广告投放方法、装置、电子设备、存储介质及系统与流程

文档序号:23618350发布日期:2021-01-12 10:28阅读:66来源:国知局
广告投放方法、装置、电子设备、存储介质及系统与流程

本申请涉及广告投放技术领域,具体而言,涉及一种广告投放方法、装置、电子设备、存储介质及系统。



背景技术:

目前,游戏产业发展迅速,尤其手机游戏已经成为人们生活不可缺少的一部分,随着手机游戏的用户越来越多,在游戏中投放广告成为了广告商的另一个宣传战场。手机游戏中投放广告相对于传统媒体有着较大的优势,当前主流的广告投放方式有以下几种:

(1)banner广告:最普遍也是最普通的广告方式,绝大多数的平台都支持,一般出现在页面顶部或底部。

(2)弹窗广告:会在应用或网页开启时自动弹出,为gif格式的动态图或短视频,有些还会配合有声web程序。

(3)悬浮窗广告:插播广告或插屏广告,使用应用时由用户主动触发,在开启、暂停、退出时,以全屏/半屏的形式弹出/嵌入。

(4)push推送广告:手机应用程序广告手段,把同一内容发给所有用户。

(5)平台内部活动:手机游戏平台自身开展内部活动,例如排名、抽奖等活动,通过奖励或激励的方式把广告覆盖到用户。

上述广告投放方式均存在展现方式固定,广告与游戏参与者的互动较弱,从而导致广告投放的宣传效果较差。



技术实现要素:

本申请实施例的目的在于提供一种广告投放方法、装置、电子设备、存储介质及系统,用以解决现有技术中的广告投放方法宣传效果差的问题。

第一方面,本申请实施例提供一种广告投放方法,应用于游戏服务器,所述方法包括:接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

本申请实施例通过预先设置广告播放点,并且在游戏进行到广告播放点时播放对应的语音广告,使得游戏参与者在游戏过程中接受广告的投放,并且不会影响游戏的进行,提高了游戏的宣传效果。

进一步地,所述方法还包括:若所述游戏结束,则向所述用户终端发送游戏结果,以使所述用户终端展示所述游戏结果;其中,所述游戏结果包括游戏参与者的游戏排名;根据所述游戏排名向所述用户终端对应的账号中发送广告资源。

本申请实施例通过根据游戏参与者的游戏排名发放广告资源,从而能够促使游戏参与者利用广告资源进行消费,起到了广告宣传的效果。

进一步地,所述游戏结果还包括广告图片;所述方法还包括:接收所述用户终端发送的所述广告图片的触发信息;根据所述触发信息获取所述广告图片对应的商城链接;向所述用户终端发送所述广告图片对应的商城链接,以使所述用户终端访问所述商城链接。

本申请实施例通过向游戏参与者投放广告图片,并且广告图片与商城链接关联,从而便于游戏参与者通过点击图片快速进入商城。

进一步地,所述游戏为棋牌类游戏;所述判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:判断当前游戏过程中,游戏参与者是否打出预设牌型;若游戏参与者打出预设牌型,则获取所述预设牌型对应的语音广告文件。

本申请实施例通过判断游戏参与者打出预设牌型后播放对应的语音广告文件,从而使得在游戏进行中进行广告的投放,游戏参与者更容易接受该广告。

进一步地,所述游戏为棋牌类游戏;所述判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:判断当前游戏过程中是否进入预设互动场景;若所述游戏进入预设互动场景,则获取所述预设互动场景对应的语音广告文件。

本申请实施例通过判断游戏进入预设互动场景后播放对应的语音广告文件,从而使得在游戏进行中进行广告的投放,游戏参与者更容易接受该广告。

进一步地,所述方法还包括:接收广告商终端发送的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件;将所述广告配置信息进行存储。

本申请实施例通过预先对游戏配置广告信息,从而使得游戏参与者在游戏过程中接受广告的宣传,从而提高了广告宣传的效果。

进一步地,所述获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:从数据库服务器中获取所述广告播放点对应的语音广告文件;其中,所述数据库服务器中包括广告商终端通过web服务器预先设置的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件。

