网络交互协议数据记录的方法和装置的制造方法

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网络交互协议数据记录的方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及到数据处理技术领域,特别涉及到网络交互协议数据记录的方法和装置。
【背景技术】
[0002]在通过网络进行交互时中,用户有时候会希望将一些操作过程、动画等通过录像的方式记录下来,例如在网络游戏中,将一场精彩的战斗或比赛过程记录下来,供大家分享。但是现在采用的方式通常是采用视频录像软件,将屏幕图像截取下来,根据一定的视频编码格式生成视频文件,然后使用通用的视频播放器播放该视频文件,实现网络交互过程中录制画面的回放。但是,采用视频录像方式获得的视频文件数据量非常大,通常10分钟的游戏视频会达到100M以上,从而造成视频文件传输困难。同时,视频编码算法所需要的计算开销比较大,在视频录像过程中时,会影响到游戏本身的性能效果。

【发明内容】

[0003]本发明实施例提供一种网络交互协议数据记录的方法和装置,数据量小,无需手动触发记录功能。
[0004]本发明实施例提出一种网络交互协议数据记录的方法,包括步骤:
[0005]接收服务器发送的协议数据;
[0006]在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
[0007]将记录的协议数据编码为录像文件;
[0008]发送所述录像文件至所述服务器存储。
[0009]本发明实施例还提出一种网络交互协议数据记录的装置,包括:
[0010]收发模块,用于接收服务器发送的协议数据;
[0011]记录模块,用于在所述协议数据为可记录协议时,记录所述协议数据;
[0012]编码模块,用于将记录的协议数据编码为录像文件;
[0013]所述收发模块还用于,发送所述录像文件至所述服务器存储。
[0014]本发明实施例中记录的协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
【附图说明】
[0015]图1为本发明网络交互协议数据记录的方法的第一实施例的流程图;
[0016]图2为本发明网络交互协议数据记录的方法的第二实施例的流程图;
[0017]图3为本发明网络交互协议数据记录的方法的第三实施例的流程图;
[0018]图4为本发明网络交互协议数据记录的方法的第四实施例的流程图;
[0019]图5为本发明网络交互协议数据记录的装置的第一实施例的结构示意图;
[0020]图6为本发明网络交互协议数据记录的装置的第二实施例的结构示意图;
[0021 ] 图7为本发明实施例的时间线简图;
[0022]图8为本发明实施例的原理框图。
[0023]本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
【具体实施方式】
[0024]应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0025]如图1所示,图1为本发明网络交互协议数据记录的方法的第一实施例的流程图。本实施例提到的网络交互协议数据记录的方法,包括:
[0026]步骤S10,接收服务器发送的协议数据;
[0027]本实施例的网络交互可以是网络游戏、论坛、交友网站等。以网络游戏为例,当用户通过浏览器进入网络游戏后,游戏主程序的网络层接收游戏服务器发送的协议数据。这些协议数据包括有可记录的协议和不可记录的协议。其中,可记录的协议是在开发阶段被标记为可记录的协议,例如战斗协议等;不可记录的协议是在开发阶段未被标记为可记录的协议,例如交互协议等。
[0028]步骤S20,在协议数据为可记录协议时,记录协议数据;
[0029]在接收到协议数据后,游戏主程序判断协议数据是否被标记为可记录的协议。在将协议数据发送至游戏程序的战斗逻辑的同时,主程序还将这些可记录的协议数据记录下来。
[0030]步骤S30,将记录的协议数据编码为录像文件;
[0031]对记录的协议数据编码,由于协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。
[0032]步骤S40,发送录像文件至服务器存储。
[0033]录像文件上传到游戏服务器的存储器中,或上传至游戏录像存储服务器中,在需要回放录像时,直接从服务器下载即可。
[0034]本实施例获得的录像文件是由协议数据编码获得的,协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。同时,由于预先标记了可记录的协议数据,用户进入游戏后,主程序自动记录这些可记录的协议数据,无需用户手动启动录像功能,提高了协议数据记录的可靠性。
