游戏管理系统的制作方法

文档序号:28274981发布日期:2021-12-31 20:34阅读:1084来源:国知局
游戏管理系统的制作方法
游戏管理系统
分案申请本技术为申请日为2018年6月28日、专利申请号为201810684822.4,发明名称为游戏管理系统的专利的分案申请。
技术领域
本发明涉及一种对游艺场中的游戏的作弊行为、或者对在进行筹码的下注和清算时的错误和作弊行为进行检测的系统。


背景技术:

在娱乐场等游艺场中,正进行防止各种作弊行为的尝试。游艺场具备用于监视作弊行为的监视摄像机,根据通过监视摄像机得到的图像,判定游戏的作弊、或因与输赢结果不同的筹码的回收和支付而产生的作弊等,从而防止作弊。一方面,为了掌握下注筹码的枚数和总额,提议将无线ic(rfid)标签附加于各筹码,从而掌握筹码的数额。在国际公开第2015/107902号所记载的纸牌游戏监控系统中,通过对筹码的动向进行图像解析,从而判定放置在游艺桌上的筹码是否按照输赢结果进行了回收或者支付,并对作弊行为进行监控。


技术实现要素:

本发明的目的在于提供一种对游艺场中的游戏进行管理的新型系统。本发明的一实施方式是一种游戏管理系统,其为对在娱乐场设施的多个桌上进行的娱乐游戏进行管理的游戏管理系统,其具备,摄像机,其对所下注的游艺用代用货币进行拍摄并得到图像;信息处理装置,其基于所述图像中的所述游艺用代用货币的位置确定下注对象,基于所述图像中的所述游艺用代用货币的种类及枚数确定下注额;游戏结果判定装置,其判定所述娱乐游戏的游戏结果;算出装置,其基于所述下注对象、所述下注额及所述游戏结果,针对所述多个桌中的每桌,且针对每场游戏,算出娱乐场运营者的利润;以及记录装置,其记录所述利润。
附图说明
图1是表示本发明的第一实施方式的具有多个游艺桌的游艺场中的作弊检测系统的整体的概要的图;图2a是分别表示在本发明的第一实施方式中所掌握的筹码的不同重叠状态的示例的筹码的立体图;图2b是分别表示在本发明的第一实施方式中所掌握的筹码的不同重叠状态的示
例的筹码的立体图;图3a是表示本发明的第一实施方式的筹码托盘的详情的图;图3b是表示本发明的第一实施方式的筹码托盘的其他示例的图;图4是对在本发明的第一实施方式中所掌握的纸牌的污迹进行说明的标记的放大图;图5a是表示本发明的第一实施方式的标志的正面的俯视图;图5b是表示本发明的第一实施方式的标志的背面的俯视图;图6是将本发明的第一实施方式中所掌握的纸币和筹码的交换状态的影像进行了简化的说明图;图7是表示本发明的第二实施方式的百家乐游戏的作弊检测系统的整体概要的俯视图;图8是表示本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的百家乐游戏的进行状态的概要的俯视图;图9是表示百家乐游戏中的发牌者回收娱乐场侧赢得的筹码的情况的说明图;图10是表示本发明的第二实施方式的百家乐游戏中的发牌者向赢了的客人(游戏参加者)支付的情况的说明图;图11是表示本发明的第二实施方式的百家乐游戏中的赢了的客人(游戏参加者)领取筹码及支付的情况的说明图;图12a是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以发牌者回收娱乐场侧赢得的筹码作为图像分析的对象的图像的说明图;图12b是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以发牌者回收娱乐场侧得赢的筹码的作为图像分析的对象的图像的说明图;图12c是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以发牌者回收娱乐场侧赢得的筹码的作为图像分析的对象的图像的说明图;图13是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以筹码的作弊回收作为图像分析的对象的图像的说明图;图14a是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以游戏参加者侧回收赢得的筹码作为图像分析的对象的图像的说明图;图14b是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以游戏参加者侧回收赢得的筹码作为图像分析的对象的图像的说明图;图14c是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以游戏参加者侧回收赢得的筹码作为图像分析的对象的图像的说明图;图14d是本发明的第二实施方式的作弊检测系统中的以游戏参加者侧回收赢得的筹码作为图像分析的对象的图像的说明图;图15是本发明的第二实施方式中的纸牌分发装置的侧剖面图;图16是表示本发明的第二实施方式的纸牌的示例的图;图17是将本发明的第二实施方式的纸牌分发装置的纸牌引导部局部切断了的状态的要部俯视图;图18a是表示对本发明的第二实施方式的限制纸牌出入纸牌分发装置的纸牌收纳
部的分发限制装置的要部侧剖面图;图18b是表示对本发明的第二实施方式的限制纸牌出入纸牌分发装置的纸牌收纳部的分发限制装置的变化例的要部侧剖面图;图19是表示本发明的第二实施方式的纸牌分发装置中的传感器类的输出波形和标记的关系的图;图20是导入本发明的第三实施方式的游戏管理系统的娱乐场设施的概略图;图21是表示本发明的第三实施方式的每个游艺桌的营业额(下注额的总额)的表的示例;图22是表示本发明的第三实施方式的各游艺桌的每场游戏的营业额的表的示例;图23是表示本发明的第三实施方式的每个游艺桌的总下注额、利润(毛利润)及利率的表的示例;图24是表示本发明的第三实施方式的各游艺桌的利润的变化的折线图的示例;图25是表示本发明的第三实施方式的娱乐场设施整体的利润的变化的图表的示例;图26是表示本发明的第三实施方式的每个游艺桌的利率的柱状图的示例;图27是表示本发明的第三实施方式的读写器及会员卡的图;图28是表示本发明的第三实施方式的存储在会员卡中的信息的图;图29是发牌者筹码托盘的俯视图;图30是发牌者筹码托盘的回收浮台的放大立体图;图31是表示发牌者筹码托盘的结构的框图;图32是桌面游戏的管理的流程图;图33是表示4个阶段的作弊检测的各构成要素的作用的流程图;图34是表示游戏开始时的下注信息和游戏结束时的下注信息的比较结果的监控画面的示例;图35是进行迟延下注时的监控画面的示例;图36是正在进行撤销下注时的监控画面的示例;图37是表示娱乐场游艺场的结构的示例的图;图38是表示每场游戏中生成的游戏记录的构成的图;图39是表示整体管理装置的结构的框图;图40是表示整体管理装置的营业额收支管理部生成的营业额表的示例的图;图41是表示整体管理装置的营业额收支管理部生成的毛利润表的示例的图;图42是对娱乐场游艺场整体的营业额被压低的状况进行说明的图;图43a是对娱乐场游艺场整体的营业额被压低的状况进行说明的图;图43b是对娱乐场游艺场整体的营业额被压低的状况进行说明的图;图44a是表示对与实际的下注额相对应的最低下注额进行设定的示例的图;图44b是表示对与实际的下注额相对应的最低下注额进行设定的示例的图;图45a是表示决定与桌面混杂度相对应的最低下注额的推荐值的示例的图;图45b是表示决定与桌面混杂度相对应的最低下注额的推荐值的示例的图;图46a是对在某区域中新开启游艺桌4的示例进行说明的图;
图46b是对在某区域中新开启游艺桌4的示例进行说明的图;图46c是对在某区域中新开启游艺桌4的示例进行说明的图。
具体实施方式
(第一实施方式)在娱乐场等游艺场中,筹码高高地堆积起来放置在游艺桌上,但是,对于设置在游艺桌之下的ic标签的读取装置,存在不能准确地读取总额的问题,若提高读取装置的灵敏度,则存在放置在不同位置(通过位置左右输赢)的筹码被合计,无法掌握每个位置的筹码的总额这样的问题。而且,对于来自摄像机的拍摄,存在因摄像机的视角而形成死角,或因重叠而被挡住,从而无法掌握筹码的总额这样的问题。而且,虽然在百家乐游戏中经常进行,但是,存在如下问题,因玩家对纸牌的挤压(将背面朝上的纸牌弯折,一边期待一边一点点地看纸牌的牌面值等的行为)等,纸牌产生弯折,通过来自摄像机的图像分析,不能判定纸牌的牌面值和花色。而且,还掌握着如下新问题,游艺桌上的作弊高级化,在该游艺桌上,单纯地通过对赢得的数额较多等所进行的检测而不能发现的基于高级的投注方法的作弊等,通过摄像机和赢得的数额的追踪无法发现。而且,因发牌者和玩家的共谋而产生的作弊行为,通过现有技术也不能充分防止。为了解决上述各种问题,第一实施方式的具有多个游艺桌的游艺场的作弊检测系统,是具有多个游艺桌的游艺场中的作弊检测系统,具备:游戏记录装置,其将在所述游艺桌进行的游戏的进行状态,包括发牌者及玩家,通过摄像机记录为影像;图像分析装置,其对所述记录的游戏的进行状态的影像进行图像分析;纸牌分发装置,对在所述游艺桌上各游戏的输赢结果进行判定并显示;以及控制装置,其使用所述图像分析装置的图像分析结果和所述纸牌分发装置判定的输赢结果,对在所述游艺桌进行的作弊行为进行检测。并且,在上述的作弊检测系统中,纸牌分发装置是能够读取所分发的纸牌的牌面值的构造,控制装置是如下构造,能够将所述图像分析装置从在游艺桌分发的各纸牌的影像中得到的牌面值的信息、和所述纸牌分发装置读取的纸牌的牌面值的信息进行对照来判定一致不一致。并且,在上述的作弊检测系统中,图像分析装置或控制装置是能够从在游艺桌分发且被玩家弯折或弄脏的纸牌中得到纸牌的牌面值的信息的人工智能有效利用型或深度学习构造。并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置借助于所述图像分析装置掌握各玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,通过借助于所述图像分析装置对游戏的进行状态的影像进行分析,来判定是否按照游戏的输赢结果正确地进行了各玩家下注的输掉的筹码的回收及针对赢得的筹码的支付。并且,在上述的作弊检测系统中,图像分析装置或控制装置是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,即使在放置在游艺桌上的多个筹码因所述摄像机的死角而成为部分或一枚整体被隐匿的状态,也能够得到下注的筹码的种类、枚数和位置的信息。
并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置是能够按照游戏的输赢结果,比较计算游艺桌的发牌者的筹码托盘中所掌握的筹码的数额,在游戏结束并清算后,是否对应于各玩家下注的输掉的筹码的回收及针对赢得的筹码的支付额进行了增减的人工智能有效利用型或深度学习构造。并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置是能够掌握在游艺桌的各玩耍位置下注的筹码的位置和数额,将根据各游戏的输赢结果得到的各玩家的输赢历史记录和得到的筹码的数额,与过去的游戏的统计数据进行比较,作为异常状况来提取的人工智能有效利用型或深度学习构造。并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置是能够将在某一游艺桌的玩耍位置上输时的下注筹码的数额比赢时的下注筹码的数额少的状态,与过去的游戏的统计数据进行比较,作为异常状况提取的人工智能有效利用型或深度学习构造。并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置是能够确定借助于所述图像分析装置作为所述异常状况被提取、或取得了规定额以上的赢的玩耍位置上的个别玩家的构造。并且,在上述的作弊检测系统中,控制装置具有警告功能,该警告功能为在所述被确定的玩家离席并到别的游艺桌就坐时,向该别的游艺桌通知该特定玩家的存在。为了解决上述各种问题,本发明申请的具有多个游艺桌的游艺场中的作弊检测系统具备:游戏记录装置,其将在所述游艺桌进行的游戏的进行状态,包括发牌者及玩家,通过摄像机记录为影像;纸牌分发装置,其对在所述游艺桌上各游戏的输赢结果进行判定并显示;图像分析装置,其对所述记录的游戏的进行状态的影像进行图像分析;及控制装置,其能够使用所述图像分析装置的图像分析结果,在所述游艺桌检测纸币和筹码;所述图像分析装置或控制装置是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,基于从所述纸牌分发装置或所述发牌者得到的信息,在纸牌的分牌中以外的状况下,能够检测出在所述游艺桌正进行纸币和筹码的交换,并且认知所述纸币通过近紫外光验证后的真正的纸币的总额,进而即使作为交换对象而在游艺桌上拿出的多个筹码因所述摄像机的死角成为部分或一枚整体被隐匿的状态,也能认知筹码的总额,能够将所述游艺桌上从玩家拿出的纸币的总额和从发牌者拿出的筹码的总额进行比较,判定两者的数额是否一致。并且,在作弊检测系统中,控制装置是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够比较计算游艺桌的发牌者的筹码托盘中所掌握的筹码的数额,在进行了纸币和筹码的交换并清算后,是否根据与交换的纸币对应的筹码的支付额进行了增减。并且,在作弊检测系统中,控制装置是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够在进行了纸币和筹码的交换并清算后,比较计算该发牌者输入的纸币的进款额、和基于所述图像分析装置的图像分析结果的纸币的总额的一致不一致。而且,控制装置还是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够比较计算该发牌者负责的游艺桌上的该发牌者输入的纸币的总合计进款额、和基于所述图像分析装置的图像分析结果的纸币的总合计额的一致不一致。根据本实施方式的作弊检测系统,即使纸牌因在百家乐游戏等中屡次进行的玩家
对纸牌的挤压而弯折,也能够通过图像分析判定纸牌的牌面值和花色,对于落入死角和重叠的筹码也能够掌握总额和位置。而且,也能够检测出纸币和筹码交换时的作弊。以下,进一步详细地说明本发明的第一实施方式的具有多个游艺桌的游艺场中的作弊检测系统的整体的概要。图1是示出同系统的整体的概要的图,具有多个游艺桌4的游艺场中的作弊检测系统具备:游戏记录装置11,其将在游艺桌4进行的游戏的进行状态,包括玩家6及发牌者5,通过多个摄像机2记录为影像;图像分析装置12,其对所记录的游戏的进行状态的影像进行图像分析;及纸牌分发装置3,其对在游艺桌4上各游戏的输赢结果进行判定并显示。纸牌分发装置3是已由本领域的技术人员使用的所谓的电子靴,其构造为,预先将游戏的规则程序化,能够读取所分发的纸牌c的信息,并判定游戏的输赢。例如在百家乐游戏中,对于庄家赢、闲家赢、平局(和局),基本上由2~3枚纸牌的牌面值决定,通过结果显示灯13显示判定结果(输赢结果)。本作弊检测系统还具备控制装置14,该控制装置14将基于图像分析装置12的图像分析结果的实际的纸牌的牌面值和纸牌分发装置3判定的输赢结果进行比较,对在游艺桌4进行的作弊行为(所分发的纸牌的牌面值合计和输赢结果的不一致等)进行检测。纸牌分发装置3是如下构造,能够读取由发牌者5手动分发的纸牌c的牌面值(a、2~10、j、q、k)和花色(红桃、黑桃等),控制装置14是如下构造,能够将图像分析装置12(使用人工智能)从在游艺桌4分发的各纸牌的影像(使用摄像机2进行拍摄)中得到的牌面值和花色的信息、和纸牌分发装置3读取到的纸牌和花色的信息进行对照,并判定一致不一致。本作弊检测系统中的图像分析装置12和控制装置14构造为一体或复合地具备由多个结构构成的计算机、程序、存储器。图像分析装置12及控制装置14具备即使是在游艺桌4上分发且被玩家6弯折或弄脏的纸牌c,也能够得到纸牌的牌面值的信息的人工智能有效利用型或深度学习构造。弄脏的纸牌c如图4所示,出现难以判别是梅花或黑桃的状况。即使这样的情况下,通过使用了人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术的图像的分析、判定,使花色的判别成为可能。此外,即使纸牌因在百家乐游戏等中屡次进行的玩家对纸牌的挤压而弯折,利用多个图像的变形例的自学习等,通过人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术,能够对变形前的纸牌所具有的花色和牌面值进行识别。人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术已经被本领域的技术人员熟知并能够使用,所以省略详细的说明。具有人工智能有效利用型或深度学习构造的控制装置14能够借助于摄像机2、图像分析装置12,掌握各玩家6将筹码9下注到下注区域8的哪个位置(闲家、或庄家、或对子)、下注的筹码9的种类(筹码9针对每种颜色分配不同的数额的值)及枚数。筹码9因会有在垂直方向上排列重合的情况,因此会存在如图2a所示那样错开重叠的情况。在这种情况下,当摄像机2位于图2a所示的箭头x方向上时(或筹码9的朝向相对地处于死角时),如图2b那样,可以设想看不见筹码9(进入死角)。人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术能够使用自学习功能等,识别筹码9因死角造成的隐匿等(一枚筹码的部分被隐匿的情况,或筹码整体被隐匿的情况),准确地掌握枚数等。这样,由于能够掌握筹码9被下注到下注区域8的哪个位置(闲家、或庄家、或对子)、下注的筹码9的种类(筹码9针对每种颜色分配不同的数额的值)及枚数,所以在各游戏中,按照纸牌分发装置3判定的游戏的输赢
结果,控制装置14通过借助于图像分析装置12对游戏的进行状态的影像进行分析,来判定是否按照游戏的输赢结果正确地进行了各玩家6下注的输掉的筹码的回收(箭头l所示)及向赢了的玩家6w的针对赢得的筹码的支付(9w)。控制装置14能够使用图像分析装置12分析掌握游艺桌4的发牌者5的筹码托盘17中的筹码9的总额,在游戏结束并清算后,能够按照游戏的输赢结果,比较计算是否对应于各玩家6下注的输掉的筹码9的回收及向赢了的玩家6w的针对赢得的筹码的支付9w的数额,对筹码托盘17内的筹码9的总额进行了增减。对于筹码托盘17中的筹码9的总额,即使时时通过rfid等手段来掌握,但是该增减额是否正确,则是控制装置14通过借助于图像分析装置12分析游戏的进行状态的影像来判定的。这些也有效利用了人工智能有效利用型或深度学习构造。在这个例子中,由于根据游戏的输赢结果、哪个种类的筹码9在下注区域8的哪个位置(闲家、或庄家、或对子)下注了几枚的信息、及输掉的筹码的回收及针对赢得的筹码9的偿还结束后的筹码托盘17中的筹码9的增减额来检测作弊或错误,因此即使不掌握游戏结束后的筹码9的变动、即不掌握下注了的筹码9移动到玩家侧,或移动到发牌者侧,也能够检测作弊或错误。在此,例如在百家乐的情况下,能够通过在纸牌分发装置3中读取在该游戏中陆续抽出的纸牌c的牌面值,按照百家乐的规则来判定游戏的输赢结果。而且,也可以由摄像机2对游艺桌4上进行拍摄,由图像分析装置12对该图像进行分析,由控制装置14将分析结果与游戏的规则进行对照,由此也能够判定游戏的输赢结果。在这种情况下,由摄像机2、图像分析装置12和控制装置14构成输赢结果判定装置。对于各玩耍位置7的玩家将哪个种类的筹码9在下注区域8的哪个位置(闲家、或庄家、或对子)下注了几枚的信息,能够通过由摄像机2对下注到下注区域8的筹码9进行拍摄,由图像分析装置12针对每个玩耍位置7对该图像进行分析而得到。此外,对于进行输掉的筹码9的回收及针对赢得的筹码9的偿还前后的筹码托盘17中的筹码9的增减额,能够通过对进行输掉的筹码9的回收及针对赢得的筹码9的偿还之前的、筹码托盘17内的筹码9的总额,与进行输掉的筹码9的回收及针对赢得的筹码9的偿还之后的、筹码托盘17内的筹码9的总额进行比较而计算出。对于进行输掉的筹码9的回收及针对赢得的筹码9的偿还之前的、筹码托盘17内的筹码9的总额、及进行输掉的筹码9的回收及针对赢得的筹码9的偿还之后的、筹码托盘17内的筹码9的总额,能够通过由摄像机2分别对收纳筹码9的筹码托盘17进行拍摄,由图像分析装置12对该图像进行分析而检测出。另外,也可以通过在筹码9内嵌入表示其数额的rfid,并且在筹码托盘17上设置rfid读取器,来检测被收纳在筹码托盘17中的筹码9的总额。例如,将在游戏开始前筹码托盘17的筹码9的总额设为bb,将游戏结束且输掉的筹码的回收及针对赢得的筹码的偿还结束后的筹码托盘17的筹码9的总额设为ba。另外,在该游戏中,将在闲家区域下注的筹码9的全部玩耍位置7的总额设为bp,将在庄家区域下注的筹码9的全部玩耍位置7的总额设为bb,将在平局区域下注的筹码9的全部玩耍位置7的总额为设为bt。例如在该游戏的输赢结果是庄家赢的情况下,ba

