一种休闲动作类手游素材数据高效存储方法与流程

文档序号:34734156发布日期:2023-07-12 17:55阅读:24来源:国知局
一种休闲动作类手游素材数据高效存储方法与流程

本发明涉及数据处理,具体涉及一种休闲动作类手游素材数据高效存储方法。


背景技术:

1、移动设备对于手游的素材数据读取过程在硬件和软件的过程主要为,玩家在游戏前端向只读存储模块(read only memory,rom)发送读取指令,由于只读存储模块的随机读取性能较弱,因此需要将游戏需要的素材读取到移动设备的高速存储模块(random accessmemory,ram)中,再通过系统级芯片(system on chip,soc)平台对素材处理和渲染,显示至移动设备的显示界面上。

2、相关技术中,通过将游戏素材全部读取至ram中,而游戏的素材数据包括游戏目标模型、背景等,占据较大存储空间,需要ram频繁的读取和存储,且为了追求真实性,手游往往对所控制的游戏目标模型增加惯性效果,从而进一步导致由于惯性效果影响背景素材的读取,素材的存储效率较低,降低用户的使用体验。


技术实现思路

1、为了解决背景素材的存储效率较低的技术问题,本发明提供一种休闲动作类手游素材数据高效存储方法,所采用的技术方案具体如下:

2、本发明提出了一种休闲动作类手游素材数据高效存储方法,方法包括:

3、获取游戏前景素材和背景素材,根据当前时刻正在读取的背景素材确定待读取背景素材,将所述前景素材开始移动的时刻作为初始时刻,确定所述初始时刻至当前时刻中每个时刻所述前景素材的移动速度和所有时刻的平均速度变化量;

4、根据当前时刻和前一时刻所述前景素材的移动速度和所述平均速度变化量,确定所述前景素材在当前时刻的惯性速度变化量,根据当前时刻的惯性速度变化量、所述移动速度和相邻时刻的间隔时间,确定所述前景素材在下一时刻的预测移动距离;

5、根据当前时刻所述前景素材的位置,确定下一时刻所述前景素材距离预设触发边界的触发距离,根据所述预测移动距离、所述触发距离和所述前景素材在移动过程中的平均速度变化量,确定所述前景素材在下一时刻对不同预设触发边界的触边系数;

6、根据所述触边系数确定下一时刻触发待读取背景素材的背景读取可能性,根据待读取背景素材的背景读取可能性对所述待读取背景素材进行压缩处理,得到压缩数据,将所述压缩数据存储至预设存储空间中。

7、进一步地,所述根据当前时刻和前一时刻所述前景素材的移动速度和所述平均速度变化量,确定所述前景素材在当前时刻的惯性速度变化量,包括:

8、计算当前时刻所述前景素材的移动速度和前一时刻所述前景素材的移动速度的差值作为当前时刻的移动速度变化量;

9、计算所述平均速度变化量和所述当前时刻的移动速度变化量的和值作为所述前景素材在当前时刻的惯性速度变化量。

10、进一步地,所述根据当前时刻的惯性速度变化量、所述移动速度和相邻时刻的间隔时间,确定所述前景素材在下一时刻的预测移动距离,包括:

11、计算所述间隔时间和所述惯性速度变化量的乘积作为下一时刻的速度变化量;

12、计算当前时刻的移动速度和下一时刻的所述速度变化量的和值作为下一时刻的预测速度;

13、计算所述预测速度和所述间隔时间的乘积作为所述预测移动距离。

14、进一步地,所述根据所述预测移动距离、所述触发距离和所述前景素材在移动过程中的平均速度变化量,确定所述前景素材在下一时刻对不同预设触发边界的触边系数,包括:

15、将所述预测移动距离作为分子,所述预设触发边界的触发距离和预设系数的和值作为分母,计算触发长度比值;

16、在所述平均速度变化量不为0时,对所述平均速度变化量和所述触发长度比值的乘积进行归一化处理得到对应预设触发边界的触边系数;

17、在所述平均速度变化量为0时,对所述触发长度比值进行归一化处理得到对应预设触发边界的触边系数。

18、进一步地,所述根据所述触边系数确定下一时刻触发待读取背景素材的背景读取可能性,包括:

19、将所述预设触发边界的触边系数作为所述预设触发边界对应的待读取背景素材的背景读取可能性。

20、进一步地,所述根据待读取背景素材的背景读取可能性对所述待读取背景素材进行压缩处理,得到压缩数据,包括:

21、在所述待读取背景素材的背景读取可能性小于等于预设背景读取阈值时,对所述待读取背景素材采用第一预设压缩方式进行压缩处理,得到压缩数据;

22、在所述待读取背景素材的背景读取可能性大于预设背景读取阈值时,对所述待读取背景素材采用第二预设压缩方式进行压缩处理,得到压缩数据,其中,所述第一预设压缩方式的压缩率高于所述第二预设压缩方式的压缩率。

23、进一步地,所述将所述压缩数据存储至预设存储空间中,包括:

24、按照对应背景读取可能性由大到小的顺序,将所述压缩数据存储至预设存储空间中。

25、进一步地,所述根据当前时刻正在读取的背景素材确定待读取背景素材,包括:

26、确定与当前时刻正在读取的背景素材有直接连接关系的其他背景素材为待读取背景素材。

27、进一步地,所述确定所述初始时刻至当前时刻中每个时刻所述前景素材的移动速度和所有时刻的平均速度变化量,包括:

28、确定不同时刻前景素材的位置坐标,根据相邻时刻的位置坐标和相邻时刻的时间间隔计算前景素材在每个时刻的移动速度;

29、根据速度变化量计算公式计算每个时刻分别与前一时刻的移动速度的差值作为对应时刻的速度变化量;

30、计算前景素材在除初始时刻外的每个时刻的速度变化量的均值作为平均速度变化量。

31、本发明具有如下有益效果:

32、本发明通过确定每个时刻前景素材在移动过程中的移动速度和平均速度变化量,能够对前景素材在移动过程中的状态进行有效统计,通过当前时刻正在读取的背景素材确定待读取背景素材,能够有效避免将全部背景素材提前读取至预设存储空间导致预设存储空间过于臃肿,从而影响预设存储空间的存储效率;由于玩家在操作过程中的不确定性,本发明通过计算前景素材在当前时刻的惯性速度变化量作为运动趋势,并确定下一时刻的预测移动距离,通过前景素材的惯性确定预测移动距离,从而有效提升游戏表现的真实性,同时通过对预测移动距离的确定能够实现对下一时刻前景素材移动距离的合理预测,从而便于后续根据预测移动距离分析不同预设触发边界的触边系数,而后,根据触边系数实现对不同预设触发边界的触发概率,得到不同待读取背景素材对应的背景读取可能性,能够根据背景读取可能性进行待读取背景素材的自适应压缩和存储,通过自适应压缩并存储的方式,能够直接从预设存储空间中读取已压缩完成的压缩数据,在保证待读取背景素材的压缩效果的同时进一步提升待读取背景素材的存储效率,综上,本发明通过筛选待读取背景素材,对前景素材的运动状态进行分析,从而确定每个待读取素材的背景读取可能性,并根据背景读取可能性对待读取素材进行压缩及后续存储,能够保证预设存储空间的有效利用,降低预设存储空间负载、减小数据传输量,实现高效存储。

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