游戏机及其游戏控制方法

文档序号:6664508阅读:773来源:国知局
专利名称:游戏机及其游戏控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机。
背景技术
常规游戏机包括多个游戏终端、为各个游戏终端设置的使每个游戏终端执行游戏的终端控制器、以及控制各终端控制器的中央控制器。这样的常规游戏机在例如已公开的美国申请2006/0009283的说明书中被公开。 每个终端控制器分别单独地为相关游戏终端运行基本游戏,并基于基本游戏来给予支付。中央控制器提供公共游戏,在该公共游戏中两个或更多玩家通过游戏终端为了各种累积奖赏(如累进的累积奖赏和神秘累积奖赏)相互竞争。因此,传统上,如何在每个游戏终端上运行公共游戏是在具有多个游戏终端的游戏机中改善娱乐特性的重要要素。在这样的公共游戏中,存在着允许满足预定参加条件的玩家参加的公共游戏。更具体地,玩家在基本游戏中获得用于参加公共游戏的点数或参加资格时间,并且基于点数或参加资格时间来确定是否允许玩家参加公共游戏。公共游戏需要多于一个玩家参加。在这点上,因为游戏的进展在各玩家当中是不同的,所以所获得的参加公共游戏所需的点数或参加资格时间在各玩家当中是不同的。由于在其他玩家无法获得足够点数或参加资格时间时,玩家的已获得的点数或参加资格时间可能会变得无用,因此这是有问题的。为了解决该问题,获得的点数或参加资格时间的一部分可以以某种方式返还给玩家。在这点上,这可以通过提高公共游戏中的支付率来实现。然而,公共游戏中的支付率已经较高,并且对于想要平静享受公共游戏和基本游戏的玩家而言进一步提高支付率可能会被认为是过于刺激。

发明内容
本发明的目的是提供一种游戏机以及该游戏机的游戏控制方法,所述游戏机能提供对许多玩家有高度娱乐性的公共游戏。本发明涉及一种游戏机,其从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,该游戏机包括配置成显示游戏结果的显示器;配置成接收投注的开关;配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及控制器。控制器包括以下处理单元在接收到通过开关输入的投注之后开始第一游戏,在显示器上显示第一游戏的第一游戏结果,并基于第一游戏结果给予奖励的处理单元;将在第一游戏中接收到的投注量存储在存储器中的处理单元;基于存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到计时器中的处理单元;当第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于第一游戏中的获胜概率的第二游戏的处理单元;以及根据计时器中存储的游戏参加资格时间的增加来提高第二游戏中的获胜概率的处理单元。根据上述方案,可从第一游戏获得用于参加第三游戏的游戏参加资格时间。根据在接收到通过开关输入的投注之后存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间。根据在计时器中限定的游戏参加资格时间的长度来提高当第一游戏产生预定结果时玩的第二游戏中的获胜概率。这会激励玩家继续第一游戏并且也会激励玩家参加第三游戏,从而使娱乐因素得到增强。
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除了上述方案之外,本发明涉及一种游戏机,其从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,该游戏机包括配置成显示游戏结果的显示器;配置成接收投注的开关;配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及控制器。控制器包括以下处理单元将通过开关接收的投注量存储在存储器中的处理单元;在接收到投注之后,开始在显示器上重新排列多个符号的第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元;如果在第一游戏中预定条件得到满足,则给予独立于第一游戏运行的第二游戏的处理单元;在第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元;根据存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,将所给予的游戏参加资格时间加到计时器中,并使存储在计时器中的游戏参加资格时间递减的处理单元;如果存储在计时器中的游戏参加资格时间超过预定上限,则基于第二游戏特别随机确定表在第二游戏中给予奖赏的处理单元,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率;以及以预定间隔确定用于开始第三游戏的条件是否成立,如果用于开始第三游戏的条件成立并且拥有游戏参加资格时间,则运行第三游戏,并基于第三游戏的执行结果来给予奖励的处理单元。根据上述方案,可从第一游戏获得用于参加第三游戏的游戏参加资格时间。根据在接收到通过开关输入的投注之后存储在存储器中的投注量来在计时器中对游戏参加资格时间进行计时和存储。当在第一游戏中由于满足预定条件而给予第二游戏、并且执行第二游戏时,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏。在这点上,根据本方案,因为对游戏参加资格时间设定了预定上限,所以有可能防止第三游戏的参加变得对玩家过于有利,并且因此玩家和游戏机管理者之间的利益平衡能得到调整。然而,当所给予的游戏参加资格时间变得长于上限时,如果游戏参加资格时间不增加到超过上限,则这会单向地对玩家不利。为了解决该问题,当存储在计时器中的游戏参加资格时间超过预定上限时,消除对玩家的不利,使得在第二游戏中基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率。这会激励玩家继续第一游戏并且也会激励玩家参加第三游戏,从而使娱乐因素得至IJ增强。除了上述方案之外,本发明涉及一种游戏机,其从在游戏终端中运行的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且仅允许拥有游戏参加资格时间的游戏终端参加的第三游戏,该游戏机包括多个游戏终端,每个游戏终端具有配置成接收投注的开关、配置成显示游戏结果的终端显示器、和包括处理单元(al)至(a5)的终端控制器;配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及包括处理单元(bl)至(b6)的中央控制器。终端控制器包括以下处理单元(al)将通过开关接收的投注量的信息传送给中央控制器的处理单元;(a2)在接收到投注之后,独立于其它游戏终端开始在显示器上重新排列多个符号的第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元;(a3)当在第一游戏中预定条件得到满足时,给予独立于第一游戏运行的第二游戏的处理单元;(a4)在第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元;(a5)如果接收到关于第三游戏的奖励信息,则基于奖励信息给予奖励的处理单元;并且中央控制器包括以下处理单元(bl)为每个游戏终端在存储器中存储传送的投注量的处理单元;(b2)根据存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到计时器中的处理单元;(b3)使存储在计时器中的游戏参加资格时间递减的处理单元;(b4)当存储在计时器中的游戏参加资格时间超过预定上限时,在下一次的第二游戏中,基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏的处理单元,所述第二游戏·特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率;(b5)以预定间隔确定用于开始第三游戏的条件是否成立,如果用于开始第三游戏的条件成立则运行使具有游戏参加资格时间的游戏终端同步的第三游戏,确定奖励并选择哪个游戏终端接收该奖励的处理单元;(b6)将奖励信息传送给所选择的游戏终端的处理单元。根据上述方案,关于使用多个游戏终端和一中央控制器、并且从由游戏终端运行的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且只有具有游戏参加资格时间的游戏终端能够参加的第三游戏的游戏机,以预定间隔确定第三游戏的开始条件是否成立,当第三游戏的开始条件成立时执行使具有游戏参加资格时间的游戏终端同步的第三游戏,并且基于第三游戏的执行结果来确定奖励和接收奖励的获胜游戏终端。当在计时器中计时的游戏参加资格时间超过预定上限时,消除对玩家的不利,使得在第二游戏中基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率。这会激励玩家继续第一游戏并且也会激励玩家参加第三游戏,从而使娱乐因素得至IJ增强。除了上述方案之外,本发明涉及一种游戏机,其从在游戏终端中运行的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且仅允许拥有游戏参加资格时间的游戏终端参加的第三游戏,该游戏机包括多个游戏终端,每个游戏终端具有配置成接收投注的开关、配置成显示游戏结果的终端显示器、和包括处理单元(Cl)至(c5)的终端控制器;配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及包括处理单元(dl)至(d6)的中央控制器。终端控制器包括以下处理单元(Cl)将通过开关接收的投注量的信息传送给中央控制器的处理单元;(c2)在接收到投注之后,独立于其它游戏终端开始在显示器上重新排列多个符号的第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元;(c3)当在第一游戏中预定条件得到满足时,给予独立于第一游戏运行的第二游戏的处理单元;(c4)在第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元;(c5)如果接收到关于第三游戏的支付量信息,则基于支付量信息给予奖励的处理单元;并且中央控制器包括以下处理单元(dl)为每个游戏终端在存储器中存储传送的投注量的处理单元;(d2)基于存储在存储器中的投注量来确定将要给予的游戏参加资格时间和游戏参加资格时间的每单位时间的支付率,并且为每个游戏终端将每个支付率的游戏参加资格时间与该支付率相对应地加到计时器中的处理单元;(d3)使与每个游戏终端的最高支付率对应的游戏参加资格时间递减的处理单元;(d4)当计时器中的每个支付率的游戏参加资格时间超过与每个支付率对应的预定上限时,在下一次的第二游戏中,基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏的处理单元,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率;(d5)以预定间隔确定用于开始第三游戏的条件是否成立,运行使具有游戏参加资格时间的游戏终端同步的第三游戏,基于第三游戏的执行结果来确定单位支付量并选择哪个游戏终端接收支付的处理单元;(d6)向所选择的游戏终端发送通过把与所选择的游戏终端的游戏参加资格时间对应的支付率当中的最高支付率乘以单位支付量来计算的支付量信息的处理单元。根据该方案,仅允许被给予游戏参加资格时间的游戏终端参加第三游戏。基于存储在存储器中的投注量,确定将要给予的游戏参加资格时间和游戏参加资格时间的每单位·时间的支付率,并且对于每个游戏终端,每个支付率的游戏参加资格时间与该支付率相对应地累积存储在计时器中。这会激励玩家以高投注量继续玩第一游戏,由此改善娱乐特性。除了上述方案之外,本发明的游戏机被配置成使得在第二游戏特别随机确定表中限定的获胜概率是通过把超出上限的时间乘以预定值所计算出的值加到第二游戏基本随机确定表中限定的获胜概率上来计算的。根据上述方案,通过把超出上限的时间乘以预定值所计算的值加到第二游戏基本随机确定表中限定的获胜概率上,来计算第二游戏特别随机确定表中限定的获胜概率。这使得有可能在第二游戏特别随机确定表和第二游戏基本随机确定表之间平衡获胜概率,以便防止第二游戏特别随机确定表中的获胜概率变得过高或过低。除了上述方案之外,本发明涉及一种游戏机的游戏控制方法,所述游戏机从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,游戏是通过使用以下部件运行的配置成显示游戏结果的显示器;配置成接收投注的开关;配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及控制器。控制器执行以下步骤在接收到通过开关输入的投注之后开始第一游戏,在显示器上显示第一游戏的第一游戏结果,并基于第一游戏结果给予奖励;将在第一游戏中接收到的投注量存储在存储器中;根据存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到计时器中;当第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于第一游戏中的获胜概率的第二游戏;根据计时器中存储的游戏参加资格时间的增加来提高第二游戏中的获胜概率。根据上述方案,可从第一游戏获得用于参加第三游戏的游戏参加资格时间。根据在接收到通过开关输入的投注之后存储在存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间。根据在计时器中限定的游戏参加资格时间的长度来提高当第一游戏产生预定结果时玩的第二游戏中的获胜概率。这会激励玩家继续第一游戏并且也会激励玩家参加第三游戏,从而使娱乐因素得到增强。除了上述方案之外,本发明涉及一种游戏机,其包括配置成显示游戏结果的显示器;配置成存储投注量的存储器;配置成接收投注的开关;以及控制器。控制器包括以下处理单元在接收到通过开关输入的投注之后开始第一游戏,在显示器上显示第一游戏的第一游戏结果,并根据第一游戏结果给予奖励的处理单元;将在第一游戏中消费的投注量存储在存储器中的处理单元;当第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于第一游戏中的获胜概率的第二游戏的处理单元;以及根据存储在存储器中的投注量来提高第二游戏中的获胜概率的处理单元。根据该方案,当第一游戏产生预定结果时,有可能从第一游戏转换到具有不同获胜概率的第二游戏,并且根据在第一游戏中投注的投注量来提高在转换之后第二游戏中的获胜概率。这会激励玩家以高投注量继续玩第一游戏,由此改善娱乐特性。有可能提供一种游戏机和该游戏机的游戏控制方法,所述游戏机能提供对许多玩家有高度娱乐性的公共游戏。


图I示出游戏机的概要。图2是游戏终端的框图。图3是中央控制器的框图。图4示出游戏机的内部连接布局。图5是游戏机整体的正视图。图6是游戏终端的透视图。图7是控制杆的示意图。图8是示出控制杆的部分分解透视图。图9示出杆位置确定表。图10是终端控制器的控制电路的框图。图11是中央控制器的控制电路的框图。图12示出基本游戏的显示屏幕的实例。图13示出通常游戏符号表。图14示出通常游戏参加资格时间给予表。图15示出游戏参加资格时间管理表。图16不出最大参加资格时间表。图17示出累积计算表。图18示出基本快速捕捉奖励支付表。图19示出特别快速捕捉奖励支付表。图20示出基本游戏的显示屏幕的实例。图21示出终端图像显示面板和上部显示器的显示状态。图22示出单独特别游戏参加资格时间给予表。图23示出在单独特别游戏期间上部显示器上的显示状态。图24示出奖励类型表。图25示出单独特别游戏概率表。图26示出单独特别游戏的显示屏幕的实例。
图27示出神秘奖励开始随机确定表。图28示出神秘奖励概率表。图29示出神秘奖励的显示屏幕的实例。图30示出公共游戏开始随机确定表。图31示出公共游戏类型随机确定表。图32示出公共游戏开始演出图像的实例。图33示出第一公共游戏的显示屏幕的实例。图34示出第一公共游戏的显示屏幕的实例。·
图35不出第一公共游戏概率表。图36示出第二公共游戏的显示屏幕的实例。图37示出第二公共游戏的显示屏幕的实例。图38示出第三公共游戏的显示屏幕的实例。图39示出第三公共游戏的显示屏幕的实例。图40示出第三公共游戏概率表。图41示出变动模式表。图42示出显示模式表。图43是启动处理的流程图。图44是初始处理的流程图。图45是终端侧基本游戏处理的流程图。图46是中央控制器侧处理的流程图。图47是快速捕捉奖励处理的流程图。图48是终端侧奖励游戏处理的流程图。图49是终端侧公共游戏处理的流程图。图50是公共游戏随机确定处理的流程图。图51是累进奖励相关处理的流程图。图52是终端侧累进奖励处理的流程图。图53是累进控制器侧累进奖励处理的流程图。图54是中央控制器侧累进奖励处理的流程图。图55示出累进奖励演出图像的实例。图56是不参加终端支付处理的流程图。图57示出通常游戏参加资格时间给予表的变形例。图58示出排名的显示屏幕的实例。图59是作为变形例的游戏终端的框图。图60是作为变形例的终端侧基本游戏处理的流程图。图61示出另一实施例的游戏机的内部连接结构。图62是游戏终端侧海钓奖励处理的流程图。图63是游戏终端侧海钓奖励处理的流程图。图64是媒体播放器处理的流程图。图65是媒体播放器处理的流程图。