bb=bp

bb+bt应该成立。或者,游戏结束后的筹码托盘17的筹码9的总额ba应该为(bb+bp

bb+bt)。在不是这样的情况下,能够判定在筹码的回收或偿还中,存在作弊或错误。
图3a是示出本实施方式的筹码托盘的详情的图,图3b是示出筹码托盘的其他例子的图。在筹码托盘17中设置有回收筹码托盘171和偿还筹码托盘172,该回收筹码托盘171回收输掉的玩家6l下注的筹码9l并暂时保管,该偿还筹码托盘172保管要偿还的筹码9w。图像分析装置12及控制装置14掌握输掉的玩家6l下注的筹码9l的位置、种类及枚数,计算该游戏中的筹码0l的增额部分(该回收筹码托盘171中的筹码9的应有额)。进而,图像分析装置12及控制装置14掌握回收后的筹码托盘171中的筹码9的实际总额,将应有总额和实际总额进行比较并判定是否有差异。另外,针对赢了的玩家6w的进行的筹码9w的偿还,能够通过使用偿还筹码托盘172中的筹码9,从而确保充足的时间,以使图像分析装置12及控制装置14掌握进行了回收后的回收筹码托盘171中的筹码9的实际总额。游艺桌4具备用于废弃在游戏中使用过的纸牌c的废弃区域41和/或废弃狭缝42。每当游戏结束时,将在该游戏中使用过的纸牌c回收,放入到游艺桌4上的废弃区域41或废弃狭缝42来进行废弃。游艺桌4还具备表示游戏的输赢的标志43。图5a是表示标志的正面的俯视图,图5b是表示标志的背面的俯视图。在百家乐游戏中,使用表示闲家赢的标志43a和表示庄家赢的标志43b这两种,发牌者5在游戏结果出来时,将闲家或庄家中的赢的一方的标志翻过来。由此,在桌上容易明白地显示游戏的输赢。翻过来的标志在筹码9的回收、偿还结束后,由发牌者5复原。通过将标志复原,也意味着处于能够开始下一个游戏的状态。如上所述,在本实施方式中,控制装置14针对每场游戏,根据游艺桌4上的下注筹码额和游戏的输赢结果来计算筹码的收支,对游戏后的筹码托盘17内的筹码的余额的增额进行验证。若控制装置14在该验证中检测出差异,则发出警报,或在由摄像机2所拍摄到的视频的记录中追加表示该情况的记录。娱乐场运营者能够通过确认视频来调查差异的原因。本实施方式的作弊检测系统中,在各游戏清算前的筹码托盘17中的筹码9的总额上,加上减去该游戏中的筹码的增减额,该筹码的增减额是根据该游戏中全部玩家6下注的筹码9的位置、种类及枚数、和通过输赢结果判定装置得到的该游戏的输赢结果计算出的,对该游戏结束时清算后的筹码托盘17中的筹码9的应有总额和通过图像分析装置12得到的该游戏结束时的筹码托盘17中的筹码9的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异。控制装置14借助于图像分析装置12掌握各玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,在各玩家下注的全部输掉的筹码的回收结束时,掌握筹码托盘中的筹码的实际总额,将该筹码托盘17中的筹码9的应有总额与该筹码托盘17中的筹码9的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异,其中,该筹码托盘17中的筹码9的应有总额是在各游戏清算前的筹码托盘中的筹码的总额上,加上根据输掉的玩家下注的筹码的位置、种类及枚数而得到的该游戏中的筹码托盘17的增额后而计算出的。控制装置14将该筹码托盘17中的筹码9的应有总额与该筹码托盘17中的筹码9的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异,其中,该筹码托盘17中的筹码9的应有总额是在各游戏清算前的筹码托盘中的筹码的总额上,加上根据输掉的玩家下注的筹码的位置、种类及枚数而得到的该游戏中的筹码托盘17的增额后而计算出的,
且将该游戏结束时精算后的筹码托盘17中的应有总额、和通过图像分析装置12得到的该游戏结束时的筹码托盘17中的筹码9的实际总额进行比较,当判定为在应有总额和实际总额之间存在差异的情况下,判定为支付错误,生成通知支付错误的支付错误信号。在筹码托盘17中,设置有将输掉的玩家下注的筹码9回收并暂时保管的回收筹码托盘171,图像分析装置12将加上该游戏中的筹码9的增额后得到的回收筹码托盘171中的筹码9的应有总额、和回收筹码托盘171中的筹码9的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异,其中,筹码9的增额是根据输掉的玩家下注的筹码9l的位置、种类及枚数计算出的。为了在控制装置14判定游艺桌4的发牌者5的筹码托盘17中所掌握的筹码9的实际总额与筹码的增减额存在不对应的差异时,能够在游戏记录装置11中分析产生上述差异的游戏的记录,该筹码的增减额是根据全部玩家下注的筹码额和该游戏的输赢结果计算出的,游戏记录装置11构成为,对所取得的影像赋予索引或时刻,或能够确定并再生筹码9的回收场面或支付场面。按照这样,控制装置14借助于图像分析装置12得到游戏结束时的清算后的筹码托盘17中的筹码的总额,但是所谓该情况下的清算后的判断是在以下1)~4)的任意一种情况发生时进行的:1)针对赢得的筹码9的偿还结束时;2)将该游戏中使用的纸牌c回收且废弃在该桌的废弃区域41或废弃狭缝42中时;3)按下了输赢结果判定装置所附带的规定按钮时;4)表示输赢的标志43复原时。此外,控制装置14是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够掌握在游艺桌4的各玩耍位置7下注的筹码的位置(对闲家、或庄家、或对子下注的位置)和数额(种类和枚数),将由各游戏的输赢结果得到的各玩家6的输赢历史记录和得到的筹码的数额(赢的数额),与过去的许多(大数据)游戏的统计数据进行比较,作为异常状况(由娱乐场设定)提取。典型地,是具备如下人工智能有效利用型或深度学习构造的控制装置14的装置,某一数额(100万美元)以上的赢得的数额的产生,或在某一游艺桌4的玩耍位置7处输时的下注筹码的数额少而赢时的下注筹码的数额多的状态在多场游戏中持续,将其与过去的游戏的统计数据(大数据等)进行比较,能够作为异常状况将其提取。进而,本作弊检测系统的控制装置14(与图像分析装置12为一体)是能够确定作为异常状况被提取,或取得了规定数额以上的赢的玩耍位置7上的个别玩家6的构造。对于这样的玩家6的确定,是在图像分析装置12中,通过特征点提取等得到脸的图像,赋予身份编号(id等)来确定的。而且,控制装置14具有警告功能,该警告功能为在被确定的玩家6离席并到别的游艺桌就坐时,向该别的游艺桌通知该特定玩家的存在。具体而言,通知管理各游艺桌4的游戏台管理者或各桌责任人(也可以是发牌者),以防止更异常的现象。控制装置14还具备留有纸币k和筹码9的交换历史记录的数据库,以一定时间或以一日为单位,参照数据库,比较并判定游艺桌4的发牌者5的筹码托盘17中所掌握的筹码9的数额是否根据与交换的纸币k对应的筹码9的支付额、或与交换的筹码9对应的纸币k的支付额的总额进行了增减。另外,在上述例子中,也可以不确定个别玩家6,而对每个玩耍位置7的输赢历史记
录和得到的筹码的数额(赢的数额)进行监视。在这种情况下,虽然不能在各玩家6离席的情况下追踪调查该玩家6,但能够检测出在一个游艺桌4的特定的玩耍位置7处输时的下注筹码的数额少而赢时的下注筹码的数额多的状态在多个游戏中持续等异常状况。并且,在检测到这样的玩耍位置7的情况下,怀疑在该玩耍位置7上有作弊或错误。而且,通过对拍摄了该玩耍位置7的视频进行验证,能够发现作弊或错误。具体而言,摄像机2被设置为至少对游艺桌4的下注区域8内所放置的筹码9进行拍摄。图像分析装置12分析通过摄像机2拍摄到的图像,针对每个用户位置7,检测下注区域8的闲家、庄家、平局的哪个位置上放置了筹码及所放置的筹码的数额。此外,纸牌分发装置3作为输赢结果判定装置发挥作用,判定游戏的输赢结果。控制装置14基于放置了筹码9的下注区域8内的位置(闲家、庄家、或平局)及游戏的输赢结果,将每个玩耍位置7的输赢历史记录及得到的筹码的数额(筹码获得额)记录下来(监视)。此外,对于输赢历史记录及筹码获得额,也可以仅记录其中任意一者。控制装置14在将该输赢历史记录及/或筹码获得额的历史记录与过去的许多(大数据)游戏的统计数据进行比较并判定为异常状况(由娱乐场设定)的情况下,将该玩家位置7确定为有作弊行为嫌疑的玩耍位置。在对某一玩家位置7怀疑有作弊行为的情况下,作弊检测系统可以以在该时间点至少发牌者能察觉的方式发出警报(光、声音、或振动)。由此,能够通过至少当场中断这以后的游戏等,阻止作弊行为的继续。另外,也可以在通过摄像机2拍摄并记录的影像中,附加表示有作弊行为嫌疑的信息。由此,可以通过确认视频,来调查可疑作弊行为的原因。本实施方式的具有游艺桌的游艺场中的作弊检测系统,还具备对在游艺桌4上屡次进行的纸币和筹码的交换时进行检查的功能。在娱乐场等游艺场中,在游戏前,玩家6在规定的筹码交换场所,将纸币(现金等)和游艺用的筹码进行交换。但是,当玩家6用光筹码时,不从游艺桌4离席,就能在游艺桌(百家乐桌等)上,用现金(纸币)交换筹码9,然后继续游戏。但是,在此,在发牌者5和玩家之间会产生作弊的机会。在游艺桌(百家乐桌等)上,用现金(纸币)交换筹码9是需要在不进行游戏时进行的。为了决定游戏的输赢,纸牌分发装置3能够检测出纸牌的分牌开始和分牌结束(输赢的决定时期)。因此,在纸牌分发装置3中,对纸牌的分发(分牌)以外的状况进行检测,控制装置14在纸牌的分牌中以外的状况下,检测出在游艺桌4上正进行纸币和筹码9的交换这一情况(图6中示出)。在纸牌的分牌进行中(或这以外的状况),能够基于根据纸牌分发装置3或发牌者5的动作得到的信息进行检测。控制装置14能够进行纸币k的表面的图像分析,识别纸币的枚数和数额。进而,在游艺桌4上,对于与筹码9交换用的纸币k是否为真币,是通过照射近紫外光来对纸币的真伪标记g进行验证。如图6所示,控制装置14为如下人工智能有效利用型或深度学习构造,对该真伪标记g也进行图像分析来验证,对真正的纸币的总额进行认知,进而即使作为交换对象在游艺桌上拿出来的多个筹码因摄像机2的死角成为被隐匿状态,也能够认知筹码的总额,能够对在游艺桌4上从玩家拿出来的纸币k的总额、和从发牌者5拿出来的筹码9的总额进行比较,判定两者的数额是否一致。控制装置14是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够比较计算游艺桌4的发牌者5的筹码托盘17中的筹码9的总额,在进行了纸币和筹码的交换并清算后,是否根据与交换的纸币对应的筹码的支付额进行了增减。也考虑到利用筹码9的rfid等时时预先掌握发牌者5的筹码托盘17中的筹码9的总额的情况。另外,通过利用摄像机2对收纳了筹码
9的筹码托盘17进行拍摄,利用图像分析装置12分析该图像,也能够检测出筹码托盘17中所收纳的筹码9的总额。此外,控制装置14对纸币和筹码的交换前后的、筹码托盘17内的筹码9的数额的增减与在游艺桌4上图像分析结果的筹码的交换额是否一致进行验证。对于已支付的纸币的数额,可以由发牌者5通过键盘输入等对控制装置14输入,也可以利用摄像机2对进行纸币支付的游艺桌4上进行拍摄,通过利用图像分析装置12分析该图像来进行确定。如上所述,控制装置14对纸币和筹码的交换引起的筹码托盘17的筹码9的减额部分,是否与由玩家6支付给发牌者5的纸币的数额一致进行判定。进而,控制装置14是能够在进行了纸币和筹码的交换并清算后,对基于发牌者5的纸币的进款额(通常基于键盘输入等)、与基于图像分析装置12的图像分析结果的纸币的计算金额的一致不一致进行比较计算的智能型控制装置,进而也可以是人工智能有效利用型或深度学习构造。另外,进而,控制装置14是如下人工智能有效利用型或深度学习构造,能够对该发牌者负责的游艺桌4中的由该发牌者输入的纸币的总进款额、与基于所述图像分析装置12的图像分析结果的纸币的总额的一致不一致进行比较计算。控制装置14对游艺桌4的发牌者5的筹码托盘17中所掌握的筹码9的数额,在进行了纸币和筹码9的交换后,是否根据与交换的纸币对应的筹码9的支付额、或与交换的筹码9对应的纸币的支付额进行了增减,进行比较并判定。(第2实施方式)在娱乐场等游艺场进行的大多的桌面游戏中,有百家乐、黑杰克。这些游戏使用由52枚游戏牌构成的标准的一副牌,从具备预先混洗的多副牌(从6到9或10副牌)的纸牌分发装置向游艺桌上分发游戏牌,根据分发的纸牌的数额(牌面值)和游戏规则,决定输赢。对于从纸牌分发装置中分发纸牌和对客人(游戏参加者)的下注金额进行的精算,由负责游艺桌的发牌者等进行。在娱乐场等游艺场中,正在尝试防止在对该客人(游戏参加者)的下注金额的精算中发生的错误和作弊行为。在国际公开wo2015/107902中记载的纸牌游戏监控系统中,使用监视摄像机读取筹码的变动,检查是否向赢家支付了下注金额。关于百家乐、黑杰克中的客人的下注和发牌者对客人(游戏参加者)的下注金额的精算,存在以下问题,不能对进行这些的时刻、或筹码由谁放置、或是否已取走进行检测,因此不能掌握这些是否正确。为了解决上述种种问题,第二实施方式的作弊检测系统,是具有游艺桌的游艺场的作弊检测系统,其具备:游戏监控装置,其使用摄像机对在游艺桌上进行的游戏的进行状况进行监控;图像分析装置,其对通过所述摄像机得到的影像进行图像分析;纸牌分发装置,其在所述游艺桌上对各游戏的输赢结果进行判定并显示;及控制装置,其在各游戏中使用所述图像分析装置的分析结果,确定游戏参加者放在所述游艺桌上的筹码的位置,并且使用所述输赢结果,判定各游戏的参加者之中的赢家及输家;所述控制装置还具备对至少以下之一进行判定的功能:1)在各游戏中,在从开始抽出纸牌起或从发牌者的游戏开始操作起到由纸牌分发
装置显示游戏的输赢结果之前的期间,是否没有筹码的变动;2)各游戏结束后,在发牌者对游戏参加者之中的输家下注的筹码进行回收的期间,是否没有由发牌者以外的人引起的筹码的变动;3)各游戏结束后,在发牌者对游戏参加者之中的输家下注的筹码进行回收的期间,是否追加了筹码;4)各游戏结束后,发牌者是否对游戏参加者之中的赢家下注的筹码的位置,进行了支付;5)各游戏结束后,游戏参加者之中的赢家是否取了所下注的筹码及被支付的筹码。进而,所述控制装置也可以构成为通过使用所述图像分析装置的分析结果,对发牌者及游戏参加者的手的变动、筹码的变动、或所述手的变动和筹码的变动进行检测,从而对所述1)到5)的至少一个进行判定。进而,所述控制装置也可以构成为基于游戏参加者之中的赢家下注的数额,对由发牌者向赢家支付的筹码的数额是否正确进行判定。进而,所述游戏的作弊检测系统也可以还具备接收所述判定结果并进行警告或显示的监视器或灯。根据本实施方式的作弊检测系统,有关百家乐、黑杰克中的客人进行的下注和发牌者进行的针对客人(游戏参加者)的下注金额的精算,能够检测出进行这些的时刻、或筹码由谁放置、或是否已取走,能够对这些的错误和作弊行为进行检测并进行警告或显示,能够实现防止再次发生。在进入本实施方式的详细说明之前,对娱乐场等游艺场中进行的百家乐游戏的流程进行说明。另外,在第二实施方式中,对与第一实施方式相同的结构采用相同的符号进行说明。如图7所示,在游艺桌4上,客人(游戏参加者/玩家)6与发牌者5面对面地坐在玩耍位置(椅子)7上。然后,客人(游戏参加者)6通过在眼前的下注区域8配置筹码9,对闲家(player)和庄家(banker)哪个胜利,或成为和局(tie),作为百家乐游戏的输赢结果,进行下注(以下,将此设为“下注”)。另外,发牌者5对为了使客人(游戏参加者)6进行的下注结束而进行计时,喊“no more bet(下注受理结束)”,进行将手横向移动等动作(图7中示出的状态)。在百家乐游戏中,从喊“no more bet(下注受理结束)”,开始纸牌的抽出起或发牌者5进行游戏开始的操作起,到通过纸牌分发装置3显示游戏的输赢结果之前的期间,客人(游戏参加者)6不能移动筹码,或下注追加的筹码,或取回已下注的筹码。之后,从纸牌分发装置3中将游戏牌1一枚一枚地以背面朝上的状态抽出到游艺桌4。首先,抽出4枚,如图8的



