多区域逐级游戏系统的制作方法

文档序号:6658748阅读:203来源:国知局

专利名称::多区域逐级游戏系统的制作方法多区域逐级游戏系统本申请是申请日为2006年9月7日,申请号为CN200680042038.9,申请人为百利国际游戏有限公司的发明专利申请“多区域逐级游戏系统”的分案申请。版权启事本专利文件的公开部分包含受到版权保护的材料。版权所有者不反对对专利和商标局文件或记录中存在本专利文件或专利公开文本的任何传真复制,但在其他方面则保留所有版权。
技术领域
本系统涉及逐级(progressive)游戏机(gamemachine),更具体地涉及多区域(multi-area)逐级游戏系统。
背景技术
:许多游戏机都具有特定的支出表(payouttable),其将固定的支出量(游戏币(coin)或信用值(credit)的形式)与特定的组合相关联。相反,逐级游戏机是具有至少一个可能支出的机器,该支出基于一种或多种因素而随时间增加,并当游戏机上达到特定组合时,奖励该支出。这样的支出称之为“逐级支出”。能增加逐级支出的一个示例因素是在游戏机中存入的所有游戏币的数目(“入币”(coinin))。逐级支出可以是入币的某个百分比。有时,逐级游戏机位于机器组中,其中组里的所有机器都针对逐级支出而进行游戏。在这样的情况中,组内取得相关取胜组合的第一台机器赢得逐级支出。通常,逐级累积奖金(jackpot)的当前值显示在机器上的显示器上。逐级累积奖金值保存在运行的计数器中,该计数器称作“计量表(meter)”。在其他情况下,某些逐级游戏机可以位于游戏设施的任何地方而且还可以在物理上彼此不相邻。在其他情况下,逐级游戏机可以是位于跨州或其他区域的不同游戏设施中的逐级游戏系统的一部分。这样的系统称之为“区域(area)逐级游戏系统”。在这样的区域游戏系统中的逐级支出可以与系统中的所有机器的入币相联系,而不管它们物理上安装在游戏设施、州或区域的哪里。这样的系统需要用于协调和审计每台游戏机的方法。
发明内容该系统提供了针对逐级游戏环境中相链接的游戏机的控制和管理解决方案。该系统可以跟踪多个计量表,从而可以维护每个游戏和/或共享游戏收入的多个参与商业实体的多个逐级累积奖金。相应地,可以针对为每个游戏机控制多个逐级显示计量表。该系统可在近域(neararea)逐级系统到广域(widearea)逐级系统的规模上缩放。在广域逐级环境中通信丢失的情况下,一个或多个游戏机可以自动切换到近域逐级行为直至通信恢复。该系统通过采用和转换货币来作为单位而不是采用特定的币值,可以不受到货币和币值的限制。可以从中央管理位置远程管理、更新并改变游戏机群体(population)和参与(participation)0该系统包括游戏机,游戏机具有用于存储动态改变逐级累积奖金的存储器、以及用于确定何时奖励多个逐级累积奖金之一的处理装置。游戏机的存储器包括用于存储每个动态改变的逐级累积奖金的多个存储器位置。游戏机可以包括用于显示多个动态改变的逐级累积奖金中每一个的一个或多个计量表。每个逐级累积奖金的值可以基于在机器中发生的计量表相关事件。每个逐级累级奖金可以依靠相关事件的计量表而指定一个值。该游戏系统可以包括游戏机网络,每一个游戏机能存储多个动态改变逐级的累积奖金。逐级累积奖金可以具有与在网络中的任意和/或全部机器上放置的下注(wager)有关的值。中央控制器可以接收所有的押注(bet)信息并执行必要的计算以分配和更新多个动态改变的逐级累积奖金的值。在本实施例的一种方法中,网络中所有游戏机的下注信息被发送给中央控制器以用于处理。中央控制器将下注数额中的特定百分比分配给每个逐级累积奖金,并将该信息返回给游戏机,以存储在它们的本地存储器中并在显示计量表上适当地显示。通过消息数据结构来完成通信,该消息数据结构能够更新并监控多个逐级计量表。该数据结构还提供动态可配置性。该系统的这些和其他目的以及优点从以下结合示意性实施例的附图所作的更详细的描述中将变得更加明显。图1是逐级游戏系统网络的图。图2是示例游戏机的图。图3是GMM的实施例框图。图4是CCM的实施例框图。图5是OCM的实施例框图。图6是示出了计量表更新的实施例的流程图。图7是该系统一个实施例中的数据库配置的框图。图8是该系统一个实施例的网络布局图。图9是CCM操作的功能性实施例的框图。图10是CCM的操作实施例的流程图。图11是示出了CCM/GMM通信的实施例的流程图。