具体实施例方式下面将参考附图描述本发明的实施例。(游戏机的概要)游戏机包括多个游戏终端和可数据通信地连接到游戏终端的中央控制器。每个游戏终端都独立于其它游戏终端运行使用符号列的基本游戏,并且与其它游戏终端同步运行公共游戏。更具体地,如图I至图3中所示,本发明的游戏机300具有各游戏终端10以并行方式连接并且可与中央控制器200通信的多玩家型结构。游戏机300被构造成使得每个游戏终端10都能够独立于其它投币机10而单独运行基本游戏(如投币游戏)。在基本游戏中,符号501在游戏终端10的终端显示器614 (终端图像显示面板16)上被重新排列。(游戏机300的功能块游戏终端10)·具有上述结构的游戏机300包括游戏终端10和可数据通信地连接到游戏终端10的外部控制器621 (如中央控制器200),如图I至3中所示。外部控制器621可数据通信地连接到以并行方式设置的游戏终端10。游戏终端10包括投注按钮单元601、旋转按钮单元602、变动单元603、终端显示器614、变动模式存储装置608、终端侧奖励类型存储装置609、以及终端侧概率表存储装置610。游戏终端还包括控制这些单元和装置的终端控制器630。应注意的是,投注按钮单元601、旋转按钮单元602和变动单元603各自是一种输入装置。此外,游戏终端10包括使得能够与外部控制器621进行数据通信的收发器单元652。投注按钮单元601具有接受玩家输入投注量的操作的功能。旋转按钮单元602和变动单元603具有通过玩家的操作(即开始操作)接收游戏(如基本游戏)的开始的功能。终端显示器614具有以静止图像的形式显示各种符号501、数值、标记等以及显示运动图像(如演出影像)的功能。变动单元603可以如上所述从外部接收输入,并且可以由终端控制器630根据多种变动模式变动。更具体地,变动单元603包括玩家可以握持的杆6031,设置在杆6031中以使杆振动的第一电机6032,设置在杆6031中以使杆6031在预定旋转方向上偏置的第二电机6033,以及设置在杆6031的上部的发光单元6034。变动单元603的变动模式与借以识别每种变动模式的识别信息相关联地存储在变动模式存储装置608中。终端侧奖励类型存储装置609相互关联地存储终端奖励游戏的奖励类型和单位支付量。终端侧概率表存储装置610存储使终端奖励游戏的组合与该组合的概率相关联的概率表。终端控制器630包括硬币投入/开始检查单元603 ;基本游戏运行单元605 ;公共游戏运行单元653 ;随机数抽取单元615 ;符号确定单元612 ;演出用随机数抽取单元616 ;演出确定单元613 ;扬声器单元617 ;灯单元618 ;获胜确定单元619 ;支付单元620。硬币投入/开始检查单元603基于从投注按钮单元601、旋转按钮单元602和变动单元603输出的信号以及来自中央控制器200的信号等,来确定将要开始基本游戏、奖励游戏、公共游戏等中的哪一个,并确定基本游戏、奖励游戏、公共游戏等中的所确定的那一个游戏是否可开始。
基本游戏运行单元605具有在投注按钮单元601被操作的条件下运行基本游戏的功能。基本游戏运行单元605基于由基本游戏产生的重新排列的符号501的组合来确定是否运行终端奖励游戏。此外,基本游戏运行单元605具有经由收发器单元652将基本游戏的状态输出到中央控制器200的功能。即,基本游戏运行单元605将运行状态信息输出到中央控制器200。公共游戏运行单元653具有基于来自中央控制器200的游戏开始命令来运行公共游戏的功能。符号确定单元612具有以下功能通过使用由随机数抽取单元615提供的随机数,来确定将被重新排列的符号501 ;在终端显示器614的符号显示区域614a上重新排列所选择的符号501 ;以及将重新排列的符号501的信息输出到获胜确定单元619。
更具体地,符号确定单元612具有以下功能根据游戏(基本游戏或公共游戏)来 选择符号列图像500 ;在终端显示器614上滚动显示所选择的符号列图像500 ;以及停止滚动显示从而重新排列所确定的符号501。演出用随机数抽取单元616具有当从符号确定单元612接收到演出指令信号时抽取演出用随机数、以及将演出用随机数输出到演出确定单元的功能。演出确定单元具有以下功能通过使用演出用随机数来确定演出;将由此确定的演出中的视频信息输出到终端显示器614的视频显示部614b ;以及将演出的音频信息和发光信息分别输出到扬声器单元617和灯单元618。获胜确定单元619具有以下功能当获得作为终端显示器614上重新排列的显示状态的符号501的重新排列信息时确定是否实现获胜;当确定实现获胜时基于获胜组合计算支付量;以及将基于支付量的支付信号输出到支付单元620。支付单元620具有基于来自获胜确定单元619或中央控制器的支付信号,以硬币、奖币、积分等形式给予玩家游戏价值的功能。收发器单元652具有以下功能将基本游戏的运行状态、公共游戏中计算的点数等连同每个游戏终端10的识别信息一起输出到中央控制器200 ;以及接收来自中央控制器200的游戏开始命令、公共游戏符号列图像500b等。(游戏机300的功能块外部控制器)如上所述构造的游戏终端10连接到外部控制器621。该外部控制器621具有远程操作并监视每个游戏终端10的操作状态以及各种游戏设定值的变更等处理的功能。此外,外部控制器621具有在多个游戏终端10中同时运行公共游戏的功能。更具体地,如图3中所示,外部控制器621包括公共游戏运行单元6211、游戏开始命令单元6212、支付确定单元6213、存储器6214、收发器单元6217、多个上部显示器700、显示器控制器701、照度传感器702、显示模式存储单元6215、图像存储单元6216、中央侧奖励类型存储单元6219、以及中央侧概率表存储单元6220。公共游戏运行单元6211具有基于从终端控制器630获得的基本游戏的状态确定是否开始公共游戏的功能,以及使每个游戏终端10中运行的公共游戏同步的功能。游戏开始命令单元6212具有将游戏开始命令输出到游戏终端10的功能。存储器6214与各个支付率相对应地为每个游戏终端10存储公共游戏参加资格时间。收发器单元6217具有允许在游戏终端10之间进行数据交换的功能。
上部显示器700以并行方式设置,并且由相关联的显示器控制器701控制,使得上部显示器700形成单个公共演出显示屏幕。公共演出显示屏幕被配置成显示对应于各个游戏终端10的多个个体图像。此外,公共演出显示屏幕被配置成显示公共游戏开始演出图像。公共游戏开始演出图像存储在图像存储单元6216中。显示器控制器701由公共游戏运行单元6211控制。照度传感器702检测上部显示器700上的扰动光的亮度。显示模式存储单元6215与个体图像的多个显示模式相关联地存储多组识别信息。此外,中央侧奖励类型存储单元6219相互关联地存储公共游戏的奖励类型和单位支付量。中央侧概率表存储单元6220存储使奖励类型的组合与这些组合的概率相关联的概率表。应注意的是,游戏终端10和中央控制器200之间的连接可以是无线的、有线的或这些方式的组合。应注意的是,投注量的单位可以是国家或地域货币(如美元、日元和欧元)。投注量的单位也可以是仅在设置有游戏机300的大厅中或相关业界中使用的游戏点。措辞“重新排列”是指解除符号501的排列,并再一次排列符号501。本说明书中·的“排列”是指可由玩家目视确认的符号501的状态。应注意的是,单位游戏包括从接收投注的起始点到产生获胜的时间点的时期内执行的一系列操作。在本实施例中,单位游戏可在基本游戏中重复并且包含下述中的每一个接受投注的投注时间;使已经停止的符号501重新排列的游戏时间;以及执行支付处理从而给予支付的支付时间。应注意的是,“基本游戏”是在投注游戏价值的条件下可运行的游戏,该基本游戏基于重新排列的符号501来给予相应量的游戏媒介。换言之,“基本游戏”是在消费游戏价值的前提下开始的单位游戏。本实施例中的“单位游戏”是在每个游戏终端10中独立于其它游戏终端10运行的所谓的投币游戏。应注意的是,本实施例的游戏机300被构造成使得每个游戏终端10能够独立于其它游戏终端10运行奖励游戏(终端奖励游戏)。如果给予玩家比基本游戏更有利的游戏状态,则可以组合采用另一奖励游戏。例如,在奖励游戏中,可以独立地或组合实现各种状态如可获得比基本游戏更大量的游戏价值的状态、获得游戏价值的概率高于基本游戏的状态、以及消费的游戏价值量小于基本游戏的状态(如免费游戏)。可用小于基本游戏的游戏价值投注运行的游戏被称为“免费游戏”。应注意的是,“更小游戏价值量的投注”包含零游戏价值的投注。“免费游戏”因此可以是不投注游戏价值就可运行的游戏,其给予与重新排列的符号501相应的量的游戏价值。换言之,“免费游戏”可以是在不消费游戏价值的前提下开始的游戏。相反,后面提到的“基本游戏”是在可投注游戏价值的条件下运行的游戏,其给予与重新排列的符号501相应的量的游戏价值。换言之,“基本游戏”是在消费游戏价值的前提下开始的游戏。本实施例的游戏机300具有可运行基本游戏或奖励游戏的状态,以及可运行公共游戏的状态。基本游戏和/或奖励游戏(终端奖励游戏)也被称为通常游戏。因此,在本实施例中,基本游戏包括通常游戏和/或奖励游戏。此外,公共游戏或公共游戏运行期间的时期被称为“事件时间”。“游戏价值”是硬币、纸币或对应于它们的电子信息。应注意的是,本发明中的游戏价值不受特别限制。游戏价值的实例包括游戏媒介如奖币、代币、电子货币、票券等。此外,票券不受特别限制,并且可以是后面描述的具有条形码的票券等。
尽管本实施例描述除了游戏终端10之外还具有中央控制器200的游戏机300,但本发明不限于此。游戏机300可以配置成使得一个或更多游戏终端10具有中央控制器200的功能,并且游戏终端10相互连接从而能够在其间交换数据。(游戏机300的内部连接布局)现在,将参考图4描述包括游戏终端10的游戏机300的内部连接布局。图4示出根据本发明第一实施例的包括游戏终端10的游戏机300。游戏机300包括六个游戏终端10和一外部控制器621。外部控制器621包括三个上部显示器700 (700a、700b和700c)和三个显示器控制器701 (701a、701b和701c)。显示器控制器701a是中央控制器200的组件,并且作为其它显示器控制器701b和701c的主机。换言之,显示器控制器701b和701c是显示器控制器701a的客户端。显示器控制器701a,701b和701c经由监视器电缆302与各个上部显示器700a、700b和700c连接,以便充当控制各个上部显示器700的系统控制器。除上述之外,游戏机300设置有集线器(hub) 201。在集线器201的上游,显示器控制器701a (中央控制器200)和未示出的累进控制器340经由LAN电缆301连接。另一方面,在集线器201的下游,游戏终端10和显示器控制器701b、701c经由LAN电缆301连接。即,中央控制器200与游戏终端10连接,从而能够在其间进行数据通信,并且中央控制器200 (显示器控制器701a)被连接成能够控制显示器控制器701b和701c。这使得有可能控制显示器控制器701a、701b和701c,从而使上部显示器700显示图像作为单个公共演出显示屏幕。除上述之外,上部显示器700a设置有用于检测应用于上部显示器700a的扰动光的亮度的照度传感器702。照度传感器702总是或者以规则间隔传送亮度信号到中央控制器200。该亮度信号表示应用到上部显示器700a上的扰动光的亮度。在接收到亮度信号时,中央控制器200通过进行与预定标准的比较来确定当前设定的亮度是否合适。如果不适当,则中央控制器200控制显示器控制器701a、701b和701c以便将亮度改变到适当水平。(游戏机300的机械结构) 接下来,在下面描述由此构造出的游戏机300的机械和电气结构的具体实例。如图5中所示,游戏机300包括以并行方式设置并且各自独立地运行基本游戏的六个游戏终端10、与游戏终端10连接从而能够与之通信并运行公共游戏的外部控制器621(中央控制器200)、以及未示出的累进控制器340。外部控制器621具有独立于游戏终端10形成单个公共演出显示屏幕的三个并行的上部显示器700a、700b和700c。在邻近的游戏终端10之间,设置有终端间面板800。每个终端间面板800具有至少一个LED来照亮面板自身。终端间面板800采用表示游戏机300可进行的游戏的主题的图片来装饰,从而向游戏终端10赋予一体性。这使得游戏机300的整体看起来大于实际大小。除上述之外,上部显示器700设置有对应于各个游戏终端10的LED单元801。更具体地,LED单元801设置在每个上部显示器700的框架的上部,从而位于各个游戏终端10的上方。即,LED单元801被设置成围绕上部显示器700的上部。例如,当后面描述的单独特别游戏在对应游戏终端10上开始时,LED单元801为对应的游戏终端10产生诸如闪烁之类的演出。这使得有可能通知哪个游戏终端10赢得单独特别游戏。除上述之外,在外部控制器621上侧以及在每个游戏终端10上侧,设置有用表示游戏机300可进行的游戏的主题的图片装饰的装饰面板。应注意的是,除图5以外,终端间面板800、LED单元801和装饰面板都从附图中被省略。如图6中所示,游戏终端10包括机柜11和设置在机柜11前面的主门13。主门13具有终端图像显示面板16(用于显示游戏结果的终端显示器)。终端图像显示面板16具有用于显示各种信息的透明液晶面板。终端图像显示面板16显示用于滚动显示和排列多个符号501 (参见图12)的显示窗口 150 (显示视频卷筒151至155)。此外,终端图像显示面板16显示与游戏相关的各种信息和演出图像。本实施例涉及终端图像显示面板16电气地显示排列成五列三行的符号501的情况。然而,本发明不限于此。应注意的是,终端图像显示面板16可以具有积分量显示单元和支付量显示单元。·积分量显示单元显示游戏终端10可向玩家支付的总值(在下文中也称为总积分值)。当沿支付线停止的符号形成获胜组合时,支付量显示单元显示要支付的硬币的数目。在终端图像显示面板16下方设置有控制面板20、硬币接收口 21和纸币验证器22。控制面板20设置有按钮23至27和作为变动单元的控制杆603。这些按钮23至27和控制杆603允许玩家输入关于游戏进展的指令。通过硬币接收口 21,在机柜11中接收硬币。控制面板20具有旋转按钮23、兑换按钮24、兑现按钮25、I注按钮26(用于接收投注的开关)以及最大注按钮27。旋转按钮23用于输入开始符号滚动的指令。兑换按钮24用来在游戏设施中请求工作人员兑换货币。兑现按钮25用于输入把对应于总积分值的硬币支付到硬币托盘18中的支付。I注按钮26用于从对应于总积分值的硬币中投注一个硬币。最大注按钮27用于从对应于总积分值的硬币中投注在一次游戏中可投注的硬币的上限(例如50个硬币)。纸币验证器22验证纸币是否为真币,并接收真币进入机柜11。应注意的是,纸币验证器22能够读取附加到后面提到的条形码票券39上的条形码。当纸币验证器22读取条形码票券39时,它向主CPU 41输出表示从条形码读取的信息的读取信号。在主门13的下部前面,即在控制面板20下方,设置有机腹玻璃34。在机腹玻璃34上,绘制有游戏终端10的字符等。在终端图像显示面板16下方设置有票券打印机35、读卡器36、数据显示器37和小键盘38。票券打印机35在票券上打印条形码,并输出票券作为条形码票券39。条形码是包含积分量、日期和时间、游戏终端10的标识号等的编码数据。玩家可以使用具有条形码的条形码票券39在另一游戏终端10上玩游戏,或者可以在游戏设施的兑换室用纸币等来兑换具有条形码的条形码票券39。读卡器36从智能卡读取数据并将数据写入智能卡。智能卡由玩家携带,并且在其中存储有用于识别玩家的数据、与由玩家玩的游戏的历史相关的数据等。数据显示器37包括荧光显示器等,并且显示由读卡器36读取的数据和由玩家通过小键盘38输入的数据。小键盘38用于输入与票券的发行等相关的指令或数据。现在,将参考图7和图8描述控制杆603。图7是横向示出控制杆603的示意图。如图7中所示,控制杆603包括玩家可握持的杆本体(杆)6031,设置在杆本体6031中用于使杆振动的振动电机(第一电机)6032,设置在杆本体6031中用于使杆6031在预定旋转方向上偏置的旋转电机(第二电机)6033,以及设置在杆本体6031的上部的LED (发光单元)6034。杆本体6031具有基本成T字形的横截面,并且在上部具有容纳有LED 6034的发光部以及由玩家握持的握持部。杆本体6031的发光部设置有允许来自LED 6034的光经过的透光罩6035。在握持部的上部,容纳有振动电机6032。该振动电机6032在未示出的驱动器的控制下振动。此外,控制杆603被配置成可沿游戏终端10的正视图中的前后方向(即,图7中由箭头表示的方向)旋转。控制杆603在握持部下方的机柜11内部的部分处设置有 旋转电机6033。旋转电机6033通过未示出的驱动器向处于可旋转状态的控制杆603提供旋转方向的扭矩。除上述之外,在控制杆603的发光部,设置有与振动电机6032同轴并与振动电机6032 一起旋转的振动子组件6036。图8是示出控制杆603的部分分解透视图。如图8中所示,振动子组件6036被形成为在径向方向上部分地突出。振动子组件6036被布置成阻挡从LED6034发射到透光罩6035的光的至少一部分。由此,通过与振动电机6032 —起旋转,振动子组件6036与振动电机6032同步地改变从LED6034发射并透出透光罩6035的光。换言之,由于振动子组件6036的凸出部阻挡或不阻挡来自LED6034的光,因此从外部观察到的透过透光罩6035的光被改变。如图7中所示,控制杆603连接到磁体6201。因为磁体6201连接到控制杆603的旋转轴,所以磁体6201与控制杆603 —起旋转。由此,磁体6201随着控制杆603的旋转而改变外部磁场。此外,如图7中所示,磁力检测机构6202被固定到磁体6201附近。该磁力检测机构6202包括输出表不磁力的输出强度的磁力检测信号的磁力传感器,和把磁力传感器固定在预定位置的传感器固定机构。磁力检测机构6202被配置成检测由磁体6201生成并且随着控制杆603的旋转而改变的磁场的磁力。(杆位置确定表)图9示出用于使杆位置与磁力检测值相关联的杆位置确定表。杆位置确定表具有杆位置字段和检测磁力栏。每次游戏终端10被启动时,该表格就在后面描述的RAM43中被更新。更具体地,杆位置栏存储表示控制杆603的角度的杆位置。检测磁力栏存储当控制杆603处于各个杆位置时由磁力检测机构6202检测的磁力。更具体地,当游戏终端10被启动时,控制杆603由旋转电机6033从起始点旋转到终点,同时磁力检测机构6202检测各个位置处的磁力。如此,检测控制杆603在各个位置处的磁力,并且更新使各位置与各个位置处的磁力相关联的杆位置确定表。例如,在图9的情况下,起始点处的检测磁力是“ND78”,而终点处的检测磁力是“ND126”。因此,在控制杆603的活动范围内,磁力在“ ND78 ”到“ ND 126 ”的范围内变化。换言之,有可能通过读出检测磁力来指定控制杆603的位置(角度)。(游戏机300的电气配置)图10和11是各自示出整个游戏机300的电气配置的框图。(游戏终端10的电气配置)图10是示出每个游戏终端10的电气配置的框图。如图10中所示,机柜11包括具有终端控制器630的控制单元。控制单元包括母板40、主体PCB (印刷电路板)60、游戏板50、门PCB80、各种开关、传感器等,如图10中所不。游戏板50设置有CPU (中央处理单元)51、R0M55、引导R0M52、对应于存储卡53的卡插槽53S以及对应于GAL (通用阵列逻辑)54的IC插座54S。CPU5UR0M55和引导R0M52通过内部总线相互连接。存储卡53在其中存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包含停止符号确定程序。停止符号确定程序确定将要在显示窗口 150中停止的符号(对应于符号的代号)。该停止符号确定程序包含分别对应于各种支付率(例如80%、84%、88%)的多组符号权重数据。每组符号权重数据对于每个视频卷筒151至155表示每个符号的代号和分配给该代号的至少一个随机数的对应关系。随机数值是例如(T256的预定范围内的值。支付率是基于从GAL54输出的支付率设定数据确定的。基于与所确定的支付率相对应的一组符号权重数据,来确定停止符号。