所示,第一枚纸牌归闲家(player),第二枚纸牌归庄家(banker),第三枚纸牌归闲家(player),第四枚纸牌归庄家(banker)所有,分配至从游艺桌4上的发牌者5看到的跟前的区域10(闲家区域10p和庄家区域10b)。然后,基于从第一到第四枚纸牌1的牌面值(数额)和百家乐游戏的详细的规则中的条件,由发牌者5抽出第五枚纸牌1和第六枚纸牌1,这些归闲家(player)或庄家(banker)所有。接着,基于第一到第四枚(根据情况也算上第五枚、第六枚)纸牌1的牌面值(数额)和百家乐游戏的详细的规则,判定游戏的输赢。在此,构造为在所述纸牌分发装置3中,预先将游戏的规则程序化,能够读取所
分发的纸牌1的信息(牌面值(数额)和花色),来判定游戏的输赢。对由纸牌分发装置3判定出的输赢判定结果(输赢结果)是否与如上所述由发牌者等判定出的输赢结果一致进行判定。以下,对本发明的实施方式的游艺场的游戏中的作弊检测系统的整体的概要进行说明。图7是表示同系统的整体的概要的图,在游艺场中的游戏中的作弊检测系统具备:游戏记录装置11,其将在游艺桌4上进行的游戏的进行状态,包括客人(游戏参加者)6及发牌者5,通过摄像机2记录为影像;图像分析装置12,其对所记录的游戏的进行状态的影像进行图像分析;及纸牌分发装置3,其具有在游艺桌4上对各游戏的输赢结果进行判定并显示的功能。纸牌分发装置3是已被本领域的技术人员使用的所谓的电子靴,其构造为预先将游戏的规则程序化,能够对发牌者5在各游戏的开始时分发纸牌1的时刻进行检测,而且读取所分发的各纸牌1的信息(牌面值(数额)和花色),来判定游戏的输赢。例如在百家乐游戏中,对于庄家赢、闲家赢、平局(和局),基本上分别由2~3枚纸牌的牌面值决定,通过显示灯13显示判定结果(输赢结果)。本作弊检测系统的控制装置14具备筹码检测功能,该筹码检测功能为,在每个游戏中,使用图像分析装置12的分析结果,对客人6(游戏参加者)在游艺桌4上的闲家侧或庄家侧中的哪个下注区域8下注了筹码9进行确定。对于筹码9的位置和总额(在闲家侧或庄家侧中的哪个下注区域8下注了筹码9),可以设想在筹码9错开重叠,或从摄像机2的位置看落入死角的情况下等,通常不能够被读取。控制装置14构成为,使用基于已有的人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术的自学习功能等,能够识别筹码9的由于死角引起的隐匿等(一枚筹码的部分隐匿的情况,或筹码整体隐匿的情况),准确地掌握位置和枚数等。并且,对筹码9的下注区域8中的位置及种类进行检测的构造不限于此,例如也可以构成为通过读取嵌入筹码中的id来进行检测。控制装置14如以上说明的那样,能够借助于摄像机2、图像分析装置12来掌握各玩家6下注的筹码9的位置(对闲家、或庄家、或对子下注的位置)、种类(筹码9针对每种颜色分配不同的数额的值)及枚数,能够检测对闲家下注的是哪个客人6(对闲家下注的客人6有多个的情况下,下注最高额的是哪个客人6),对庄家下注的是哪个客人6(对庄家下注的客人6有多个的情况下,下注最高额的是哪个客人6)。本作弊检测系统中的图像分析装置12和控制装置14构造为一体或复合地具备由多个结构构成的计算机、程序、存储器。控制装置14是如下构造,能够将图像分析装置12从在游艺桌4分发的各纸牌1的影像(使用摄像机2)中得到的牌面值和花色的信息、和纸牌分发装置3读取到的牌面值和花色的信息进行对照,判定一致不一致。按照在各游戏中纸牌分发装置3判定的游戏的输赢结果,控制装置14通过借助于图像分析装置12对游戏的进行状态的影像进行分析,来判定是否按照游戏的输赢结果正确地进行了对客人(游戏参加者)6下注的输掉的筹码9的回收及向赢了的客人(游戏参加者)6的针对赢得的筹码的支付。控制装置14按照百家乐游戏的规则,具有以下的1)到5)所示的功能,作为本技术发明的特征性的功能,判定是否未进行违反规则的作弊。即,1)在各游戏中,利用图像分析装置12使用摄像机2得到的信息,监视(如图8所示)在从自纸牌分发装置3得到的开始抽出纸牌的信号起,或从发牌者5按下开始按钮4s而进行的游戏开始操作起,到由纸牌分发装置3显示游戏的输赢结果之前的期间,是否没有筹码9
的变动。2)各游戏结束后,利用图像分析装置12使用摄像机2得到的信息,监视在发牌者5对游戏参加者6之中的输家下注的筹码9进行回收的期间(如图9所示),输家6是否未作弊地取了筹码9。3)各游戏结束后,利用图像分析装置12使用摄像机2得到的信息,监视在发牌者5对游戏参加者之中的输家下注的筹码9进行回收的期间,发牌者5以外的人(赢家或输家)是否追加了赢得的筹码9w,或是否未在没下注的赢侧重新放置了筹码9。4)各游戏结束后,利用图像分析装置12使用摄像机2得到信息,监视发牌者5是否对游戏参加者6之中的赢家下注的筹码9的位置,正确地放置了支付的筹码9w(如图10所示)。5)各游戏结束后(发牌者5操作纸牌分发装置3并将输赢结果显示于显示灯13),利用图像分析装置12使用摄像机2得到的信息,监视游戏参加者6之中的赢家6w是否取了所下注的筹码9及被支付的筹码9w(如图11所示)。控制装置14如下述那样对图像分析装置12使用摄像机2得到的信息进行分析。即,通过使用图像分析装置12的分析结果,对发牌者5及游戏参加者6的手的变动、筹码的变动、或所述手的变动和筹码的变动进行检测,来进行所述1)到5)的监视,但是,在该作为基本的分析中,至少需要知道是谁取走了筹码9。以下,对该分析的方法,使用以下图12到图14进行说明。对于发牌者5取走了游戏参加者6l下注的筹码9的情况进行的分析(图12)。发牌者5回收游戏中输掉的游戏参加者6l下注的筹码9。通过对由图像分析装置12使用摄像机2得到的信息进行分析,来监视是否确实将其回收。首先,通过图像分析来检测下注的筹码9从存在的状态(图12a)到不存在的状态(图12c)的变化。然后,对筹码9从存在的状态到不存在的状态的期间的图像(图12b)进行分析。对筹码9从存在的状态到不存在的状态的期间的图像(图12b)中,手5h是从哪边伸出的(从图12的上方还是这以外)进行分析,在是从上方伸出(或手从上方出现,而且又向上方退出的手的变动)的情况下,将该手5h判定为是发牌者5的,当手从这以外的方向伸出时,判定为作弊,根据这样的规则来检测作弊。在发牌者5回收游戏中输的游戏参加者6l下注的筹码9的期间,对其他人是否未作弊地取了输掉的筹码9进行监视(图12及11)。在筹码9从存在的状态到不存在的状态的期间的图像中,如图13所示,对于游戏参加者6之中的输家6l等已取走的情况进行的分析,是通过图像分析检测到手6h从图13的下方(本来从上方)伸出或移动,将此判定为发牌者5以外的手6h等取走了筹码9,将此判定为存在作弊。对于发牌者5针对赢得的筹码9正确地支付(放置)筹码9w,且由游戏参加者6之中的赢家6w将其取了的情况进行的分析。首先,对图14a所示的赢得的筹码,如图14b所示那样,按照游戏的规则偿还筹码9w。检测出从图14a所示的图的状态到图14b所示的状态的变化,同时通过图像分析来检测手是否是发牌者5的手5h。之后,由控制装置4按照游戏的规则,根据图像分析结果,检查这次是否如图14c所示那样,游戏参加者6之中的赢家6w的手6h伸出(移动)到同一下注区域,之后筹码9全部消失(图14d的状态),从而判定是否没有作弊。进而,控制装置4构成为,根据游戏参加者6之中的赢家6w下注的数额,判定由发牌者5向赢家支付的筹码的数额是否正确。以下,示出具体例。对于筹码9的位置和总额(在闲
家侧或庄家侧中的哪个下注区域8下注了筹码9),可以设想在筹码9错开重叠,或从摄像机2的位置看落入死角的情况下等,通常不能够被读取。控制装置14构成为,使用基于已有的人工智能有效利用型的计算机或控制系统、深度学习(构造)技术的自学习功能等,能够识别筹码9的由于死角造成的隐匿等(一枚筹码的部分隐匿的情况,或筹码整体隐匿的情况),准确地掌握位置和枚数等。并且,对筹码9的下注区域8中的位置8及种类进行检测的构造不限于此,例如也可以构成为通过读取嵌入筹码中的id来进行检测。控制装置14如以上说明的那样,能够通过摄像机2、图像分析装置12来掌握各玩家6下注的筹码9的位置8(对闲家、或庄家、或对子下注的位置)、种类(筹码9针对每种颜色分配不同的数额的值)及枚数,能够检测对闲家下注的是哪个客人6(对闲家下注的客人6有多个的情况下,下注最高额的是哪个客人6),对庄家下注的是哪个客人6(对庄家下注的客人6有多个的情况下,下注最高额的是哪个客人6)。进而,本游戏的作弊检测系统的控制装置14,按照百家乐游戏的规则,通过以上那样的手法,分析由图像分析装置12使用摄像机2得到的信息,并进行监视。进行上述1)到5)所示的监视,判定是否未进行违反规则的作弊。在检测出作弊时,纸牌分发检测装置14c使分别设置在纸牌分发装置3或游艺桌4这两者上的异常显示灯16点亮,将检测出作弊这一情况通过无线、有线向娱乐场管理部门等输出15。也可以进一步在其他场所配备接收判定结果并进行警告或显示的监视器或灯。如上所述,通过控制装置14检测出作弊的行为,在检测出的时间点或适当的时刻,向纸牌分发装置3的显示灯13或异常显示灯16发出显示信号,但是,除了进行警告之外,也可以在检测出作弊或错误的时间点以后,启动纸牌分发装置3所具有的阻止纸牌分发的功能,阻止纸牌1的分发。以下,使用图15到图19对本发明的桌游戏系统中使用的纸牌分发装置3的一个实施方式进行说明。纸牌分发装置3包括:纸牌收纳部102,其收纳多枚混洗游戏牌1s;纸牌引导部105,其在由发牌者5等手动地从纸牌收纳部102将混洗游戏牌1一枚一枚地向游艺桌4抽出时,对混洗游戏牌1进行引导;开口部106,其用于取出被纸牌引导部105引导的纸牌1;纸牌检测部(纸牌检测传感器22及23),其在抽出混洗游戏牌1时,检测混洗游戏牌1被抽出这一情况;纸牌读取部108,其读取表示混洗游戏牌1的至少数额(牌面值)的信息;控制部109,其根据由纸牌读取部108依次读取的混洗游戏牌1的数额(牌面值),判定纸牌游戏的输赢;结果显示灯13,其显示由控制部109判定出的输赢结果;分发限制装置30,其设置在开口部106,限制纸牌1出入所述纸牌收纳部102;及管理控制部114,其具有与控制装置14同等的功能,这些被一体化,纸牌分发装置3具有如下功能,在控制装置14检测出游戏中的发牌者的错误或作弊行为的情况下,在检测出错误或作弊行为的时间点以后的或规定的时刻,阻止从纸牌分发装置3再抽出纸牌。接着,使用图17、图16对限制纸牌1出入纸牌收纳部102的分发限制装置30进行说明。分发限制装置30设置于纸牌引导部105的纸牌引导107,该纸牌引导部105将从纸牌收纳部102的前方的开口部106一枚一枚地取出的纸牌1引导到游艺桌4之上。分发限制装置30具备如下构造,在纸牌1通过纸牌引导部105和纸牌引导107的引导盖之间的狭缝33时,闭锁部件34按压纸牌1,阻止狭缝33内的纸牌1的出入。闭锁部件34利用电磁螺线管或压电元件等驱动部35,以可以采取按压纸牌1的位置(限制位置)和能够使纸牌1通过的可通过位置这两
个状态的方式,如箭头m所示那样移动。驱动部35由通过有线或无线与控制装置14直接或间接连接的控制部109控制,使闭锁部件34在按压纸牌1的位置和能够使纸牌1通过的可通过位置这两个状态之间移动。在控制部109中,预先将百家乐游戏的规则程序化并存储。接着,利用图18b对分发限制装置30的变化例进行说明。变化例中的分发限制装置40具备如下构造,在纸牌1通过纸牌引导部105和纸牌引导107(引导盖)之间的狭缝33时,闭锁部件36向狭缝33内突出而阻止纸牌1的移动。闭锁部件36利用电磁螺线管或压电元件等驱动部37,以可以采取阻止纸牌1移动的位置(限制位置)和能够使纸牌1通过的可通过位置这两个状态的方式,如箭头m所示那样移动。驱动部37由与控制装置14连接的控制部109控制,使闭锁部件36在阻止纸牌1移动的位置和能够使纸牌1通过的可通过位置这两个状态之间移动。接着,对在手动地将纸牌1从纸牌收纳部102抽出时,从纸牌1中读取表示纸牌1的数字(数额、牌面值)的代码52的纸牌读取部108的详细内容进行说明。图17是纸牌分发装置3的要部俯视图。在图中,纸牌读取部108设置于纸牌引导部105,该纸牌引导部105将手动地从纸牌收纳部102的前方的开口106一枚一枚地取出的纸牌1引导到游艺桌4之上。纸牌引导部105是倾斜面,在两侧的边缘部,安装有兼作传感器盖的纸牌引导107。而且,能够通过螺钉等(未图示)将两个纸牌引导107的每个进行装卸。若取下纸牌引导107,则露出纸牌读取部108的传感器组115。传感器组115由四个传感器构成,由两个紫外线感应传感器(uv传感器)20、21和对象物检测传感器22、23构成。对象物检测传感器22、23是检测纸牌1的有无的光纤式的传感器,能够检测纸牌1的动向。对象物检测传感器22位于纸牌引导部105的沿着纸牌1的移动方向的上游侧,另一个对象物检测传感器23位于下游侧。如图所示,两个对象物检测传感器22、23夹着uv传感器20、21设置在上游侧和下游侧。uv传感器20、21具备发出紫外线的led(紫外led)和检测器。在纸牌1上,用照射到紫外线就会显色的紫外线发光墨,印刷有代码52的标记m,紫外线(近紫外光)照射到纸牌1,由检测器检测出纸牌1的代码52的标记m的反射光。uv传感器20、21通过线缆与纸牌读取部108和控制部109连接。在代码读取部108中,根据uv传感器20、21的检测器的输出信号,判定标记m的组合,且判定与各代码52对应的数额(牌面值)。对于纸牌读取部108,基于对象物检测传感器22、23的检测信号,由控制部109控制uv传感器20、21的读取的开始和结束。而且,控制部109也基于对象物检测传感器22、23的检测信号,判定纸牌1是否正常地通过了纸牌引导部105。如图19所示,表示纸牌的牌面值(数额)及花色(红桃或黑桃等)的四边形的标记m以两列、四行排列在纸牌1的边缘处。若uv传感器20、21检测到标记m,则输出on信号。在纸牌读取部108中,判定从两个uv传感器20、21输入的两信号的相对关系。由此,纸牌读取部108根据由两个uv传感器20、21检测出的两个标记m的相对不同等来确定代码,确定对应的纸牌1的数额(牌面值)和种类(花色)。在图19中示出代码52和两个uv传感器20、21的on信号的输出之间的关系。基于uv传感器20、21的on信号的输出的相对变化的比较结果,能够确定标记m的规定的组合。其结果,若作为上下两列的标记m的组合为四种,将其按四列印刷,则能够构成四种的四次方共256种的代码。将游戏牌的52种纸牌分别分配给256种的代码的某个,将其作为对照表通过存储器或程序存储下来,纸牌读取部108构成为,通过确定各代码52,从而根据预先设定的对照表(未图示)来确定纸牌1的数额(牌面值)和种类(花色)。另外,能够将256种的代码与
52种纸牌以自由组合的方式建立对应关系,通过对照表进行存储,因此,能够将组合设置地复杂,能够使256种代码和52种纸牌的组合因时间和场所而变化。优选地,用通过接受紫外光而可视化的涂料来印刷代码,并印刷在与纸牌的种类表记和索引103不重合的位置。并且,在上述实施方式中,图像分析装置12和控制装置14是具有人工智能有效利用型或深度学习构造的装置,但具体而言,图像分析装置12和控制装置14可以使用尺度不变的特征变换(sift;scale