图12是示出了处理GMM的新TCP连接请求的实施例的流程图。图13是示出了处理从GMM来的进入消息的实施例的流程图。图14是示出了对从GMM到CCM的消息的处理流程图。图15是示出了一个实施例中对从OCM到CCM的消息的处理流程图具体实施方式本系统提供了一种多区域逐级游戏系统。该改进的系统和方法提供了对支出的有效管理和跟踪。该改进的系统和方法的实施例通过示例的方式在这里显示和描述,但并不限于此。在典型的游戏机中,存在支付表,其确定玩家为达到的特定获胜组合而要支付的数量。该支付表还具有基于下注数额(入币)的相关支付量。各种获胜组合具有由控制游戏的算术表确定的不同发生概率。通常,支付(累积奖金)的最高数额是针对发生频率最低的获胜组合的并且在下注的数额最高时。相反,逐级游戏机具有带有随时间动态变化的逐级累积奖金的支付表。由该机器的玩家下注的入币的百分比被加入到产生逐级累积奖金量的内部基金中。在赚到逐级累积奖金前玩游戏机的时间越长,逐级累积奖金就增大得越高。由于逐级累积奖金常常比在固定支付表机器上的累积奖金多很多倍,所以这样的游戏可以吸引更多的玩家。逐级游戏机可以是单个游戏机或也可以是联机的多个机器的一部分。在联机系统中,逐级游戏机可以位于单个游戏场中作为游戏机组的一部分。这通常称之为近域逐级(NAP)。在其他的应用中,逐级游戏机可以是具有在多个游戏场位置、甚至是多个游戏场中的机器的逐级游戏系统的一部分。这称之为广域逐级(WAP)。逐级累积奖金的羸家是在联机的逐级游戏机之一上第一个达到累积奖金组合(具有适当的下注,例如下注最多游戏币),而与位置无关。联机的逐级游戏系统请求与在逐级游戏网络中的每台游戏机进行通信。对于跟踪每台机器的入币来说,这个通信很重要,以连续更新逐级累积奖金,从而精确地表示从上一次逐级累积奖金支付开始累积的入币的期望百分比。对逐级累积奖金的跟踪有时称为逐级计量表。必须将逐级累积奖金数据返回到网络中的每个游戏机,以便可以用当信息更新表示了逐级累积奖金状态的显示。在很多情况中,逐级累积奖金显著地显示在逐级游戏机上,作为在逐级游戏机上或附近的运行的总奖金揭示牌(toteboard)类型的显示。由于任何时候在逐级游戏网络中都至少有一个游戏机在进行游戏,因此在其被留意时经常看到逐级累积奖金是增加的。这里描述的系统提供了一种用于区域逐级游戏系统的通信和控制系统。该系统提供了从单个中央控制位置控制在多个站点处的多个逐级游戏机的能力。该系统还提供了控制和处理每个机器和每个逐级游戏网络的多个逐级计量表的能力。这就允许多个支付表条目是动态地逐级前进的,而不仅仅是单个逐级累积奖金。例如,通常,只有在达到累积奖金组合并且押下最大下注时才支付逐级累积奖金。在允许多个下注量的机器中,玩家通常下注比最大量要少。在一些示例中,即便下注了较少的量,逐级累积奖金也可以与累积奖金组合关联。此外,该系统不限制将逐级计量表与下注的百分比相联系,而允许将计量表值与其他因素相联系。例如,计量表值可以与一个或多个游戏机的出币(coinout)(付清(payoff))相联系。在另一实施例中,计量表值可以与入币和出币都联系。在其他示例中,一个或多个计量表可以与入币联系,并且一个或多个计量表也可以与出币联系。考虑逐级累积游戏机允许玩家下注一个或三个游戏币。当下注了三个游戏币时,逐级累积奖金可以与累积奖金组合关联。当下注了两个游戏币时较少的逐级累积奖金与累积奖金组合关联,当只下注了一个游戏币时会有更少的逐级累积奖金与累积奖金组合关联。虽然以上示例描述了下注游戏币量越少,累积奖金越低,当它并不限于此方案。累积奖金的大小可以与下注量无关。该系统还提供了安全性、错误日志、可缩放性、动态控制的多个游戏支持(support)、货币币值可选性、级别支持(levelsupport)和以下描述的其他管理功能。该系统提供的控制允许近域逐级到广域逐级的可缩放性。此外,如果存在超出游戏场的通信问题,该图1显示了一个实施例中逐级游戏机网络的示例。操作控制模块(OCM)101是中央控制器,它管理该系统。OCM101与实况(live)数据库102连接,并经由通信链接103连接到一个或多个游戏场的控制模块(CCM)104A-104N。每个CCM104都通过通信链接105连接到一个或多个游戏机管理模块(GMM)106A-106N。每个GMM106都通过通信链接107连接到如游戏机108A-108N的游戏机。