·
存储卡53在其中存储供游戏程序和游戏系统程序中使用的各种类型的数据。例如,存储卡53存储列出在视频卷筒151至155上显示的符号501的组合以及随机数的相关范围的表格。在运行游戏程序时该数据被传递到母板40的RAM43。卡插槽53S被构造成允许存储卡53连接到卡插槽53S/从卡插槽53S卸下。该卡插槽53S通过IDE总线连接到母板40。因此,可以通过将存储卡53从卡插槽53S卸下,将不同的游戏程序和不同的游戏系统程序写入存储卡53,并将存储卡53插回到卡插槽53S,来改变游戏终端10上运行的游戏的类型和内容。每个游戏程序包括与游戏进展相关的程序和/或用于引起向公共游戏的转换的程序。每个游戏程序包括在游戏期间输出的图像数据和音频数据。GAL54具有输入端口和输出端口。当GAL54经由输入端口接收到数据时,GAL54从其输出端口输出对应于输入数据的数据。来自输出端口的该数据是上面描述的支付率设定数据。IC插座54S被构造成允许GAL54连接到IC插座54S/从IC插座54S卸下。IC插座54S经由PCI总线连接到母板40。因此,从GAL54输出的支付率设定数据可以通过以下方式来修改将GAL54从IC插座54S卸下,重写存储在GAL54中的程序,并将GAL54连接回到IC插座54S。通过内部总线连接的CPU51、R0M55和引导R0M52通过PCI总线连接到母板40。PCI总线在母板40和游戏板50之间传递信号,并从母板40向游戏板50供电。R0M55存储国家识别信息和认证程序。引导R0M52存储预备认证程序和用于使CPU51能够运行预备认证程序的程序(引导代码)。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序是用于确认和验证游戏程序和游戏系统程序没有被篡改的程序。换言之,认证程序是根据用于认证游戏程序和游戏系统程序的顺序编写的。预备认证程序是用于对认证程序进行认证的程序。预备认证程序是根据用于验证待认证的认证程序没有被篡改的顺序编写的。简言之,预备认证程序对认证程序进行认证。母板40设置有主CPU41 (终端控制器630)、R0M (只读存储器)42,RAM (随机存取存储器)43和通信单元44。
主CPU41充当终端控制器630并且具有控制整个游戏终端10的功能。特别地,主CPU41控制以下操作响应于投注积分之后按下旋转按钮23而执行的把指示符号501的可变显示的指令信号输出至图形板68的操作;确定在符号501的可变显示之后将要停止的符号501的操作;以及把由此确定的符号501停止在视频卷筒151至155中的操作。换言之,主CPU41充当排列控制器,其通过在终端图像显示面板16上显示的符号的滚动来排列符号从而形成新的符号矩阵。该主CPU41因此通过从各种符号中选择将被排列的符号,来确定将要在符号矩阵中排列的符号。然后,主CPU41执行排列控制以停止滚动符号,从而呈现由此确定的符号。R0M42存储由主CPU41运行的程序如BIOS (基本输入/输出系统),以及永久使用的数据。当BIOS由主CPU41运行时,每个外围装置被初始化,并且存储在存储卡53中的游戏程序和游戏系统程序通过游戏板50被读出。RAM43存储由主CPU41用于执行处理的数据或程序。通信单元44被设置成通过通信线路与游戏设施中配备的主计算机等通信。通信·单元44也用于通过集线器201和通信线路与中央控制器200和累进控制器340通信。此夕卜,主体PCB (印刷电路板)60和门PCB80通过USB (通用串行总线)连接到母板40。此外,母板40连接到电源单元45。电源单元45向母板40供电以启动其主CPU41。同时,电源单元45通过PCI总线向游戏板50供电以启动其CPU51。主体PCB60和门PCB80连接到生成输入到主CPU41的信号的各种装置或单元,以及被来自主CPU41的控制信号控制操作的各种装置或单元。基于输入到主CPU41的信号,主CPU41运行存储在RAM43中的游戏程序和游戏系统程序以执行计算处理。然后,CPU41将算术处理的结果存储在RAM43中,或者将控制信号传送到各种装置和单元以便基于结果来控制它们。主体PCB60与灯30、出币斗66、硬币检测器67、图形板68、扬声器29、纸币验证器22、票券打印机35、读卡器36、按键开关38S以及数据显示器37连接。灯30基于来自主CPU41的控制信号而被点亮/熄灭。出币斗66安装在机柜11中,并且基于来自主CPU41的控制信号从硬币出口 19支付预定数目的硬币到硬币托盘18。硬币检测器67设置在硬币出口 19内部,并且在感测到预定数目硬币已经从硬币出口 19被输送出来时,输出输入到主CPU41的信号。图形板68基于来自主CPU41的控制信号来控制终端图像显示面板16的图像显示。此外,图形板68设置有用来基于来自主CPU41的控制信号生成图像数据的VDP (视频显示处理器)、用于临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。应注意的是,在由VDP生成图像数据时使用的图像数据处于从存储卡53读出并且被存储在RAM43中的游戏程序中。纸币验证器22读取纸币上的图像并且仅把被识别为真币的那些纸币接受到机柜11中。在接受真币时,纸币验证器22把表示纸币价值的输入信号输出到主CPU41。主CPU41把与该信号所表示的纸币价值相对应的积分量存储到RAM43中。基于来自主CPU41的控制信号,票券打印机35在票券上打印条形码并输出该票券作为条形码票券39。条形码是包含存储在RAM43中的积分量、日期和时间、以及游戏终端10的标识号等的编码数据。读卡器36从智能卡中读出数据并将该数据传送到主CPU41。此外,读卡器36基于从主CPU41输出的控制信号来将数据写入智能卡中。按键开关38S安装到小键盘38中,并且响应于玩家对小键盘38的操作而输出信号到主CPU41。数据显示器37基于来自主CPU41的控制信号而显示由读卡器36读取的数据或由玩家通过小键盘38输入的数据。门PCB80连接到控制面板20、回复器21S、硬币计数器21C以及冷阴极管81。控制面板20设置有与旋转按钮23相关联的旋转开关23S ;与兑换按钮24相关联的兑换开关24S ;与兑现按钮25相关联的兑现开关25S ;与I注按钮26相关联的I注开关26S ;以及与最大注按钮27相关联的最大注开关27S。开关23S至27S中的每一个在按钮23至27中对应的一个按钮被玩家操作时将输入信号输出到主CPU41。硬币计数器21C设置在硬币接收口 21内,并且识别由玩家投入硬币接收口 21的硬币是否为真币。除真币以外的硬币从硬币出口 19被排出。另外,硬币计数器21C在检测 到真币时将输入信号输出到主CPU41。回复器21S基于来自主CPU41的控制信号来工作,并且把由硬币计数器21C识别为真币的硬币输送到游戏终端10中未示出的钱箱或出币斗66。换言之,当出币斗66充满硬币时,真币由回复器21S分配到钱箱中。另一方面,当出币斗66还没有充满硬币时,真币被分配到出币斗66。冷阴极管81充当安装到终端图像显示面板16和上侧图像显示面板33的背面侧的背光源。该冷阴极管81根据来自主CPU41的控制信号而开启。除上述之外,主体PCB60连接到电机驱动控制电路6035。电机驱动控制电路6035控制振动电机6032和旋转电机6033的旋转。主体PCB60连接到LED6034。主体PCB60控制来自LED6034的光发射。此外,主体PCB60连接到磁力检测机构6202。该磁力检测机构6202如上所述检测表示控制杆603的杆本体6031的位置的磁力,并将磁力信号发送到主体PCB60。(中央控制器200的电气配置)图11是示出中央控制器200的电气配置的框图。中央控制器200中设置有控制单元。如图11中所示,控制单元包括RAM243 (用于存储投注量的存储器)、母板240、游戏板260、致动器等。中央控制器200通过集线器201连接到图形板269和270、每个游戏终端10以及包括RAM343的累进控制器340。游戏板260具有与游戏板50相同的结构。母板240具有与母板40相同的结构。通信单元244通过通信线路与终端控制器630通信。图形板268具有与图形板68相同的结构,除了图形板268基于来自主CPU241的控制信号控制上部显示器700a的显示之外。换言之,图形板268充当显示器控制器701a。此外,图形板268经由通信单元224、集线器201和通信线路将控制信号输出到控制上部显示器700b和700c的图形板269和270。换言之,图形板269和270充当显示器控制器701b和 701c。(基本游戏)现在,将描述在每个游戏终端10中独立运行的基本游戏。在本实施例中,基本游戏(第一游戏)基于在终端图像显示面板16的视频卷筒151至155上重新排列的符号501的组合来给予支付。当在基本游戏中预定条件得到满足时给予的游戏是奖励游戏、诱饵奖励、快速捕捉奖励游戏(第二游戏)以及公共游戏(第三游戏)。奖励游戏、诱饵奖励和快速捕捉奖励游戏在每个游戏终端10中独立于其它游戏终端10运行。另一方面,公共游戏由各自具有充足游戏参加资格时间的多个同步的游戏终端运行,并且基于游戏结果向游戏终端给予支付。诱饵奖励是以恒定概率给予固定支付的游戏。尽管公共游戏被描述为第三游戏,但是第三游戏不仅包括后面描述的累进奖励游戏,而且包括累进奖励游戏中的演出。(符号、组合等) 在其上显示基本游戏的终端图像显示面板16的视频卷筒151至155上显示的符号501形成符号列。如图12中所示,终端图像显示面板16显示由视频卷筒151至155构成的显示窗口 150。显示窗口 150由5列3行的15个显示块构成。视频卷筒151至155中的每一个因此由三个显示块28构成。视频卷筒151至155中的每一个视频卷筒按照三个显示块28在改变速度的同时向下移动(滚动)并随后停止垂直移动的符号501的方式来重新排列符号501。在显示窗口 150的左右边缘,左右对称地设置有支付线发生列。当从玩家观察时位于左侧的左支付线发生列如图12中所示具有19个支付线发生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr 和65Ls)。当从玩家观察时位于右侧的右支付线发生列具有19个支付线发生部65R (65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr 和 65Rs)。左支付线发生部65L与各个右支付线发生部65R形成多个对。从左支付线发生部65L到与该左支付线发生部65L配对的右支付线发生部65R,预先定义支付线L。应注意的是,尽管图12出于简单起见仅示出一条支付线L,但是在本实施例中存在着十条支付线L。支付线L在左和右支付线发生部65L和65R相互连接时被有效化。在其它情况下,支付线被无效化。有效化支付线L的数目是基于投注量确定的。当投注量是最大值即最大注时,上限即10条支付线被有效化。有效化支付线L允许符号501建立各种类型的获胜组合。获胜组合的细节将在后面描述。本实施例预先假定游戏终端10是所谓的视频投币机。然而,本发明的游戏终端10可以使用所谓的机械卷筒作为视频卷筒151至155中的一些卷筒。如图13中所示,代号0至19以上中的一个被分配给构成每个符号列的符号501中的每一个符号。每个符号列是符号501即“特别符号510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“天使鱼(Ange I f i sh ) ”、“ 小丑鱼(Cl ownf i sh ) ”、“ 金枪鱼(Tuna ) ” 和“腔棘鱼(Coe I acanth ) ” 的组合。每个符号列中的三个连续符号501如图12中所示被分别显示(排列)在每个视频卷筒151至155的每个显示区域的上段、中段和下段上,从而在显示窗口 150上形成五列三行的符号矩阵。当至少开始按钮23被按下或者控制杆603被按下或移动以开始游戏时,形成符号矩阵的符号501开始滚动。在自从滚动(重新排列)开始以来逝去预定时间之后,符号501的该滚动停止(重新排列)。对每个符号501预先设定各种获胜组合。术语“获胜组合”表示获胜成立。获胜组合是把玩家置于有利状态的支付线L上的停止符号501的组合。有利状态的实例包括支付与获胜组合相应的硬币的状态,把支付的硬币数加到积分上的状态,奖励游戏开始的状态。当预定数目以上的至少一种类型的符号501即“A”、“Q”、“J”、“K”、“蝙蝠(BAT)”、“天使鱼(Angelf ish)”、“小丑鱼(Clownf ish)”、“金枪鱼(Tuna)”或“腔棘鱼(Coelacanth)”在有效化支付线L上被重新排列时,本实施例中的获胜组合成立。当预定类型的符号501被设定为分散符号时,当预定数目以上的分散符号被重新排列时,不管支付线L是否被有效化,获胜组合都成立。例如,在基本游戏中,当“蝙蝠”符号501在支付线L上形成获胜组合时,通过将“蝙蝠”的基本支付量乘以投注量来计算硬币(价值)。(符号表)图13示出用于在基本游戏中确定哪些符号501是重新排列的对象的符号表。在该符号表中,每个符号列中的显示块28上的符号501与代号相关联,并且通过将(T65535的数值范围分成20块而限定的20个数值范围与各个代号相关联。(T65535的数值范围可以被等分或不等分。当不等分时,有可能通过确定随机数的范围来对各个类型的符号501调整获胜概率。在这点上,对应于特别符号510的范围可以 被配置成比其它类型的符号501的范围更窄。在这种情况下,可以通过排列有价值的种类的符号501使其被选中的可能性较低,来根据游戏的进展容易地调整游戏的结果。例如,当为第一列随机选择的随机数是“10000”时,具有与包含该所选随机数的随机数范围相关联的代号3的符号“J”被选择为第一列的视频卷筒151上的重新排列对象。另一方面,当例如对应第四列的随机数是“40000”时,具有与包含该所选随机数的随机数范围相关联的代号12的特别符号510被选择为第四列的视频卷筒151上的重新排列对象。(基本游戏奖励游戏屏幕)图12示出作为终端图像显示面板16上的基本游戏的情况下的显示屏幕的基本游戏屏幕的实例。更具体地,基本游戏屏幕具有设置在中心部分的显示窗口 150,并且具有5列视频卷筒151至155以及对称地设置在显示窗口 150的左侧和右侧的支付线发生部65L和65R。在图12中所示的基本游戏屏幕上,第一至第三列的视频卷筒151、152和153被停止,而第四和第五列的视频卷筒154和155正在滚动。在终端图像显示面板16的上部,积分量显示单元400和投注量显示单元401设置在左侧,而支付显示单元402设置在右侧。积分量显示单元400显示积分量。投注量显示单元401显示对当前运行的单位游戏的投注量。支付显示单元402显示当获胜组合成立时将要支付的硬币数目。同时,在显示窗口 150下方,设置有帮助按钮410、支付表按钮411和投注单位显示单元412。这些部分410、411和412对于玩家而言从左到右按照该顺序设置。帮助按钮410由玩家推按使得帮助模式得以执行。帮助模式是用于提供信息以解决玩家关于游戏的问题的模式。支付表按钮411由玩家推按使得用于显示支付细节的支付显示模式得以执行。支付显示模式是用于显示为玩家说明获胜组合与支付率之间的关系的说明屏幕的模式。投注单位显示单元412显示当前投注单位(支付单位)。投注单位显示单元412因此允许玩家认识到例如投注的单位是一分币。在显示窗口 150上方设置有支付率显示单元403。支付率显示单元403在玩家有资格参加公共游戏时被显示,并且在玩家没有参加资格时不显示。即,当公共游戏开始时,如果显示支付率显示单元403,则玩家可以参加公共游戏。支付率显示单元403显示公共游戏中获得的单位支付量与之相乘的支付率。现在,将描述表示玩家有参加资格的支付率。响应于对基本游戏投注,向游戏终端10给予参加资格作为允许玩家在其期间参加公共游戏的时间(即,游戏参加资格时间)。关于所给予的游戏参加资格时间,与每个单位时间(在本实施例中为I秒)相对应的支付率在通常游戏参加资格时间给予表中被预先确定。(通常游戏参加资格时间给予表)图14示出当在基本游戏中给予公共游戏参加资格时间时参照的通常游戏参加资格时间给予表。该通常游戏参加资格时间给予表存储在中央控制器200的RAM243中。在通常游戏参加资格时间给予表中,对于根据投注量而有效化的支付线L的各个数目,确定在基本游戏中给予的游戏参加资格时间和支付率。例如,当与基本游戏上的投注相对应的有效化支付线L的数目是一时,给予六秒·作为公共游戏参加资格时间。