invariant feature transform,)算法、卷积神经网络(cnn;convolutional neutral network),深度学习(deep learning)、机械学习(machine learning)、或同样的方法进行图像的分析和上述各种控制。这些技术是对摄像图像进行图像识别,从而识别图像内所含对象的技术,特别是近年来,正在进行着利用将神经网络多层化了的深度学习技术,以高精度识别对象。该深度学习技术一般通过在神经网络的输入层和输出层之间的中间层中,跨多个阶段将层重叠,从而以高精度识别对象。在该深度学习技术中,特别是卷积神经网络,其具有与基于现有的图像特征量来识别对象相比更高的性能,从而被关注。在卷积神经网络中,学习带有标签的识别对象图像,对识别对象图像中所含的主要对象进行识别。当在学习图像内存在多个主要对象的情况下,用区域矩形来指定,对与该指定的区域对应的图像赋予标签并进行学习。进而,在卷积神经网络中,也能够判定图像内的主要对象及该对象的位置。若进一步对卷积神经网络进行明,则对象的识别流程中,通过对识别对象图像实施边缘提取处理等,根据局部的特征,提取候补区域,并且在将候补区域输入到卷积神经网络,在提取特征向量的基础上进行分类,得到所分类出的可信度最高的候补区域作为识别结果。所谓可信度,是表示某一图像区域和与标签一起学习到的图像的主体的相似度,比其他等级的相似度相对高多少的量。此外,关于具有人工智能有效利用型或深度学习构造的装置,记载于美国专利9361577号、美国专利公开公报2016