在网络模块间的通信链接可以是有线的、无线的、光纤的、微波的,或其他适于在设备间通信信息的方法。在一个实施例中,游戏机108/GMM106链路107是串行链路,GMM106/CCM104通信链路105是以太网连接,而CCM104/0CM101通信链路103使用MSMQ连接。在该系统的一个实施例中,OCM控制多达255个CCM。在一个实施例中,每个CCM可以控制多达255个GMM。在另一实施例中,CCM对被链接到GMM的相同子集,以提供冗余性、安全性和更一致的操作。实况数据库102连接到存档数据库109。存档数据库连接到报告接口110。存档数据库109和报告接口110在剩余组件的闭合系统的外部。在一个实施例中,存档数据库109和报告接口110都被配置来作为该系统非管制(non-regulated)组件。游戏机游戏机108是接收下注(入币)类型并响应于特定激活来给玩家呈现符号组合。在达到时,将特定组合呈现为取胜组合并返回玩家下注的特定倍数。具有逐级计量表的游戏机的示例如图2中所示。游戏机108包括面板222,还包括游戏进行显示器224(其通常作为视频监视器或旋转鼓(spinningdrum)(通常称之为代币游戏机(slotmachine))、按钮225和一个或多个用于接受下注的机构226。游戏机108还可以包括代币投放器(cointokendispenser)(未示出),用于将代币投放到盘子227中。如在图2中所示,游戏机108可以由按钮225启动,或通过其他一些方法来启动游戏,诸如手柄或操纵杆(未示出)。所示的在机器108的外壳上是显示器250,其显示逐级累积奖金的当前值。显示器250与游戏机通信并最终与和游戏机108关联的GMM104通信,以便访问逐级计量表信息,并使用其来更新显示器250的内容,以精确地表示逐级累积奖金的当前状态和值。GMMGMM106,如其名字所述,用于监视和管理游戏机108。GMM106可以通过已有的诸如RS232串行端口等的游戏端口与游戏机108连接,并通过所需的标准协议或自定义协议与游戏机108通信。每个游戏机108都可以在其柜体(cabinet)内部或其柜体外部有它自己的GMM106。所希望的是,GMM无论位于哪里都是安全的,不会被篡改,并且满足安全所需的游戏控制板要求。游戏场中每个GMM106都通过诸如以太网或其他适当链接、有线、光纤或无线等通信链接与CCM104通信。GGM108的功能是监视游戏机的行为并控制游戏中的显示计量表和开销/外部计量表,特别是那些经由机器而与可用逐级累积奖金关联的计量表。GMM106具有如下能力从游戏机108获取游戏和游戏机数据、自动配置和设置游戏、参与对游戏机108的多个逐级计量表的管理、以及接收、验证并执行新的游戏机软件。游戏还能够从逐级游戏中被锁停(lock-out)οGMM106的实施例的框图如图3中所示。GMM106包括多个功能块,其包括操作系统模块301,系统子模块302,网络通信303,游戏机通信模块304,显示计量表通信模块305,自诊断模块306,处理块307和存储器308。操作系统模块301提供用于GMM106的处理和内嵌的操作系统。操作系统模块301指引(direct)与GMM106的通信的输入和输出。系统子模块302控制在操作系统301和GMM106的其余模块之间的通信。系统子模块302提供系统初始化服务,维护GMM106操作的数据和显示计量表的信息,并提供与其他模块303-306的模块间通信,还使请求生效并提供系统的安全性特征。网络通信模块303提供与CCM104的通信。如必要或需要,模块303可以初始化或响应与CCM104的通信,并能在被轮询(poll)时提供计量表数据。模块303还接收计量表显示更新信息并将更新数据提交给显示计量表模块305。模块303还维护网络度量(metric),并在被请求时将诊断信息报告给CCM104。游戏机通信模块304将通信服务提供给游戏机108。它初始化与游戏机108的通信。在一个实施例中,它以预定的间隔(例如在一个实施例中为40毫秒)对游戏机进行轮询,并向系统子模块302提供来自轮询响应的数据。游戏机通信模块304监视游戏机108的状态并报告要注意的异常情况。模块304还能接受用于重新编程游戏机108的配置和重新配置信息。显示计量表模块305为游戏中任何和/或外部(例如开销)的显示计量表提供通信服务,以显示逐级累积奖金信息。它能与多个显示计量表相接口,监视计量表行为和异常操作,并能将给显示计量表的值更新信息保持一致。