电子投币式游戏机及其操作方法

文档序号:6681830阅读:1903来源:国知局
专利名称:电子投币式游戏机及其操作方法
技术领域
本发明涉及一种改进的电子投币式游戏机及其操作方法。
背景技术
投币式游戏机/角子机有超过100年的历史,但游戏规则就几乎保持不变。在开始时,投币式游戏机具有三个垂直运转的带有符号的平行滚筒。通过拉动杠杆可使滚筒机械地旋转并停止于随机位置。玩家只可以看到一条带有符号组合的支付线。 适当的组合可赢取奖励物。后来,机械杠杆被电动机取代。通过使用随机数发生器(RNG),为投币式游戏机带来后续改进。RNG决定滚筒的旋转、每一滚筒的停止位置和在支付线上的符号组合。其中通过步进电机使所述滚筒停下来。在近几年,引进了基于视频的投币式游戏机,其中在视频屏幕上模拟带有垂直运转的符号/图标的滚筒。这种视频投币式游戏机还提供极多的支付线和获奖奖品变型。具有虚拟横轴的滚筒数量由三个增加至五个、或以上。此外,投币式游戏机的视频窗口随着时间而增大,并容许下注于更多的支付线,例如按照横线、斜线、锯齿线等等方式排列的符号/ 图标组合。另一个进步为引进了所谓的“额外奖励”,在某些符号/图标出现在中奖组合时, 额外奖励会被激活。额外奖励在附加显示器上提供一盘额外的游戏(幸运轮、轮盘等等), 所述附加显示器通常定位在投币式游戏机的主显示器之上。该最新的发展将个别的投币式游戏机联接入在游乐场或甚至横跨多个游乐场中的群组中,使玩家共同参与额外奖励游戏或给予玩家赢得累积奖励物的机会。每一玩家可玩自己的投币式游戏机,除此之外可于额外奖励游戏或累积奖励物中加入玩家群组。通过投币式游戏机提供的主游戏及其结果通常由每一游戏设备中的个别RNG来决定。然而,额外奖励游戏则仅仅由一个用于群组所包含的所有投币式游戏机的发生器来控制。额外奖励游戏通常不同于主游戏。例如,由hternational Game Technology(IGT)生产的名为“Ehy”的公知投币式游戏机是连接在一起(每一投币式游戏机都有其自己的显示器)并且会共用一个定位在它们之上的大型显示器。如果群组中的其中一个玩家赢得额外奖励,带有大符号的滚筒和额外奖励游戏的支付线会出现在共用显示器上。只有在这一刻,游戏变成为群组游戏。在最近的由Atlantic City Coin & Slot公司制造的产品中,在赢得额外奖励时, 一枚硬币会引致一个带有固定钞票符号的轮旋转。该轮通过随机数发生器而停止。然后, 就可以读取该轮的停止位置和赢取的奖励物。在该种情况下,未能显示符号组合,因为该处只有一个轮。IGT公司提供了类似的投币式游戏机,名为“命运之轮”。若干生产商已构建了具有两个显示器和一张长凳的双人投币式游戏机,使两名玩家可彼此靠近地游戏。如今,投币式游戏机占所有使用中的游戏设备的70%以上。如上所述,最普及的电子投币式游戏机提供单一玩家站,并包括以机械或电子方式移位的具有印刷图片或图标的并串联的滚筒。在若干最新的电子投币式游戏机中,具有电子连接,这使得游戏容许额外的有限的群体参与。然而,很多人都会成群地进入游乐场,但他们然后会分散并各自进行自己的游戏、 专注于自己的显示器、按他自己的按钮;其中相互没有牵连或共享乐趣。通过公知的电子投币式游戏机,只有在某人赢得额外奖励时才提供团体游戏,但之后玩家们会再次回到他们自己的游戏中。其中缺少的是玩家之间的不间断和实体式的交流。投币式游戏机游戏非常有吸引力,但仍是个体性的。一群朋友,例如一对或两对夫妇, 会希望能一起游戏,在游戏的每一阶段中一起分享乐趣,而不仅仅是在额外奖励游戏各处时才如是。还应当注意是什么阻碍了群组游戏,是投币式游戏机的物理结构以及定位在玩家站群组之上的用于额外奖励的大型设备,这是显而易见的,尤其是当玩家彼此相对地坐着时。公知的提供额外的群组额外奖励的投币式游戏机占用了大量的空间,游乐场往往没有大量空间,而这从经济角度来看也不是很有利。通常,在同一时间共享同一游戏、共享阵列上的图标的现有技术多玩家团体投币式游戏机是以这样的方式构造,以致其中的物理屏障使玩家或旁观者无法于同一时间清楚看见玩家所游玩和共享的所有图标,以及清楚看见游戏群组中的所有玩家的中奖结果。该团体投币式游戏机结构还扰乱玩家对其他玩家的清晰视界。因此,玩家之间的交流是有限的,所述游戏对玩家或旁观者没有足够的吸引力。US-A-2003/0148804公开了一种多玩家游戏机,其允许至少两个玩家同时玩游戏。 该游戏机具有多个具有圆周长度和绕垂直轴旋转的滚筒。然而,归因于塔型结构,每一玩家只可与相邻的玩家分享游戏的过程。本发明的第一目的为提出一种电子投币式游戏机和其操作方法,使游戏不但显得对单一玩家更具吸引力,而且对一组玩家和/或与游戏并不直接相关的人更具吸引力。本发明的另一目的为提出一种电子投币式游戏机和其操作方法,其使到可更容易地修改游戏的外观和/或投币式游戏机的玩家站的数目,而不需要大量的计算干预和/或从监督管辖区域取得新许可证。本发明的又一目的为提出一种电子投币式游戏机,其可轻易地安装并具不但可在游乐场运作,而且可在其它类型的可进行娱乐和/或机会游戏的公共场所中运作。本发明的再一目的为提出一种电子投币式游戏机和其操作方法,其使玩家在游戏过程中可互相交流,并通过共享同一游戏和阅读同一投币式游戏机显示的符号组合而一起开心玩乐。

发明内容
