一种电子游戏资源的加载方法及系统的制作方法

文档序号:8258064阅读:259来源:国知局
一种电子游戏资源的加载方法及系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及电子游戏领域,特别是一种电子游戏资源的加载方法及系统。
【背景技术】
[0002]电子游戏是目前一种十分普及的游戏,用户通过对游戏内人物角色的控制,在游戏场景里完成场景中设置的任务。但用户在体验当中,仍然存在不少问题。在多数电子游戏中,当玩家操控的人物在电子游戏场景内快速奔跑、飞行时,游戏程序的主逻辑单元仍会向渲染单元发起加载/渲染人物移动路线上的各种资源的请求,这一方面会使得加载单元繁忙,另一方面也使得系统内存需求明显增长,渲染开销增大,帧率下降和卡顿现象加剧。

【发明内容】

[0003]为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种电子游戏资源的加载方法及系统,减少资源的渲染,降低了内存使用量和CPU利用率,并减少资源的加载,节省了磁盘读写。
[0004]本发明解决其问题所采用的技术方案是:
一种电子游戏资源的加载方法,包括:
根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态;
根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中;
从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列;
从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
[0005]优选的,所述根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
[0006]优选的,当所述游戏人物角色的状态为正常步行/移动状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为90度。
[0007]优选的,当所述游戏人物角色的状态为快速奔跑/飞行状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为45度。
[0008]优选的,所述发起渲染处理中对相应资源的加载请求时,若收到取消加载请求的通知,则取消对应的加载请求。
[0009]一种电子游戏资源的加载系统,包括:
主逻辑模块,用于根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态,并根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中;
渲染模块,用于从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列; 加载模块,用于从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
[0010]优选的,所述主逻辑模块根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
[0011]优选的,当渲染模块收到取消加载的通知时,则通知加载模块,加载模块则直接返回处理完毕。
[0012]本发明的有益效果是:
本发明采用一种电子游戏资源的加载方法及系统,在用户操作游戏人物角色时,只是在设定的距离和方向才进行渲染和加载,减少资源的渲染同时又不降低用户体验,反而加快了对游戏任务的处理,提升了用户体验的流畅感,也有效降低了内存使用量和CPU利用率,同时,也减少了资源的加载,节省磁盘10。
【附图说明】
[0013]下面结合附图和实例对本发明作进一步说明。
[0014]图1是本发明所述方法的流程示意图。
【具体实施方式】
[0015]参照图1所示,本发明的一种电子游戏资源的加载方法,包括:
根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态;
根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中;
从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列;
从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
[0016]所述根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
[0017]由于游戏人物角色状态不同,因此,创建的设定距离和角度需要根据状态的变化而进行调整,通常游戏人物角色无外乎正常步行/移动状态和快速奔跑/飞行状态,设定的距离和角度可以分别进行设定,优选的是,当所述游戏人物角色的状态为正常步行/移动状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为90度。当所述游戏人物角色的状态为快速奔跑/飞行状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为45度。
[0018]所述发起渲染处理中对相应资源的加载请求时,若收到取消加载请求时,则取消对应的加载请求。
[0019]参照图1所示,本发明还提供了一种电子游戏资源的加载系统,包括:
主逻辑模块,用于根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态,并根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中;
渲染模块,用于从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列;
加载模块,用于从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
[0020]所述主逻辑模块根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
[0021]其中,当渲染模块收取取消加载语法时,则通知加载模块,加载模块则直接返回处理完毕。
[0022]本发明在用户操作游戏人物角色时,只是在设定的距离和方向才进行渲染和加载,减少资源的渲染同时又不降低用户体验,有效降低了内存使用量和CPU利用率,同时,也减少了资源的加载,节省磁盘10。
[0023]以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。
【主权项】
1.一种电子游戏资源的加载方法,其特征在于,包括: 根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态; 根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中; 从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列; 从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
2.根据权利要求1所述的加载方法,其特征在于,所述根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
3.根据权利要求2所述的加载方法,其特征在于,当所述游戏人物角色的状态为正常步行/移动状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为90度。
4.根据权利要求2所述的加载方法,其特征在于,当所述游戏人物角色的状态为快速奔跑/飞行状态时,创建沿该方向对称两侧的相同角度均为45度。
5.根据权利要求1所述的加载方法,其特征在于,所述发起渲染处理中对相应资源的加载请求时,若收到取消加载请求的通知,则取消对应的加载请求。
6.一种电子游戏资源的加载系统,其特征在于,包括: 主逻辑模块,用于根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态,并根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中; 渲染模块,用于从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列; 加载模块,用于从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。
7.根据权利要求6所述的加载系统,其特征在于,所述主逻辑模块根据运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求时,创建从该方向上的当前点到设定点之间的距离为设定距离,创建沿该方向对称两侧相同角度的大小之和为对应的设定角度。
8.根据权利要求6所述的加载系统,其特征在于,当渲染模块收到取消加载的通知时,则通知加载模块,加载模块则直接返回处理完毕。
【专利摘要】本发明公开了一种电子游戏资源的加载方法及系统,所述方法根据用户对当前游戏人物角色的操作,判断游戏人物角色的状态;之后,根据游戏人物角色的状态,识别该状态中游戏人物角色的运动方向,根据该运动方向创建设定距离和角度内各类资源的渲染请求,并将渲染请求发送至渲染任务队列中;之后,从渲染任务队列中获取对应的渲染请求,进行渲染处理,同时,发起渲染处理中对相应资源的加载请求,并将加载请求发送至加载任务队列;之后,从加载任务队列中提取加载请求,进行加载。所述系统与方法对应。本发明减少资源渲染同时提升了用户体验流畅度,并节省了内存、CPU资源和磁盘IO。
【IPC分类】G06F9-445
【公开号】CN104572184
【申请号】CN201410812151
【发明人】彭达, 邹涛, 陈飞舟, 顾露
【申请人】珠海金山网络游戏科技有限公司, 成都西山居互动娱乐科技有限公司
【公开日】2015年4月29日
【申请日】2014年12月23日
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