自诊断模块306对GMM106本身执行自诊断操作,包括但不限于,对固件存储器完整性的检查、操作错误检测和操作RAM完整性。这个模块还可以除了给GMM硬件、显示计量表硬件和游戏机108的软件/固件更新。GMM106包括处理能力和用于完成整个系统的初始化服务、维护游戏和显示数据、提供通信服务、系统安全服务以及网络、游戏机的验证,以及显示计量表验证服务请求的软件。在一个实施例中GMM106经由DHCP使用动态寻址(addressing)。这降低了安装错误并能带来更快的安装周期。GMM/游戏机通信数据集在一个实施例中,服务帧版本查询消息类型由GMM用来区分游戏机所使用的协议版本。针对从GMM发送到到游戏机的消息以及从计量表发送到GMM的消息,数据集考虑从游戏机发送给GMM的的消息中的差别。例如从游戏机到GMM出币计量表这个计量表允许GMM来验证计量表读取的有效性。游戏所用的游戏币数目这基于游戏的币值。这用在处理推送消息类型中发送的入币计量表的检查中。先前的计量表加上游戏所用的币数应当等于当前的计量表。游戏进行计量表检查这个计量表读取,以检查来自游戏机的超范围(outofrange)读取。GMM使用这个计量表变量来验证发送该数据库的入币的有效性。游戏机启用选项8这允许GMM和数据库预期游戏机环境的可能变化,诸如玩家进行了币值改变或游戏改变。内部逐级量这允许游戏机将要传递的内部控制的逐级值通信到游戏内(in-game)显示计量表。如果游戏机使用游戏内显示计量表,则向GMM通知来自“游戏机启用选项”消息类型的这种特征。正如对于数据库控制(database-controlled)的逐级一样,GMM应当显示由游戏机提供的量并庆祝(celebrate)游戏机内部逐级的逐级击中(hit)。但,内部控制的逐级信息不应当被传送给数据库。异常报告异常报告消息类型使用两种数据类型来报告从0x00到OxFF的异常号。识别的异常号对应于在消息定义段中罗列和定义的有效异常。游戏改变这个消息给GMM提供在多游戏平台上选择的游戏号。指示游戏改变的异常启动由GMM进行的检索过程。从GMM到游戏机诜择的游戏号更新从游戏机来的游戏选择异常启动该消息过程。该新的游戏号用于显示该游戏的正确逐级值。多级别逐级更新这个逐级更新类型包括用于所有配置的逐级级别的值。从计量表到GMM"SignID”消息类型提供了识别计量表类型和多计量表信息的必要信息。舰在该系统的一个实施例中,定义多个消息,以在游戏机和GMM之间进行通信。这些消息包括游戏进行(GamePlayed)游戏结束(GameEnded)发送启用选项(SendEnabledOptions)游戏的启用选项(Game'sEnabledOptions)P^MMMiM(RetrieveInternalProgressiveValue)WlMi^WMilkiK(GameMachineInternalProgressiveValue)异常艮告(ExceptionReport)逐级值更新(ProgressiveValueUpdate)有效游戏号更新(ActiveGameNumberUpdate)游戏改变(GameChanged)在系统的一个实施例中消息的说明通过示例的方式在以下提供,但这并不是限制性的游戏进行0x50消息类型方向从游戏机到GMM。“游戏进行”消息由游戏机启动并发送到GMM。这个消息应当在游戏机已经确定提交了下注之后发送。GMM仅确认消息类型。Byte0消息类型,0x50Byte1-2交易ID,二进制格式。Byte3游戏号,BCD格式。Byte4所玩的币值,1字节,二进制格式。Byte5-8下注的总分币(cent),二进制格式。Byte9-14计量表中的分币,B⑶格式。Byte15-20游戏进行计量表,BCD格式。Byte21会话(session)号,二进制格式。Byte22具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte23-2416位消息CRC值。Byte25帧字符结束;OxFF。游戏结束0x51消息类型方向从游戏机到GMM。这是游戏机启动的消息类型。GMM仅确认消息类型。Byte0-消息类型,0x51Byte12_交易ID,二进制格式。Byte3_游戏号,BCD格式。Byte47_游戏赢得分币,二进制格式。Byte813-计量表外的游戏分币,B⑶格式。