该些目的可通过本发明实现,本发明涉及一种根据权利要求1的电子投币式游戏机以及根据权利要求10的电子投币式游戏机操作方法。本发明的进一步的特殊特征则在相应的从属权利要求中阐述。根据本发明的电子投币式游戏机包括一个或多个玩家站、至少一个显示排列成阵列的图标的屏幕以及至少一个电子控制单元,所述至少一个屏幕具有与所述一个或多个玩家站相应的一个或多个游戏区。所述至少一个电子控制单元被编程,以便在所有玩家站、在同一时间、在所述至少一个屏幕上显示在游戏中存在的所有图标。本发明允许一个全新层面的由单一玩家或一群玩家进行的投币式游戏机游戏。具有可从一个玩家站移动到另一玩家站的图标的一个及同一游戏可由一个或多个玩家于同一时间游玩。事实上,每一玩家站可以从团体游戏模式切换到单人游戏模式。换句话说,存在于游戏中的所有图标可以由一个玩家站上的单一玩家使用,或可以由多个玩家站上的一群玩家共享。例如,当由单一玩家使用时,根据本发明的投币式游戏机使玩家可下注比标准单一玩家投币式游戏机多得多的支付线(多达5倍以上)。当用作为多玩家投币式游戏机时,玩家将会得到新的可能性,即玩游戏时可观察所有玩家站中的所有图标,以及可预期所有玩家站的结果。这样一种新式投币式游戏机将吸引远处的旁观者,并使他们参与游戏过程。优选地,根据本发明的投币式游戏机可设置运行第一程序的至少一个游戏计算机单元,所述第一程序控制所述游戏;以及可进一步设置运行第二程序的屏幕计算机单元,所述第二程序基于所述第一程序接收的数据和命令而至少控制在所述至少一个屏幕上的所述图标的运动。根据本发明的这一方面的投币式游戏机因此可更轻易地编程以及取得不同管辖区域的许可证,因为每个单一玩家站具有相同程序来控制游戏结果,不管投币式游戏机实际提供多少玩家站。第二程序对游戏没有影响,但只会为吸引力的原因而控制图标的显示。这对游戏设备制造商而言为一个很大的优点,并可为许多不同具体设备提供了通用的解决方案。例如,根据本发明的投币式游戏机可以制作成具有固定数量玩家站的单一游戏单元,或者其也可由连接在一起的模块化装置组成。根据本发明的投币式游戏机可以简单地就显示的图标、模块化装置/玩家站的数量、显示的广告等方面作出修改,而不需要新的游戏软件许可证。在具有固定数量玩家站的实施例中,游戏计算机单元和屏幕计算机单元可以包括单一计算机单元,其既运行控制所有玩家站的游戏的第一程序,又运行控制用于所有玩家站的至少一个屏幕的第二程序。该单一计算机单元也结合RNG。可选择地,可为相应的一个或多个玩家站设置一个或多个游戏计算机单元,以便在每一玩家站中运行同一第一程序。应该预期,每一游戏计算机单元具有它自己的RNG。在该种情况下,相对于所述游戏计算机单元而言,运行控制用于所有玩家站的所述至少一个屏幕的所述第二程序的所述屏幕计算机单元为一个不同的计算机单元。例如,在投币式游戏机由相互连接的模块化装置构成的情况下就如是换句话说,每一模块化装置包括运行同一第一程序以控制所述游戏的游戏计算机单元;以及其中所有模块化装置与运行控制用于所有模块化装置的所述至少一个屏幕的第二程序的单一屏幕计算机单元连接。可设置接口装置,以便与所述一个或多个玩家站和/或所述一个或多个游戏区互动。例如,接口装置可包括位于每一玩家站的玩家终端,其具有用于硬币、票据、券、卡(如智能卡)的输入/输出单元,以便可下注、收取奖励物和/或存储数据。每一玩家终端可与屏幕的一个或多个游戏区互动,每一区域具有单独的支付线图标结果。接口装置还可以包括“手势识别”系统。这些系统带有运动传感器或摄影机,其具有物件/运动/手势识别软件和/或计算机视觉算法来翻译手语。换句话说,手势识别为一种与投币式游戏机的计算机互动的可能方式,以使所述投币式游戏机可以了解人的身体语言,以及鉴定和识别姿态、步态、人类环境学和人类行为。本发明可以各种各样的实施例来实施,还可在可用空间受约束的情况下实施。例如,投币式游戏机可以并入台、或制成为台的形式,其可用于餐厅、酒吧、俱乐部等等。在该种情况下,在游戏中存在的所有图标可被游戏中的所有玩家以及观看台平面的人完美地观看。所述游戏可胜在其吸引力和透明度。根据另一可能的实施例,投币式游戏机可以整体或部分地与墙壁结合,或者它基本上可以包括视频墙。换句话说,所述至少一个屏幕可以呈视频墙的形式,或其可以并入、 或支承于墙壁内,而且每一玩家站可以具有独立的或与墙壁结合的玩家终端。在该实施例中,图标阵列可以例如水平方向移位,从而给出一条从一个玩家站旋转或转移到另一玩家站的长带、轮盘等等的效果。根据本发明的优选实施例,所述至少一个屏幕的形状为扁平以及大小足以于同一时间显示在所有所述玩家站的所述游戏中存在的所有图标。优选地,所述玩家站具有扁平形屏幕,在所述玩家站和所述扁平形屏幕之间没有放置所述投币式游戏机的任何部分,以使玩家于同一时间可见地控制在所有所述玩家站的所述游戏中存在的所有图标;和/或使所有玩家对所有其他玩家和所有所述玩家站具有可见度。根据本发明可以设想其它实施例,诸如制成为在彼此靠近或相互分隔的多个柜的形式的投币式游戏机,以及具有任何类型的圆形、锥形、或多边形底部的平行六面体柱状物形式的投币式游戏机。在本发明的所有实施例中,可以电子的方式将所述图标显示在较大的屏幕上,所述屏幕由单一显示器或几个专用显示器组成,或者可选择地,将所述图标投影在竖式屏幕上,诸如墙、窗等等;以及水平式屏幕上,诸如台或地板的一部分。本发明还提供了一种电子投币式游戏机的操作方法,所述投币式游戏机包括一个或多个玩家站、至少一个显示排列成阵列的图标的屏幕以及至少一个电子控制单元,所述至少一个屏幕具有与所述一个或多个玩家站相应的一个或多个游戏区。