[0035]如图2所示,图2为本发明网络交互协议数据记录的方法的第二实施例的流程图。本实施例以图1所示实施例为基础,步骤S30包括:
[0036]步骤S31,将记录的协议数据与协议数据的参数一同编码为录像文件。
[0037]协议数据的参数包括客户端版本、用户ID、用户名和记录时间中的一个或多个。可采用AMF (Act1n Message Format,活动信息格式)协议格式进行编码,获得二进制数据的录像文件,占用存储空间少,使用http方式传输,传输效率高。
[0038]如图3所示,图3为本发明网络交互协议数据记录的方法的第三实施例的流程图。本实施例以图I所示实施例为基础,步骤S40之后还包括:
[0039]步骤S50,接收服务器发送的录像文件;
[0040]在需要回放录像时,回放程序调用播放器从游戏服务器的存储器中,或从游戏录像存储服务器中,获取录像文件。播放器可以为网页版或客户端版。
[0041]步骤S60,将录像文件解码为协议数据;
[0042]回放程序根据编码时采用的协议对录像文件解码,获得对应的协议数据,并通过读取录像文件里的程序版本,加载对应版本的游戏主程序的战斗逻辑相关模块,将解码后的协议数据发送到战斗逻辑相关模块。
[0043]步骤S70,播放协议数据。
[0044]在调用播放器播放协议数据时,用户可在播放过程中对游戏元素进行操作,详细查询游戏中的数值,例如查询某个角色的装备和状态值等,还可以查询战斗或比赛的结果。由于播放过程是加载对应战斗逻辑模块来实现协议数据的回放,不会影响到播放的清晰度,有利于获得高清晰度的画面。
[0045]如图4所示,图4为本发明网络交互协议数据记录的方法的第四实施例的流程图。本实施例以图3所示实施例为基础,步骤S70包括:
[0046]步骤S71,将协议数据按照记录时间依次排序;
[0047]步骤S72,将时间线切分为η等份的时间段;η大于或等于协议数据的个数;
[0048]步骤S73,当第j个协议数据的起始记录时间在第i个时间段内时,在到达第i+1个时间段后,获取第j个协议数据为时间线上依次排列的时间段的序号,j为依次排序的协议数据的序号;
[0049]步骤S74,播放第j个协议数据。
[0050]本实施例可一并参照图7,图7中第一行为依次排序的协议数据的列表,第二行为时间线。以IOOms时间段为例,每隔IOOms尝试从列表中去读取一个达到时间条件的协议数据。例如,第3个协议数据的起始记录时间为350ms,在第4个时间段300ms?400ms内,贝丨J在到达第5个时间段的起始时间400ms时,提取第3个协议数据进行播放。对于一些播放时间较短的协议数据,例如列表中的第5-7个协议数据,仍然按照每隔IOOms读取一个协议数据。采用基于时间线的回放机制,使各协议数据之间存在关联性,协议数据须顺序播放,避免因直接跳转而造成用户看不明白的情况。
[0051]如图5所示,图5为本发明网络交互协议数据记录的装置的第一实施例的结构示意图。本实施例提到的网络交互协议数据记录的装置,包括:
[0052]收发模块10,用于接收服务器发送的协议数据;
[0053]记录模块20,用于在协议数据为可记录协议时,记录协议数据;
[0054]编码模块30,用于将记录的协议数据编码为录像文件;
[0055]收发模块10还用于,发送录像文件至服务器存储。
[0056]本实施例的网络交互可以是网络游戏、论坛、交友网站等。以网络游戏为例,当用户通过浏览器进入网络游戏后,游戏主程序的网络层接收游戏服务器发送的协议数据。这些协议数据包括有可记录的协议和不可记录的协议。其中,可记录的协议是在开发阶段被标记为可记录的协议,例如战斗协议等;不可记录的协议是在开发阶段未被标记为可记录的协议,例如交互协议等。在接收到协议数据后,游戏主程序判断协议数据是否被标记为可记录的协议。在将协议数据发送至游戏程序的战斗逻辑的同时,主程序还将这些可记录的协议数据记录下来。对记录的协议数据编码,由于协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进程造成负担。录像文件上传到游戏服务器的存储器中,或上传至游戏录像存储服务器中,在需要回放录像时,直接从服务器下载即可。
[0057]本实施例获得的录像文件是由协议数据编码获得的,协议数据的数据量小,编码后获得的录像文件的数据量也小,占用的网络传输资源和存储空间少,有利于提高对上传、分享等传输效率,且在编码时不会对游戏自身的进
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