Byte1419-游戏进行计量表,B⑶格式。Byte20会话号,二进制格式。Byte21具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte22-2416位消息CRC值。Byte24帧字符结束;OxFF。发送启用选项0x52消息类型方向从GMM到游戏机。这个是GMM启动的消息类型,是向游戏机请求游戏的启用选项。游戏机用消息类型0x53来响应。如果游戏机不能用适当的消息类型响应,则GMM使用预定选项的缺省设置,这包括以下通过示例描述的选项,但并不限于此。Byte0_消息类型,0x52Byte12_交易E),二进制格式。Byte3_游戏号,BCD格式。Byte4_会话号,二进制格式。Byte5_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte67-16位消息CRC值。Byte8_帧字符结束。OxFF。游戏的启用选项0x53消息类型方向从游戏机到GMM。这个消息类型响应于“发送启用选项”的消息类型,并是初始化序列中的一部分。Byte0-消息类型,0x53Byte12-交易ID,二进制格式。Byte3-游戏号,B⑶格式。Byte45-游戏的基本百分比,default=0,BCD格式(96.21%作为9621被发送)。Byte67-游戏的分币值,default=0,二进制格式。Byte8-11-在多个币值中游戏的最大下注,default=0,二进制格式。Byte12-外部逐级选项0=OFF,1=ON,default=OFF.Byte13-上半字节(nibble)内部逐级选项,0=OFF,1=ON,default=OFF.Byte13-下半字节内部逐级显示,0=OFF,1=ON,default=OFF.Byte14-上半字节跳跃器(hopper),0=未安装,1=安装,default=未安装.Byte14-下半字节打印机,0=未安装,1=安装,default=未安装.Byte15-AFT特征,0=OFF,1=ON,default=OFF.Byte1619-为了使用,所有为0,二进制格式。Byte20-会话号,二进制格式。Byte21-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte2223-16位消息CRC值。Byte24-帧字符结束;OxFF。检索内部逐级倌0x54消息类型方向从GMM到游戏机。这个消息类型由GMM使用来得到内部逐级值以便显示。如果游戏机启用了使用选项,则使用这个消息类型。ByteO-消息类型,0x55Byte12_交易ID,二进制格式Byte3_游戏号,BCD格式。Byte4_会话号,二进制格式。Byte5_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte67-16位消息CRC值。Byte8-帧字符结束;OxFF。游戏机内部逐级倌0x55消息类型方向从游戏机到GMM。这个消息类型是由游戏机使用来给GMM发送内部逐级值的。在一个实施例中,并且在以下的示例消息中,消息用来通信有关内部逐级值的四个级别的信息。但,该系统并不限于四个级别的逐级计量表,而是可以具有任意数量的逐级计量表,而不会背离系统的范围和精神。内部逐级值仅用于显示,并且数据并不传送给CCM或数据库。如果外部逐级选项打开,则外部逐级级别值优先显示。Byte0_消息类型,0x55Byte12_交易ID,二进制格式Byte3-游戏号,BCD格式Byte48_内部逐级级别1值,B⑶格式Byte913-内部逐级级别2值,BCD格式Byte1418-内部逐级级别3值,B⑶格式Byte1923-内部逐级级别4值,B⑶格式Byte24-会话号,二进制格式。Byte25_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte洸-27-16位消息CRC值。Byte28-帧字符结束;OxFF。异常报告0x56消息类型方向从游戏机到GMM。当异常发生时,游戏机报告异常。异常没有分配的优先级。有效的异常码通过以下示例的方式描述,但它不是限制性的。Byte0_消息类型,0x56Byte12-交易ID,二进制格式。Byte3_异常码,二进制格式。Byte4_会话号,二进制格式。