171336号、美国公开公报2015

036920号、日本专利公开公报2016

110232号等,通过参照将这些记载引入到本说明书中。以上,说明了本发明的各种的实施方式,但上述实施方式当然能够由本领域的技术人员在本发明的范围内进行变形,可以将本实施方式的装置根据所适用的游戏中的需要适当地变形。通过以上的第一实施方式及第二实施方式,公开如下发明。(1)一种作弊检测系统,是具有多个游艺桌的游艺场中的作弊检测系统,其具备:游戏记录装置,其将在所述游艺桌上进行的游戏的状态通过摄像机记录为影像;图像分析装置,其对所述记录的游戏的状态的影像进行图像分析;输赢结果判定装置,其在所述游艺桌上对各游戏的输赢结果进行判定;及控制装置,其使用所述图像分析装置的图像分析结果和所述输赢结果判定装置判定的输赢结果,对在所述游艺桌上进行的作弊行为进行检测;所述控制装置借助于所述图像分析装置掌握各玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,并且掌握游艺桌的发牌者的筹码托盘中的筹码的总额,从各游戏清算前的筹码托盘中的筹码的总额上,加上减去根据该游戏中全部玩家下注的筹码的位置、种类及枚数和通过该输赢结果判定装置得到的该游戏的输赢结果计算
出的该游戏中的筹码的增减额,将该游戏结束时清算后的所述筹码托盘中的筹码的应有总额和通过所述图像分析装置得到的该游戏结束时的该筹码托盘中的筹码的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异。(2)根据(1)所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置借助于所述图像分析装置掌握各玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,在各玩家下注的全部输的筹码的回收结束时,掌握筹码托盘中的筹码的实际总额,将在各游戏清算前的筹码托盘中的筹码的总额上,根据输的玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,加上了该游戏中的筹码托盘的增额而得到的该筹码托盘中的筹码的应有总额,与该筹码托盘中的筹码的实际总额进行比较,判定在应有总额和实际总额之间是否存在差异。(3)根据(2)所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置将在各游戏清算前的筹码托盘中的筹码的总额上,根据输的玩家下注的筹码的位置、种类及枚数,加上了该游戏中的筹码托盘的增额而得到的该筹码托盘中的筹码的应有总额,与该筹码托盘中的筹码的实际总额进行比较,判定为在应有总额和实际总额之间不存在差异,且将该游戏结束时精算后的所述筹码托盘中的应有总额和通过所述图像分析装置得到的该游戏结束时的该筹码托盘中的筹码的实际总额进行比较,判定为在应有总额和实际总额之间存在差异的情况下,判定为支付错误,生成通知支付错误的支付错误信号。(4)根据(2)所述的作弊检测系统,其中,在所述筹码托盘中,设置有将输的玩家下注的筹码回收并暂时保管的回收筹码托盘,所述图像分析装置及所述控制装置将根据输的玩家下注的筹码的位置、种类及枚数计算出的该回收筹码托盘中的筹码的应有额和该回收筹码托盘中的筹码的实际总额进行比较,判定在回收筹码托盘中的应有总额和实际总额之间是否存在差异。(5)根据(1)所述的作弊检测系统,其中,通过所述图像分析装置得到游戏结束时清算后筹码托盘中的筹码的实际总额是在以下时刻中的任意一个时刻:1)针对赢得的筹码的偿还结束时;2)将该游戏中使用的纸牌回收且废弃在该桌的废弃区域中时;3)按下了所述输赢结果判定装置所附带的规定按钮时;4)表示输赢的标志复原时。(6)根据(1)~(3)中任一项所述的作弊检测系统,其中,为了在所述控制装置判定出游艺桌的发牌者的筹码托盘中的所掌握的筹码的实际总额与根据全部玩家下注的筹码额和该游戏的输赢结果计算出的筹码的增减额不对应的差异时,在所述游戏记录装置中能够分析产生所述差异的游戏的记录,所述游戏记录装置构成为,对所取得的影像赋予索引或时刻,或能够确定并再生筹码的回收场面或支付场面。(7)根据(1)~(3)中任一项所述的作弊检测系统,其中,所述图像分析装置或控制装置构成为,即使在游艺桌上放置的多个筹码因所述摄像机的死角而成为部分或一枚整体被隐匿的状态,也能够得到下注的筹码的种类、枚数和位置的信息。
(8)根据(1)所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置构成为,能够进行如下动作:1)掌握在游艺桌的各玩耍位置下注的筹码的位置、种类和枚数,将由各游戏的输赢结果得到的各玩家的输赢历史记录和得到的筹码的数额,与过去的游戏的统计数据进行比较,作为异常状况来提取,或2)将在游艺桌的玩耍位置上输时的下注筹码的数额比赢时的下注筹码的数额少的状态,与过去的游戏的统计数据进行比较,作为异常状况提取。(9)根据(1)~(3)中任一项所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置能够比较判定游艺桌的发牌者的筹码托盘中的所掌握的筹码的数额,在进行了纸币和筹码的交换之后,是否根据与交换的纸币对应的筹码的支付额、或与交换的筹码对应的纸币的支付额进行了增减。(10)根据(9)所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置还具备留有纸币和筹码的交换历史记录的数据库,能够以一定时间或以一日为单位,参照所述数据库,比较判定游艺桌的发牌者的筹码托盘中的所掌握的筹码的数额,是否根据与交换的纸币对应的筹码的支付额、或与交换的筹码对应的纸币的支付额的总额进行了增减。(11)根据(1)~(8)中任一项所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置能够借助于所述图像分析装置确定作为所述差异或异常状况而提取的玩耍位置的玩家。(12)根据(11)所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置具有在所述确定的玩家离席并到别的游艺桌就坐时,向该别的游艺桌通知该特定玩家的存在的警告功能。(13)根据(1)~(3)中任一项所述的作弊检测系统,其中,所述控制装置还具备对至少以下之一进行判定的功能:1)在各游戏中,在从开始纸牌的抽出起或从发牌者的游戏开始操作起到由纸牌分发装置显示游戏的输赢结果之前的期间,是否没有筹码的变动;2)各游戏结束后,在发牌者对游戏参加者之中的输家下注的筹码进行回收的期间,所述输家是否未取筹码;3)各游戏结束后,在发牌者对游戏参加者之中的输家下注的筹码进行回收的期间,是否追加了筹码;4)各游戏结束后,发牌者是否对游戏参加者之中的赢家下注的筹码的位置进行了支付;5)各游戏结束后,游戏参加者之中的赢家是否取了所下注的筹码及被支付的筹码。(14)根据(1)~(3)中任一项所述的作弊检测系统,其中,所述输赢结果判定装置是在游艺桌上分发纸牌的纸牌分发装置,或是根据用摄像机对在游艺桌上所分发的纸牌进行读取的所述图像分析装置的信息来判定各游戏的输赢结果的控制装置。(第三实施方式)
娱乐场设施(游艺场)中的娱乐场运营者的真正的“营业额”是玩家下注(投注)的筹码的总额。此外,从该营业额中减去支付出去的数额之后所得到的数额是娱乐场运营者的利润(毛利润)。但是,在目前的娱乐场中,无法管理该营业额和利润。此外,对于每桌、每个游戏台的营业额和利润的变化,也无法详细地掌握。因此,在本实施方式中,其目的在于掌握娱乐场整体的营业额或利润,或者,掌握每桌、每个游戏台的利润营业额或利润。为了达成上述目的,本实施方式的一方式是一种游戏管理系统,其管理在娱乐场设施的多个桌上进行的娱乐游戏,其具备:摄像机,其对所下注的游艺用代用货币进行拍摄并得到图像;信息处理装置,其基于所述图像中的所述游艺用代用货币的位置确定下注对象,基于所述图像中的所述游艺用代用货币的种类及枚数确定下注额;游戏结果判定装置,其判定所述娱乐游戏的游戏结果;算出装置,其基于所述下注对象、所述下注额及所述游戏结果,针对所述多个桌的每桌,且针对每场游戏,算出娱乐场运营者的利润;以及记录装置,其记录所述利润。所述游戏结果判定装置可以为电子靴,该电子靴包括:收纳部,其收纳扑克牌;取出机构,其用于从所述收纳部将扑克牌一枚一枚地取出;检测部,其对通过所述取出机构取出的所述扑克牌的内容进行检测;和判定部,其基于由所述检测部检测的扑克牌的内容,根据百家乐游戏的规则,判定所述百家乐游戏的游戏结果。此外,本实施方式的其他方式是一种游戏管理系统,其为对在娱乐场设施中进行的娱乐游戏进行管理的游戏管理系统,且具备,下注检测机构,其对包括所述娱乐游戏的下注对象及下注额的下注内容进行检测;游戏结果判定机构,其对所述娱乐游戏的游戏结果进行判定;以及算出机构,其基于所述下注内容和所述游戏结果,算出娱乐场运营者的利润。所述下注检测机构可以具备:拍摄机构,其对所述娱乐游戏进行拍摄并得到图像;及信息处理机构,其基于所述图像确定所述下注内容。所述信息处理机构可以基于所述图像中的游艺用代用货币的位置、种类及枚数,确定所述下注内容。所述信息处理机构可以通过使用了机械学习模型的图像识别,基于所述图像确定所述下注内容。所述娱乐游戏是使用扑克牌的游戏,所述游戏结果判定机构可以具备:电子靴,其包括收纳所述扑克牌的收纳部、用于从所述收纳部将扑克牌一枚一枚地取出的取出机构、以及对通过所述取出机构取出的所述扑克牌的内容进行检测的检测部;和判定机构,其基于由所述检测部检测的扑克牌的内容,根据所述娱乐游戏的规则,判定所述娱乐游戏的游戏结果。
还具备发牌者数额检测机构,其检测发牌者的游艺用代用货币的总额,所述算出机构可以进一步基于所述总额算出利润。在所述游艺用代用货币可以内置有rf标签,该rf标签存储有至少能够确定其价值的信息,所述发牌者数额检测机构可以包括读取所述rf标签的rf读取器。所述下注检测机构可以针对每场游戏检测所述下注内容,所述游戏结果判定机构可以针对每场游戏判定所述游戏结果,所述算出机构可以基于同一游戏的所述下注内容和所述游戏结果,针对每场游戏算出利润。还可以具备表制作机构,其制作表示每场游戏的所述利润的表。所述娱乐场设施可以具备进行所述娱乐游戏的多个桌,所述下注检测机构及所述游戏结果判定机构可以设置在每个所述桌上,对于所述多个桌,所述算出机构可以针对每桌算出所述利润。还可以具备表制作机构,其制作表示每桌的所述利润的表。所述算出机构可以进一步基于所述下注内容算出下注总额。所述算出机构可以进一步基于所述利益和所述下注总额算出利率。还可以具备警报机构,其对于为规定阈值以下的所述利率,生成警报。还可以具备警报机构,其对为规定阈值以上的所述利率,生成警报。本实施方式的其他方式是一种游戏管理系统,其为对在娱乐场设施的多个桌上进行的娱乐游戏进行管理的游戏管理系统,其具备,摄像机,其对所下注的游艺用代用货币进行拍摄并得到图像;信息处理装置,其基于所述图像中的所述游艺用代用货币的种类及枚数确定下注额;算出装置,其对于所述多个桌,针对每桌算出下注总额;记录装置,其记录每桌的下注总额。本实施方式的其他方式是一种游戏管理系统,其为对在娱乐场设施的桌上进行的娱乐游戏进行管理的游戏管理系统,其具备,摄像机,其对所下注的游艺用代用货币进行拍摄并得到图像;信息处理装置,其基于所述图像中的所述游艺用代用货币的种类及枚数确定下注额;算出装置,其针对每场游戏算出下注总额;记录装置,其记录每场游戏的下注总额的变化本实施方式的游戏管理系统能够通过上述结构,掌握娱乐场设施的整体或其中每一部分(桌)的营业额(下注总额)及利润。以下,参照附图对本实施方式的游戏管理系统进行说明。图20是导入了本实施方式的游戏管理系统100的娱乐场设施的概略图。如图20所示,在娱乐场设施中设置有多个游艺桌4,在各游艺桌4进行娱乐游戏。游艺桌4的一侧设为发牌者所在的发牌者侧,另一侧设为玩家所在的玩家侧。在图20的示例中,各游艺桌4的上方为玩家侧,下方为发牌者侧。在游艺桌4上,使用筹码9进行下注(投注)。玩家在各游戏中,通过将自己要下注
(投注)的种类及枚数的筹码9放置在游艺桌4上的与下注对象对应的区域,从而进行下注。游艺用代用货币(以下称为“筹码”)9的表面和侧面的设计针对每个种类而不同,通过观察表面及侧面中的任意一者,能够确定种类。在本实施方式中,在筹码9上附加有针对其种类而不同的价值(例如,1000美元、100美元、10美元等)。因此,通过确定种类,能够确定该筹码9的价值。在筹码9中内置有rf标签,该rf标签中存储有能够至少确定其种类的信息。存储在rf标签中的信息(rf标签信息)也可以包括表示该筹码9的种类的信息,或者包括唯一确定该筹码9的识别信息。当rf标签信息为识别信息的情况下,准备数据库,该数据库用于存储与该识别信息对应的种类的信息,通过参照该数据库,能够确定与从筹码9中读取到的识别信息相对应的种类。在本实施方式中,在筹码9的rf标签中均存储有表示种类的信息及识别信息,能够通过表示种类的信息来确定其价值。在游艺桌4的发牌者侧设置有筹码托盘17。在筹码托盘17中收纳有发牌者的筹码9。在筹码托盘17的内部乃至外侧设置有天线173,该天线173用于读取内置在筹码9中的rf标签的rf标签信息。天线173接收来自于筹码托盘17中所收纳的筹码9的rf标签的电波。在游艺桌4放置并使用纸牌分发装置3,该纸牌分发装置3也用作输赢判定装置。纸牌分发装置3的结构与第一或第二实施方式的纸牌分发装置3相同,因此省略详细说明。在本实施方式中,纸牌分发装置3根据百家乐游戏的规则,针对每场游戏,判定闲家赢、庄家赢、和局中的任意一种输赢结果。即,如图15~图19所示,纸牌分发装置3为电子靴,该电子靴包括:纸牌收纳部102,其收纳扑克牌1s;构成取出机构的纸牌引导部105及开口部106,该取出机构用于从纸牌收纳部102中将扑克牌1s一枚一枚地取出;构成检测部的纸牌检测传感器22、23及纸牌读取部108,该检测部对由取出机构取出的扑克牌1s的内容进行检测;以及作为判定部的控制部109,其基于由纸牌读取部108检测出的扑克牌的内容,根据百家乐游戏的规则,判定百家乐游戏的游戏结果。在各游艺桌4设置有摄像机2。摄像机2安装在向上方延伸的杆的前端,并设置在游艺桌4的高处。设定摄像机2的拍摄方向及视角,以能够拍摄至少包括游艺桌4的下注区域(玩家为了下注而放置筹码9的区域)、纸牌分发装置3、及筹码托盘17的范围。摄像机2对所下注的筹码进行拍摄并得到图像。另外,在图20的示例中,在各游艺桌4设置有一个摄像机2,但是,也可以在各游艺桌4分别设置多个摄像机2,其设置位置、拍摄方向或视角中的至少一个不同,从而拍摄不同的范围。例如,可以分别设置拍摄下注区域的摄像机2和拍摄筹码托盘17的摄像机2,或者,通过多个设置高度不同且拍摄方向不同的摄像机,对同一下注区域进行拍摄。在各游艺桌4还设置有控制装置14。控制装置14与该游艺桌4的摄像机2(有多个摄像机2的情况下为多个摄像机2)、纸牌分发装置3、及rf天线173连接。控制装置14作为信息处理装置具有多种功能。首先,控制装置14具有作为rf读取器的功能,即基于天线173接收的电波,确定收纳在筹码托盘17中的全部筹码9的种类,算出并记录收纳在筹码托盘17中的筹码9的总额。此外,控制装置14具有从纸牌分发装置3接收并记录各游戏的输赢结果的功能。并且,控制装置14具有作为图像识别装置的功能,即,从摄像机2获取拍摄图像,对拍摄图像进行使用机械学习模型的图像识别,与第一实施方式及第二实施方式同样地,识别下注内容,也就是
识别哪个玩家对哪个下注对象下注了多少下注额。机械学习模型可以是深度学习构造的神经网络。具体地,控制装置14基于拍摄图像中筹码9的位置确定玩家及下注对象,基于拍摄图像中筹码9的种类及枚数确定下注额。按照这样,在各游艺桌4上,针对每场游戏,控制装置14使用天线173掌握收纳在筹码托盘17中的筹码9的总额(以下称为“发牌者数额”),使用纸牌分发装置3掌握游戏的输赢结果(以下称为“游戏结果”),使用来自摄像机2的图像掌握下注内容。基于这些信息(筹码托盘总额、游戏结果、及下注内容)能够算出各游戏中娱乐场运营者的营业额及利润。游戏管理系统100具备与多个游艺桌4的控制装置14连接的管理装置50。管理装置50由通用的计算机构成。管理装置50具备演算装置51和记录装置52。演算装置51例如通过通用的处理器执行本实施方式的计算机程序来实现。演算装置51具备算出部511、表制作部512、及警报部513。算出部51从多个控制装置14中获取每个游戏的发牌者数额、游戏结果、及下注内容的信息,算出每个游艺桌4的营业额、利润(毛利润)及利率(毛利率)。表制作部512针对每场游戏,将算出部511算出的营业额及利润制作成按时间排列的表及图表。另外,算出部511可以针对各游艺桌4的每个玩家位置,算出营业额、利润、利率,表制作部512也可以针对各游艺桌4的每个玩家位置,将营业额、利润、利率制作成按时间排列的表及图表。此外,在游戏管理系统100具有识别玩家的机构的情况下,可以针对每个玩家,算出因玩家的下注所产生的营业额及从玩家得到的利润,并制作成表及图表。记录装置52将由算出部511算出的营业额、利润、利率以由表制作部512制作成的表及图表的形式记录下来。具体地,算出部511针对多个游艺桌4的每桌,且针对每场游戏,算出下注额的总额(营业额),基于下注对象、下注额、及游戏结果,求出对哪个下注对象进行了多少回收或偿还,并算出娱乐场运营者的利润。算出部511还针对多个游艺桌4的每桌,且针对每场游戏,通过求出桌面游戏前后的发牌者数额的差值,算出娱乐场运营者的利润。前者的利润是所谓的理论值,后者的利润是所谓的实绩值,这两者应当一致。算出部511可以判断理论值与实绩值是否一致,在一致的情况下,采用该利润,在不一致的情况下,发出该意思的警告。算出部511还针对多桌中的每桌,且针对每场游戏,算出下注额的总额(营业额)。此外,算出部511基于规定期间乃至规定游戏场数的营业额及利润(毛利润)算出利率(毛利率)(=利润/营业额)。此外,算出部511能够针对每个游艺桌4,掌握营业额(下注额)、利润额,针对每个区域,采用相对于游艺桌4的利润额而不同的税率,算出娱乐场设施应当支付的税金。算出部511能够设定不同的税率,例如在vip区域支付利润额的10%,在mass区域支付利润额的20%。并且,在这种情况下,在娱乐场设施支付税金的税率低的vip区域,为了诱导娱乐场客人,娱乐场设施可以充实vip区域的服务,或者采用特别的游戏规则。此外,算出部511可以对营业额(下注额)、利润额、利率,进行与过去(例如昨天、去年等)的比较。表制作部512统计由算出部511算出的营业额、利润、利率,制作各种表及图表。图21是表示表制作部512制作的每个游艺桌4的营业额(下注额的总额)的表的示例。如图21所示,表制作部512针对每个游艺桌4,制作表示所下注的各种类的筹码9的枚数的表。各筹码9
的枚数可以是按照规定时间统计的枚数,例如从0点到次日的0点。在娱乐场设施不是24小时营业的情况下,可以是按每日的营业时间进行统计的枚数。并且,可以是以制作时为基准,在过去的规定时间内的统计结果。该表还包括各游艺桌4的筹码总额(营业额)。通过该表,能够针对每一个游艺桌,将相同时间段的营业额进行比较,能够知道该时间段内的娱乐场设施整体的总营业额。图22是表示表制作部512制作出的各游艺桌4中每场游戏的营业额的表的示例。图22是表示针对桌1的营业额的表。如图22所示,表制作部512针对每场游戏,制作表示所下注的各种筹码9的枚数的表。表制作部512可以以一定期间(例如24小时或1个营业日)为节点制作成一个表,也可以针对规定游戏场数(例如80场游戏)制作表。此外,表制作部512也可以制作表制作时之前的规定时间内或规定游戏场数的表。图23是表示表制作部512制作出的每个游艺桌4的下注额的总额(营业额)、利润(毛利润)、及利率的表的示例。如图23所示,表制作部512针对每个游艺桌4,制作表示下注额的总额(营业额)(total bet amount)、利润(毛利润)(gross profit)、利率(毛利率)(=利润/营业额)(profit ratio)的表。表制作部512可以以一定期间(例如24小时、一周、一个月等)为节点制作一个表,可以针对规定游戏场数(例如100场游戏、1000场游戏等)制作表。此外,表制作部512也可以制作表制作时之前的规定时间内或规定游戏场数的表。图24是表示表制作部512制作出的各游艺用桌4的利润的变化的折线图的示例,图25是表示娱乐场设施整体的利润的变化的图表的示例。在图24及图25的示例中,在娱乐场设施从上午8点营业到次日上午6点的情况下,表示一个营业日中的利润的变化。根据图24及图25这样的图表,能够容易理解利润的变化,进行娱乐场设施的营业分析。此外,通过图24所示的每桌的利润的变化,容易发现利润变化特殊的桌。图26是表示表制作部512制作出的每个游艺桌4的利率的柱状图的示例。根据该柱状图,在各游艺桌4上所得的利润的多少一目了然。另外,在上述示例中,算出部511和表制作部512针对每个游艺桌4,算出营业额、利润、利率,并制作表或图表,但是,也可以取而代之,或者在此基础上,针对集合有多个游艺桌4的游戏场,算出营业额、利润、利率,并制作表或图表。算出部511可以针对每次获取每场游戏的发牌者数额、游戏结果及下注内容的信息,来算出营业额、利润、利率,可以在表制作部512制作表的时刻算出营业额、利润、利率。表制作部512可以针对每个以表或图表为对象的期间制作表。例如,在表制作部512制作表示各游艺桌4的一日(24小时)的营业额的变化的图表时,可以每隔24小时(一旦数据齐备)自动地进行制作。或者,表制作部512可以以手动指示的时间制作表或图表,而与以表或图表为对象的期间无关。或者,表制作部512可以以时间间隔自动地制作表或图像,该时间间隔短于以表或图表为对象的期间。例如,可以每隔6个小时对过去24小时进行统计,并制作表或图表。警报部513基于算出部511算出的营业额、利润、利率、表制作部512的统计,判断正在发生特殊状况,并生成警报。例如,警报部513可以将算出部511算出的利率或表制作部512统计的规定期间或规定游戏场数中的利率与规定的第一阈值进行比较,在处于第一阈值以下时生成警报,可以将算出部511算出的利率或表制作部512统计的规定期间或规定游戏场数中的利率与规定的第二阈值进行比较,在处于第二阈值以上时生成警报。警报部513