根据本发明,可在所有玩家站、在同一时间、在所述至少一个屏幕上显示在游戏中存在的所有图标。更具体而言,该方法包括以下步骤 a)在游戏计算机单元上运行第一程序来控制所述游戏;b)在屏幕计算机单元上运行第二程序,运行的所述第二程序基于所述第一程序接收的数据和命令而至少控制在所述至少一个屏幕上的所述图标的运动。第一程序将数据发送给第二程序,以便提供可以显示在屏幕上的游戏资料,例如图标、支付线等等。具体地说,所述游戏的上一盘中的每一图标阵列储存在所述屏幕计算机单元的相应的第一暂时存储器中以及所述游戏的新的一盘中的每一图标阵列储存在所述屏幕计算机单元的相应的第二暂时存储器中。在新的一盘游戏开始时,储存在所述第一暂时存储器以及当前在所述至少一个屏幕上示出的图标阵列相互独立地以递增的速度从一个玩家站移动到另一玩家站,直至达到最高速度,在所述最高速度中的所述图标变得不可见。在新的一盘游戏期间,相应于所述新的一盘游戏的结果的每一图标阵列由所述第一程序计算并储存在所述第二暂时存储器中,而不会在所述至少一个屏幕上示出。在新的一盘游戏结束时,所述第一暂时存储器的数据由所述第二暂时存储器的数据取代,同时在所述至少一个屏幕上示出的图标阵列仍然不可见,然后,相应于所述新的一盘游戏的结果的每一图标阵列以独立于其它图标阵列的方式以递减的速度从一个玩家站移动到另一玩家站,直至每一阵列停止。还可以控制游戏,以便相对于其它阵列逐渐加速或减速若干阵列,从而提升在屏幕上显示的图像的视觉效果。当图标阵列停止时,就可看到获奖图片。获奖图片也即刻显示在未占用的玩家站上。此外,可为一个或多个玩家进一步提供一个或多个移动阵列作为额外奖励游戏。游戏可以随着时移而自动开始,或者其可由一个或多个玩家或操作员启动。游戏在所有玩家站于同一时刻停止。换句话说,游戏可在一个或多个玩家的一个或多个投币式游戏机自动地以及相隔一定时间地启动,或者游戏可由所有玩家站的一名玩家或操作员启动。根据本发明的一个有利方面,可以设置第三程序,以在所述至少一个屏幕上显示多媒体内容,包括广告、视频站点影片或其它种类的娱乐/商业媒体。在进行游戏期间、在游戏开始之前或在游戏结束之后,可将所述多媒体内容作为背景显示在所述至少一个屏幕上。所述多媒体内容还可显示在所述至少一个屏幕上的所述游戏未涉及的相应游戏区中,例如屏幕的过渡部分,其中图标通常在相邻的游戏区之间显示。显示多媒体内容的所述第三程序可在所述屏幕计算机单元上运行,或者可选择地,在不同于所述游戏计算机单元的第三计算机单元上运行。根据本发明的电子投币式游戏机可以实现为玩主游戏的设备、作为待固定于已安装的投币式游戏机上的玩额外奖励游戏的设备、或者其也可以提供主游戏和额外奖励游戏的组合。


根据以下的叙述并参照纯粹作为非限制性实施例的所附示意图,本发明的进一步的优势和特征将会变得更明显,其中-图1所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈方形台形式的可能实施例的立体图;-图2所示为图1所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图3所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈圆形台形式的另一实施例的立体图;-图4所示为图3所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图5A所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈圆形台形式的又一实施例的立体图;-图5B所示为图5A所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图6A所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈圆形台形式的再一实施例的立体-图6B所示为图6A所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图7A所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈由多个方形台构成的矩形台的形式的实施例的立体图;-图7B所示为图7A所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图7C所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈由多个方形台构成的台的形式的另一实施例的立体图;-图7D所示为图7C所示的电子投币式游戏机的俯视图;-图8所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈具有弯曲圆形状的台的形式的实施例的俯视图;-图9所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈工作台/柜台结构形式的另一实施例的俯视图;-图10和图11所示为根据本发明的电子投币式游戏机的包括两个如图9所示结构的不同构型的可能实施例的俯视图;-图12所示为根据本发明的电子投币式游戏机的类似于图9但具有分离式玩家站的另一实施例的俯视图;-图13所示为根据本发明的电子投币式游戏机的以波浪构型设置玩家站的另一实施例的俯视图;-图14所