移动设备的游戏测试方法与系统的制作方法

文档序号:8223411阅读:372来源:国知局
移动设备的游戏测试方法与系统的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及计算机软件测试技术领域,尤其涉及一种移动设备的游戏测试方法与 系统。
【背景技术】
[0002] 在移动设备的游戏上线前,为了确保游戏质量和用户体验,测试人员需要多次在 众多移动设备(如智能手机、掌上电脑等)上进行游戏客户端(即各个运行游戏的移动设 备)兼容性和性能测试,其中性能测试中涉及的性能参数。然而,移动设备的类型和型号众 多,例如,由于Android(安卓)系统的开放策略,Android设备型号众多,设备技术标准不 统一,Android系统的碎片化非常严重。如何方便高效地在众多Android设备上进行游戏 客户端兼容性和性能测试是提高测试效率重要的内容之一。
[0003]目前移动设备的游戏运行兼容性和性能测试采用的常用方法是测试人员通过USB Hub(集线器)将多台移动设备接在计算机上,在计算机上将游戏安装包手动或利用脚本批 量安装到各个移动设备上,然后手动在每台移动设备上启动运行游戏软件。在运行游戏过 程中,通过人工地观察游戏在各个移动设备上是否存在兼容性问题(如贴图丢失、屏幕黑 边等)来完成兼容性的测试;并且,在各个移动设备上测试游戏运行时的性能,获取性能数 据。
[0004] 现有游戏客户端的游戏测试方案虽然能够依赖大型服务器的性能实现对众多移 动设备进行统一管理,并能将在PC(个人计算机)端通过SSH(Secure Shell,安全外壳协 议)远程访问移动设备并获取性能数据,但由于移动设备是通过一台大型服务器来进行调 度管理的,数据的获取需要通过各台PC逐一访问移动设备,不可避免存在如下几个问题:
[0005] 第一,无法根据需测试的移动设备的数量灵活的选择PC机的数量,造成设备利用 率不高;第二,测试数据的获取是通过PC端来实现,而不是分别在移动设备上同时允许并 获取性能数据和截图,在所需测试的移动设备数量较多时,整个过程的测试时间过长;第 三,获取游戏运行时的游戏界面后,需人工查看游戏在各种移动设备上的截取图像是否存 在黑边和贴图丢失等现象,通过人为地判断游戏在各种移动设备上的兼容性问题,而游戏 运行过程中需收集的截图数据众多,现有技术缺乏自动化的判定方法,增加整个测试时间 和降低测试整体效率;而人为的数据判定存在一定的误差。