因此支付率是一倍对应六秒的游戏参加资格时间。例如,当与基本游戏上的投注相对应的有效化支付线L的数目是五时,给予五秒作为游戏参加资格时间。因此支付率是五倍对应五秒的游戏参加资格时间。如此,随着基本游戏中的投注量的增加,有效化支付线的数目增加,并且所给予的游戏参加资格时间和支付率也增加。应注意的是,本实施例中的最大支付率是十。(游戏参加资格时间管理表)各个游戏终端10的游戏参加资格时间通过临时存储在RAM243中的游戏参加资格时间管理表来管理。图15示出当给予游戏参加资格时间时被更新的游戏参加资格时间管理表。在游戏参加资格时间管理表中,对每个游戏终端10累积地存储所给予的游戏参加资格时间和支付率。例如,游戏终端IOa的游戏参加资格时间是对于值为I的支付率是六秒,对于值为2的支付率是12秒,对于值为3的支付率是18秒,以及对于值为4的支付率是六秒。当具有该配置的游戏终端IOa参加公共游戏并且给予单位支付量时,通过把单位支付量乘以最高支付率即四来计算支付。游戏终端IOa的支付率显示单元403因此显示“4x”,这表示支付率是四。应注意的是,每次预定时间(在本实施例中是一秒)逝去时,从与最闻支付率相对应的游戏参加资格时间中减去单位时间。因此,当在与支付率四相对应的第一个六秒内没有向游戏终端IOa给予公共游戏参加资格时间时,最大支付率变为三。(最大参加资格时间表)除上述之外,游戏终端10可以累积存储的游戏参加资格时间的上限在最大参加资格时间表中被预先定义。最大参加资格时间表被存储在中央控制器200的RAM243中。如图16中所示,在最大参加资格时间表中,支付率N与该支付率的游戏参加资格时间的累积上限相关联。换言之,总游戏参加资格时间被设定为40秒或更短。上限并不限于此。例如,上限可以是60秒,或者可以对各个支付率进行不同的设定。(累积计算表)当给予游戏参加资格时间时,参考上述最大参加资格时间表,通过使用累积计算表来进行用于更新游戏参加资格时间管理表的计算。累积计算表存储在中央控制器200的RAM243中。如图17中所示,累积计算表对每个支付率存储以下内容。即,游戏参加资格时间管理表的“给予前的公共游戏参加资格时间”、通常游戏参加资格时间给予表的与有效化支付线相应的“待给予的游戏参加资格时间”、通过将给予前的游戏参加资格时间加到待给予的游戏参加资格时间上而计算出的“给予后的游戏参加资格时间”、所有支付率的“给予后的游戏参加资格时间的累积”、在最大参加资格时间表中设定的支付率的“参加资格时间的累积上限”、“超出参加资格时间的累积上限的值”、以及通过从所有支付率的给予后的游戏参加资格时间的累积中减去超出参加资格时间的累积上限的值而计算出的“通过减去超出参加资格时间的累积上限的值而计算出的值”。例如,当做出投注使得给予前的公共游戏参加资格时间对于五以上的支付率是0秒、对于支付率四是六秒、对于支付率三是16秒、对于支付率二是14秒、并且对于支付率一是二秒,并且支付线L的数目是3时,在公共游戏参加资格时间中,把五秒加到对应支付率三的时间上。在这种情况下,给予后的游戏参加资格时间被配置成使得对于支付率四是六 秒、对于支付率三是21秒、对于支付率二是14秒、并且对于支付率一是二秒。结果,N倍以上的参加资格时间的累积被配置成使得对于支付率四以上是六秒、对于支付率三以上是27秒、对于支付率二以上是41秒、并且对于支付率一以上是43秒。然而,最大参加资格时间表把游戏参加资格时间的累积上限限定为40秒。在超过该上限的情况下,超出上限的值被作为与支付率相对应的“超出参加资格时间累积上限的值”来计算。例如,二以上的支付率的参加资格时间是41秒,并且这超出40秒的上限一秒。因此“超出参加资格时间累积上限的值”是一秒。一以上的支付率的累积参加资格时间是43秒,并且这超出40秒的上限三秒。然而,因为与一以上的支付率相对应的“给予后的游戏参加资格时间”仅是两秒,所以“超出参加资格时间累积上限的值”在这种情况下是两秒。此后,通过从“给予后的游戏参加资格时间的累积”中减去“超出参加资格时间累积上限的值”而计算出的“通过减去超出参加资格时间累积上限的值而计算出的值”被存储。例如,“通过减去超出参加资格时间累积上限的值而计算出的值”对于五以上的支付率是0秒、对于支付率四是六秒、对于支付率三是21秒、对于支付率二是13秒、并且对于支付率一是0秒。游戏参加资格时间管理表利用上面的计算结果来更新。(基本快速捕捉奖励支付表和特别快速捕捉奖励支付表)现在,将描述图18和图19中所示的基本快速捕捉奖励支付表和特别快速捕捉奖励支付表。当在游戏终端10中运行的基本游戏的结果是视频卷筒153的显示块28中没有特别符号510停止、并且没有给予诱饵奖励时,快速捕捉奖励游戏以1/80的概率发生。如稍后详述的那样,当赢得该快速捕捉奖励游戏时,参照基本快速捕捉奖励支付表或特别快速捕捉奖励支付表进行随机选择来给予奖赏。基本快速捕捉奖励支付表和特别快速捕捉奖励支付表存储在中央控制器200的RAM243中。在基本快速捕捉奖励支付表中,对基于投注量而被有效化的支付线L的各个数目预先确定与奖赏类型相对应的获胜概率。例如,当通过一注而被有效化的支付线的数目是一时,以311/18038的获胜概率给予与一注相对应的游戏参加资格时间。更具体地,参照图14中所示的通常游戏参加资格时间给予表,向玩家给予与对应于一条有效化支付线的支付率一相对应的五秒游戏参加资格时间。同时,当通过五注而被有效化的支付线的数目是五时,以311/18038的获胜概率给予与五注相对应的游戏参加资格时间。更具体地,参照图14的通常游戏参加资格时间给予表,向玩家给予与对应于五条有效化支付线的支付率五相对应的五秒游戏参加资格时间。现在,将描述特别快速捕捉奖励支付表。通过把预定值(其在本实施例中是80/18038,但也可以根据设计选择而适当改变)乘以上述超出参加资格时间累积上限的值而计算出的值加到基本快速捕捉奖励支付表中的获胜概率上,来计算特别快速捕捉奖励支付表中的获胜概率。换言之,特别快速捕捉奖励支付表是基于当游戏参加资格时间超过上限时计算的超出参加资格时间累积上限的值根据需要更新的支付表。为了提供细节,将参考图19描述特别快速捕捉奖励支付表的实例。在该实例中也将参考图17的累积计算表。例如,累积计算表存储“一秒”作为与支付率二相对应的超出参加资格时间的累积上限的值。在这种情况下,通过把作为与支付率二相对应的超出参加资格时间的累积上限的值的“一秒”乘以80/18038而计算出的值加到与条目“对应于两注的游戏参加资格时间”的获胜概率上。结果,与“对应于两注的游戏参加资格时间”和“一条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+80/18038”,“80”被存储在获胜概率的条目 中;与“对应于两注的游戏参加资格时间”和“两条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“311/18038+80/18038”,并且“391”被存储在获胜概率的条目中;与“对应于两注的游戏参加资格时间”和“三条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+80/18038”,并且“80”被存储在获胜概率的条目中;与“对应于两注的游戏参加资格时间”和“五条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+80/18038”,并且“80”被存储在获胜概率的条目中;并且与“对应于两注的游戏参加资格时间”和“十条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+80/18038”,且“80”被存储在获胜概率的条目中。此外,在累积计算表中,存储“两秒”作为与支付率一相对应的超出参加资格时间的累积上限的值。在这种情况下,把通过作为与支付率一相对应的超出参加资格时间的累积上限的值的“两秒”乘以80/18038而计算出的值加到与条目“对应于一注的游戏参加资格时间”相对应的获胜概率上。结果,与“对应于一注的游戏参加资格时间”和“一条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“311/18038+160/18038”,“471”被存储在获胜概率的条目中;与“对应于一注的游戏参加资格时间”和“两条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+160/18038”,并且“160”被存储在获胜概率的条目中;与“对应于一注的游戏参加资格时间”和“三条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+160/18038”,并且“ 160”被存储在获胜概率的条目中;与“对应于一注的游戏参加资格时间”和“五条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+160/18038”,并且“160”被存储在获胜概率的条目中;并且与“对应于一注的游戏参加资格时间”和“十条支付线被有效化”相对应的获胜概率是“0+160/18038”,且“ 160”被存储在获胜概率的条目中。(基本游戏奖励游戏屏幕)图20示出当确定作为奖励游戏的单独特别游戏的开始时,终端图像显示面板16上的基本游戏屏幕的实例。在图20中所示的基本游戏屏幕中,第一至第五列中的视频卷筒151至155全部被停止,并且作为“特别符号510”的三个符号501停止在第二至第四列的视频卷筒152至154的中段。这会触发由游戏终端10独立运行的单独特别游戏的开始。触发单独特别游戏的特别符号510的停止模式不限于此。触发可以是预定数目以上的“特别符号510”处于支付线L之一上。此外,“特别符号510”可以不停止在支付线上。例如,基于分散符号方式,可以在预定数目以上的特别符号510在任何显示块28上被提供的条件下触发游戏。图21示出在单独特别游戏期间终端图像显示面板16和上部显示器700上的显示状态。在单独特别游戏期间,终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。如图19中所示,向上看显示单元404被显示在终端图像显示面板16的中心部分,向玩家通知终端图像显示面板16不用于单独特别游戏,并且指示玩家观看上部显示器700。在本实施例中,单独特别游戏一开始就给予游戏参加资格时间。在单独特别游戏开始时给予的游戏参加资格时间不同于通常游戏参加资格时间给予表(图14)中限定的游戏参加资格时间,在这种情况下使用的表格是图22中所示的单独特别游戏参加资格时间给予表。根据单独特别游戏参加资格时间给予表,当有效化支付线L的数目增加时,给予后的公共游戏参加资格时间被缩短但是支付率被提高。图23示出在单独特别游戏期间上部显示器上的显示状态。由三个上部显示器·700a、700b和700c构成的上部显示器700被配置成显示单个公共演出显示屏幕。公共演出显示屏幕由分别对应于六个游戏终端IOa至IOf的游戏终端区域703a至703f构成。在图23中,游戏终端IOc正在运行单独特别游戏,并且游戏终端IOc的终端图像显示面板16正在显示向上看显示单元404。在单独特别游戏中,对应于游戏终端IOc的游戏终端区域703c显示单独特别游戏用的个体图像710。更具体地,个体图像710包括渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713和鱼图像714。渔夫图像711显示在游戏终端区域702a至700f中的每一个的上部。渔夫图像711在每个游戏终端10中是不同的,从而使得有可能理解游戏终端10如何对应于公共演出显示屏幕上的各个游戏终端区域703a至703。鱼钩图像712基本上显示在运行单独特别游戏的游戏终端区域703a至703f中的每一个的中心。用与控制杆603的变动连动的显示模式显示鱼钩图像712。鱼饵图像713显示在鱼钩图像712的下端部。当在单独特别游戏中赢得与预定单位支付量(在本实施例中为3000)以上相对应的奖励时,鱼饵图像713被放大。鱼图像714对应于在奖励游戏中给予的奖励。鱼图像714通过鱼的大小表示奖励游戏中的单位支付量,并且单位支付量也用数字表示。在运行单独特别游戏的游戏终端区域703中,显示有多个鱼图像714,并且这些鱼图像714接近鱼饵图像713或者在鱼饵图像713旁边游动。(奖励类型表)现在,将参考图24中所示的奖励类型表来描述对应于鱼图像714的奖励。奖励类型表相互关联地存储奖励类型、单位支付量和排位。应注意的是,奖励类型表存储在游戏终端10的RAM43和中央控制器200的RAM243这两者中。例如,“蓝枪鱼(Blue Marlin)”对应于单位支付量10000,并且被排名在第一。因此,当蓝枪鱼被显示在游戏终端区域703上作为鱼图像714时,数字“10000”与鱼图像一起显示。此外,当单位支付量不低于预定量(3000)时,当赢得蓝枪鱼时鱼饵图像713被放大。(单独特别游戏概率表)单独特别游戏的支付量是基于图25中所示的单独特别游戏概率表确定的。尽管没有示出,但是多种类型的单独特别游戏概率表被存储,并且基于在单独特别游戏开始时有效化的支付线L的数目来确定使用哪个表格。在单独特别游戏概率表中,通过对(T65535的数值范围进行划分而限定的随机数范围与获胜奖励类型相关联。在获胜奖励类型中,存储至少一种奖励。例如,当随机数是250时,将要给予的获胜奖励类型是刺鲅鱼(Wahoo)、黑海鱼卢(Black Seabass)和大比目鱼(Halibut)。图26示出在单独特别游戏中显示的获胜屏幕的实例。在获胜屏幕上,显示渔夫图像711捕捉到鱼图像714的显示模式。此外,在获胜屏幕上,总显示单元715被显示在游戏终端区域703的上部。总显示单元715显示已经赢得的奖励的总和。最后在总显示单元715上显示的数目是将要给予的奖励的总量。应注意的是,捕捉到的鱼图像714采用与图24中所示的奖励类型表中限定的排位相对应的尺寸来显示。更具体地,具有高排位的奖励类型与较大单位支付量相关联,并且捕捉到的鱼图像714的尺寸较大。除上述之外,执行神秘奖励作为奖励游戏。神秘奖励并不像在单独特别游戏中那样在预定数目以上的特别符号510被停止的条件下产生。当特别符号510未停止在第三列 的视频卷轴153上时,神秘奖励随机地开始。神秘奖励的开始的随机确定是基于图25中所示的神秘奖励开始随机确定表来进行的。在神秘奖励开始随机确定表中,对有效化支付线L的各个数目确定与“神秘奖励的发生”、“只演出”和“神秘奖励不发生”相对应的随机数范围。例如,当支付线L的数目是三条并且所确定的随机数是“2”时,进行神秘奖励的演出,并且给予神秘奖励作为支付。当支付线L的数目是三条并且所确定的随机数是“5”时,仅进行神秘奖励的演出。当支付线L的数目是三条并且所确定的随机数是“15”时,什么都不进行,并且基本游戏继续。当神秘奖励发生时,参照图28中所示的神秘奖励概率表来确定将要赢得的奖励。尽管没有示出,但是多种类型的神秘奖励概率表被存储,并且根据在神秘奖励开始时有效化的支付线L的数目来确定将要使用的表格。在神秘奖励概率表中,通过对(T5000的数值范围进行划分而限定的随机数范围与获胜奖励类型相关联。在获胜奖励类型中,存储一个或更多奖励。参照神秘奖励开始随机确定表来确定是否开始神秘奖励,选择“发生”或“只演出”,显示图29中所示的神秘奖励演出屏幕。在神秘奖励演出屏幕上,在与已经被选择显示演出屏幕的游戏终端10相对应的游戏终端区域703中显示从上部落到下部的撒饵图像716。同时,以与单独特别游戏相似的方式,终端图像显示面板16显示图21中所示的向上看显示单元404。此后,如果选择了“发生”,则显示图26中所示的获胜屏幕,并且神秘奖励结束。应注意的是,当在上述单独特别游戏和神秘奖励正被执行的同时,用于开始公共游戏的条件成立时,在单独特别游戏和神秘奖励的演出显示、支付的给予等结束之后开始公共游戏。(公共游戏)现在,将描述由相互同步的多个游戏终端10运行的公共游戏。对于公共游戏,关于是否开始公共游戏的随机确定是参照图30中所示的公共游戏开始随机确定表以预定间隔(在本实施例中为一秒)进行的。
(公共游戏开始随机确定表)如图28中所示,公共游戏开始随机确定表限定分别与“公共游戏发生”、“只演出”和“公共游戏不发生”相对应的随机数范围。例如,当所确定的随机数是“I”时,公共游戏在公共游戏的开始演出之后开始。当所确定的随机数是“3”时,仅执行公共游戏的开始演出。当所确定的随机数是“15”时,什么都不进行,并且基本游戏继续。当公共游戏开始时,参照图31中所示的公共游戏类型随机确定表来确定将要运行公共游戏中的哪一个。更具体地,随机选择以下公共游戏中的一个第一公共游戏;第二公共游戏;第三公共游戏;第一公共游戏+第三公共游戏;第二公共游戏+第三公共游戏;以及累进游戏。(公共游戏公共游戏开始演出图像)在确定将要运行公共游戏中的哪一个之后,显示对应于该公共游戏的公共游戏开始演出图像。公共游戏开始演出图像存储在中央控制器200的RAM243中。如图32中所示,·相同的公共游戏开始演出图像被显示在上部显示器700以及六个游戏终端10中的每一个的终端图像显示面板16上。图32示出当第一公共游戏开始时上部显示器700和终端图像显示面板16上的显示状态。更具体地,上部显示器700显示游戏开始演出图像,在该游戏开始演出图像中显示有示出从左到右通过的多种类型的许多鱼的鱼群图像720。此外,在上部显示器700上,与各个游戏终端区域703a至703f上显示的鱼群图像相同的鱼群图像721被显示在游戏终端IOa至IOf中的每一个的终端图像显示面板16上。例如,游戏开始演出图像被划分成分别对应于六个游戏终端区域703的多组数据。中央控制器200将这多组数据分配到各个游戏终端10,由此允许上部显示器700和终端图像显示面板16以相同的方式显示游戏开始演出图像。(公共游戏第一公共游戏屏幕)现在,将描述每个公共游戏。图31示出在第一公共游戏期间上部显示器700上的显示状态。由三个上部显示器700a、700b和700c构成的上部显示器700被配置成显示单个公共演出显示屏幕。公共演出显示屏幕由分别对应于六个游戏终端IOa至IOf的游戏终端区域703a至703f构成。在图33中,全部游戏终端10都正在运行公共游戏,并且全部游戏终端10的终端图像显示面板16都显示向上看显示单元404。在第一公共游戏中,与参加第一公共游戏的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703按照与单独特别游戏用的个体图像710相似的方式显示向上看显示单元404。更具体地,与参加公共游戏的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703显示包括渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713、鱼图像714和总显示单元715的个体图像710。如在单独特别游戏中那样,当在单独特别游戏中赢得与预定单位支付量(在本实施例中为3000)以上相对应的奖励时,鱼饵图像713被放大。例如,在图33中,因为游戏终端IOd已经赢得10000的单位支付量,所以游戏终端区域703d中的鱼饵图像713被放大。第一公共游戏屏幕还显示计数显示单元720。该计数显示单元720显示第一公共游戏的剩余时间。当由计数显示单元720表示的时间达到0时,给予通过将总显示单元715中所示的支付量乘以第一公共游戏开始时的支付率而计算出的支付。