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈垂直壁形式的实施例的正视图;-图15A和图15B所示为图14所示的电子投币式游戏机的可能实施例的俯视图;-图16所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈弯曲壁形式的另一实施例的立体图;-图17所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈相互靠近的柜的形式的另一可能实施例的正视图;-图18所示为电子投币式游戏机的呈分离式柜的形式的另一可能实施例的正视图;-图19和图20所示为图17和图18所示的电子投币式游戏机的可能实施例的侧视图;-图21所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈具有圆形底部的柱形物的形式的又一可能实施例;-图22所示为图21所示实施例的俯视图;-图23A、图2 和图23C所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈具有三角形底部的柱形物的形式的其它可能实施例的立体图;-图24A、图24B和图24C所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈具有八角形底部的柱形物的形式的其它可能实施例的立体图;-图25所示为根据本发明的电子投币式游戏机的呈具有沿着弯曲轮廓延伸的底部的柱形物的形式的又一可能实施例;-图沈所示为根据本发明的电子投币式游戏机的侧面视图,其中屏幕以鼓的形式制作;
-图27所示为图沈所示电子投币式游戏机的正面视图;-图观所示为图沈所示电子投币式游戏机的俯视图;-图四所示为根据本发明的电子投币式游戏机与地面结合的另一实施例的立体图;-图30所示为根据本发明的投币式游戏机的操作的流程图。
具体实施例方式图1和图2所示为根据本发明的呈方形台10形式的电子投币式游戏机,其设有播槽11,以导入硬币或卡片,例如智能卡等等。在此以及投币式游戏机的其它类似实施例中, 可为同一投币式游戏机的所有玩家站设置单一播槽11。如图2所示,归因于台10的方形结构,在方形的每一边相应地设置了四个玩家站 sl,s2, s3和s4。在每一玩家站sl-s4前面的屏幕上可识别和确定相应的游戏区pl_p4,其由过渡区12(在此以半透明方式表示只是为了使它们显而易见)隔开,其中无论如何会显示图标,以便在图标从一个玩家站移动到另一玩家站时,可出现连续流的现象。在游戏开始之前、在游戏停止之后或在游戏进行期间,例如在图标移动而在屏幕上不可见时,过渡区12 也可用来显示多媒体内容,例如广告、视频站点影片或其它种类的娱乐/商业媒体。包括随机数发生器(RNG)的电子控制单元19,已被并入台10中来控制游戏和移动/显示多个图标,将所述图标排列成例如五个阵列al,a2, a3, a4和a5,所述阵列相互平行和相互独立地从一个玩家站移动到另一玩家站。图标阵列具有的功能与传统投币式游戏机的滚筒或条纹相同,但在这种情况下,在游戏中所涉及的所有图标会在台10的屏幕上显示。在此实施例中,由于玩家站的数量固定,控制单元19可以是单一计算机单元,所述单一计算机单元既运行控制所有玩家站的游戏的第一程序,又运行控制所述屏幕的第二程序。所有阵列al_a5可以同一方向移位,或者,任选地,一个或多个阵列可相对于相邻阵列以相反的方向移位。例如,参照图2,阵列al,a3和a5可以顺时针方向移位,而阵列a2 和a4可以反时针方向移位,或反之亦然。可在台10的边缘设置按钮13,让每一玩家可与投币式游戏机互动,例如下注、启动/停止游戏或退出游戏。作为选择,可使用其它的接口装置,例如触摸屏,其可显示图标, 并可在此期间,通过简单地触摸屏幕的一些预定区域来与投币式游戏机互动,或如上所述, 可使用手势识别系统。为了保护屏幕,屏幕上面可安装由玻璃、阿克利聚碳酸脂(acril-polycarbonat) 或任何其它透明材料制成的透明板。透明的场致发光支付线可固定在屏幕和保护板之间的空间内以及可与透明导体相连。支付线只会在被玩家选择时或在显示游戏结果时才可见, 否则它们是不可见的。该投币式游戏机的支付线与普通投币式游戏机的那些支付线以类似的方式起作用,并可限定成直线,曲线或曲折线,正如在普通投币式游戏机常见的那样。支付线是预定的或可在游戏开始前由玩家通过按压一个或多个按钮13来选择。 具有中奖图标组合的支付线变成为可见、闪烁或发光。支付线被带到透明材料上,像是透明导体和透明场致发光元件,或迷你LED或IXD。图标可用电子视频显示器(或监视器)或几个并列在一起的显示器(例如LCD、等