还可以通过将利润、营业额与规定阈值进行比较,从而生成警报。警报部513可以对营业额或利润进行更复杂的分析,发现特殊情况。例如,可以基于表制作部512制作成的表或图表中的利率的变化,生成警报。在这种情况下,可以使用机械学习模型来判定特殊情况。该机械学习模型可以为如下模型,即,将通过表制作部512的统计所得到的利率的变化作为输入,将特殊的概率输出,警报部513可以在该概率为规定阈值以下的情况下,判断为特殊情况,并生成警报。警报可以通过如下手段实现,在表制作部512所制作出的表或图表中,在判断为特殊情况的要素上添加标记,也可以在此基础上,当发生了这样的特殊情况时,通过生成并输出图像、声音、警报装置(灯、蜂鸣器等)的驱动信号等来实现。在图23的示例中,对于利率低于0%的桌3,通过设为阴影来实现警报。如图20所示,在各游艺桌4的发牌者侧设置有读写器70,该读写器70用于对进行了会员注册的玩家所持的会员卡进行读取及写入。图27是表示读写器及会员卡的图。会员卡1m是塑料制的卡,在其内部内置有rf标签11m。在rf标签11m中存储有通过会员注册而赋予玩家(会员)的会员id及该玩家持有的点数(持有点数)等。rf标签11m具备天线,能够通过读写器70以非接触的方式进行信息的写入及读取。读写器70具备无线部71、就坐按钮72、离席按钮73、位置指定按钮74。无线部71对内置在会员卡1m中的rf标签11mm以rfid的方式进行信息的写入及读取。位置指定按钮74包括分别与游艺桌4的七个位置对应的按钮“1”、“2”、“3”、“5”、“6”、“7”、“8”和取消指定的按钮“c”。图28是表示存储在会员卡1m中的信息的图。在会员卡1m中存储有会员id、持有点数、最近收支、最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、及最近一年的获得点数。作为最近的收支,存储有从上次就坐到离席之间所支付的数额(加)和回收的数额(减)的合计的数值。若玩家p在游艺桌4的玩家位置就坐,则发牌者d替该玩家p保管会员卡1m,并使读写器70读取会员卡1m。具体地,发牌者d按下该玩家位置的位置指定按钮74,按下就坐按钮72,将会员卡1m放在无线部71上使其读取存储在会员卡1m中的信息。由此,读写器70能够通过会员id确定各玩家位置处的玩家p,读写器70作为玩家确定机构发挥作用。读写器70将无线部71读取的信息、响应于就坐按钮72的按下的就坐信号、与该会员id对应的玩家就坐的玩家位置的信息,向控制装置14输出(发送)。控制装置14将从读写器70接收到的信息进行记录,并且,将接收就坐信号的时刻记录为开始时间。开始时间以日期时间的形式被记录。此外,控制装置14将开始时间的信息和从读写器70接收到的会员id发送给管理控制装置50。在控制装置114中,基于从读写器70接收到的会员id和玩家位置的信息,掌握在哪个玩家位置是哪个会员id的玩家p在玩。即,控制装置14能够将游艺桌4的各玩家位置和游艺桌4中的特定的玩家p相关联。在玩家p进行多场游戏期间,控制装置14针对各会员id,求出下注额、支付额、回收额并进行记录。发牌者d在玩家p从游艺桌4离开时,使读写器70读取替该玩家p保管的会员卡1m。在这种情况下,发牌者d按下离席按钮73,将会员卡1m放在无线部71上,使其从会员卡1m中读取会员id。
读写器70将会员id和离席信号输出(发送)给控制装置14。控制装置14若接收到从读写器70接收的会员id和离席信号,则将接收到离席信号的时刻记录为结束时间。结束时间以日期时间的形式被记录。此外,控制装置14求出该会员id从开始时间到结束时间为止的累积下注额及累积收支。并且,控制装置14基于从开始时间到结束时间为止的累积下注额,算出获得点数。控制装置14在就坐时从会员卡1m读取出的持有点数上加上所算出的获得点数,并更新持有点数。此外,基于算出的获得点数,将最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、最近一年的获得点数全部更新。控制装置14将更新的持有点数、最近三日的获得点数、最近一个月的获得点数、最近一年的获得点数、从开始时间到结束时间为止的累积收支,输出给读写器70。读写器70用这些信息改写会员卡1m的信息。另外,将从开始时间到结束时间为止的累积收支记录为最近收支。通过控制装置14及读写器70的上述功能,能够对会员卡1m赋予与实际下注额相应的点数,此外,玩家p能够将持有点数预先存储在会员卡1m中。(显示器15)显示器15(参照图37)是液晶显示器。另外,显示器15也可以是将灯进行二维配置的显示器。显示器15设置在能够从位于玩家位置的玩家p及其周围的客人能够看到的位置及朝向。显示器15显示各种信息。例如,在游艺桌4处于关闭状态的情况下,显示表示该信息的标识(例如,“关闭”的字符),在游艺桌4处于开启状态的情况下,显示最低下注额(最小下注额)(例如,“min.$100”的字符)及最高下注额(最大下注额)(例如“max.$100,000”的字符)等游戏条件。(筹码托盘17)图29是发牌者筹码托盘的俯视图。在筹码托盘17中以在横向上排列的方式设置有纵向的多个槽。各槽形成为以发牌者d侧略低的方式倾斜。由此,收纳在槽中的筹码9在自重作用下向发牌者d跟前侧移动,由此,从发牌者d的跟前侧开始按顺序堆叠。右侧的两个槽是用于暂时收纳在清算时从输的玩家p处回收的筹码9的回收浮台171,其他的槽是用于将筹码9按每个价值进行收纳的收纳浮台172。发牌者d暂时将从游艺桌4回收的筹码9收纳在回收浮台171中,之后,从收纳浮台172中向赢的玩家p支付筹码9,最后,将收纳在回收浮台171中的筹码9按每个价值收纳至该收纳浮台172中。在筹码托盘17的上边设置有下注确认灯173、回收确认灯174、及支付确认灯175这三个确认灯。下注确定灯173基于确认在游戏开始时与游戏结束时之间所下注的筹码9是否有变动(迟延下注或撤销下注)(latebetting or unbetting)的结果而点亮。回收确认灯174基于回收额及回收的筹码9是否为正确的确认结果而点亮。支付确认灯175基于支付额是否正确的确认结果而点亮。在筹码托盘17的内部设置有用于读取内置在筹码9中的rfid标签的rfid读取器176。通过该rfid读取器176,能够读取收纳在包括回收浮台171及收纳浮台172的全部槽中的筹码9的rfid标签。如上所述,在各筹码9的rfid标签中存储有表示该筹码9的价值的信息,因此,通过rfid读取器176读取筹码托盘17内的全部筹码9的rfid标签,能够掌握筹码托盘17内的筹码9的总额。
另外,rfid读取器176能够将收纳在回收浮台171中的筹码9的rfid标签和收纳在收纳浮台172中的筹码9的rfid标签区分开地读取出来。即,rfid读取器176在读取rfid标签时,能够区分该rfid标签是收纳在回收浮台171中的筹码9的、还是收纳在收纳浮台172中的筹码9的rfid标签。另外,为了进行这样的区分读取,rfid读取器176可以分别具备用于读取收纳在回收浮台171中的筹码9的rfid标签的天线和用于读取收纳在收纳浮台172中的筹码9的rfid标签的天线,或者,可以针对每个槽具备天线。图30是发牌者筹码托盘的回收浮台的放大立体图。在回收浮台171中,在沿所收纳的筹码9的侧面形成为曲面的部分,沿回收浮台171的长度方向形成有狭缝177。在该狭缝177设置有线状的光学传感器(线传感器)178。通过该光学传感器178,能够掌握收纳的筹码9达到回收浮台171的哪个高度,或者,能够掌握收纳了多少枚筹码9。另外,可以在收纳浮台172也设置同样的狭缝及光学传感器。此外,也可以在槽中形成一连串的狭缝,通过摄像机(例如红外线摄像机)从里侧拍摄狭缝,对所得到的图像进行识别处理,由此,掌握收纳在该槽中的筹码9的枚数。图31是表示发牌者筹码托盘的结构的框图。筹码托盘17除了上述的结构以外,还具备确认部179。确认部179由计算机构成,通过执行规定的程序,构成下注信息掌握确认部1791、回收确认部1792、真假判定部1793、及支付确认部1794。此外,确认部179与下注确认灯173、回收确认灯174、支付确认灯175连接,控制这些灯。具体地,确认部179控制下注确认灯173、回收确认灯174、支付确认灯175的点亮、闪烁、熄灯。此外,控制其发光颜色。对于确认部179的操作将在后面进行说明。(每场游戏的作弊检测)如上所述,分别从摄像机2、纸牌分发装置3、筹码托盘17向控制装置14输入用于检测作弊和错误(以下简称为“作弊”)的信息。以下,对每个游戏检测作弊的方法进行说明。图32是本实施方式的桌面游戏的管理的流程图。本实施方式的作弊检测分为游戏结果的掌握
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确认(步骤s121)、筹码9的下注信息的掌握
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确认(步骤s122)、筹码9的回收的确认及真假判定(步骤s123)、筹码9的支付的确认(步骤s124)这四个阶段。其中的筹码9的下注信息的掌握
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确认(步骤s122)、筹码9的回收的确认及真假判定(步骤s123)、筹码9的支付的确认(步骤s124)分别由筹码托盘17的确认部179的下注信息掌握确认部1791、回收确认部1792、真假判定部1793及支付确认部1794执行。在控制装置14连接有监视器,对于筹码9的下注信息的掌握
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确认(步骤s122)、筹码9的回收的确认及真假判定(步骤s123)、筹码9的支付的确认(步骤s124),用于确认的画面显示在监视器上。监视器与控制装置14连接,设置在后台,由监视员进行目视确认。另外,监视器除了设置在后台,或者不设置在后台,也可以设置在游艺桌4。图33是表示四个阶段的作弊检测中各构成要素的作用的流程图。最左列是游艺桌4上的游戏的进行及发牌者的操作的流程。在图33的流程中,纸牌分发装置3、摄像机2、筹码托盘17及控制装置14之间的协作通过控制装置14来进行。首先,在发牌者d的指示下,玩家p开始下注(步骤s01)。玩家p通过将筹码9放置在各个下注区域,从而进行下注。若全部玩家p的下注结束,则发牌者d发出“下注受理结束”的讯号(步骤s02),之后,不允许玩家p再变更下注对象及下注额。若下注结束,则发牌者d从纸牌分发装置3中抽出最初的纸牌(步骤s03)。纸牌分发
装置3在按下前次游戏的待机按钮(standby button)133之后,检测到最初的纸牌的抽出时,检测其为最初的纸牌的抽出(步骤s31),打卡部40进行打卡,将该时刻记录在记录部41中,并报告给控制装置14。控制装置14控制摄像机2并使其对下注区域进行拍摄(步骤s21)。摄像机2将拍摄的图像发送给控制装置14,控制装置14对该图像进行图像识别,并识别游戏开始时的下注信息(步骤s501)。此外,控制装置14控制筹码托盘17,通过rfid读取器176读取筹码托盘17内的全部筹码9,确认筹码托盘17内的全部筹码9的总额(步骤s171)。另外,摄像机2可以按规定的时间间隔时时对下注区域进行拍摄,向控制装置14发送图像,在这种情况下,控制装置14可以在从纸牌分发装置3接收到检测出最初的纸牌的抽出的报告后,对最初从摄像机2获取的图像进行图像识别,识别游戏开始时的下注信息。在此,下注信息是表示哪个玩家对哪个下注对象(闲家、庄家、和局、闲家对子、庄家对子)下注了多少枚何种价值的筹码9的信息。控制装置14预先存储该游戏开始时的下注信息。若发牌者d按顺序抽出纸牌,将最后的纸牌抽出(步骤s04),经过了玩家p挤压(squeeze)而全部纸牌都翻开(步骤s05),则在游艺桌4上确认游戏结果。另外,如上所述,当发牌者d按顺序抽出纸牌时,纸牌分发装置3读取所抽出的纸牌的牌面值和花色。若全部纸牌被翻开,则发牌者d按下纸牌分发装置3的待机按钮133,(步骤s06)。纸牌分发装置3若检测到待机按钮133的按下(步骤s32),则基于截止到目前所读取的纸牌的牌面值及花色和百家乐的规则,判定游戏结果(步骤s33),根据游戏结果将显示灯13点亮(步骤s34)。发牌者d将根据在游艺桌4上翻开的纸牌所判断的游戏结果与纸牌分发装置3的显示灯13所显示的游戏结果进行比较,确认两者一致(步骤s07)。该确认相当于图32的流程的游戏结果的掌握
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确认(步骤s121)。一方面,纸牌分发装置3若检测到待机按钮133的按下(步骤s32),则将其报告给控制装置14。控制装置14控制摄像机2并使其对下注区域44进行拍摄(步骤s22)。摄像机2将拍摄的图像发送给控制装置14,控制装置14对该图像进行图像识别,识别游戏结束时的下注信息(步骤s502)。从游戏开始(下注结束)到游戏结束,不允许玩家p变更下注内容(下注对象、下注额),因此,在没有作弊的情况下,控制装置5所识别的游戏开始时的下注信息(步骤s501)应当与游戏结束时的下注信息(步骤s502)一致。因此,控制装置14将两者进行比较(步骤s503)。控制装置14将一致或不一致作为比较结果向筹码托盘17报告。比较结果为不一致的情况包括游戏结束时的筹码9的总数或总额较游戏开始时增加的情况(赢的玩家p试图迟延下注)以及游戏结束时的筹码9的总数或总额较游戏开始时减少的情况(输的玩家p试图撤销下注)。筹码托盘17的下注信息掌握确认部1791根据来自控制装置14的比较结果,使下注确认灯173点亮(步骤s172)。在此,下注信息掌握确认部1791在比较结果为一致的情况下,将下注确认灯173点亮为绿色,在比较结果为不一致的情况下,使下注确认灯173以黄色进行闪烁。发牌者d确认下注确认灯173点亮为绿色(步骤s08),从输的玩家p处回收筹码9,并
收纳在回收浮台171中(步骤s09)。在控制装置14中,基于纸牌分发装置3判定的游戏结果和识别的下注信息,算出应当回收的筹码9的数额(回收额)(步骤s504)。根据应当回收的筹码9的价值和枚数算出回收额。控制装置14向筹码托盘17通知算出的回收额。若将发牌者d回收的筹码9放入筹码托盘17的回收浮台171,则筹码托盘17的回收确认部1792从rfid读取器176获取读取信息,掌握收纳在回收浮台171中的筹码9的回收额,将其与控制装置14通知并算出的回收额进行比较,由此,确认回收额(每个价值的枚数)是否正确(步骤s173)。另外,在rfid读取器176中,读取筹码9的结果为,得到作为读取信息的每个价值的枚数的信息,控制装置14也算出回收额,作为每个价值的枚数。由此,在比较中也判断这些筹码的每个价值的枚数是否一致。此外,此时,真假判定部1793通过判断由rfid读取器176识别的筹码9的枚数与由光学传感器178检测出的筹码9的枚数是否一致,从而对回收的筹码9进行真假判定(步骤s174)。在从玩家p处回收了没有内置rfid标签的作弊筹码9时,通过光学传感器178检测到该作弊筹码9,但是,由于通过rfid读取器176检测不到该作弊筹码9,因此,两者产生不一致,由此能够检测出作弊筹码9的存在。回收确认部1792及真假判定部1793根据回收额的确认及真假判定的结果,将回收确认灯174点亮(步骤s175)。具体地,在由rfid读取器176检测出的回收额与从控制装置14获取的计算上的回收额一致,且回收的筹码9为真的情况下,筹码托盘17将回收确认灯174点亮为绿色,在回收额不一致,或存在作弊筹码9的情况下,筹码托盘17使回收确认灯174以黄色进行闪烁。发牌者d确认回收确认灯174点亮为绿色(步骤s10),向赢的玩家支付筹码9(步骤12)。在控制装置14中,基于纸牌分发装置3判定的游戏结果和识别的下注信息,算出筹码9的支付额(步骤s505)。控制装置14向筹码托盘17通知算出的支付额。在此,支付额也作为每个价值的枚数的信息被算出。若发牌者d从筹码托盘17向游艺桌4上支付筹码9,则筹码托盘17使用rfid读取器176求出收纳在筹码托盘17中的筹码9的支付额,与控制装置14通知并算出的支付额进行比较,由此,确认支付额是否正确(步骤s176)。通过rfid读取器176获取支付额,作为每个价值的枚数的信息。在此,对筹码托盘17中的支付额的确认进行说明。筹码托盘17在游戏开始时确认筹码托盘17的总额(步骤s171)。然后,通过控制装置14接收计算上的回收额和支付额(步骤s504,、s505)。根据该回收额和支付额算出增减额。在步骤s171中,在所确认的游戏开始时的筹码托盘17内的筹码9的总额上,加上算出的增减额,由此,算出在清算后筹码托盘17中应有的筹码9的总额。在此,筹码9的总额也作为每个价值的枚数被算出。若该算出的总额与在支付后由rfid读取器176读取的筹码的总额一致,则正确地进行了回收及支付。由于在步骤s173中对正确地进行回收进行确认,因此,这意味着正确地进行了支付。由此,筹码托盘17的支付确认部1794将由计算所得的清算后的筹码托盘17内应有的筹码9的总额(每个价值的枚数)(从控制装置14获取)与由rfid读取器176读取的筹码9的总额(每个价值的枚数)进行比较,从而判断支付额是否正确(步骤s176)。另外,也可以取代上述方法,通过以下方法进行支付的确认。即,在确认回收正确地进行了之后,筹码托盘17的rfid读取器176读取筹码托盘17内的全部筹码9的rfid标签,
掌握筹码托盘17内的回收后支付前的实际总额(每个价值的枚数),在支付后,rfid读取器176再次读取筹码托盘17内的全部筹码9的rfid标签,掌握筹码托盘17内的支付后的实际总额(每个价值的枚数),由此,求出实际从筹码托盘17中支付了的数额,将该实际支付额与由控制装置14算出的支付额进行比较,由此,可以确认是否正确地进行了支付。筹码托盘17根据支付额的确认结果,将支付确认灯175点亮(步骤s177)。具体地,筹码托盘17在实际的支付额与计算上的支付额一致的情况下,将支付确认灯175点亮为绿色,在实际的支付额与计算上的支付额不一致的情况下,使支付确认灯175以黄色进行闪烁。发牌者确认支付确认灯175点亮为绿色(步骤s12),结束游戏。另外,在本实施方式中,对将确认部179设置在筹码托盘17的示例进行了说明,但是,确认部179的一部分或全部功能也可以设置在控制装置14中。在这种情况下,在控制装置14上进行了由上述确认部179执行的处理后,从控制装置14分别对筹码托盘17的下注确认灯173、回收确认灯174、及支付确认灯175给出点亮、闪烁、熄灯的各个指示。图34是表示游戏开始时的下注信息和游戏结束时的下注信息的比较结果的监视画面的示例。在画面的上半部分以表的形式示出下注信息,在下半部分示出发牌者筹码托盘17的信息。下注信息示出了在每个玩家位置上向哪个对象下注了几枚何种价值的筹码9。在图34的示例中,在第三个玩家位置上,向庄家下注了四枚10,000美元的筹码,在第六个玩家位置上,向闲家下注了三枚1,000美元的筹码。这些情况是通过如上所述的在测定装置21中对摄像机2的图像进行图像识别来掌握的。下半部分的“(1)第一纸牌”表示在游戏开始时(抽出了最初的纸牌时)收纳在筹码托盘17内的筹码9的每个价值的枚数。“(2)游戏结果”通过筹码9的每个价值的枚数表示基于游戏结果的收支。在该示例中,示出了通过进行游戏清算,从筹码托盘17中减少四枚10,000美元的筹码,增加了三枚1,000美元的筹码。“(3)计算”示出相对于(1)进行(2)的收支的计算所得的结果,即,在清算后筹码托盘17内应有的筹码9的每个价值的枚数。“(4)废弃”示出了触发向废弃箱中废弃纸牌而由rfid读取器176读取的筹码托盘17内的实际筹码9的枚数。“(5)判断”输出(3)和(4)的比较结果。即,“(5)判断”示出在(3)中计算出的各筹码9的枚数与在(4)中由rfid读取器176读取的实际各筹码9的枚数的比较结果。图35是进行了迟延下注的情况下的监视画面的示例。在图35的示例中,在游戏开始时,在第二个玩家位置处向庄家下注的1,000美元的筹码是四枚,但是,在游戏结束时,增加为五枚。在监视画面中,在画面右下角将存在该差异显示为“差异”。此外,在上半部分的下注信息的表中,将检测到迟延下注的块(mass)(在图35的示例中,第二个玩家位置的庄家)高亮显示。图36是进行了撤销下注的情况下的监视画面的示例。在图36的示例中,在游戏开始时,在第六个玩家位置处向闲家下注的1,000美元的筹码是三枚,但是,在游戏结束时,减少至两枚。在监视画面中,在画面右下角将存在该差异显示为“差异”。此外,在上半部分的下注信息的表中,将检测到撤销下注的块(mass)(在图36的示例中,第六个玩家位置的闲家)高亮显示。另外,也可以不生成如图34、图35、图36所示的监视画面,也可以生成上述监视画面但仅保存而不显示出来。此外,可以根据监视员的特定的指示,显示上述监视画面,或者,
在检测到上述迟延下注或撤销下注灯异常时,生成监视画面,显示并/或保存。(娱乐场的经营分析)如上所述,在本实施方式的游艺桌系统中,通过使用各种传感技术及图像识别技术,检测游戏的各阶段中的作弊。本实施方式的游艺桌系统及包括多个游戏桌系统的管理系统不仅将这些传感及图像识别的结果用作发现每场游戏的作弊,也用作娱乐场的经营信息。另外,在娱乐场的经营信息中也包含有仅通过对每场游戏的作弊检测发现不了的高级的作弊检测。因此,各游艺桌系统的控制装置14与管理装置60连接,将各种信息发送给管理装置60。图37是表示娱乐场游艺场的结构的示例的图。在娱乐场游艺场中设置有多个游艺桌4。在图37的示例中,示出了四个游艺桌4。此外,图37的游艺桌4是百家乐用的桌。以下,对在游艺桌上玩百家乐的情况进行说明。在四个游艺桌上有两种桌面布局(layout)(以下简称为“布局”)。第一种布局(type