本申请实施例中,广告商终端通过web服务器进行广告配置信息的设置,将广告配置信息存入数据库服务器中,这种方式在更改广告配置信息时不会影响用户参与游戏。

进一步地,所述根据所述游戏排名向所述用户终端对应的账号中发送广告资源,包括:根据所述游戏排名以及当前时间点对应的预设资源投放量向所述用户终端对应的账号中发送广告资源;其中,所述预设资源投放量为根据各历史时间段内上线用户量及总广告资源确定。

本申请实施例通过预设资源投放量发放广告资源,合理发放广告资源。

第二方面,本申请实施例提供一种广告投放装置,包括:请求接收模块,用于接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;资源下发模块,用于根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;监控模块,用于对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;广告投放模块,用于向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,其中,所述处理器和所述存储器通过所述总线完成相互间的通信;所述存储器存储有可被所述处理器执行的程序指令,所述处理器调用所述程序指令能够执行第一方面的方法。

第四方面,本申请实施例提供一种非暂态计算机可读存储介质,包括:所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行第一方面的方法。

第五方面,本申请实施例提供一种广告投放系统,包括:用户终端和游戏服务器;其中,所述用户终端与所述游戏服务器通信连接,所述游戏服务器用于执行第一方面所述的方法。

进一步地,所述系统还包括数据库服务器,所述数据库服务器用于存储语广告配置信息;其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件。

进一步地,所述系统还包括广告商终端和web服务器,所述web服务器分别与所述广告商终端和所述数据库服务器通信连接;所述广告商终端通过web服务器预先设置的广告配置信息,并将所述广告配置信息存储至所述数据库服务器。

本申请的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种广告投放方法流程示意图;

图2为本申请实施例提供的广告投放装置结构示意图;

图3为本申请实施例提供的电子设备实体结构示意图;

图4为本申请实施例提供的一种广告投放系统结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。

图1为本申请实施例提供的一种广告投放方法流程示意图,如图1所示,该方法应用于游戏服务器,具体包括:

步骤101:接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;

步骤102:根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;

步骤103:对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;

步骤104:向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

在步骤101中,用户终端下载有与游戏服务器对应的游戏客户端,当用户想要玩游戏时,打开用户终端上的游戏客户端,可以以已注册的账户进行登录游戏,也可以以游客身份登录游戏。进入游戏大厅后,游戏大厅中为用户提供有多种类型的游戏,比赛场会说明比赛的主题、日期、规则、奖项等,用户根据自身想获得的虚拟道具自行选择游戏比赛场。以斗地主游戏为例,可以分为不同级别的游戏,例如有初级场、中级场、高级场,每个等级又可以包括多种游戏,不同的游戏对应的广告商不同,用户可以自行选择进入哪个广告商设置的游戏。在用户终端选择了一种想要玩的游戏后,用户终端向游戏服务器发送游戏请求,该游戏请求中包括游戏标识,可以理解的是,不同的游戏对应的游戏标识不同。

在步骤102中,游戏服务器在接收到用户终端发送的游戏请求后,获取游戏请求中的游戏标识对应的游戏资源,并向用户终端发送游戏资源,从而使得该用户终端在接收到该游戏资源后显示对应的游戏界面。可以理解的是,游戏资源可以是存储在游戏服务器中的,也可以是游戏服务器从外置的数据库服务器,本申请实施例对此不做具体限定。

在步骤103中,游戏服务器对游戏的过程进行监控,由于预先对游戏设置了广告播放点,因此,当游戏服务器判断游戏中的广告播放点被触发,则获取该广告播放点的语音广告文件。可以理解的是,一个游戏中,可以设置多个广告播放点,并且不同的广告播放点对应的语音广告文件可以相同也可以不同。广告播放点对应的语音广告文件可以是存储在游戏服务器上,也可以存储在外置的数据库服务器上。若存储在外置的数据库服务器上,则游戏服务器可以从数据库服务器中获取游戏资源的同时,将语音广告文件一并获取,也可以当监测到广告播放点被触发后,再从数据库服务器中获取对应的语音广告文件。在具体的应用过程中,可以根据实际需求进行配置。

