电子设备游戏性能的测试方法及系统的制作方法_3

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PU在做前期处理时,GPU处于空闲状态,这种情况下游戏的执行效率就会比较低。但是如果采用Unity来制作相同的特效,由于Unity采用多线程来实现,就能够减少GPU空闲时间,提高了游戏执行效率和运行流畅度。
[0089]如果测试的时候只是采用了某一种游戏引擎,那么测试结果只能代表使用此游戏引擎制作的游戏在电子设备中执行的效率高低和流畅度,并不能代表该电子设备的整体游戏性能。
[0090]原因二、硬件通用优化的类别和程度不同
[0091]游戏引擎都会针对GPU的硬件特征做一些优化,使得用其制作的游戏运行的更加流畅。不同游戏引擎优化的项目不同,即使同一项目优化的程度可能也不相同,经过优化制作的游戏比没有经过优化制作的效果会好很多。比如,一个游戏引擎对某一特效做了优化,但是另外一个游戏引擎就不一定对其做了优化。
[0092]一种游戏引擎可能对一种特效进行了硬件优化,使用了这种特效的游戏就会运行的流畅。那么如果有另外一种游戏引擎没有对这种特效进行硬件优化,使用此引擎来设计的游戏运行的就比较一般。要是仅仅使用一种游戏引擎来测试,就只能代表电子设备运行基于此游戏引擎设计的游戏的性能,而不能代表电子设备的整体游戏性能。
[0093]原因三、针对硬件系统的优化程度不同
[0094]有些情况下,某款游戏引擎会针对特定型号的GPU做优化,根据特定型号GPU的特征优化实现,使得一些特效在此GPU上运行的更加流畅快速。这导致使用了此游戏引擎设计的游戏在此GPU上运行的非常流畅,但是使用其他游戏引擎设计的游戏在此GPU上运行的效果可能就不会太理想。同时还导致:即使使用了此游戏引擎设计的游戏,在其他机器上的表现也不理想。
[0095]如果仅仅使用了一种游戏引擎来做测试,它可能针对某一款GPU对一些特效做了硬件加速优化,使用此游戏引擎设计的游戏在这特定的GPU上运行的会比较流畅,得分也会比较高,但是使用此游戏引擎设计的游戏在其他GPU上运行效果可能就会一般,得分也会相对较低。同时,使用其他游戏引擎设计的游戏,在这特定GPU上运行的效果就可能表现一般,得分也就比较低。因此,用一种游戏引擎来做测试不能真正体现电子设备的整体游戏性能。
[0096]用户所玩的游戏可以为多种,这些游戏很可能是基于不同的游戏引擎来制作的,因此要让测试结果具有参考意义,应该使用多种游戏引擎来测试。
[0097]游戏引擎有很多种,但是有的较常使用,有的使用的少,这跟游戏引擎设计的好坏和是否开源有关,OGRE, Unity、UNREAL ENGINE这三种引擎是目前使用最为广泛的游戏引擎,因此可以使得测试得分尽可能反应电子设备真实的游戏性能。
[0098]当然,也可以增加其他引擎进行测试,例如:幻影游戏引擎、寒霜引擎、黑火引擎坐寸ο
[0099]具体的,步骤S300至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行特效测试的过程可以包括:
[0100]至少分别使用面向对象图形渲染引擎(OGRE)、Unity、虚幻引擎(UNREAL ENGINE)这三个游戏引擎中的两个调用所确定的API对所述电子设备进行多边形、纹理贴图、着色语言运算、光照、阴影、地形、粒子系统、数学模型、人物动作、图片格式转换和数据格式转换中的一种或多种特效测试。
[0101]不同游戏引擎进行特效测试时所显示的游戏效果会有一些差异,例如使用OGRE设计的某个游戏对倒影、水面的展现效果较好,而使用Unity设计的该游戏对光照的展现效果较好。
[0102]S400、根据所使用的各引擎进行特效测试的时间,确定所使用的各引擎进行特效测试的得分;
[0103]可以理解的是,当进行特效测试时,同一测试内容在不同的电子设备上的流畅度和执行效率不同,对于硬件配置较高,或硬件之间的兼容性更好的电子设备,测试内容的执行效率就较高,流畅度也较高。因此不会出现停顿的现象,也即“卡”的现象。在这种情况下,特效测试的时间就较短。相应的,当同一测试内容在硬件配置较低,或硬件之间的兼容性较差的电子设备上进行测试时,就会出现更多的停顿,特效测试的时间就相应变长。因此,可以根据各引擎进行特效测试的时间确定特效测试的得分,进而确定电子设备游戏性能的测试得分。
[0104]S500、按照预设算法对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行运算,获得所述电子设备游戏性能的测试得分。