Byte5_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte67-16位消息CRC值。Byte8-帧字符结束;OxFF。逐级倌更新0x57消息类型方向从GMM到游戏机。这个更新包括所有配置的级别的当前值,在以下的示例中达到8级,但也系统可以支持任何级别。以下通过示例的方式给出,但并不是限制性的。Byte0_消息,0x57Byte12-交易ID,二进制格式。Byte3_游戏号,BCD格式。Byte48_逐级级别1值,BCD格式.Byte913-逐级级别2值,BCD格式Byte1418-逐级级别3值,BCD格式Byte1923-逐级级别4值,BCD格式Byte2428-逐级级别5值,BCD格式Byte2933-逐级级别6值,BCD格式Byte3438-逐级级别7值,BCD格式Byte3943-逐级级别8值,BCD格式Byte40-会话号,二进制格式。Byte45-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte4647—16位消息CRC值。Byte48-帧字符结束;OxFF。有效游戏号更新0x59消息类型方向从GMM到游戏机。GMM发送这个消息以从游戏机获得最新选择的游戏号。异常码OxSC启动这个处理。GMM在初始化处理中发送这个消息,以确定有效游戏号。游戏编号'0'不是有效的游戏号。这个消息类型在多游戏环境中使用。Byte0_消息类型,0x59Byte12_交易ID,二进制格式。Byte3-0x00,保留着以后使用Byte4_会话号,二进制格式。Byte5_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte67-16位消息CRC值。Byte8_帧字符结束;OxFF。游戏改变0x5A消息类型方向从游戏机到GMM。在多游戏环境中当有效游戏改变时,游戏机发送这个消息。这个消息响应于从GMM来的'有效游戏号'消息。用在玩游戏期间的当前游戏编号验证‘游戏进行’消息数据元素,即游戏号。当前有效游戏号的值'0'指示游戏菜单。Byte0_消息类型,0x5AByte12-交易ID,二进制格式。Byte3_当前有效游戏号,B⑶格式。Byte4_会话号,二进制格式。Byte5_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte67-16位消息CRC值。Byte8-帧字符结束;OxFF。SiRnID0x2D消息类型方向从显示计量表到GMM。这个消息类型用于标识针对GMM的显示计量表。Byte0_消息类型,0x2DByte12_交易ID,二进制格式。Byte3_Sign类型(参见以下表中具体类型),1字节,二进制格式。Byte48_机器地址,4字节,二进制格式。Byte912-保留,4字节.Byte13-47-Cookie,空终止(nullterminated)的35字节字符串,ASCII格式。Byte48_会话号,二进制格式。Byte49_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte5051-16位消息CRC值。Byte52-帧字符结束;OxFF。显示计量表类型定义CN102542682ASign类型值类型定义0x01游戏内显示计量表0x02OxOF保留0x10开销显示计量表Oxll具有多链接、多级别能力的显示计量表0x12OxlF保留Sign配置0x59消息类型方向从GMM到显示计量表。这个消息类型由GMM使用来配置显示计量表功能。这个消息类型由GMM发送来改变计量表的行为,而显示器的内容应当不会改变。这个消息类型可以在任何时候响应于从CCM来的命令而使用。Byte0_消息类型,0x59Byte12_交易ID,二进制格式。Byte3_计量表颜色和效果,1字节,二进制格式。Byte4_计量表字体,1字节,二进制格式。Byte5_计量表里程表(odometer)格式,1字节,二进制格式。Byte6_计量表里程表速率(rate),1字节,二进制格式。Byte7_计量表货币符号,1字节,二进制格式。Byte8_会话号,二进制格式。Byte9_具有消息序列号的控制字节,二进制格式。Byte1011-16位消息CRC值。Byte12-帧字符结束;OxFF。