此外,当由计数显示单元720表示的时间达到0时,基于所给予奖励的单位支付量的总和来确定游戏终端10的排位。在本实施例中确定第一至第三排位,并且向第一排位、第二排位和第三排位的游戏终端10中的每一个给予与该排位相对应的支付。图34显示第一公共游戏排位确定屏幕,在该第一公共游戏排位确定屏幕中游戏终端IOd由于具有10750的总单位支付量而被排位成第一。在第一公共游戏排位确定屏幕中,表示排位的排位图像722被显示在渔夫图像711下方,而表示对应于该排位的支付的支付量图像721被显示在渔夫图像711上方。(第一公共游戏概率表)参照图33中所示的第一公共游戏概率表来执行第一公共游戏的支付量的确定。尽管没有示出,但是多个第一公共游戏概率表被存储,并且其数目被配置成与游戏终端10的数目相等。不同的第一公共游戏概率表与每个游戏终端10相关联。在第一公共游戏概率表中,通过对(T65535的数值范围进行划分而限定的随机数范围与获胜奖励类型相关联。在获胜奖励类型中,存储至少三种奖励。例如,当所确定的随机数是30时,将要给予的获胜 奖励类型是黄鳍金枪鱼(Yellow Fin Tuna)、刺鲅鱼(Wahoo)、大比目鱼和大比目鱼。第一公共游戏的获胜屏幕与图26中所示的游戏终端区域703c上显示的获胜屏幕相同,并且被显示在与参加第一公共游戏的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703上。即,当从图35中所示的第一公共游戏概率表选择的随机数是30时,捕捉到黄鳍金枪鱼、刺鲅鱼、大比目鱼和大比目鱼的获胜屏幕被顺次地显示。(公共游戏第二公共游戏屏幕)图36示出在第二公共游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图36中,除游戏终端IOe之外的游戏终端10正在运行公共游戏,并且除游戏终端IOe之外的游戏终端10的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在第二公共游戏中,显示与第一公共游戏中相似的渔夫图像711和计数显示单元720,并且鱼群图像731也被显示在对应于全部游戏终端10的游戏终端区域702上。此外,当由计数显示单元720表示的时间达到0时,基于所给予奖励的总和来确定游戏终端10的排位。在第二公共游戏中,中央控制器200对每个游戏终端10进行预定次数的预定获胜概率的获胜确定,并且这些获胜的次数被确定为获得的获胜次数。在本实施例中确定第一至第三排位,并且向第一排位、第二排位和第三排位的游戏终端10中的每一个给予与该排位相对应的支付。图37示出第二公共游戏排位确定屏幕。在图37的情况下,游戏终端IOc以总共六次获胜被排位成第一。游戏终端IOd以总共四次获胜被排位成第三。在第二公共游戏排位确定屏幕上,表示排位、获得的获胜次数和获得的支付量的排位图像732被显示在渔夫图像711下方。(公共游戏第三公共游戏屏幕)当在第一公共游戏或第二公共游戏之后运行第三公共游戏时,显示图38中所示的第三公共游戏开始演出屏幕。如图38中所示,第三公共游戏开始演出屏幕显示大鱼图像733。此后,第三公共游戏开始。图39示出在第三公共游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图39中,全部游戏终端10都正在运行公共游戏,并且全部游戏终端10的终端图像显示面板16都显示向上看显示单元404。在第三公共游戏中,与参加第三公共游戏的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703以与单独特别游戏用的个体图像710相似的方式显示向上看显示单元404。更具体地,与参加公共游戏的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703显示包括渔夫图像711、鱼钩图像712、大鱼图像740、对虾图像741和总显示单元715的个体图像710。对虾图像741代替第一公共游戏的鱼饵图像713而被显示,并且示出与对虾图像741的尺寸相对应的数值图像。在本实施例中,对虾图像741与数值“90”、“60”和“30”中的一个相关联。当在第三公共游戏中没有获得获胜时,将要给予的单位支付量等于对虾图像741上示出的数值。此外,在第三公共游戏中显示大鱼图像740。在全部游戏终端区域703中显示的大鱼图像740的数目小于游戏终端10的数目。在与已经获得获胜的每个游戏终端10相对应的游戏终端区域703中,显示图26中所示的获胜图像。
(第三公共游戏概率表)参照图40中所示的第三公共游戏概率表来执行第三公共游戏的支付量的确定。尽管没有示出,但是多个第三公共游戏概率表被存储,并且其数目被配置成与游戏终端10的数目相等。不同的第三公共游戏概率表与每个游戏终端10相关联。在第三公共游戏概率表中,通过对(T65535的数值范围进行划分而限定的随机数范围与获胜奖励类型相关联。在获胜奖励类型中,存储一种或更多奖励。例如,当所确定的随机数是10时,将要给予的获胜奖励类型是蓝枪鱼。然而,当游戏终端10赢得的奖励已经被给予另一游戏终端10时,即使该终端赢得了奖励也不给予支付。如上所述,当在第一公共游戏或第二公共游戏之后运行第三公共游戏时,即当第一公共游戏或第二公共游戏发展进入第三公共游戏时,两个游戏的奖励支付都可获得。(控制杆603和个体图像710的协作)在上述的奖励游戏和公共游戏中,控制杆603的变动模式和个体图像710的显示模式相互协作。控制杆603的变动模式存储在游戏终端10的RAM43中的变动模式表中。同时,个体图像710的显示模式存储在中央控制器200的RAM243中的显示模式表中。如图41和图42中所示,变动模式和显示模式与单个一条识别信息相关联。当根据状况选择一条识别信息时,基于与所选择的一条识别信息相关联的变动模式来变动控制杆603,并且基于与所选择的一条识别信息相关联的显示模式来显示个体图像710。(游戏机300的操作启动处理)下面描述在游戏机300中发生的启动处理例程。在对游戏机300加电时,图43中所示的启动处理例程在以下部件中开始中央控制器200中的母板240和游戏板260,以及终端控制器630中的母板40和游戏板50。假定存储卡53和263分别插入游戏板50和260的卡插槽53S和263S。此外,假定GAL54和264分别连接到IC插座54S和264S。首先,接通电源单元45和245的电源开关(加电)会启动母板40和240以及游戏板50和260。启动母板40和240以及游戏板50和260会并行地开始个自的处理。具体地,在游戏板50和260中,CPU51和261分别读出存储在引导R0M52和262中的预备认证程序。然后,根据读出的程序执行预备认证,以便在将认证程序分别读取到母板40和240中之前确认和验证认证程序没有被篡改(S21)。同时,母板40和240的主CPU41和241分别运行存储在R0M42和242中的BIOS,以便把BIOS中装载的压缩数据加载到RAM43和243中(S22)。然后,主CPU41和241根据加载到RAM43和243中的数据运行BIOS的程序,以便诊断和初始化各种外围装置(S23 )。经由PCI总线分别连接到游戏板50和260的R0M55和265的主CPU41和241读出存储在R0M55和265中的认证程序,并将它们存储在RAM43和243中(S24)。在该步骤期间,主CPU41和241各自通过标准BIOS中所采用的ADDSUM方法(标准校验功能)来取得校验和,并将认证程序存储到RAM43和243中,同时确认存储操作是否被没有错误地执行。接着,主CPU41和241各自检查有什么部件连接到IDE总线。然后,主CPU41和241经由IDE总线访问插入卡插槽53S和263S的存储卡53和263,并分别从存储卡53和263中读出游戏程序和游戏系统程序。在这种情况下,主CPU41和241各自一次性读出构成游戏程序和游戏系统程序的数据的四字节。接着,主CPU41和241使用存储在RAM43和243中的认证程序来认证读出的游戏程序和游戏系统程序,以便确认和验证这些程序没有被篡改(S25)。当认证正常结束时,主CPU41和241把经认证的游戏程序和游戏系统程序写入并存储到RAM43和243中(S26)。 接着,主CPU41和241经由PCI总线访问连接到IC插座54S和264S的GAL54和264,并分别从GAL54和264中读出支付率设定数据。然后将读出的支付率设定数据写入并存储到RAM43和243中(S27)。接着,主CPU41和241经由PCI总线分别读出存储在游戏板50和260的R0M55和265中的国家识别信息。然后将读出的国家识别信息存储到RAM43和243中(S28)。此后,主CPU41和241各自执行图44的初始处理。(游戏机300的操作初始处理)下面描述在游戏机300中发生的初始处理。当图41的启动处理结束时,中央控制器200从RAM243中读出图44中所示的中央侧初始设定例程,并执行该例程。同时,当图43的启动处理结束时,游戏终端10从RAM43中读出图44中所示的终端侧初始设定例程,并执行该例程。中央侧和终端侧初始设定例程被并行地执行。首先,每个游戏终端10的主CPU41检查工作存储器(如RAM43)、各种传感器、各种驱动机构以及各种电光饰的操作(Al)。例如,为了检查驱动机构的操作,执行处理使得控制杆603从起始位置旋转到终点位置,同时检测各个位置处的磁力检测值,然后更新RAM43中的杆位置确定表。然后,主CPU41确定是否全部检查结果都正常(A2)。如果主CPU41确定检查结果含有错误(A2 :否),则主CPU41输出通知错误的信号(在下文中称为错误信号)到中央控制器200(A3)。此外,主CPU41以点亮灯30等形式报告错误(A4),然后结束该例程。另一方面,在A2中,如果主CPU41确定全部检查结果都正常(A2 :是),则将初始设定信号输出到中央控制器200 (A5)。然后,等待来自中央控制器200的初始设定信号的提供(A6、A7 :否)。中央控制器200的主CPU241从每个终端接收信号(BI)。然后,主CPU241确定接收到的信号是否为错误信号(B2)。如果主CPU241确定信号是错误信号(B2 :是),则主CPU241输出错误信号到未示出的主计算机等的服务器(B9)以报告错误(B10),并且结束该例程。另一方面,在B2中,如果主CPU241确定信号不是错误信号(B2 :否),则主CPU241确定自从通电时间以来是否已经逝去预定时间(检查时间)(B3)。如果主CPU241确定检查时间已经逝去(B3 :是),则执行B9。另一方面,如果主CPU241确定检查时间尚未逝去(B3 否),则确定是否从每个游戏终端10接收到初始设定信号(B4)。如果主CPU241确定没有从游戏终端10中的任何一个接收到初始设定信号(B4 :否),则处理返回BI。另一方面,如果确定从全部游戏终端10都接收到初始设定信号(B4 :是),则主CPU241检查工作存储器(如RAM243等)、各种传感器、各种驱动机构和各种电光饰的操作(B5)。然后,主CPU241确定是否全部检查结果都正常(B6)。如果主CPU241确定检查结果含有错误(B6 :否),则主CPU241执行B9。另一方面,在B6中,如果主CPU241确定全部检查结果都正常(B6 :是),则主CPU241输出初始设定信号到全部游戏终端10 (B7),并使共享显示器102显示演示屏幕(B8)。然后,主CPU241结束该例程。在A7中,每个游戏终端10的主CPU41确定是否从中央控制器200接收到初始设 定信号(A7 :是),并使终端图像显示面板16显示演示屏幕(A7)。主CPU41然后结束该例程。(游戏终端10的操作终端侧基本游戏处理例程)在图44的终端侧初始设定例程之后,游戏终端10的主CPU41执行图45的终端侧基本游戏处理例程。通过由主CPU41执行的该终端侧基本游戏处理例程,基本游戏得以运行。如图45中所示,在游戏终端处理例程中,确定是否投注了硬币(Cl)。在该步骤中,确定是否接收到通过按下I注按钮26而输入的来自I注开关26S的信号。同时,确定是否接收到通过按下最大注按钮27而输入的来自最大注开关27S的信号。如果没有投注硬币(Cl :否),则重复Cl直到投注了硬币为止。另一方面,如果投注了硬币(Cl :是),则根据投注的硬币数目来减小存储在RAM43中的积分量(C2)。当投注的硬币数目超过存储在RAM43中的积分量时,进行后面描述的C3而不减小积分量。当投注的硬币数目超过可对一次基本游戏投注的硬币上限(在本实施例中为为50个)时,处理转到后面描述的步骤C3而不减小积分量。然后,确定是否按下了旋转按钮23或控制杆603从而开始游戏(C3)。如果没有开始(C3 :否),则处理返回Cl。这里,如果没有开始(例如,在开始之前输入了结束游戏的命令),则取消C2中对积分量的减少。另一方面,如果开始(C3 :是),则执行投注量信息传送处理(C4)。换言之,把表示所投注的游戏价值的投注量信息信号传送到中央控制器200。应注意的是,尽管本实施例被配置成使得响应于投注而有效化的支付线L的数目的信息被传送,但是本公开不限于此。此后,进行稍后参考图51描述的累进奖励相关处理(C5)。在该处理中,计算将被加到当赢得累进奖励游戏时支付的累进奖励量上的值并将其发送到累进控制器340。接着执行符号确定处理(C6)。即,运行存储在RAM43中的停止符号确定程序来确定将要在显示窗口 150中排列的符号501。通过该处理,确定沿支付线L形成的符号组合。然后,执行滚动处理从而在终端图像显示面板16上滚动显示符号501(C7)。滚动处理是在沿箭头表示的方向滚动符号501之后,把在C6中确定的符号停止(重新排列)在显示窗口 150中的处理。此后,确定诱饵奖励是否成立(CS )。更具体地,在滚动处理之后独立地执行内部随机确定,并且以1/80的概率确定是否赢得诱饵奖励。当赢得诱饵奖励时(CS :是),执行诱饵奖励处理以给予固定支付(20个硬币)(C9)。
另一方面,如果没有赢得诱饵奖励(CS:否),则确定是否成立快速捕捉奖励(ClO)0更具体地,如果没有赢得诱饵奖励并且C7中的滚动处理的结果是没有特别符号510停止在视频卷筒153的显示块28上,则执行内部随机确定来确定以1/80的概率给予的快速捕捉奖励游戏是否已被给予。如果成立快速捕捉奖励(C10 :是),则执行后面描述的快速捕捉奖励处理(Cl I)。另一方面,如果快速捕捉奖励未成立(C10 :否),则在诱饵奖励处理之后或在快速捕捉奖励处理之后,确定显示窗口 150上重新排列的符号501的组合是否会产生获胜(C12)。当确定产生获胜时(C12 :是),执行支付处理(C13)。更具体地,当产生获胜时,计算与该组合相应的硬币数目。另一方面,如果没有产生获胜(C12 :否)或在支付处理之后,主CPU 41确定是否开始奖励游戏(C14)。更具体地,当预定数目以上的特别符号510被重新排列在支付线L上,或者没有特别符号510被重新排列在第三列的视频卷筒153上但是由于随机选择而赢得神秘奖励时,主CPU 41开始奖励游戏。·
另一方面,当开始奖励游戏时(C14 :是),执行终端侧奖励游戏处理(C15)。该终端侧奖励游戏处理将参考图48在后面描述。另一方面,如果不开始奖励游戏(C14:否),或者在终端侧奖励游戏处理结束之后,确定是否成立公共游戏触发(C16)。更具体地,主CPU 41确定是否已经从中央控制器200接收到公共游戏开始演出图像显示命令。如果未成立公共游戏触发(C16 :否),则执行Cl的处理。另一方面,当公共游戏触发成立时(C16 :是),执行终端侧公共游戏处理(C17)。终端侧公共游戏处理将参考图49稍后描述。然后Cl的处理结束。应注意的是,确定快速捕捉奖励是否成立(ClO)的处理可以在确定是否开始奖励游戏(C14)的过程中确定不开始奖励游戏(C14 :否)并且在确定是否成立诱饵奖励(CS)的过程中确定不成立诱饵奖励(CS :否)时执行。(中央控制器200的操作中央控制器侧处理)在中央侧初始设定例程的执行结束之后,中央控制器200的主CPU241执行图46中所示的公共游戏处理例程。首先,确定是否已经接收到在每个游戏终端10中的C4的终端侧基本游戏处理的投注量信息发送处理中发送的投注量信息信号(J1)。当已经接收到投注量信息信号时(Jl :是),进行存储处理(J2)。更具体地,指定已经发送了信号的游戏终端10,并且关于根据投注量而有效化的支付线L的数目的信息对于每个游戏终端10被存储在RAM243中。在J2中的存储处理结束之后,执行转换处理(J3)。在该处理中,参照存储在RAM243中的通常游戏参加资格时间给予表(图14),基于根据投注量而有效化的支付线L的数目和支付率来给予游戏参加资格时间。此后,在游戏参加资格时间管理表(参见图15)中,对每个游戏终端10累积地存储给予后的游戏参加资格时间和支付率。即,基于存储在RAM243中的根据投注量而有效化的支付线L的数目,确定将要给予的游戏参加资格时间和游戏参加资格时间的每单位时间的支付率,并且对于每个游戏终端10,每个支付率的游戏参加资格时间与该支付率相关联并且游戏参加资格时间被累积存储在游戏参加资格时间管理表中。存储在RAM243中的游戏参加资格时间管理表等同于计时器。