10离子、有机或其它场致发光显示器)来显示,或者也可与投射在投币式游戏机的外围上的影像相关联。在视频显示和视频投影的情况下,支付线为游戏的基本画面的一部分,因此不一定需要额外的透明场致发光层。在该种情况下以及在本文揭示的其中图标被投影和/或以电子的方式显示的所有其它实施例中,图标不一定需要保持于固定位置,并可在游戏期间移动到不同的阵列位置,以便不断地改变每个阵列中的图标序列。图3和图4所示为呈圆形台形式的电子投币式游戏机20的另一实施例,所述圆形台由中心柱支承。图4的俯视图所示为该实施例20的游戏配置。围绕圆形台20的边缘设有例如六个玩家站sl_s6。正如在先前揭示的其它台型实施例中,在每一玩家站sl_s6前面的屏幕上可识别和确定相应的游戏区pl_p6,游戏区由过渡区22隔开,其中无论如何会显示图标,以便在图标从一个玩家站移动到另一玩家站时, 可出现连续流的现象。过渡区22还可用来显示多媒体内容。包括随机数发生器(RNG)的电子控制单元四,已被并入圆形台20中来控制游戏和移动/显示多个图标,将所述图标排列成五个阵列al_a5,所述阵列相互平行和相互独立地从一个玩家站移动到另一玩家站。在游戏中所涉及的所有图标会在圆形台20的屏幕上显示。同样地,在此实施例中,由于玩家站的数量固定,控制单元四可以是单一计算机单元, 所述单一计算机单元既运行控制所有玩家站的游戏的第一程序,又运行控制所述屏幕的第二程序。所有阵列al_a5可以同一方向移位,或者,任选地,一个或多个阵列可相对于相邻阵列以相反的方向移位。例如,阵列al,a3和a5可以顺时针方向移位,而阵列a2和a4可以反时针方向移位,或反之亦然。正如图3所示,其中设有播槽21,以导入硬币或卡片,例如智能卡等等;以及设有按钮23,以使每一玩家可与投币式游戏机互动。可以用其它接口装置来代替按钮23,例如触摸屏、手势识别系统等等。可将由玻璃、阿克利聚碳酸脂或任何其它透明材料制成的透明板安装在屏幕之上,以便保护所述屏幕。透明的场致发光支付线可安装在屏幕和保护板之间的空间内以及可与透明导体相连。支付线只会在被玩家选择时或在显示游戏结果时才可见,否则它们是不可见的。所述屏幕包括单一显示器,其由多个并列在一起的显示器构成,诸如IXD、等离子、 有机或其它场致发光显示器;任选地,所述屏幕可为一个平面台的顶部,其处可投影图像。 在视频显示和视频投影的情况下,支付线为游戏的基本画面的一部分,因此不一定需要额外的透明场致发光层。图5A和5B所示为呈圆形台形式的投币式游戏机25的可选择的实施例,其主要游戏或主游戏具有相同数目的图标阵列al_a5,其中设有四个玩家站sl_s4。电子控制单元 29’允许对游戏和屏幕作出控制。图6A和6B所示为类似图5A和5B所示的投币式游戏机的实施例,其中除了主游戏的阵列al_a5之外,进一步示出了用于提供“额外奖励”游戏的五个阵列bl_b5。主游戏和额外奖励游戏皆由电子控制单元29”控制。以上所示的所有实施例可由单一玩家或多个玩家使用。单一玩家可选择只在一个玩家站进行游戏,或任选地,在两个或多个玩家站进行游戏他/她可观察游戏提供的所有图标,也可以选择下注比标准单一玩家投币式游戏机多得多的支付线。当由多个玩家使用时,所述屏幕的水平平面结构,加上没有投币式游戏机的任何部份设置在所述玩家站和屏幕之间,使所有玩家可彼此相望,并且可以一起交流以及取乐。图7A和7B所示为呈台10’形式的电子投币式游戏机的另一实施例,所述台10’ 为矩形并由三个方形台10(图1和图2、以并排对齐方式模块化地组合而成。该投币式游戏机具有八个玩家站sl_s8和五个阵列al_a5的组合。每个台模块10具有它自己的游戏计算机单元19,其运行第一程序来控制属于同一模块的玩家站的游戏;以及设有共用的屏幕计算机单元119,以控制在组合屏幕上图标和支付线的显示。与其它模块连接的任何模块的识别可设定为每一模块10的自动功能,或可由屏幕计算机单元119提供。另外,模块的识别可以由操作员在投币式游戏机或任何与之连接的模块的安装阶段期间手动地编程。总之,正如先前的实施例,游戏涉及的所有图标在平面屏幕上显示,并可在所有玩家站从所有方向观看。可随着安装场所的可用空间而设计方形台的不同模块组合。图7C和图7D所示为组合方式不同的投币式游戏机10”的实施例,其中通过连接五个台模块10来提供十二个玩家站sl_sl2。如上所述,玩家站的数量和每一投币式游戏机的阵列数目可取决于台的形状和大小。图7A至图7D所示的所述矩形形状可以具有圆角,在相应的角落处,屏幕上可具有或不具有过渡区,而每一阵列的路径可相应于角落而弯曲。图8所示为可能实施例的另一个例子,其中投币式游戏机110可制成台的形式,其具有带任意弯曲形状的平面屏幕。图8所示的例子为开口式弯曲形状,但也可以设想呈闭合式弯曲形状形式的台。图9所示为呈工作台或柜台形式的电子投币式游戏机30的另一实施例,其包括四个玩家站sl_s4以及三个相互平行和相互独立地移动的图标阵列al_a3。包括随机数发生器(RNG)的电子控制单元39,被并入台10中来控制游戏和移动/显示在阵列中排列的图标。由于玩家站的数量固定,控制单元39可以是单一计算机单元,其既运行控制所有玩家站的游戏的第一程序,又运行控制所述屏幕的第二程序。可以设置合适的装置(未显示)来使每一位玩家与游戏互动,诸如按钮、用于硬币或卡片的播槽、触摸屏等等,正如先前的实施例的揭示。该投币式游戏机的支付线与普通投币式游戏机的那些支付线以类似的方式起作用,即它们可预定或可在游戏开始前由玩家通过按压例如按钮来选择。支付线的特征在于, 其设置在内侧或在透明外壳/板之内。具有中奖图标组合的支付线变成为可见、闪烁或发光。支付线被带到透明材料上,诸如透明导体、透明场致发光元件、迷你LEDs、IXD等等。图9所示的投币式游戏机的屏幕可以是例如视频显示器(LCD、等离子、有机或其它场致发光显示器)或用于投射影像到投币式游戏机的外围的屏幕或几个并列在一起的显示器。在视频显示和视频投影的情况下,支付线为游戏的基本画面的一部分,因此不一定需要额外的透明场致发光层。图9所示的工作台/柜台型投币式游戏机可用作为模块化装置,以形成不同的组合,诸如图10和图11所示的组合。