[0105]步骤S500可以包括:
[0106]将所使用的各引擎进行特效测试的得分相加,获得所述电子设备游戏性能的测试得分;
[0107]或,对所使用的各引擎进行特效测试的得分进行平均运算,获得平均得分,将所述平均得分作为电子设备游戏性能的测试得分。
[0108]具体的,还可以对各引擎的特效测试得分进行加权求和,将加权求和的结果作为电子设备游戏性能测试得分。当然,进行平均运算时,可以进行几何平均运算、加权几何平均运算、算数平均运算或加权算数平均运算。
[0109]在本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试方法中,在步骤S500后,还可以包括:
[0110]根据所述电子设备游戏性能的测试得分确定所述电子设备游戏性能的流畅等级;
[0111]输出所述电子设备游戏性能的测试得分和/或所述流畅等级。
[0112]其中,流畅等级可以分为低、中、高等,本发明不做限定。由于得分无法使用户直观的获悉电子设备游戏性能的高低,因此通过得分确认流程等级可以更加直观的让用户获悉电子设备游戏性能的高低。
[0113]具体的,可以根据当前电子设备的测试得分与其他电子设备的测试得分的对比情况确定流畅等级,也可以设定一个得分区间,根据当前电子设备的测试得分在该区间的位置确定流畅等级。实际使用中,流畅等级的确定方法有多种,本发明不做限定。
[0114]本发明实施例提供的一种电子设备游戏性能的测试方法,可以根据用户的指令选择相应的应用编程接口 API至少分别使用OGRE、Unity、UNREALENGINE中的两个调用所确定的API对电子设备进行特效测试,并根据所使用的各引擎进行特效测试的时间确定各引擎进行特效测试的得分,进一步计算得到电子设备游戏性能的测试得分。由于至少使用到了OGRE、Unity、UNREAL ENGINE这三个主流游戏引擎中的两个,因此特效测试的准确性和全面性较高。同时,本发明加入了通过OpenGL ES3.0进行测试的功能,可以进一步提高测试的准确性和全面性。
[0115]在图1所示实施例的基础上,如图2所示,在本发明实施例提供的另一种电子设备游戏性能的测试方法中,在步骤S500后,该方法还可以包括:
[0116]S600、获得所述电子设备中已安装游戏的引擎;
[0117]S700、根据所述已安装游戏的引擎与进行特效测试所使用的游戏引擎的对应关系确定相乘系数;
[0118]S800、将所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分与所确定的相乘系数相乘,获得所述电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。
[0119]由于不同的游戏在同一电子设备中运行的流畅度并不相同,因此根据各游戏的引擎输出与该游戏对应的特效测试的得分,以更具有针对性。使用户获悉所安装游戏在当前电子设备上运行的流畅程度。
[0120]下面举例说明:假设本发明实施例使用对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎进行特效测试,那么,当某个已安装游戏的引擎为对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎时,则可以确定相乘系数为1,此时,所获得的所述电子设备游戏性能的测试得分即为电子设备运行所述已安装游戏的测试得分。当该已安装游戏的引擎中的部分或全部引擎与对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎中的部分引擎相同时,则可以确定相乘系数为小于I的第一系数,如0.85。当该已安装游戏的引擎中的全部引擎与对象图形渲染引擎、Unity、虚幻引擎这三个游戏引擎不存在相同的游戏引擎时,则可以确定相乘系数为小于第一系数的第二系数,如0.7ο
[0121]当然,图2所示实施例中也可以进一步根据已安装游戏所对应的特效测试的得分确定该已安装游戏在电子设备上运行的流畅等级,并输出该流程等级。
[0122]与图1所示方法实施例相对应,如图3所示,本发明还提供了一种电子设备游戏性能的测试系统,应用于电子设备中,该系统可以
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