另一方面,如果没有接收到投注量信息信号(Jl :否),则确定是否接收到加算信号(J4)。如果没有接收到加算信号(J4:否),则处理终止。另一方面,如果接收到加算信号(J4 :是),则执行加算处理(J5)。在该处理中,指定哪个游戏终端10已发送信号,并且包含在接收到的加算信号中并且与支付率相关联的游戏参加资格时间对于每个游戏终端10被累积存储在游戏参加资格时间管理表中。随后,在J3的转换处理之后或者在J5的加算处理之后,确定对每个游戏终端10累积存储在游戏参加资格时间管理表中的游戏参加资格时间是否超过最大参加资格时间表中所确定的游戏参加资格时间的累积上限(J6)。更具体地,参照上述累积计算表,确定与支付率相对应的超出参加资格时间累积上限的值是否包括由于更新而大于0的值。如果没有超过上限的值(J6 :否),则处理终止。如果存在超过上限的值(J6 :是),则执行特别快速捕捉奖励支付表变更处理(J7)。在该处理中,在后面描述的快速捕捉奖励处理中参照的支付表从基本快速捕捉奖励支付表等被变更为特别快速捕捉奖励支付表。该特别快速捕捉奖励支付表中的获胜概率是通过把上述的“超出参加资格时间累积上限的值”乘以预定值(在本实施例中为80/18038, 但是可以根据设计选择而适当变更)而计算出的值加到基本快速捕捉奖励支付表中的获胜概率上来计算的。以这种方式计算出的该获胜概率根据需要而被更新。然后处理终止。(快速捕捉奖励处理)游戏终端10的主CPU 41在图45中所示的终端侧基本游戏处理的Cll中执行图47中所示的快速捕捉奖励处理。首先,在中央控制器侧处理中的J7的特别快速捕捉奖励支付表变更处理中,确定支付表是否已被变更(H1)。如果支付表尚未被变更(Hl :否),则参照上述的基本快速捕捉奖励支付表来执行内部随机确定(H2)。另一方面,如果支付表已被变更(Hl :是),则参照上述的特别快速捕捉奖励支付表来执行内部随机确定(H3 )。 如果在H2或H3中的内部随机确定中产生获胜,则给予游戏参加资格时间(H4 )。在参照基本快速捕捉奖励支付表在H2中进行内部随机确定的情况下,当一条支付线由一注有效化时,以311/18038的获胜概率给予对应于一注的游戏参加资格时间。更具体地,参照图14中所示的通常游戏参加资格时间给予表,与对应于一条有效化支付线的支付率I相对应的待给予游戏参加资格时间被确定为五秒。同时,当响应于五注而有效化五条支付线时,以311/18038的获胜概率给予对应于五注的游戏参加资格时间。更具体地,参考图14的通常游戏参加资格时间给予表,与对应于五条有效化支付线的支付率5相对应的待给予游戏参加资格时间被确定为五秒。此后,执行加算信号发送处理(H5)。在该处理中,与支付率相对应的所给予的游戏参加资格时间被发送到中央控制器200作为加算信号。(游戏终端10的操作终端侧奖励游戏处理例程)在图45中所示的终端侧基本游戏处理(C15)中,游戏终端10的主CPU 41执行图48中所示的终端侧奖励游戏处理例程。如图48中所示,主CPU 41确定奖励游戏是否是单独特别游戏(D1)。如果奖励游戏不是单独特别游戏(Dl :否),即当奖励游戏是神秘奖励时,主CPU 41执行神秘奖励随机确定(D2)。更具体地,主CPU 41参照图27中所示的神秘奖励开始随机确定表,来确定所确定的随机数对应于范围“发生”、“只演出”和“不发生”中的哪一个。现在,主CPU 41确定是否进行演出(D3)。更具体地,当神秘奖励随机确定的结果是“发生”或“只演出”时,主CPU 41确定进行演出。如果不进行演出(D3:否),即当神秘奖励随机确定的结果是“不发生”时,例程结束。另一方面,如果进行演出(D3 :是),则主CPU 41确定公共游戏是否正在运行(D4)。如果没有公共游戏在运行(D4:否),则将演出开始信号传送到中央控制器200 (D5)。应注意的是,通过接收在步骤D5中传送的演出开始信号,中央控制器200进行图29中所示的演出。如果在步骤D4中确定公共游戏正在运行(D4 :是)或者在传送演出开始信号之后,确定神秘奖励是否被生成(D6)。更具体地,当神秘奖励随机确定的结果是“发生”时,生成神秘奖励。如果没有神秘奖励被生成(D6 :否),则例程结束。另一方面,如果神秘奖励被生成(D6:是),则主CPU 41进行奖励随机确定(D7)。更具体地,参照图28中所示的神秘奖励概率表,来确定所确定的随机数对应于哪个获胜奖励类型的范围。此后,给予与已经赢得的奖·励相应的支付(D10),并且例程结束。另一方面,如果在步骤Dl中确定奖励游戏是单独特别游戏(Dl :是),则主CPU 41传送指示开始单独特别游戏的单独特别游戏信息信号到中央控制器200 (D8)。响应于此,图21中所示的向上看显示单元404被显示在终端图像显示面板16上。尽管没有示出,但是当中央控制器200接收到单独特别游戏信息信号时,确定公共游戏是否正在运行。如果确定没有公共游戏在运行,则中央控制器200进行图23和图26中所示的演出,点亮与已经传送单独特别游戏信息信号的游戏终端10相对应的LED单元801,仅基于图25中所示的单独特别游戏概率表执行支付的随机确定,并传送支付信息。另一方面,当公共游戏正在运行时,中央控制器200仅进行随机确定并传送支付信息。此后,确定是否已经从中央控制器200接收到支付信息(D9)。如果没有接收到支付信息(D9 :否),则处理处于待机状态并且步骤D9被重复。当已经从中央控制器200接收到支付信息时(D9 :是),基于支付信息来给予支付(DlO)并且例程结束。(游戏终端10的操作终端侧公共游戏处理例程)在图45中所示的终端侧基本游戏处理(C17)中,游戏终端10的主CPU41执行图49中所示的终端侧公共游戏处理例程。如图49中所示,主CPU41确定是否已经从中央控制器200接收到公共游戏开始演出图像显示命令(E1)。此后,基于接收到的公共游戏开始演出图像显示命令,显示图32中所示的公共游戏开始演出图像(E2)。然后确定是否已经接收到公共游戏开始信号(E3)。如果没有接收到公共游戏开始信号(E3 :否),则例程结束。另一方面,如果已经接收到公共游戏开始信号(E3 :是),则执行图21中所示的向上看显示(E4)。尽管没有示出,但是当公共游戏开始演出图像显示命令包括仅进行演出的指令时,例程在步骤E2之后结束。随后,主CPU41确定是否已经从中央控制器200接收到支付信息(E5)。如果没有接收到支付信息,则例程处于待机状态(E5 :否)。如果已经接收到支付信息(E5 :是),则将所获得的单位支付量的总和乘以支付率,以便计算将要给予的支付(E6)。然后给予计算出的支付(E7)并且例程结束。
(中央控制器200的操作公共游戏随机确定处理例程)在结束图44中所示的中央侧初始设定例程之后,中央控制器200的主CPU241执行图50中所示的公共游戏随机确定处理例程。尽管没有示出,但是公共游戏随机确定处理例程是以预定时间间隔执行的(在本实施例中为在每秒中执行)。首先,主CPU241使在RAM243的游戏参加资格时间管理表中管理的每个游戏终端10的游戏参加资格时间减少一秒(Fl)。从对应于最高支付率的游戏参加资格时间减少游戏参加资格时间。由于该原因,在例如图15中所示的游戏参加资格时间管理表中的游戏终端IOa的情况下,首先对应于支付率四的“六秒”被减少一秒。在游戏终端IOb的情况下,首先对应于支付率三的“一秒”被减少一秒。此后,如图50中所示,主CPU 241执行是否开始公共游戏的随机确定(F2)。更具体地,参照图30中所示的公共游戏开始随机确定表,来确定所确定的随机数对应于范围“发生”、“只演出”和“不发生”中的哪一个。应注意的是,除上述之外,参照图31中所示的公共 游戏类型随机确定表,来确定由于所确定的随机数而产生公共游戏中的哪一个。此后,主CPU 241确定是否进行公共游戏的开始演出(F3)。更具体地,当步骤F2的结果是“发生”或“只演出”时,进行演出。如果不进行公共游戏开始用的演出(F3 :否),则例程结束。另一方面,如果进行公共游戏开始用的演出(F3 :是),则主CPU241确定奖励游戏是否正在游戏终端10中的任何一个上运行(F4)。如果奖励游戏正在运行,则例程等待奖励游戏结束(F4 :是)。如果没有奖励游戏在运行(F4 :否),则把与所选择的公共游戏的类型相对应的公共游戏开始演出图像显示命令传送到全部游戏终端10 (F5),并且在上部显示器700上显示公共游戏开始演出图像(F6)。此后,主CPU 241传送公共游戏开始信号到有资格参加公共游戏的每个游戏终端10 (F7)。更具体地,参照图15中所示的游戏参加资格时间管理表,把公共游戏开始信号传送到具有参加资格时间的每个游戏终端10。应注意都是,公共游戏开始信号具有关于游戏参加资格时间管理表中的游戏终端10的游戏参加资格时间当中的最高支付率的信息。换言之,主CPU 241向游戏终端10通知每个终端的最高支付率。此外,参照图15中所示的游戏参加资格时间管理表,公共游戏不参加支付信号被发送到不具有参加资格时间的游戏终端10。主CPU 241然后参照图35中所示的第一公共游戏概率表和图38中所示的第三公共游戏概率表等表格,来确定每个参加游戏终端10的获胜奖励类型(F8)。此后,基于每个参加游戏终端10的所确定的获胜奖励类型,来确定对每个参加游戏终端10的支付,将支付信息传送到每个游戏终端10 (F9),并且例程结束。应注意的是,公共游戏随机确定处理在公共游戏被运行的同时执行。当在公共游戏正在运行时给予公共游戏的开始时,向不参加公共游戏但是具有参加资格时间的游戏终端10给予固定支付。更具体地,每个游戏终端10执行图56中所示的不参加终端支付处理。在不参加终端支付处理中,首先,确定是否已经从中央控制器200接收到公共游戏不参加支付信号(01)。如果没有接收到公共游戏不参加支付信号(01 :否),则处理终止。另一方面,如果已经接收到公共游戏不参加支付信号(01 :是),则给予预定的固定支付作为神秘竞争奖励。
(累进奖励相关处理)现在,将参考图51描述累进奖励相关处理。在图45中所示的终端侧基本游戏处理的C5中,游戏终端10的主CPU 41执行图51中所示的累进奖励相关处理。首先,主CPU 41计算加到累进奖励上的累积值(K1)。更具体地,当在Cl中做出了投注时,主CPU 41将投注量乘以预定累积率(例如10%),以便计算出加到累进奖励上的累积值。此后,主CPU 41把计算出的将被加到累进奖励上的累积值发送到累进控制器340(K2)。处理然后终止。(终端侧累进奖励处理)
现在,将参考图52描述终端侧累进奖励处理。首先,游戏终端10的主CPU 41确定在F2中已经发生的公共游戏是否是累进奖励游戏(LI)。如果公共游戏不是累进奖励游戏(LI :否),则处理终止。另一方面,如果公共游戏是累进奖励游戏(LI :是),则执行累进奖励开始演出处理(L2)。在该处理中,图21中所示的向上看显示单元404被显示在终端图像显示面板16上。此后,主CPU 41执行累进奖励随机确定处理(L3)。在该处理中,执行内部随机确定,使得巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励或空白中的一个被给予。随后,主CPU 41确定累进奖励随机确定的结果是否是给予巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励中的一个(L4)。当给予巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励中的一个时(L4:是),表示巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励或微小累进奖励被给予的信息以及用于识别获胜游戏终端10的信息作为获胜信号被发送到累进控制器340 (L5)。此后,主CPU41确定是否已经从累进控制器340接收到累进奖赏量信号(L6)。如果没有接收到累进奖赏量信号(L6 :否),则等待累进奖赏量信号。另一方面,如果已经接收到累进奖赏量信号(L6 :是)或者没有在L4中实现获胜(L4 :否),则主CPU41发送累进奖励随机确定演出信号到中央控制器200 (L7)。随后,主CPU41执行支付处理(L8)。更具体地,基于在L6中接收到的累进奖赏量信号,给予累进奖赏量作为支付。(累进控制器侧累进奖励处理)尽管没有示出,但是图53中所示的累进控制器侧累进奖励处理由累进控制器340的CPU执行。首先,CPU确定是否已经接收到由于K2中的上述累进奖励相关处理而从游戏终端10发送的将被加到累进奖励上的累积值(Ml)。如果没有接收到将被加到累进奖励上的累积值(Ml :否),则等待该值。另一方面,如果已经接收到将被加到累进奖励上的累积值(Ml :是),则更新累进奖励量使得累积值被加到RAM343中所累积的累进奖励量上(M2)。在这点上,存在着四种类型的累进奖励量被累积存储在RAM343中,即巨大累进奖励量、大累进奖励量、小累进奖励量和微小累进奖励量。所传送的将被加到累进奖励上的累积值以4:3:2:1的比率被加到巨大累进奖励量、大累进奖励量、小累进奖励量和微小累进奖励量上并且被累积存储。例如,当传送的累积值是“I”时,分别地,“O. 4”被加到巨大累进奖励量上,“O. 3”被加到大累进奖励量上,“O. 2”被加到小累进奖励量上,并且“O. I”被加到微小累进奖励量上。随后,CPU确定是否已经接收到由于L5中的上述终端侧累进奖励处理而从游戏终端10传送的获胜信号(M3)。如果没有接收到获胜信号(M3 :否),则处理终止。另一方面,如果已经接收到获胜信号(M3 :是),则计算累进奖赏量(M4)。更具体地,参照获胜信号确定所给予的累进奖励的类型(巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励中的一个),并且选择与所确定的累进奖励的类型相对应的累进奖励量作为累进奖赏量。随后,把在M4中计算的累进奖赏量作为累进奖赏量信号发送到已经发送了获胜信号的游戏终端10 (M5)。通过该步骤,处理被终止。(中央控制器侧累进奖励处理)
在结束中央侧初始设定例程之后,中央控制器200的王CPU241执彳丁图54中所不的中央控制器侧累进奖励处理。首先,主CPU241确定是否已经接收到由于L7中的上述终端侧累进奖励处理而从游戏终端10传送的累进奖励随机确定演出信号(NI)。如果没有接收到累进奖励随机确定演出信号(NI :否),则等待累进奖励随机确定演出信号。另一方面,如果已经接收到累进奖励随机确定演出信号(NI :是),则执行累进奖励随机确定演出处理(N2)。在该处理中,在图55中所示的后面描述的累进奖励演出图像中显示与获胜游戏终端10相对应的渔夫图像711捕捉到与在累进奖励随机确定处理中选择的累进奖励的类型(巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励中的一个)相对应的鱼群图像720 (巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904中的一个)。通过该步骤,处理被终止。(累进奖励演出图像)当没有公共游戏发生时,显示图55中所示的累进奖励演出图像。该累进奖励演出图像存储在中央控制器200的RAM243中。图55示出上部显示器700a、700b和700c的显示状态。更具体地,在上部显示器700a、700b和700c上,显示示出许多鱼群图像720从左到右经过的游戏开始演出图像。鱼群图像720包括表示巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904的图像。此外,在巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904上,分别显示累积存储在RAM343中的巨大累进奖励
量、大累进奖励量、小累进奖励量和微小累进奖励量。除上述之外,在上部显示器700a、700b和700c的底部,显示用于显示巨大累进奖励量的巨大显示框911、用于显示大累进奖励量的大显示框912、用于显示小累进奖励量的小显示框913、以及用于显示微小累进奖励量的微小显示框914。在上部显示器700a、700b和700c的顶部,显示渔夫图像711、鱼钩图像712和鱼饵图像713。渔夫图像711对于各个游戏终端10是不同的,以表示哪个图像对应于每个游戏终端10。如上所述,包括基本游戏在内,在上部显示器700a、700b和700c上显示分别表示巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励的巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904。因为当前巨大累进奖励量、当前大累进奖励量、当前小累进奖励量和当前微小累进奖励量分别被显示在巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904上,因此玩家能够目视掌握如果玩家在该阶段钓鱼成功那么会支付的累进奖赏量。