图10所示的工作台/柜台型投币式游戏机30’包括例如两个并排放置的模块化装置30a和30b。每一模块化装置都有它自己的游戏控制单元39,每一游戏控制单元皆具有RNG ;以及设有不同的屏幕计算机单元139。图标从例如第一玩家站si移动到最后一个玩家站s8并再次从第一到最后一个玩家站,或反之亦然。在该实施例中,取决于安装场所的可用空间,两个以上的模块化装置可以并排方式组合。图11所示的工作台/柜台型投币式游戏机30”包括两个彼此相对的模块化装置30c和30d。在该情况下,每一模块化装置也都有它自己的游戏控制单元39,每一游戏控制单元皆具有RNG ;并且设有不同的屏幕计算机单元139。图标从模块化装置30c的第一玩家站si移动到最后一个玩家站s4,然后再转移到模块化装置30d的第一玩家站s5和移动到最后一个玩家站s8,然后再从第一玩家站 si移动到最后一个玩家站s4,诸如此类(或反之亦然)。图12所示为工作台/柜台型投币式游戏机的电子版本的另一实施例,其中投币式游戏机30e与图9所示的大体相同,但其具有分离式的玩家站sl_s4。在每一阵列al_a3 中的图标的流动可以与图9所揭示的实施例的相同,即从第一玩家站si到最后一个玩家站s4,并再次从第一到最后一个玩家站,或反之亦然。在该种情况下,该投币式游戏机可以设置单一电子计算机单元39e,其既运行控制所有玩家站的游戏的第一程序,又运行控制所述屏幕的第二程序。作为选择方案,如果将投币式游戏机30e制成模块化版本,每一玩家站 sl-s4应该有自己的游戏计算机单元,并应设置不同的屏幕计算机单元来控制屏幕。图13所示为呈工作台/柜台形式的具有以波浪构型安装的九个玩家站sl_s9的多玩家电子投币式游戏机40的另一可能实施例。所有玩家站和相关的显示器可由单一电子控制单元49来控制,或者在模块化版本中由用于每一玩家站的游戏计算机单元来控制以及用不同的计算机单元来控制屏幕。图9-13的实施例所示的所有投币式游戏机都用水平平面屏幕来显示,但它们也可与每一玩家站制成为,例如竖式和/或斜顶型传统柜的形式。图14所示为本发明的另一实施例,其中电子投币式游戏机50制成为墙或与墙结合或由墙支承的形式。事实上,“视频墙”型投币式游戏机可安装成一个自立式单元,其可置于场所内的任何地方(图15A),或者其可与悬挂视频器安装在支承壁57上(图15B)。该显示器可以安装在整个墙面上,或只安装在部分墙面上。视频墙投币式游戏机50可包括一个大显示器/监视器或多个并列在一起的显示器/监视器,正如惯常的视频墙。还可用背面或正面投影来取代显示器或监视器。可设置具有单一随机数发生器的电子控制单元59来控制游戏以及显示器或监视器。在图14所示的实施例中,视频墙投币式游戏机50可设定成能够玩由图标阵列 al-a3标识的一个基本游戏(主游戏)以及在它上面的由图标阵列bl,l32标识的附加游戏 (额外奖励游戏)。在视频墙50的前面安装了玩家终端tl-t6,每一玩家终端使一个或两个玩家可与游戏互动。每一玩家终端tl-t6最好具有用于硬币、票据、券、卡等等的一对输入/输出单元,而且每一终端可设有支架来固定杯子和玻璃杯。换句话说,两个相邻的玩家站可以共享同一玩家终端。玩家终端tl-t6可进一步容许选择相应的游戏区。例如,在图14的终端tl的玩家可在游戏区pl’和pi”上游戏,在终端t2的一对玩家中的每一玩家可分别在面对的游戏区p2’和p2”上游戏,而在终端t6的玩家则只可在游戏区p6’上游戏。
游戏可以增补多媒体内容,诸如视频站点或影片拍摄片段或任何其它的视频影片或广告。电视墙投币式游戏机是从远处观看以及可刺激周围的人物。为此目的,可设置游戏计算机单元59和不同的计算机单元159,以便在游戏未涉及的部份屏幕52上显示多媒体内容。任选地,可将多媒体内容作为背景图片或视频而显示在屏幕的所有可用的部份之上。如前所述,除了以电子的方式在监视器上显示图像,也可以通过使用放置在视频墙50的后面(图15A)或前面(图15B)的一个或多个投影机55来投射图标和视频演示。图16所示为根据本发明的投币式游戏机150的呈具有弯曲形状的墙的形式的另一实施例,其中玩家站可相应于墙的任何一面来设置。任选地,玩家站可以只放置在由墙界定的内部空间之内,而墙的外面可以只用来显示移动的图标或为娱乐目的而显示视频站点。在该种情况下,也可以使用正面和背面投影图标和视频演示。图17至图20所示为根据本发明的投币式游戏机的其它实施例。图17中的投币式游戏机60包括并排放置的关系密切的四个“柜”,其由包括随机数发生器的单一计算机单元69控制。每一柜设有相应的玩家站sl_s4。游戏的所有图标可以从所有方向观看,并且排列成阵列al_a3,其可以相同或不同的方向移动,以及可具有相同或不同的速度。所有图标的顺序可以在每一阵列中固定,因此可在每个阵列中占据同一位置。当游戏开始时,阵列以水平方向移动,并停止于支付线。根据另一操作模式,阵列上的图标的位置并不会固定,因为在游戏开始时,阵列以水平方向移动,并以这样的方式加速,以致于变得无法识别。在阵列上的图标的虚拟顺序因此可在游戏期间改变,并且在阵列于每一玩家站的支付线停止时可以不同。图18所示的投币式游戏机60’的实施例类似图17的实施例,但玩家站sl_s4是相互隔开的,即使它们属于同一投币式游戏机。在图17和图18的实施例中,可设置单一计算机单元69,其既运行第一程序来控制游戏,又运行第二程序来控制屏幕。