计量表颜色和效果值颜色/效果值定义0x00红0x01绿0x02黄0x03备选数字(alternatedigit)0x04红白螺旋条纹相间(BarberPole)权利要求1.一种游戏网络,包括与所述网络连接的一个或多个游戏机,每个游戏机均具有包括多个存储器位置的存储器,所述多个存储器位置用于跟踪多个动态改变的逐级累积奖金,并且每个游戏机具有用于启动所述游戏机上的游戏的初始启动器;与每个游戏机连接的游戏机模块GMM;与GMM连接的操作控制模块0CM,作为中央控制器,管理游戏网络;其中,每个游戏机经由GMM将该游戏机上的计量表相关事件数据提供给作为中央控制器的0CM,OCM根据所述计量表相关事件数据,更新所述多个动态改变的逐级累积奖金中的一个或多个的值,并构建经由GMM提供至游戏机的应答消息,所述应答消息具有所述多个动态改变的逐级累积奖金中一个或多个的更新值。2.根据权利要求1的游戏网络,其中所述存储位置是基于多个游戏机中任何一个上的计量表相关事件而递增的。3.根据权利要求2的游戏网络,其中游戏机的每个存储位置以不同的增加速率而递+曰O4.根据权利要求3的游戏网络,其中所述计量表相关事件是下注。5.根据权利要求3的游戏网络,其中所述计量表相关事件是出币。6.根据权利要求1的游戏网络,还包括与OCM连接的数据库。7.根据权利要求1的游戏网络,其中将多个游戏机上的下注经由GMM报告给0CM。8.一种游戏网络,包括与所述网络连接的一个或多个游戏机,每个游戏机均具有包括多个存储器位置的存储器,所述多个存储器位置用于跟踪多个动态改变的逐级累积奖金,并且每个游戏机具有用于启动所述游戏机上的游戏的初始启动器;与游戏机连接的游乐场控制模块CCM;以及与CCM连接的操作控制模块0CM,作为中央控制器,管理游戏网络;其中,每个游戏机经由CCM将该游戏机上的计量表相关事件数据提供给作为中央控制器的0CM,OCM根据所述计量表相关事件数据,更新所述多个动态改变的逐级累积奖金中的一个或多个的值,并构建经由CCM提供至游戏机的应答消息,所述应答消息具有所述多个动态改变的逐级累积奖金中一个或多个的更新值。9.根据权利要求8的游戏网络,其中所述存储位置是基于多个游戏机中任何一个上的计量表相关事件而递增的。10.根据权利要求9的游戏网络,其中游戏机的每个存储位置以不同的增加速率而递+曰O11.根据权利要求10的游戏网络,其中所述计量表相关事件是下注。12.根据权利要求10的游戏网络,其中所述计量表相关事件是出币。13.根据权利要求8的游戏网络,还包括与OCM耦合的数据库。14.根据权利要求8的游戏网络,其中将多个游戏机上的下注经由CCM报告给0CM。15.根据权利要求14的游戏网络,其中在CCM和OCM之间的通信是经由MSMQ的。16.一种用于控制具有多个动态改变的逐级累积奖金的游戏机的方法,包括由中央控制器接收包含了计量表相关事件数据的消息;由中央控制器根据所述计量表相关事件数据,更新所述多个动态改变的逐级累积奖金中的一个或多个的值;由中央控制器构建应答消息,所述应答消息具有所述多个动态改变的逐级累积奖金中一个或多个的更新值。17.根据权利要求16的方法,其中游戏机经由网络将计量表相关事件数据提供给中央控制器。18.根据权利要求17的方法,其中所述中央控制器维护计量表相关事件数据和来自游戏机的其他游戏信息的数据库。19.根据权利要求18的方法,其中游戏机经由游戏机模块GMM与所述网络进行通信。全文摘要该系统提供了针对逐级游戏环境中相链接的游戏机的控制和管理解决方案。该系统可以跟踪多个计量表,从而可以维护每个游戏和/或共享游戏收入的多个参与商业实体的多个逐级累积奖金。相应地,可以针对为每个游戏机控制多个逐级显示计量表。该系统可在近域逐级系统到广域逐级系统的规模上缩放。在广域逐级环境中通信丢失的情况下,一个或多个游戏机可以自动切换到近域逐级行为直至通信恢复。该系统通过采用和转换货币来作为单位而不是采用特定的币值,可以不受到货币和币值的限制。可以从中央管理位置远程管理、更新并改变游戏机群体和参与。文档编号G07F17/32GK102542682SQ20121002634公开日2012年7月4日申请日期2006年9月7日优先权日2005年9月12日发明者克尔克·K·约翰逊,安德里亚·M·鲁奇,文斯·E·海渥尔斯,约瑟夫·T·L·提恩,阿鲁那卡拉姆·叶干潘申请人:百利国际游戏有限公司
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