此后,当在中央控制器侧累进奖励处理中的累进奖励随机确定演出处理时,显示演出图像从而示出与获胜游戏终端10相对应的渔夫图像711捕捉到与在累进奖励随机确定处理(L3)中选择的累进奖励的类型(巨大累进奖励、大累进奖励、小累进奖励和微小累进奖励中的一个)相对应的鱼群图像720 (巨大鱼901、大鱼902、小鱼903和微小鱼904中的一个)。根据上述配置,用于参加公共游戏(第三游戏)的游戏参加资格时间可在基本游戏(第一游戏)中获得。根据在接收到通过I注按钮26和最大注按钮27 (开关)输入的投注之后存储在RAM243 (存储器)中的投注量来给予该游戏参加资格时间。根据存储在RAM243中的游戏参加资格时间管理表(计时器)中限定的游戏参加资格时间的长度,来提高当基本游戏产生预定结果时玩的快速捕捉奖励游戏(第二游戏)中的获胜概率(即,从基本快速捕捉奖励支付表变更到特别快速捕捉奖励支付表)。这会激励玩家继续基本游戏并且也会激励玩家参加公共游戏,从而使娱乐因素得到增强。此外,根据上述配置,为了参加公共游戏(第三游戏)而需要的游戏参加资格时间·可从基本游戏(第一游戏)获得。根据在接收到通过I注按钮26和最大注按钮27 (开关)输入的投注之后存储在RAM243 (存储器)中的投注量来对该游戏参加资格时间进行计时并将其存储在RAM243中的游戏参加资格时间管理表(计时器)中。当在基本游戏中由于满足预定条件而给予快速捕捉奖励游戏(第二游戏)并且快速捕捉奖励游戏被执行时,限定奖赏的获胜概率的表格从基本快速捕捉奖励支付表(第二游戏基本随机确定表)被变更为特别快速捕捉奖励支付表(第二游戏特别随机确定表),并且在随机确定之后给予奖赏。在这点上,根据本配置,因为对游戏参加资格时间应用预定的最大参加资格时间表(上限),所以有可能防止对公共游戏的参加变得对玩家过于有利,并且因此玩家和游戏机300的管理者之间的利益平衡能得到调整。然而,当所给予的游戏参加资格时间变得长于上限时如果游戏参加资格时间不增加到超过上限,则这对玩家单方面不利。为了解决该问题,当在游戏参加资格时间管理表中计时的游戏参加资格时间超过预定上限(40秒)时,消除对玩家的不利使得在快速捕捉奖励游戏(第二游戏)中,基于限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率的特别快速捕捉奖励支付表(第二游戏特别随机确定表)来给予奖赏。这会激励玩家继续基本游戏并且也会激励玩家参加公共游戏,从而使娱乐因素得至IJ增强。此外,根据上述配置,关于使用多个游戏终端10和一中央控制器200、并且从由游戏终端10运行的基本游戏(第一游戏)转换到设定有游戏参加资格时间并且只有具有游戏参加资格时间的游戏终端10能够参加的公共游戏的游戏机300,以预定间隔(在本实施例中为在每秒中)确定公共游戏(第三游戏)的开始条件是否成立,当公共游戏的开始条件成立时执行使具有游戏参加资格时间的游戏终端10同步的公共游戏,并且基于公共游戏的执行结果来确定奖励(支付)和接收奖励的获胜游戏终端10。如果在每个游戏终端10中,在游戏参加资格时间管理表(计时器)中计时的游戏参加资格时间超过预定的最大参加资格时间表中限定的上限,则消除对超过上限的玩家的不利,使得在快速捕捉奖励游戏(第二游戏)中基于特别快速捕捉奖励支付表(第二游戏特别随机确定表)来给予奖赏,所述特别快速捕捉奖励支付表限定基于超出上限的时间而提高的获胜概率。
这会激励玩家继续基本游戏并且也会激励玩家参加公共游戏,从而使娱乐因素得至IJ增强。根据上述配置,仅允许被给予公共游戏参加资格时间的游戏终端参加公共游戏(第三游戏)。基于存储在RAM243 (存储器)中的投注量,确定将要给予的游戏参加资格时间和游戏参加资格时间的每单位时间的支付率,并且对于每个游戏终端10,每个支付率的游戏参加资格时间与该支付率相对应地加算存储在游戏参加资格时间管理表(计时器)中。这会激励玩家以高投注量继续玩基本游戏,由此改善娱乐特性。此外,根据上述配置,通过把超出上限的时间乘以预定值(在本实施例中为80/18038)所计算的值加到基本快速捕捉奖励支付表(第二游戏基本随机确定表)中限定的获胜概率上,来计算特别快速捕捉奖励支付表(第二游戏特别随机确定表)中的获胜概率。这使得有可能在特别快速捕捉奖励支付表和基本快速捕捉奖励支付表之间平衡获胜概率,以便防止特别快速捕捉奖励支付表中的获胜概率变得过高或过低。
此外,根据上述配置,当基本游戏(第一游戏)产生预定结果时,有可能从基本游戏转换到具有不同获胜概率的快速捕捉奖励游戏(第二游戏),并且根据在基本游戏中投注的投注量来提高在转换之后快速捕捉奖励游戏中的获胜概率。这会激励玩家以高投注量继续玩基本游戏,由此改善娱乐特性。由此描述的上述实施例仅用作本发明的特定实例,并且本发明不限于这样的实例。特定结构和各种装置可以适当地设计或修改。此外,在上述实施例中描述的本发明的效果仅仅是由本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于在上述实施例中描述的那些效果。例如,关于演出的样子、数值等不限于上述实施例中陈述的那些。此外,在游戏终端10和中央控制器之间交换的数据等不限于上述那些数据。例如,响应于投注而有效化的支付线L的数目的信息在本实施例中被传送。本发明不限于此,也可以传送表示投注量的信息。在这种情况下,与支付线数目相关联的表格可以与投注量或投注量的范围相关联。除上述之外,尽管本实施例被配置成使得演出在基本游戏、奖励游戏和公共游戏的支付的随机确定之后进行,但是随机确定也可以在演出正在进行的同时执行。例如,作为奖励游戏和公共游戏期间的演出,通过使用鱼图像714和鱼饵图像713来表示支付量。在这点上,可以使用鱼饵图像713来执行以下演出。更具体地,当使鱼图像714接近鱼饵图像713的演出被进行并且赢得对应于该鱼图像714的奖励的概率为高(例如73%以上)时,鱼饵图像713以红色显示。当赢得对应于该鱼图像714的奖励的概率为中等(例如54%以上)时,鱼饵图像713以橙色显示。当赢得对应于该鱼图像714的奖励的概率较低(例如低于53%)时,鱼饵图像713的颜色保持为绿色。除上述之外,鱼图像714可以配置成张开嘴从而攻击以红色显示的鱼饵图像713,并且鱼图像714也可以配置成当鱼饵图像713以橙色显示时用嘴啄食鱼饵图像713。除上述之外,图14中所示的通常游戏参加资格时间给予表被配置成使得对有效化支付线的各个数目给予多个支付率,但是本公开不限于此。例如,如图57中所示,对有效化支付线的各个数目独立地给予支付率。更具体地,在图57的情况下,如果由于对基本游戏的投注而有效化的支付线L的数目是一,则给予六秒的游戏参加资格时间。支付率因此对于六秒的游戏参加资格时间是一。例如,当与基本游戏上的投注相对应的有效化支付线L的数目是五时,给予八秒作为公共游戏参加资格时间。支付率对于一秒公共游戏参加资格时间是一、对于一秒公共游戏参加资格时间是二、对于一秒公共游戏参加资格时间是三、对于一秒公共游戏参加资格时间是四、并且对于四秒公共游戏参加资格时间是五。同样,有效化支付线的数目随着基本游戏中的投注量的增加而增加,并且所给予的游戏参加资格时间和支付率也增加。因为对有效化支付线的各个数目独立地给予支付率,所以例如相同支付率的参加资格时间在玩家重复投注相同投注量时被累积。在这种情况下,因为至少小于上述支付率的参加资格时间不被累积,所以支付率保持等于或高于预定值,直到参加资格时间达到零为止。除上述之外,本实施例被配置成使得当游戏终端10中的任何一个赢得单独特别游戏或神秘奖励并且关于该单独特别游戏或神秘奖励的演出正在上部显示器700的游戏终端区域703的任何一个上进行时,即使确定了公共游戏的开始,公共游戏也在演出结束之后开始。然而,本公开不限于此。例如,当确定公共游戏的开始时,关于单独特别游戏或神秘奖励的演出可以取消,并且可以开始公共游戏。这允许有资格参加公共游戏的游戏终·端10无需等待正在运行的公共游戏的结束就开始公共游戏。除上述之外,当游戏机300未运行游戏或者游戏终端10中的任何一个未运行游戏时,作为支付而给予的奖励类型的排位可以显示在上部显示器700上,如图58中示出。在图58中,没有游戏在游戏终端IOc上运行。更具体地,在对应于游戏终端IOc的游戏终端区域703c的中心部分,显示排位图像750。排位图像750具有排位区域750a、名字区域750b、日期区域750c以及鱼区域750d。排位区域750a示出给予奖励量的排位。名字区域750b示出具有所获得的奖励的玩家的名字。如果游戏终端10可以收容存储每个玩家的识别名称和会员号的会员卡等,则可以显示名字、会员号等。日期区域750c显示获得奖励的日期。鱼区域750d显示与所获得的奖励相对应的鱼的图像。应注意的是,鱼区域750d可以显示表示所获得的奖励的文字、所获得的奖励的单位支付量、或包括鱼图像的上述的一者以上。排位可以基于所获得奖励的单位支付量或者基于将单位支付量乘以支付率所得的计算结果来确定。此外,在本实施例中,当图33中的计时显示单元720被显示时,预定的公共游戏执行时间可以配置成对每个游戏终端10可变更,从而允许公共游戏的执行时间可根据公共游戏开始之前在基本游戏的每个单位游戏中的平均投注量而延长。在这种情况下,需要在终端图像显示面板16上显示当前平均投注量。这样,考虑到在未知的时刻开始的公共游戏,玩家能够调整由玩家做出的投注量,以便用期望的执行时间执行公共游戏,同时检查显示在终端图像显示面板16上的平均投注量。除上述之外,公共游戏的执行时间可以基于直到公共游戏开始为止累积的投注量而延长。同样在这种情况下,合乎期望的是在终端图像显示面板16上显示当前累积投注量。根据该配置,考虑到在未知时刻开始的公共游戏,玩家能够调整由玩家做出的投注量,以便用期望的执行时间执行公共游戏,同时检查显示在终端图像显示面板16上的平均投注量。此外,因为调整累积投注量,所以精细的调整是可能的,并且因此与调整平均投注量的情况相比战略性刺激较高。除上述之外,公共游戏的执行时间可以基于紧邻公共游戏开始前的基本游戏中的投注量来确定。根据该配置,考虑到在未知时刻开始的公共游戏,玩家可以增加投注量以便总是确保公共游戏的期望执行时间。在上述实施例的游戏机300中,如图2中所示,游戏终端10和与游戏终端10连接从而能够与之通信的外部控制器(中央控制器200等)能够双向地相互通信。可替换地,如图59中所示,外部控制器621 (例如中央控制器200)可以仅从数据终端10等接收数据但是不传送数据到外部。在这样的情况下,数据通信是从数据终端10到外部控制器621 (中央控制器200等)的单向通信。更具体地,在下面将参考变形例的流程来描述连接成使得从游戏终端10到外部控制器621 (中央控制器200等)的单向数据通信得以执行的游戏机300的操作。在该变形例中,与上述实施例相同的描述将不再重复。(变形例的终端侧基本游戏处理例程)
在上述实施例中,在图44中所示的终端侧初始设定例程结束之后,游戏终端10的主CPU 41执行图45中所示的终端侧基本游戏处理例程。在变形例中,基本游戏在主CPU41执行图60中所示的变形例的终端侧基本游戏处理例程时进行。变形例的终端侧基本游戏处理例程中的Cl至C15与图45中所示的终端侧基本游戏处理例程中的Cl至C15相同。在变形例中,在C15中的终端侧奖励处理结束之后,执行图52中所示的终端侧累进奖励处理。该处理中的LI不同于上述实施例中的步骤。更具体地,执行是否开始累进奖励游戏的内部随机确定,以确定是否开始累进奖励游戏(LI)。如果确定开始累进奖励游戏(LI :是),则以与上述实施例相似的方式执行L2的累进奖励开始演出处理。如果确定不开始累进奖励游戏(LI :否),则处理终止。随后的处理与上述实施例相同。在执行图60中所示的变形例的终端侧基本游戏处理例程时,在累进控制器340中执行图53中所示的累进控制器侧累进奖励处理,而在中央控制器200中执行图54中所示的中央控制器侧累进奖励处理。如此,变形例的游戏机300被配置成使得如图54中所示,中央控制器200仅接收累进奖励随机确定演出信号,并在中央控制器200的上部显示器700a、700b和700c上产生上述图55中所示的累进奖励演出图像等演出,并且不传送数据到其它装置(如游戏终端10)。(其他实施例)进而,参照图61,对包含游戏终端1010的其他实施例的游戏机1000的内部连接结构进行说明。图61是表示其他实施例的包含游戏终端1010的游戏机1000的图。如图61所示,游戏机 1000包括6个游戏终端(EGM(Each Gaming Machine))1010 ;媒体播放器1021A、1021B、1021C (各媒体播放器1021A、1021B、1021C分别与2个游戏终端1010连接);通过LAN电缆连接3个媒体播放器1021A、1021B、1021C的集线器(hub)1022 ;具有RAM (随机存取存储器)的累积奖赏控制器1340 ;和与各媒体播放器1021A、1021B、1021C连接的3个公共显示器1700 (1700a、1700b、1700c)。游戏终端1010是与上述的实施例中说明的游戏终端的结构相同的结构,作为不同的结构,搭载母板(MB ) 1011,在母板(MB ) 1011搭载有CPU,还具有X-com底板1012,其为相对于与各游戏终端1010对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C仅容许单向通信的通信装置;和SEI (Serial Electric Interface,串行电接口)1013,相对于其他游戏终端1010和累积奖赏控制器1340能够双向通信。媒体播放器1021A具有其他媒体播放器1021B、1021C的主机功能。即,媒体播放器1021BU021C为媒体播放器1021A的客户端。媒体播放器1021A、1021B、1021C分别与公共显示器1700 (1700a、1700b、1700c)通过显示器电缆连接,成为控制公共显示器1700 (1700a、1700b、1700c)的中心控制器。另外,累积奖赏控制器1340是与在上述的实施例中说明的累进控制器340相同的结构。接着,参照图62 图65说明在使用游戏机1000的情况下,在各游戏终端1010和媒体播放器1021A、1021B、1021C中,作为奖励游戏的“海钓奖励(SEA FISHING BONUS)”开始时的作为终端侧奖励游戏处理的游戏终端侧海钓奖励处理、和媒体播放器1021AU021B、102IC执行的媒体播放器处理。(游戏终端侧海钓奖励处理)母板1011的CPU,在判断为执行作为终端侧奖励游戏处理的游戏终端侧海钓奖励 处理的情况下,执行图62和图63所示的游戏终端侧海钓奖励处理例程。如图62所示,母板1011的CPU判定是否满足“海钓奖励”的发生条件(Tl)。具体来讲,在有3个成为“海钓奖励”发生的触发者的规定符号停止在图20所示的支付线L上的情况下,判定为满足“海钓奖励”的发生条件。而且,在不满足“海钓奖励”的发生条件的情况下(Tl :否),成为待机状态。另一方面,在满足“海钓奖励”的发生条件的情况下(Tl :是),母板1011的CPU将“特色(Feature)开始信号”发送到与满足该“海钓奖励”的发生条件的游戏终端1010对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C (T2)。此时,“特色开始信号”从游戏终端1010所具备的X-com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。接着,在游戏终端1010所具备的终端图像显示面板16显示象征“海钓奖励”的“泡”的影像(T3)。接着,在经过规定时间后,将“撒饵和鱼群演出开始信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C (T4)。此时,“撒饵和鱼群演出开始信号”从游戏终端1010所具备的X-com底板1012,通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。接着,将“海钓奖励”的标题显示在终端图像显示面板16 (T5)。接着,在经过规定时间后,将记载有“海钓奖励”的规则说明的看板显示在终端图像显示面板16 (T6)。接着,在经过规定时间后,进行图21所示的向上看显示(T7)。接着,将“准备就绪(GET READY)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C(T8)。此时,“准备就绪显示信号”从游戏终端1010所具备的X_com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。接着,如图63所示,在经过规定时间后,将“开始(START)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C (T9)。此时,“开始显示信号”从游戏终端1010所具备的X-com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。接着,母板1011的CPU根据从游戏终端1010所具备的存储装置读取的“海钓奖励”用随机确定表,在“海钓奖励”中,进行是否钓到鱼和在钓到鱼的情况下钓到的魚的种类的随机确定(T10)。而且,根据TIO的随机确定的结果,判定是否钓到鱼(T11)。在出现钓到鱼的判定的情况下(Tll :是),将“关于钓到鱼和被钓到的鱼的种类的信息信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C (T12)。此时,“关于钓到鱼和被钓到的鱼的种类的信息信号”从游戏终端1010所具备的x-com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。另一方面,在出现未钓到鱼的判定的情况下(Tll :否),将“未钓到鱼的信息信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C(T13)。此时,“未钓到鱼的信息信号”从游戏终端1010所具备的X-com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021AU021B、1021C。在T12或T13的处理后,母板1011的CPU判定“海钓奖励”结束条件是否成立(TH)0而且,在结束条件不成立的情况下(T14:否),转移至TlO的处理。另一方面,在结束条件成立的情况下(T14:是),将“结束(FINISH)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C (T15)。此时,“结束显示信号”从游戏终端1010所具备的X-com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。 接着,在经过规定时间后,将“特色结束信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021BU021C (T16)。此时,“特色结束信号”从游戏终端1010所具备的X_com底板1012通过单向通信发送到对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C。然后,在终端图像显示面板16显示“海钓奖励”的游戏结果并给予所获得的支付(T17)。以上,结束本例程。(媒体播放器处理)首先,如图64所示,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“特色开始信号”(R1)。在未接收到“特色开始信号”的情况下(Rl :否),等待接收“特色开始信号”。另一方面,在接收到“特色开始信号”的情况下(Rl :是),在公共显示器1700显示象征“海钓奖励”的“泡”的影像(R2)。接着,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“撒饵和鱼群演出开始信号”(R3)。在未接收到“撒饵和鱼群演出开始信号”的情况下(R3 :否),等待接收“撒饵和鱼群演出开始信号”。另一方面,在接收到“撒饵和鱼群演出开始信号”的情况下(R3 :是),在公共显示器1700显示“海钓奖励”的标题(R4)。接着,在经过规定时间后,将垂钓的人将撒饵放入海中,鱼靠近撒饵的演出影像显示在公共显示器1700 (R5)。接着,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“准备就绪显示信号”(R6)。在未接收到“准备就绪显示信号”的情况下(R6 否),等待接收“准备就绪显示信号”。另一方面,在接收到“准备就绪显示信号”的情况下(R6 :是),在公共显示器1700显示“准备就绪”的文字(R7)。接着,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“开始显示信号”(R8)。在未接收到“开始显示信号”的情况下(R8:否),等待接收“开始显示信号”。另一方面,在接收到“开始显示信号”的情况下(R8 :是),在公共显示器1700显示“开始”的文字(R9)。