否则,在模块化版本中,每一玩家站设有自己的游戏计算机单元,其中在玩家站运行同一第一程序来控制游戏,并且设置不同的计算机单元来运行控制屏幕的第二程序。图17和图18所示的实施例的柜可制成不同的形状,例如可具有如图19所示的倾斜部份;或者具有如图20所示的竖直构型。虽然本发明的优选实施例共同地具有扁平状的水平或垂直屏幕,以便能以更具吸引力的方式来提供单一玩家和多玩家游戏,而且可以设想根据本发明的投币式游戏机的操作方法的实施例。例如,图21和图22所示为本发明的另一实施例,其中投币式游戏机70制成圆柱的形式。投币式游戏机70包括在屏幕上显示或投影的阵列al_a3。玩家站设置在柱形物/ 圆柱的外围。图22示出了八个玩家站sl-s8,但它们的数量可以不同,可随着圆柱的大小而变化。其中设有单一计算机单元79,其既运行控制游戏的第一程序,又运行控制屏幕的第二程序。图标组合可在每一玩家站的支付线读取。该圆柱形投币式游戏机的支付线的作用类似于普通投币式游戏机的支付线。支付线是预定的或可在游戏开始前由玩家通过按压按钮等等来选择。支付线的特征在于,其设置在内侧、或在外壳和屏幕之间、或在保护性透明外壳的背面。该圆柱形投币式游戏机的支付线可为直线,曲线或曲折线,正如在普通投币式游戏机常见的那样。
具有中奖图标组合的支付线会变成为可见、闪烁或发光。支付线可被带到透明材料上,像是透明导体和透明场致发光元件,或迷你LED或IXD。可选择地,支付线可作为游戏的基本画面的一部分,因此不一定需要额外的透明场致发光层。 很显然,相对于图21和图22的圆柱形的实施例,柱型投币式游戏机也可以制成不同的形状。例如,如图23A,图2 和图23C所示,柱形物可以制成为具有任何多边形底部的平行六面体形状的形式,其中所述投币式游戏机72,74和76可具有三角形底部,或者也可如图24A,图24B和图24C所示的投币式游戏机78,80和82般具有八角形底部。此外,柱形物的形式可具有弯曲但非圆形的底部,例如,如图25中的附图标号84所示的柱形物。图沈,图27和图观所示为根据本发明的电子投币式游戏机的其它的可能实施例, 其中投币式游戏机90具有制成“鼓”形的屏幕91,并只有两个玩家站si和s2。像是在传统的投币式游戏机中的那样,图标阵列显示于鼓91的表面之上,但它们会从玩家站si移动到玩家站s2。图四所示为具有扁平形屏幕的投币式游戏机的又一实施例,其中投币式游戏机 100与地面结合。玩家终端tl-tio可放置在例如由图标阵列划定的区域之内,正如图14所示的视频墙的实施例那样,其可使每一玩家在同一时间可与一个或多个玩家互动。图30所示为游戏程序(块200-250)和屏幕程序(块300-350)的操作的流程图。当游戏程序在等待以开始新的一盘游戏时(块200),屏幕程序显示存储在第一暂时存储器TMl中的上一盘游戏的组合(块300)。通过在判定块210和块200之间循环,游戏程序保持于该状况下,直到玩家把他们所有的注下完。当下注阶段结束时,新的游戏开始(块220)以及屏幕程序开始加速在屏幕上显示的图标(块310),即存储在第一暂时存储器TMl中的图标;图标相互独立地以递增的速度从一个玩家站移动到另一个玩家站,直至达到最高速度,在所述最高速度中的所述图标变得不可见。游戏程序然后计算当前游戏的中奖组合(块230),然后将所述中奖组合转移到屏幕程序(块M0),但不会在屏幕上显示所述中奖组合。实际上,屏幕程序只是将新的中奖组合储存在第二暂时存储器TM2中(块320)。然后,屏幕程序以储存在第二暂时存储器TM2中的新中奖组合取代TMl中储存的前一中奖组合(块330),而在屏幕上的图标仍然是不可见。现在储存在TMl中的新中奖组合然后减速(块340),并在所述游戏程序停止当前的新游戏(块250)时停止(块350)。在不偏离本发明的范围下,可以对上述揭示的实施例作出许多改变。例如,阵列、 图标、玩家站和玩家终端的数量;以及主/额外奖励游戏的数量;以及本文所示的作为范例的额外奖励游戏的种类,都可以不同于实际描述的。每一阵列在一个玩家站到相邻玩家站之间所遵循的路径,也可以不同于例如附图所示的大体为直和平行的路径。
权利要求
1.一种电子投币式游戏机,包括一个或多个玩家站、至少一个用于显示排列成阵列的图标的屏幕以及至少一个电子控制单元,所述至少一个屏幕具有与所述一个或多个玩家站相应的一个或多个游戏区,其特征在于所述至少一个电子控制单元被编程,以便在所有所述玩家站、在同一时间、在所述至少一个屏幕上显示在游戏中存在的所有图标。
2.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于设置运行第一程序的至少一个游戏计算机单元,所述第一程序控制所述游戏;以及其中设置运行第二程序的屏幕计算机单元,所述第二程序基于所述第一程序接收的数据和命令而至少控制所述至少一个屏幕上的所述图标的运动。
3.如权利要求2所述的投币式游戏机,其特征在于所述游戏计算机单元和所述屏幕计算机单元由单个计算机单元组成,所述单个计算机单元既运行控制所有所述玩家站的游戏的所述第一程序,又运行控制用于所有所述玩家站的所述至少一个屏幕的所述第二程序。
4.如权利要求2所述的投币式游戏机,其特征在于为相应的一个或多个玩家站设置一个或多个游戏计算机单元,以便在每一所述玩家站中运行同一第一程序;以及其中相对于所述游戏计算机单元而言,运行控制用于所有所述玩家站的所述至少一个屏幕的所述第二程序的所述屏幕计算机单元为一个不同的计算机单元。