在步骤104中,游戏服务器在获取到语音广告文件后,将语音广告文件发送给用户终端,使得用户终端在接收到该语音广告文件后,播放对应的广告音频。

本申请实施例通过预先设置广告播放点,并且在游戏进行到广告播放点时播放对应的语音广告,使得游戏参与者在游戏过程中接受广告的投放,并且不会影响游戏的进行,提高了游戏的宣传效果。

在上述实施例的基础上,所述方法还包括:

若所述游戏结束,则向所述用户终端发送游戏结果,以使所述用户终端展示所述游戏结果;其中,所述游戏结果包括游戏参与者的游戏排名;

根据所述游戏排名向所述用户终端对应的账号中发送广告资源。

在具体的实施过程中,当游戏服务器监测到一轮游戏结束,则统计本轮游戏的游戏结果,并向用户终端发送游戏结果。可以理解的是,不同的游戏,其对应的游戏结果不同,例如:若为斗地主游戏,那么游戏结果为参与游戏的三个玩家分别是输还是赢,赢的玩家的排名高于输的玩家。若游戏为麻将游戏,那么游戏结果为参与游戏的四个玩家分别对应的获得多少资源或损失多少资源,将获得资源最多的作为排名第一,按照获得的资源多少进行排序。可以理解的是,资源可以是虚拟金币、积分等。

游戏服务器在获得游戏排名后,根据游戏排名向用户终端对应的账号中发送广告资源,其中,用户终端对应的账号为用户登录游戏时所使用的账号,且该账号为唯一的。广告资源可以为广告对应的优惠券、抵值券等等。并且,可以设置游戏排名越靠前,获得的广告资源越多,游戏排名靠后的玩家,获得的广告资源越少,或者不获得广告资源。

另外,除了在游戏结束的时候发送广告资源外,还可以在游戏过程中,设置广告资源发放点,例如:在斗地主游戏中,当有玩家打出了炸弹牌,那么广告资源发送点被触发,游戏服务器将广告资源发送给出炸弹牌的玩家,并且在发送广告资源的同时,可以在游戏过程中用语音提示该玩家获得了该广告资源。

本申请实施例通过根据游戏参与者的游戏排名发放广告资源,从而能够促使游戏参与者利用广告资源进行消费,起到了广告宣传的效果。

在上述实施例的基础上,所述游戏结果还包括广告图片;所述方法还包括:

接收所述用户终端发送的所述广告图片的触发信息;

根据所述触发信息获取所述广告图片对应的商城链接;

向所述用户终端发送所述广告图片对应的商城链接,以使所述用户终端访问所述商城链接。

在具体的实施过程中,可以预先配置广告图片和商城的跳转关系,且广告图片可以是广告商向游戏玩家征集的或自己设计的。游戏服务器在向用户终端发送的游戏结果中还包括广告图片,用户终端在接收到包含广告图片的游戏结果后,将游戏排名和广告图片进行显示。用户可以点击该广告图片,当用户终端监测到用户点击广告图片的触发操作后,用户终端向游戏服务器发送该广告图片的触发信息,游戏服务器获取该广告图片对应的图片链接,并将该图片链接返回给用户终端,使得用户终端可以向该商城链接发送请求,以访问对应的商城,商城的平台可以是移动app也可以是h5商城,还可以是小程序商城,商城服务器根据接收的图片链接进行解析,并向用户终端返回商城界面。用户可以通过浏览商城中的物品,可以选择性购买,从而广告商家也达到了广告宣传的目的。

应当说明的是,为了体现广告图片的多样性,广告商可以设置多张广告图片,由于在用户终端的游戏结束界面中只显示一张广告图片,那么游戏服务器可以采用轮询算法从多张广告图片中选择其中一张。即:如果上一个游戏房间播放了图片1,则其他玩家的房间则播放图片2。