接着,如图65所示,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“关于钓到鱼和被钓到的鱼的种类的信息信号”(R10)。而且,在接收到“关于钓到鱼和被钓到的鱼的种类的信息信号”的情况下(R10 :是),在公共显示器1700显示“命中(HIT)”和“争斗(FIGHT)”的文字(R11)。之后,钓到鱼的演出影像显示在公共显示器1700 (R12)。之后,在公共显示器1700显示钓竿被放下的演出影像。另一方面,在 未接收到“关于钓到鱼和被钓到的鱼的种类的信息信号”的情况下(R10 :否),各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“未钓到鱼的信息信号”(R13)。在未接收到“未钓到鱼的信息信号”的情况下(R13 :否),返回至RlO的处理。另一方面,在接收到“未钓到鱼的信息信号”的情况下(R13 是),在公共显示器1700显示“命中”和“争斗”的文字(R14)。从“命中”开始至“争斗”结束的时间,根据被钓到的魚的种类而不同。之后,在公共显示器1700显示未钓到鱼的演出影像(R15)。之后,在公共显示器1700显示钓竿被放下的演出影像。在R12的处理或R15的处理后,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“结束显示信号”(R16)。在未接收到“结束显示信号”的情况下(R16 :否),返回至RlO的处理。另一方面,在接收到“结束显示信号”的情况下(R16 :是),在公共显示器1700显示“结束”的文字(R17)。接着,各媒体播放器1021A、1021B、1021C所具备的CPU判定是否接收到从游戏终端1010发送的“特色结束信号”(R18)。在未接收到“特色结束信号”的情况下(R18:否),等待接收“特色结束信号”。另一方面,在接收到“特色结束信号”的情况下(R18 :是),在公共显示器1700显示“海钓奖励”的游戏结果(R19)。以上,结束本例程。以上为其他实施例的游戏机1000的说明。根据游戏机1000,各游戏终端1010和累积奖赏控制器1340,通过SEI 1013能够双向通信地连接,但是各游戏终端1010和对应的媒体播放器1021A、1021B、1021C通过X-com底板1012成为仅容许从游戏终端1010对媒体播放器1021A、1021B、1021C的单向通信的结构。因此,媒体播放器1021A、1021B、1021C为不能对各游戏终端1010发送任何信息信号的结构。另外,根据上述游戏机1000,例如在游戏终端1010的终端图像显示面板16显示的影像、在游戏终端1010产生的效果音、在操作钓竿的变动装置603的振动等演出开始的时亥IJ(规定的时刻)对媒体播放器1021A、1021B、1021C发送使指示内容开始的信号,由此能够使由接收到信号的媒体播放器1021A、1021B、1021C执行的公共显示器1700中的影像演出和游戏终端1010的演出(游戏终端1010的终端图像显示面板16所显示的影像、在游戏终端1010产生的效果音和操作钓竿的变动装置603的振动等)同步。此外,上述详细说明主要以本发明的特征为中心,以便更易于理解本发明。本发明不限于上述实施例,而是可应用于各种其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和措词仅被用来提供本发明的具体说明,并且绝不表示本发明的范围应由这样的术语和措辞限制。此外,对于本领域技术人员而言明显的是,其它结构、系统、方法等也可能处于本说明书中描述的本发明的精神内。权利要求的描述因此包含等同于本发明的结构,除非这样的结构被认为是脱离了本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单研究就能快速分析本发明的技术特征和本质。因此该摘要的意图不是限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可获得的文献的公开。在上文中提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上述说明和表述是为了允许本领域技术人员最高效地理解本发明。本说明书中描述的在产生一个结果的各个步骤或具有预定处理功能的模块中执行的处理或者通过各个步骤或模块执行的处理,应被理解为是自相一致的处理。此外,在各个步骤或模块中电或磁信号被传送/接收和 写入。应注意的是,这样的信号仅仅是出于描述方便的目的而以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达。尽管本说明书有时使步骤或模块中执行的处理人格化,但是这些处理本质上是由各种装置执行的。此外,根据上述说明,为步骤和模块所必需的其它结构是明显可预期到的。
权利要求
1.一种游戏机,其从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,所述游戏机包括 配置成显示游戏结果的显示器; 配置成接收投注的开关; 配置成存储投注量的存储器; 配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及 控制器,其包括以下处理单元 在接收到通过所述开关输入的投注之后开始所述第一游戏,在所述显示器上显示所述第一游戏的第一游戏结果,并基于所述第一游戏结果给予奖励的处理单元; 将在所述第一游戏中接收到的投注量存储在所述存储器中的处理单元; 基于存储在所述存储器中的所述投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到所述计时器中的处理单元; 当所述第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于所述第一游戏中的获胜概率的第二游戏的处理单元;以及 根据所述计时器中存储的游戏参加资格时间的增加来提高所述第二游戏中的获胜概率的处理单元。
2.一种游戏机,其从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,所述游戏机包括 配置成显示游戏结果的显示器; 配置成接收投注的开关; 配置成存储投注量的存储器; 配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及 控制器,其包括以下处理单元 将通过所述开关接收的投注量存储在所述存储器中的处理单元; 在接收到投注之后,开始在所述显示器上重新排列多个符号的所述第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元; 如果在所述第一游戏中预定条件得到满足,则给予独立于所述第一游戏运行的第二游戏的处理单元; 在所述第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元; 根据存储在所述存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,将所给予的游戏参加资格时间加到所述计时器中,并使存储在所述计时器中的游戏参加资格时间递减的处理单元; 如果存储在所述计时器中的游戏参加资格时间超过预定上限,则基于第二游戏特别随机确定表在所述第二游戏中给予奖赏的处理单元,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出所述上限的时间而提高的获胜概率;以及 以预定间隔确定用于开始第三游戏的条件是否成立,如果用于开始所述第三游戏的条件成立并且拥有游戏参加资格时间,则运行所述第三游戏,并基于所述第三游戏的执行结果来给予奖励的处理单元。
3.一种游戏机,其从在游戏终端中运行的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且仅允许拥有游戏参加资格时间的游戏终端参加的第三游戏,所述游戏机包括 多个游戏终端,每个游戏终端具有配置成接收投注的开关、配置成显示游戏结果的终端显示器、和包括处理单元(al)至(a5)的终端控制器; 配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及包括处理单元(bl)至(b6)的中央控制器, 所述终端控制器包括以下处理单元 (al)将通过所述开关接收的投注量的信息传送给所述中央控制器的处理单元; (a2)在接收到投注之后,独立于其它游戏终端开始在所述显示器上重新排列多个符号的所述第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元; (a3)当在所述第一游戏中预定条件得到满足时,给予独立于所述第一游戏运行的第二游戏的处理单元; (a4)在所述第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元; (a5)如果接收到关于所述第三游戏的奖励信息,则基于所述奖励信息给予奖励的处理单兀;并且 所述中央控制器包括以下处理单元 (bl)为每个游戏终端在所述存储器中存储传送的投注量的处理单元; (b2)根据存储在所述存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到所述计时器中的处理单元; (b3)使存储在所述计时器中的游戏参加资格时间递减的处理单元; (b4)当存储在所述计时器中的游戏参加资格时间超过预定上限时,在下一次的第二游戏中,基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏的处理单元,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出所述上限的时间而提高的获胜概率; (b5)以预定间隔确定用于开始所述第三游戏的条件是否成立,如果用于开始所述第三游戏的条件成立则运行使具有游戏参加资格时间的游戏终端同步的所述第三游戏,确定奖励并选择哪个游戏终端接收所述奖励的处理单元; (b6)将所述奖励信息传送给所选择的游戏终端的处理单元。
4.一种游戏机,其从在游戏终端中运行的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且仅允许拥有游戏参加资格时间的游戏终端参加的第三游戏,所述游戏机包括 多个游戏终端,每个游戏终端具有配置成接收投注的开关、配置成显示游戏结果的终端显示器、和包括处理单元(Cl)至(c5)的终端控制器; 配置成存储投注量的存储器;配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及包括处理单元(dl)至(d6)的中央控制器, 所述终端控制器包括以下处理单元 (cl)将通过所述开关接收的投注量的信息传送给所述中央控制器的处理单元; (c2)在接收到投注之后,独立于其它游戏终端开始在所述显示器上重新排列多个符号的第一游戏,并基于重新排列的符号的组合来给予奖励的处理单元; (c3)当在所述第一游戏中预定条件得到满足时,给予独立于所述第一游戏运行的第二游戏的处理单元; (c4)在所述第二游戏中,基于限定奖赏的获胜概率的第二游戏基本随机确定表来给予奖赏的处理单元; (c5)如果接收到关于所述第三游戏的支付量信息,则基于所述支付量信息给予奖励的处理单元;并且 所述中央控制器执行以下步骤 (dl)为每个游戏终端在所述存储器中存储传送的投注量的处理单元; (d2)基于存储在所述存储器中的投注量来确定将要给予的游戏参加资格时间和游戏参加资格时间的每单位时间的支付率,并且为每个游戏终端将每个支付率的游戏参加资格时间与所述支付率相对应地加到所述计时器中的处理单元; (d3)使与每个游戏终端的最高支付率对应的游戏参加资格时间递减的处理单元; (d4)当所述计时器中的每个支付率的游戏参加资格时间超过与每个支付率对应的预定上限时,在下一次的第二游戏中,基于第二游戏特别随机确定表来给予奖赏的处理单元,所述第二游戏特别随机确定表限定根据超出上限的时间而提高的获胜概率; (d5)以预定间隔确定用于开始所述第三游戏的条件是否成立,运行使具有游戏参加资格时间的游戏终端同步的所述第三游戏,基于所述第三游戏的执行结果来确定单位支付量并选择哪个游戏终端接收所述支付的处理单元; (d6)向所选择的游戏终端发送通过把与所选择的游戏终端的游戏参加资格时间对应的支付率当中的最高支付率乘以单位支付量来计算的支付量信息的处理单元。
5.如权利要求4所述的游戏机,其中 在所述第二游戏特别随机确定表中限定的获胜概率是通过把超出上限的时间乘以预定值所计算出的值加到所述第二游戏基本随机确定表中限定的获胜概率上来计算的。
6.一种游戏机的游戏控制方法,所述游戏机从未设定游戏参加资格时间的第一游戏转换到设定有游戏参加资格时间并且在拥有游戏参加资格时间时允许参加的第三游戏,游戏通过使用以下部件来运行 配置成显示游戏结果的显示器; 配置成接收投注的开关; 配置成存储投注量的存储器; 配置成对游戏参加资格时间进行计时的计时器;以及 控制器, 所述控制器执行以下步骤 在接收到通过所述开关输入的投注之后开始第一游戏,在所述显示器上显示所述第一游戏的第一游戏结果,并基于所述第一游戏结果给予奖励; 将在所述第一游戏中接收到的投注量存储在所述存储器中; 根据存储在所述存储器中的投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到所述计时器中; 当所述第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于所述第一游戏中的获胜概率的第二游戏; 根据所述计时器中存储的游戏参加资格时间的增加来提高所述第二游戏中的获胜概率。
7.一种游戏机,包括 配置成显示游戏结果的显示器; 配置成存储投注量的存储器; 配置成接收投注的开关;以及 控制器,其包括以下处理单元 在接收到通过所述开关输入的投注之后开始所述第一游戏,在所述显示器上显示所述第一游戏的第一游戏结果,并根据所述第一游戏结果给予奖励的处理单元; 将在所述第一游戏中消费的投注量存储在所述存储器中的处理单元; 当所述第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于所述第一游戏中的获胜概率的第二游戏的处理单元;以及 根据存储在所述存储器中的投注量来提高所述第二游戏中的获胜概率的处理单元。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机及其游戏控制方法。所述游戏机包括显示游戏结果的显示器;接收投注的开关;存储投注量的存储器;对游戏参加资格时间进行计时的计时器;和控制器,其包括以下处理单元在接收到通过开关输入的投注后开始第一游戏,在显示器上显示第一游戏结果,并基于第一游戏结果给予奖励的处理单元;将在第一游戏中接收到的投注量存储在存储器中的处理单元;基于投注量来给予游戏参加资格时间,并将所给予的游戏参加资格时间加到计时器中的处理单元;当第一游戏的游戏结果是预定游戏结果时,转换到获胜概率不同于第一游戏的第二游戏的处理单元;以及根据计时器中存储的游戏参加资格时间的增加来提高第二游戏中的获胜概率的处理单元。
文档编号G07F17/32GK102956067SQ20121028340
公开日2013年3月6日 申请日期2012年8月9日 优先权日2011年8月9日
发明者藤泽真澄, 板垣武久, 吉川贤策, 冈本大舜, 宗像宏树 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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