【发明内容】

[0006] 本发明所要解决的技术问题是,提供一种移动设备的游戏测试技术方案,实现对 多个移动设备的并行调度和自动化测试,简化测试流程和缩短测试时间,提高移动设备的 游戏测试效率。
[0007] 为解决以上技术问题,一方面,本发明实施例提供一种移动设备的游戏测试方法, 包括:
[0008] 通过多个Web接口接收用户发出的测试请求,根据所述测试请求选中一个或多个 从机节点,对从机节点所连接的各个移动设备的使用状态进行检测,并将测试任务分配给 空闲的一个或多个移动设备上执行;
[0009] 接收用户上传的测试文件,通过所述从机节点将所述测试文件以及与所述测试请 求相对应的测试用例同步分发到空闲的移动设备上;
[0010] 控制所述移动设备安装启动游戏软件,并在游戏软件的运行中定时读取移动设备 的系统文件,获取所述游戏软件在各个移动设备上运行时的性能参数;
[0011] 对所述性能参数进行解析,生成测试结果并将所述测试结果存储在与所述Web接 口连接的数据库中。
[0012] 在一种可实现的方式中,所述测试文件包括游戏安装包和游戏自动化运行脚本; 贝1J,所述接收用户上传的测试文件,通过所述从机节点将所述测试文件以及与所述测试请 求相对应的测试用例同步分发到空闲的移动设备上,具体为:
[0013] 将所述游戏自动化运行脚本以及所述测试用例封装为压缩文件后,将所述压缩文 件和所述游戏安装包分配至各个从机节点;
[0014] 所述从机节点将所述压缩文件和所述游戏安装包同步分发给与所述从机节点连 接的一个或多个空闲的移动设备上。
[0015] 进一步地,所述控制所述移动设备安装启动游戏软件,具体为:
[0016] 控制接收到所述压缩文件和所述游戏安装包的移动设备对所述压缩文件进行解 析,获得所述游戏自动化运行脚本和所述测试用例;
[0017] 根据所述游戏自动化运行脚本中的指令,控制在所述移动设备中安装所述游戏安 装包,启动安装后的游戏软件运行所述测试用例。
[0018] 进一步地,所述方法还包括:
[0019] 在所述游戏软件的运行中定时对游戏界面进行截图,获得在各个移动设备上实时 运行的游戏界面的场景图像;
[0020] 将所述场景图像与参考图像进行相似度比较,以判断所述游戏软件在各个移动设 备上运行时的兼容性;
[0021] 将所述场景图像以及所述兼容性的判断结果存储在与所述Web接口连接的数据 库中。
[0022] 进一步地,所述方法还包括:
[0023] 控制在移动设备上启动后台服务;
[0024] 通过所述后台服务在游戏软件的运行中定时读取所述移动设备的系统文件,获得 所述移动设备的性能参数;以及,通过所述后台服务在游戏软件的运行中定时对所述移动 设备的游戏界面进行截图,获得移动设备上实时运行的游戏界面的场景图像。
[0025] 进一步地,所述方法还包括:
[0026] 将所述性能参数、所述场景图像以及所述场景图像与参考图像的相似度生成测试 报告,将所述测试报告存储在所述数据库中;所述性能数据包括CPU占用率、内存占用率、 流量消耗量、电量消耗量、游戏安装启动时间中的一项或多项;
[0027] 并将所述数据库中存储的一种或多种存储数据通过Web形式输出显示。
[0028] 进一步地,所述方法还包括:
[0029] 当所述场景图像与所述参考图像不相似时,根据所述参考图像对所述场景图像进 行差分处理;
[0030] 对进行差分处理后的场景图像进行滤波和边缘检测,标记出在所述场景图像上与 所述参考图像不相似区域;
[0031] 将标有不相似区域的场景图像存储在与所述Web接口连接的数据库中。
[0032] 在一种可实现的方式中,将所述场景图像与参考图像进行相似度比较,以判断所 述游戏软件在各个移动设备上运行时的兼容性,具体为:
[0033] 分别计算所述场景图像与所述参考图像的亮度的相似度、对比度的相似度,以及 结构的相似度;
[0034] 将所述亮度的相似度、所述对比度的相似度以及所述结构的相似度三者的乘积作 为所述场景图像与所述参考图像的结构相似性指标;
[0035] 在所述结构相似性指标的值大于指定阈值时,判定所述场景图像与所述参考图像 结构相似,并且所述游戏软件能在所述移动设备上兼容运行。
[0036] 优选地,在所述分别计算所述场景图像与所述参考图像的亮度的相似度、对比度 的相似度,以及结构的相似度之前,还包括:
[0037] 采用抗锯齿滤镜对所述场景图像进行插值,将所述场景图像缩放至与所述参考图 像相同的尺寸。
[0038] 进一步地,在所述分别计算所述场景图像与所述参考图像的亮度的相似度、对比 度的相似度,以及结构的相似度时,还包括:
[0039] 在多个方向上计算所述场景图像与所述参考图像的亮度的相似度、对比度的相似 度,以及结构的相似度;
[0040] 选取所述结构相似性指标的最大值所在的方向作为所述场景图像与所述参考图 像相似度最高的方向。
[0041] 在又一种可实现的方式中,在所述分别计算所述场景图像与所述参考图像的亮度 的相似度、对比度的相似度,以及结构的相似度时,还包括:
[0042] 将所述场景图像划分为多个固定大小的图像块;
[0043] 分别计算每个图像块与所述参考图像的亮度的相似度、对比度的相似度,以
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