图8为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染装置的结构示意图二。如图8所示,本实施例在图7实施例的基础上,还包括:展示模块804。

在一种可能的设计中,展示模块804用于:在根据子项参数输入控件获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图之前,展示子项输入参数输入控件获取的子项参数对应的效果图;

获取针对效果图的渲染指示,渲染指示用于指示采用获取的子项参数对模型进行渲染。

在一种可能的设计中,法线贴图参数包括如下中的至少一种:基础颜色、法线贴图纹理、法线强度、重复数量;

遮罩混合参数包括如下中的至少一种:预烘焙纹理、纹理强度、区域大小、边缘柔和程度。

在一种可能的设计中,获取模块801还用于:

在根据输入界面获取的子项参数,确定法线贴图和至少一遮罩纹理贴图之前,获取待渲染对象的模型的类型;

在待渲染对象的模型的类型属于预设类型时,显示输入界面。

在一种可能的设计中,渲染模块803具体用于:

根据法线贴图,对待渲染的模型进行法线贴图处理,得到法线贴图处理后的模型;

根据至少一遮罩纹理贴图,对法线贴图处理后的模型进行遮罩混合处理,得到渲染后的模型。

在一种可能的设计中,法线贴图包括基础法线贴图和细节法线贴图;渲染模块803还具体用于:

根据基础法线贴图对待渲染的模型进行基础法线贴图处理,得到基础法线贴图处理后的模型;

根据细节法线贴图对基础法线贴图处理后的模型进行细节法线贴图处理,得到细节法线贴图处理后的模型。

图9为本发明实施例提供的虚拟现实模型渲染设备的硬件结构示意图。如图9所示,本实施例的虚拟现实模型渲染设备90包括:处理器901以及存储器902;其中

存储器902,用于存储计算机执行指令;

处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中虚拟现实模型渲染方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。

当存储器902独立设置时,该虚拟现实模型渲染设备还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上所述的虚拟现实模型渲染方法。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuits,简称:asic)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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