a)的游艺桌4a上备有七人份的玩家位置(玩家位置1、2、3、5、6、7、8),在第二中布局(type

b)的游艺桌4b上备有五人份的玩家位置(玩家位置1、2、3、5、6)。在第一种游艺桌4a上,在与各玩家位置对应的位置上设置有作为下注对象的闲家(plaryer)、庄家(banker)、和局(tie)、闲家对子(player pair)、庄家对子(banker pair)的下注区域。另一方面,在第二种游艺桌4b上,在与各玩家位置对应的位置上仅设置有作为下注对象的闲家(plaryer)、庄家(banker)的下注区域,而和局(tie)、闲家对子(player pair)、庄家对子(banker pair)的下注区域分别集中配置。图38是表示在每场游戏中生成的游戏记录的构成的图。该游戏记录生成于控制装置14,然后在适合的时机被发送给管理装置60。在游戏记录中包含有“日期时间”、“桌id”、“布局”、“最低下注额”、“发牌者id”、“下注时间”、“游戏时间”、“筹码回收时间”、“筹码支付时间”、“游戏结果”、“开始时发牌者筹码额”、“清算后发牌者筹码额”、“验证结果”的各类信息。“日期时间”是游戏开始的日期时间。另外,作为“日期时间”,可以在游戏开始日期时间的基础上,或者取而代之,可以记录游戏的结束日期时间。“桌id”是固有赋予各桌的id。通过桌id能够确定桌。“布局”是表示桌面的布局的种类。在图37的示例中,有两种布局(type