本申请实施例通过向游戏参与者投放广告图片,并且广告图片与商城链接关联,从而便于游戏参与者通过点击图片快速进入商城。

在上述实施例的基础上,所述游戏为棋牌类游戏;所述判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:

判断当前游戏过程中,游戏参与者是否打出预设牌型;

若游戏参与者打出预设牌型,则获取所述预设牌型对应的语音广告文件。

在具体的实施过程中,广告商可以预先设置游戏中的广告播放点,对于棋牌类的游戏,可以将游戏参与者打出预设牌型作为广告播放点,以斗地主游戏为例:当游戏参与者出炸弹、三带一时,认为触发了广告播放点。对于麻将游戏,当游戏参与者自摸、杠牌、点炮时,认为触发了广告播放点。可以理解的是,具体的广告播放点设置可以根据实际情况进行调整,本申请实施例对此不做具体限定。并且打出的牌型不同,其对应的语音广告文件不同。

若游戏服务器监测到游戏参与者打出预设牌型,则获取该预设牌型对应的语音广告文件,并将获取到的语音广告文件发送给用户终端,在用户终端进行播放。例如,当出现有游戏参与者打出炸弹牌,可是在用户终端插播“炸出张抵值券”等语音广告。可理解的是,游戏参与者中除了包括用户终端对应的玩家外,还包括一同游戏的其他玩家。

本申请实施例通过判断游戏参与者打出预设牌型后播放对应的语音广告文件,从而使得在游戏进行中进行广告的投放,游戏参与者更容易接受该广告。

在上述实施例的基础上,所述游戏为棋牌类游戏;所述判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:

判断当前游戏过程中是否进入预设互动场景;

若所述游戏进入预设互动场景,则获取所述预设互动场景对应的语音广告文件。

在具体的实施过程中,广告商可以预先设置游戏中的广告播放点,对于棋牌类的游戏,可以将游戏过程中互动场景作为广告播放点,以斗地主游戏为例:在开牌后,进入了“抢地主”这个互动场景,抢完地主后,便进入了“加倍”这个互动场景等。不同的场景可以有对应的场景标识,广告商可以预先将场景标识与对应的语音广告文件进行绑定,当游戏进行到互动场景时,游戏服务器获取该互动场景对应的场景标识,并根据该场景标识查询是否设置了语音广告文件,若设置了语音广告文件,则该互动场景为广告播放点。例如,在抢地主的互动场景中,可以插播广告“谁抢到地主谁就有机会获得优惠券”等。可以理解的是,具体的广告播放点设置可以根据实际情况进行调整,本申请实施例对此不做具体限定。并且互动场景不同,其对应的语音广告文件不同。

本申请实施例通过判断游戏进入预设互动场景后播放对应的语音广告文件,从而使得在游戏进行中进行广告的投放,游戏参与者更容易接受该广告。

在上述实施例的基础上,所述方法还包括:

接收广告商终端发送的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件;

将所述广告配置信息进行存储。

在具体的实施过程中,广告商可以预先向大众征集广告语音和广告图片,当然,也可以自己设计广告语音和广告图片。并选择一款要插播广告的游戏,设定游戏的广告播放点。不同的游戏可以采用不同的游戏标识进行区分,因此,广告商终端向游戏服务器发送的广告配置信息中包括游戏标识、至少一个广告播放点,以及每个广告播放点对应的语音广告文件。可以理解的是,广告配置信息中,还可以包括广告图片等信息。游戏服务器在接收到广告配置信息后,对广告配置信息进行存储。

本申请实施例通过预先对游戏配置广告信息,从而使得游戏参与者在游戏过程中接受广告的宣传,从而提高了广告宣传的效果。

在另一实施例中,所述获取所述广告播放点对应的语音广告文件,包括:

从数据库服务器中获取所述广告播放点对应的语音广告文件;

其中,所述数据库服务器中包括广告商终端通过web服务器预先设置的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件。