5.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于所述投币式游戏机由互相连接的模块化装置构成,每一模块化装置包括运行同一第一程序以控制所述游戏的游戏计算机单元;以及其中所有模块化装置与运行控制用于所有模块化装置的所述至少一个屏幕的第二程序的单个屏幕计算机单元连接。
6.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于设置接口装置,以便与所述一个或多个玩家站或所述一个或多个游戏区互动。
7.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于所述至少一个屏幕的形状为扁平以及大小足以于同一时间显示在所有所述玩家站的所述游戏中存在的所有图标。
8.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于所述一个或多个玩家站具有扁平形屏幕,在所述一个或多个玩家站和所述扁平形屏幕之间没有放置所述投币式游戏机的任何部分,以使玩家于同一时间可见地控制在所有所述玩家站的所述游戏中存在的所有图标。
9.如权利要求1所述的投币式游戏机,其特征在于所述一个或多个玩家站具有扁平形屏幕,在所述一个或多个玩家站和所述扁平形屏幕之间没有放置所述投币式游戏机的任何部分,以使所有玩家对所有其他玩家和所有所述玩家站具有可见度。
10.一种电子投币式游戏机的操作方法,所述投币式游戏机包括一个或多个玩家站、至少一个显示排列成阵列的图标的屏幕以及至少一个电子控制单元,所述至少一个屏幕具有与所述一个或多个玩家站相应的一个或多个游戏区,其特征在于在所有所述玩家站、在同一时间、在所述至少一个屏幕上显示在游戏中存在的所有图标。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于包括以下步骤a)在游戏计算机单元上运行第一程序来控制所述游戏;b)在屏幕计算机单元上运行第二程序,运行的所述第二程序基于所述第一程序接收的数据和命令而至少控制在所述至少一个屏幕上的所述图标的运动。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于所述游戏的上一盘中的每一图标阵列储存在所述屏幕计算机单元的相应的第一暂时存储器中以及所述游戏的新的一盘中的每一图标阵列储存在所述屏幕计算机单元的相应的第二暂时存储器中。
13.如权利要求11或12所述的方法,其特征在于在新的一盘游戏开始时,储存在所述第一暂时存储器中以及当前在所述至少一个屏幕上示出的图标阵列相互独立地以递增的速度从一个玩家站移动到另一玩家站,直至达到最高速度,在所述最高速度中的所述图标变得不可见。
14.如权利要求11或12所述的方法,其特征在于在新的一盘游戏期间,相应于所述新的一盘游戏的结果的每一图标阵列由所述第一程序计算并储存在所述第二暂时存储器中,而不会在所述至少一个屏幕上示出。
15.如权利要求11或12所述的方法,其特征在于在新的一盘游戏结束时,所述第一暂时存储器的数据由所述第二暂时存储器的数据取代,同时在所述至少一个屏幕上示出的图标阵列仍然不可见,然后,相应于所述新的一盘游戏的结果的每一图标阵列以独立于其它图标阵列的方式以递减的速度从一个玩家站移动到另一玩家站,直至每一阵列停止。
16.如权利要求10所述的方法,其特征在于将所述阵列以电子的方式显示在所述至少一个屏幕上。
17.如权利要求10所述的方法,其特征在于将所述阵列投影在所述至少一个屏幕上。
18.如权利要求10所述的方法,其特征在于将所述游戏涉及的所有图标显示在所述至少一个屏幕上。
19.如权利要求10所述的方法,其特征在于设置第三程序,以在所述至少一个屏幕上显示多媒体内容,包括广告,视频站点影片或其它种类的娱乐/商业媒体。
20.如权利要求19所述的方法,其特征在于在进行游戏期间,将所述多媒体内容作为背景显示在所述至少一个屏幕上。
21.如权利要求19所述的方法,其特征在于在游戏开始之前或在游戏结束之后,将所述多媒体内容显示在所述至少一个屏幕上。
22.如权利要求19所述的方法,其特征在于将所述多媒体内容显示在所述至少一个屏幕上的所述游戏未涉及的相应游戏区中。
23.如权利要求19所述的方法,其特征在于显示多媒体内容的所述第三程序在所述屏幕计算机单元或第三计算机单元上运行,所述第三计算机单元不同于所述游戏计算机单元。
24.如权利要求10所述的方法,其特征在于每一所述玩家站可以从团体游戏切换到单玩家游戏。
25.如权利要求10所述的方法,其特征在于所述至少一个屏幕的形状为扁平以及大小足以于同一时间显示在所有所述玩家站的所述游戏中存在的所有图标。
全文摘要
本发明揭示了一种电子投币式游戏机和其操作方法,其中所述投币式游戏机包括一个或多个玩家站、至少一个显示排列成阵列的图标的屏幕以及至少一个电子控制单元,所述屏幕具有与所述一个或多个玩家站相应的一个或多个游戏区。所述电子控制单元被编程,以便在所有所述玩家站、在同一时间、在所述屏幕上显示在游戏中存在的所有图标。
文档编号G07F17/32GK102598070SQ201080047973
公开日2012年7月18日 申请日期2010年8月17日 优先权日2009年8月18日
发明者D·尔斯克 申请人:林纳设计D.O.O.公司
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