在具体的实施过程中,广告商可以预先向大众征集广告语音和广告图片,当然,也可以自己设计广告语音和广告图片。并选择一款要插播广告的游戏,设定游戏的广告播放点。不同的游戏可以采用不同的游戏标识进行区分,因此,广告商终端通过web服务器向数据库服务器发送的广告配置信息中包括游戏标识、至少一个广告播放点,以及每个广告播放点对应的语音广告文件。可以理解的是,广告配置信息中,还可以包括广告图片等信息。

游戏服务器在监测到广告播放点后,从数据库服务器中获取对应的语音广告文件。

本申请实施例中,广告商终端通过web服务器进行广告配置信息的设置,将广告配置信息存入数据库服务器中,这种方式在更改广告配置信息时不会影响用户参与游戏。

在上述实施例的基础上,所述根据所述游戏排名向所述用户终端对应的账号中发送广告资源,包括:

根据所述游戏排名以及当前时间点对应的预设资源投放量向所述用户终端对应的账号中发送广告资源;其中,所述预设资源投放量为根据各历史时间段内上线用户量及总广告资源确定。

在具体的实施过程中,广告商可以根据游戏用户上线高峰期与闲时期进行初期投放数量的人为设定。例如:第一天游戏用户参与游戏获得虚拟道具时,游戏服务器会记录用户获得道具的时间点以及数量,同时还会统计当天每个时段参与游戏的人数以及对局数。第二天游戏服务器会根据前一天记录不同时段的对局数重新生成不同时段应发的虚拟道具数量,同时广告商也可以人为调整自动计算后的发放数。自动计算规则具体举例说明,广告商选取斗地主游戏发放积分,拟定每天发放5000积分,根据以往斗地主用户峰值,广告商首次人为设置0:00-9:00发放500积分,9:00-10:00发放1000积分,10:00-19:00发放500积分,19:00-24:00发放3000积分。某个时段积分发放完成后,该时段将不再发放积分。但当游戏服务器统计以上时段时发现10:00-19:00时段参加游戏对局的人数最多,所以系统在24:00会执行自动任务重新核算积分发放的比例,统计4个时段各自的对局数占全天的总对局数比例,游戏服务器会根据比例重新分配第二天5000积分的4个时间段的发放数。自动计算公式:次日某个时间段的发放数=每天发放数*(前日某个时间段对局数/前日总对局数)。

另外,游戏排名也会对广告资源的发放产生影响,例如:广告商可以设定只有排名第一的用户获得广告资源,也可以设定一轮游戏共发放多少广告资源,根据游戏排名分配对应的广告资源,例如:第一名获得一轮游戏发放的总广告资源的50%、第二名获得广告资源的30%,第三名获得广告资源的15%,第四名获得广告资源的5%。

在一轮游戏结束后,游戏服务器根据当前时间段对应的预设资源投放量确定是否还有广告资源未投放,若有,则根据游戏排名向用户终端对应的账号中发放广告资源。若当前时间段的广告资源已发放完,则不再向用户终端发放广告资源。本申请实施例通过预设资源投放量发放广告资源,合理发放广告资源。

图2为本申请实施例提供的广告投放装置结构示意图,该装置可以是电子设备上的模块、程序段或代码。应理解,该装置与上述图1方法实施例对应,能够执行图1方法实施例涉及的各个步骤,该装置具体的功能可以参见上文中的描述,为避免重复,此处适当省略详细描述。广告投放装置包括:请求接收模块201、资源下发模块202、监控模块203和广告投放模块204,其中:

请求接收模块201用于接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;资源下发模块202用于根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;监控模块203用于对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;广告投放模块204用于向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

在上述实施例的基础上,该装置还包括游戏结果发送模块,用于:

若所述游戏结束,则向所述用户终端发送游戏结果,以使所述用户终端展示所述游戏结果;其中,所述游戏结果包括游戏参与者的游戏排名;

根据所述游戏排名向所述用户终端对应的账号中发送广告资源。

在上述实施例的基础上,所述游戏结果还包括广告图片;该装置还包括商城跳转模块,用于:

接收所述用户终端发送的所述广告图片的触发信息;

根据所述触发信息获取所述广告图片对应的商城链接;

向所述用户终端发送所述广告图片对应的商城链接,以使所述用户终端访问所述商城链接。

在上述实施例的基础上,所述游戏为棋牌类游戏;监控模块203具体用于:

判断当前游戏过程中,游戏参与者是否打出预设牌型;

若游戏参与者打出预设牌型,则获取所述预设牌型对应的语音广告文件。

在上述实施例的基础上,所述游戏为棋牌类游戏;监控模块203具体用于:

判断当前游戏过程中是否进入预设互动场景;

若所述游戏进入预设互动场景,则获取所述预设互动场景对应的语音广告文件。

在上述实施例的基础上,该装置还包括广告配置接收模块,用于:

接收广告商终端发送的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件;

将所述广告配置信息进行存储。

在上述实施例的基础上,监控模块203具体用于:

从数据库服务器中获取所述广告播放点对应的语音广告文件;

其中,所述数据库服务器中包括广告商终端通过web服务器预先设置的广告配置信息,其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件。

在上述实施例的基础上,游戏结果发送模块具体用于:

根据所述游戏排名以及当前时间点对应的预设资源投放量向所述用户终端对应的账号中发送广告资源;其中,所述预设资源投放量为根据各历史时间段内上线用户量及总广告资源确定。

图3为本申请实施例提供的电子设备实体结构示意图,如图3所示,所述电子设备,包括:处理器(processor)301、存储器(memory)302和总线303;其中,

所述处理器301和存储器302通过所述总线303完成相互间的通信;

所述处理器301用于调用所述存储器302中的程序指令,以执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

处理器301可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。上述处理器301可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其可以实现或者执行本申请实施例中公开的各种方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

存储器302可以包括但不限于随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)等。

本实施例公开一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,计算机能够执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

本实施例提供一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:接收用户终端发送的游戏请求,所述游戏请求包括游戏标识;根据所述游戏标识获取对应的游戏资源,并向所述用户终端下发所述游戏资源,以使所述用户终端进入游戏;对所述游戏过程进行监控,判断当前游戏过程是否触发广告播放点,若触发,则获取所述广告播放点对应的语音广告文件;向所述用户终端发送所述语音广告文件,以使所述用户终端根据所述语音广告文件播放对应的语音广告。

图4为本申请实施例提供的一种广告投放系统结构示意图,如图4所示,该系统包括用户终端401和游戏服务器402,所述用户终端与所述游戏服务器通信连接,所述游戏服务器用于执行上述各实施例对应的方法,此处不再赘述。

另外,该系统还可以包括数据库服务器403、广告商终端404和web服务器405,所述数据库服务器用于存储语广告配置信息;其中,所述广告配置信息包括游戏标识、至少一个广告播放点以及每一广告播放点对应的语音广告文件。所述广告商终端通过web服务器预先设置的广告配置信息,并将所述广告配置信息存储至所述数据库服务器。

上述各部件之间的通信关系为:广告商终端404与web服务器405通过网络连接。用户终端401为游戏所用终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、pc电脑模拟器等中的至少一种,广告商终端404主要为广告商提供语音广告、图片广告以及比赛的设置使用,广告商终端404可以为智能手机、平板电脑、pc电脑等中的至少一种。游戏服务器402与web服务器405都可以使用独立的自建服务器或者云服务商提供的云服务器。数据库服务器403可以是自建的数据库服务器或者云服务商提供的云数据库。广告商通过广告商终端404运行浏览器网页版管理后台进行广告数据设置,广告商终端404通过http协议连接到web服务器405,web服务器405接收广告商终端404的请求,同时做出处理,将需要存储的信息存储到数据库服务器403。游戏用户使用用户终端401通过socket连接保持与游戏服务器402的数据通信,用户终端401随时发送数据请求,游戏服务器402会根据请求内容进行处理,随时提取以及存储数据到数据库服务器403。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

再者,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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