a及type

b),但是“布局”表示是其中任意一种。“最低下注额”是在该游戏中设定的最低的下注额(最小下注额)。参加游戏的玩家在各游戏中,必须下注该最低下注额以上的数额的筹码。另外,最低下注额可以在游戏与游戏之间的时机适当变更。此外,除最低下注额以外,也可以设定并记录在该游艺桌4的一场游戏中作为下注最高额的最高下注额(最大下注额)。“发牌者id”是确定在该游艺桌4上负责发牌的发牌者d的id。发给各发牌者d内置有ic标签的发牌者卡,该ic标签中存储有发牌者id,在发牌者d在游艺桌4就坐时,可以使读写器5读取发牌者卡的ic标签,将读写器5读取的发牌者id输出至控制装置14。或者,控制装置14具备输入装置,可以由在游艺桌4就坐的发牌者d通过输入装置输入各自的发牌者id。“下注时间”是从下注开始至下注结束为止的时间。控制装置14在判断出筹码托盘17中上场游戏的支付正常完成时,识别出下注已经开始。此外,在纸牌分发装置3中检测到最初的纸牌的抽出时,控制装置14识别出下注已经结束。纸牌分发装置3在最初的纸牌被抽
出时,将该时刻进行打卡,并报告给控制装置14,因此,控制装置14基于该报告掌握下注结束时刻。另外,在游艺桌4设置废弃使用后的纸牌的废弃箱,在废弃箱可以设置传感器,在这种情况下,控制装置14可以在通过该传感器检测到纸牌的废弃时,识别(下场游戏的)下注已经开始。此外,可以在纸牌分发装置3等设置一些用于指示下注开始的操作部件,用于发牌者在下注开始前操作该操作部件,在这种情况下,控制装置14在检测到该操作部件的操作时,可以识别出下注已经开始。并且,控制装置14通过识别摄像机2的图像,检测出下注的筹码9,从而可以识别出下注的开始。“游戏时间”是从发牌者d从纸牌分发装置3中抽出最初的纸牌到按下待机按钮133为止的时间。即,在从纸牌分发装置3中抽出最后的纸牌后,经过玩家挤压(squeeze),全部纸牌翻开,在游艺桌4上游戏结果明显,发牌者d根据该情况按下待机按钮133,到此为止的时间都包含在游戏时间内。“筹码回收时间”是从游戏结束至结束从输的玩家p处回收筹码9为止的时间。如上所述,将发牌者d在游戏结果确定之后紧接着按下待机按钮133的时刻,作为游戏结束时刻。此外,控制装置14将从筹码托盘17发出回收确认报告的时刻作为回收结束时刻。“筹码支付时间”是从结束从输的玩家p处回收筹码9至结束向赢的玩家p支付筹码9为止的时间。控制装置14将从筹码托盘17发出支付确认报告的时刻作为支付结束时刻。或者,控制装置14也可以通过分析摄像机2的图像来掌握筹码回收时间及筹码支付时间。或者,可以将检测出向废弃纸箱废弃纸牌的时刻作为“筹码支付时间”的结束。“游戏结果”是闲家、庄家、和局中的任意一者、以及闲家对子、庄家对子的有无。如上所述,通过读取从纸牌分发装置3中抽出的纸牌的牌面值及花色,掌握游戏结果,控制装置14从纸牌分发装置3接收游戏结果的信息。“开始时发牌者筹码额”是游戏开始时收纳在发牌者托盘17中的筹码9的总额,在图33的步骤s171中由筹码托盘17获取,并报告给控制装置14。“清算后发牌者筹码额”是游戏清算结束后的收纳在发牌者托盘17中的筹码9的总额,在图33的步骤s176中被掌握,然后被报告给控制装置14。“验证结果”是验证理论上的清算后发牌者筹码额与实际清算后的发牌者筹码额是否一致的结果,用ok或ng中的任一者来表示。桌面管理控制装置50基于由筹码托盘17读取的实际清算后的筹码托盘17的筹码9的总额(上述“清算后发牌者筹码额”)与由纸牌分发装置3对纸牌进行读取所掌握的游戏结果,算出理论上的收支,在该收支上加上由筹码托盘17读取的实际开始时的筹码托盘17的筹码9的总额(上述“开始时发牌者筹码额”),由此,求出理论上的清算后的筹码托盘17的总额(理论上的清算后发牌者筹码额),将它们进行比较(相当于图33的步骤s176)。控制装置14针对每场游戏,将理论上的清算后发牌者筹码额与实际的清算后发牌者筹码额进行比较,在一致的情况下,将验证结果表示为“ok”,在不一致的情况下,将验证结果表示为“ng”。针对各“玩家位置”,在游戏记录中还包含“会员id”、“下注额”、“下注对象”、“支付(—)/回收(+)”、“营业额”、“净利润”。作为“玩家位置”,如图3所示,根据桌面的玩家位置赋予编号。玩家p预先进行会员注册。对进行了会员注册的玩家p赋予会员id,并给予存储了会
员id的会员卡1m。在会员卡1m中除了会员id,还记录有该会员获得的点数。“下注额”是每个玩家位置的下注额,用各玩家位置的筹码9的每个价值的枚数表示。可以在此基础上,或者取而代之,作为“下注额”的信息,可以针对通过摄像机2及测定装置21进行图像识别时的筹码9的每摞(stack),表示下注额的信息。在这种情况下,针对各玩家位置,“下注额”包含摞数及每摞的筹码9的价值和枚数的信息。“支付(—)/回收(+)”是针对各玩家位置的支付或回收的数额。作为“支付(—)/回收(+)”,控制装置14对赢的玩家p,将除所下注数额以外的、由发牌者d支付的数额,标记为加号并记录,对输的玩家p,将所下注数额标记为减号并记录。“营业额”是将该游戏中的全部玩家p的下注额进行总计所得的总下注额。控制装置14通过将全部玩家p的下注额进行总计,算出并记录“营业额”。“净利润”是将该游戏中全部玩家的支付额(—)和回收额(+)总计所得的数额,是该游戏的游戏主办方(头家)的利润。控制装置14通过将全部玩家p的支付额和回收额进行总计,从而算出并记录“净利润”。另外,营业额(总下注额)也被记录为筹码9的每个价值的枚数。按照这样,控制装置14针对每个游艺桌4,输出作为游戏主办方侧的赢或输的金额的净利润(y)、作为玩家p放置的筹码9的合计额的下注总额(营业额)(b)。特别是,摄像机2及测定装置21检测游艺桌4的每个玩家位置的下注总额(b),控制装置14将每个玩家p及每个玩家位置的下注总额(b)的信息作为游戏记录输出。控制装置14针对每场游戏,生成上述游戏记录。各游艺桌4的控制装置14与管理装置60连接,在控制装置14生成的游戏记录从控制装置14发送给管理装置60。另外,控制装置14和管理装置60通过有线或无线可通信地连接。管理装置60统计从多个控制装置14获得的游戏记录,并进行以下处理。图39是表示管理装置的结构的变形例的框图。管理装置60具备演算装置61、记录装置62、通信装置63。演算装置61具备营业额收支管理部611、损失管理部612、操作管理部613、布局管理部614、点数管理部615、最小下注管理部616、发牌者筹码管理部617。管理装置60是具备处理器和存储器的计算机,演算装置61根据本实施方式的管理控制程序进行操作,从而构成上述营业额收支管理部611、损失管理部612、操作管理部613、布局管理部614、点数管理部615、最小下注管理部616、发牌者筹码管理部617。管理装置60还具备硬盘等记录装置。此外,管理装置60具备用于与控制装置14通信的通信功能。(营业额及收支的管理)图41是表示管理装置60的营业额收支管理部611生成的营业额表的示例的图。即,图40是表示收纳在每个游艺桌4的筹码托盘17中的筹码9的数额,即,娱乐场所持有的筹码9的在库情况的表。营业额收支管理部611针对每个游艺桌4,算出每个规定期间(例如,每小时,每24小时)的营业额。在此,营业额是指玩家下注的数额(下注额)。营业额收支管理部611通过在每个游艺桌4下注的筹码9的价值及枚数,管理规定期间的所有者的营业额,并且,也管理每个游艺桌4的总营业额。此外,营业额收支管理部611也通过筹码9的每个价值的枚数来管理规定期间的所有者的营业额。并且,营业额收支管理部611通过全部游艺桌4的合计的营业额来管理规定期间的所有者的营业额。在营业额表中示出由营业额收支管理部611管理的各数值。图41是表示管理装置60的营业额收支管理部611生成的毛利润表的示例的图。营
业额收支管理部611针对每个游艺桌4,管理每个规定期间(例如,每小时,每24小时)的毛利润(收入)。在此,毛利润是指从清算时所回收的筹码9的数额中减去清算时所支付的筹码9的数额所得的数额,是所有者的收入。另外,毛利润相对于营业额的比率(营业利率)作为毛利率。营业额收支管理部611针对每个游艺桌4,管理规定期间的头家的收入(毛利润)。此外,营业额收支管理部611也管理规定期间的全部游艺桌4的总毛利润。并且,营业额收支管理部611也管理规定期间的每个游艺桌4的毛利率和全部游艺桌4的总毛利率。在毛利润表中,示出了由营业额收支管理部611管理的各数值,还有各游艺桌4的营业额及全部游艺桌4的总营业额。如上所述,管理装置60管理营业额及毛利率。头家的收入是从营业额与毛利率的乘积中减去由作弊或错误所造成的损失之后所得的数额。即,以下关系式(1)成立。收入=营业额
×
毛利率-损失

(1)由此,游戏主办方能够通过增加营业额,且增加毛利率,且减少损失,从而增加收入(毛利润)。另外,通过使用了上述各种传感器的桌面系统来实现减少因错误或作弊所造成的损失。以下,对为了增加营业额及毛利率所做的处理进行说明。仅通过营业额及毛利率的信息,很难将这些信息与使营业额及毛利率增大的具体营业措施结合。因此,管理装置60将营业额及毛利率分解成多个构成要素,算出对改善各要素有用的信息。营业额由交易数与下注额的单价(以下称为“下注单价”)的乘积表示。即,以下的关系式(2)成立。营业额=交易数
×
下注单价

(2)在此,交易数是指一个玩家p玩一场游戏。例如,若在一个游艺桌4有三个玩家p在玩,则一场游戏的交易数为3,若三个游艺桌4的每一个都有两个玩家p在玩,则一场游戏的交易数为2
×
3=6。此外,下注单价是指各玩家p在一场游戏中(1次交易中)平均的下注额(营业额)。即,为了使营业额增加,只要增加交易数,且增加下注单价即可。交易数由玩家人数(客人数)与周转率的乘积表示。即,以下的关系式(3)成立。交易数=玩家人数
×
周转率

(3)在此,玩家人数是指参加游戏的(下注的)玩家的人数,周转率是指一场游戏所需时间的倒数(即,游戏的进行速度)。因此,为了增大交易数,只要增加参加游戏的玩家人数和游戏的周转率即可。此外,在游戏的结果与理论上的概率一致的情况下,毛利率为扣除率(娱乐场优势)(house edge)。因此,毛利率由胜出率与扣除率的乘积表示,以下的关系式(4)成立。毛利率=胜出率
×
扣除率

(4)在此,胜出率是表示相对于根据游戏规则导出的理论上的头家胜率,头家侧胜出多少的比例,在头家的胜率与理论上的胜率一致的情况下,胜出率为1,在头家的胜率高于理论上的胜率的情况下,胜出率比1大,在头家的胜率低于理论上的胜率的情况下,胜出率比1小。此外,玩家p的胜率与根据游戏规则导出的理论上的胜率一致的情况下,胜出率为1,在玩家p的胜率高于理论上的胜率的情况下,胜出率比1小,在玩家p的胜率低于理论上的胜率的情况下,胜出率比1大。
此外,扣除率是相对于下注额,头家侧征收的手续费的比例,是根据包括胜算(odds)的设定在内的游戏规则来决定。在胜出率为1,即,在游戏的结果与理论上的结果一致的情况下,扣除率设定为头家侧能够收到例如1~3%的利润。例如,在猜骰子的点数的游戏中,玩家的胜率为1/6,但是,通过将胜算设为5.9倍而不是6倍,则扣除率设定为大约1.7%。扣除率可以针对每个游艺桌4的布局的种类或者每个下注区域而设定为不同的数值。例如,在百家乐的和局、对子处设定与庄家或闲家处不同的扣除率,在轮盘游戏的“0”及“00”处设定与其他红色或黑色的数字不同的扣除率。根据上述关系式(1)~(4),可以将头家的收入(毛利润)分解成以下关系式(5)所示的多个要素。收入=玩家人数
×
周转率
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下注单价
×
胜出率
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扣除率-损失

(5)
252.首先,通过关系式(1)的要素分解,能够对收入的大致组成进行分析。例如,在收入(毛利润)为1万美元的情况下,能够掌握其为相对于100万美元营业额的1%的利润、10万美元的10%的利润、还是1000万美元的0.1%的利润等。并且,营业额收支管理部611将该毛利率与规定的基准毛利率(例如2%)乃至基准毛利率区间(例如1~3%)进行比较,在毛利率极低(例如1%以下)的情况下,以及极高(例如3%以上)的情况下,生成警告。如关系式(4)所示,毛利率可以要素分解成胜出率和扣除率,但是,由于扣除率是游戏主办方设定的,因此,在毛利率极高或极低的情况下,可以考虑到胜出率也极高或极低。因此,在毛利率极高或极低的情况下,怀疑玩家p或发牌者d进行了如操作胜出率这样的作弊行为。在此,营业额收支管理部611针对每个玩家p,针对每个发牌者d,针对每个游艺桌4,分别算出规定期间的毛利率。对于这些毛利率,在极低及极高的情况下,生成警告。生成的警告可以向游戏主办方的通讯账号(例如电子邮件地址)发出通知,也可以记录在记录部62中。营业额收支管理部611通过对从各控制装置14得到的游戏记录进行分析,从而分别生成对规定期间的游戏场数、玩家人数、下注单价的统计。游戏主办方在营业额不理想的情况下,能够了解对游戏场数、玩家人数、下注单价中的任意一者是否存在改善的余地,此外,在采取为了增加游戏场数、玩家人数、下注单价的改善措施时,能够通过看游戏场数、玩家人数、下注单价的变化,来验证是否取得该改善措施的效果。营业额收支管理部611算出并输出营业额利润率(x),其为作为游戏主办方侧的赢或输的金额的净利润(y)和作为玩家p放置的筹码9的合计额的下注总额(营业额)(b)的比率。此外,营业额收支管理部611将营业额利润率(x)与理论上的利润率或过去平均利润率进行比较,并输出比较结果。营业额收支管理部611针对每个规定期间、或每场游戏,算出每个游艺桌4、每个玩家p、每个玩家位置、或每个发牌者d的营业额利润率(x),根据需要进行输出。此外,营业额收支管理部611掌握游戏场数与该游戏场数所花费的时间(下注时间+游戏时间+筹码回收时间+筹码支付时间)的关系。此外,营业额收支管理部611针对每个玩家p、或每个游艺桌4,以及/或针对负责各游艺桌4的每个发牌者d,算出每规定游戏场数的下注总额(b)、游戏主办方侧的赢或输的金额(y)、以及/或营业额利润率(x),根据需要进行
输出。此外,营业额收支管理装置611将1)在游艺桌4进行的个别游戏的下注金额(b)、2)在游艺桌4进行的个别游戏的输赢结果(w&l)、3)基于在游艺桌上进行的游戏的规则所得的毛利率(r%)记录在记录装置62中。然后,营业额收支管理装置611使用每个游戏的1)至3)的信息、以及/或规定时间或期间的1)至3)的信息,计算以下关系式(6)并输出毛利润(y)。y=σ(b
×
w&l
×
r%)

(6)在此,1)在游艺桌4进行的个别游戏的下注金额(b)是指各游戏中的营业额。2)在游艺桌4进行的个别游戏的输赢结果(w&l)是与上述胜出率同义。对于该输赢结果(w&l),若娱乐场侧赢(回收筹码)的情况下为+1,若娱乐场侧输(支付筹码)的情况下为-1。3)基于在游艺桌上进行的游戏的规则所得的毛利率(r%)与上述扣除率同义,根据包括胜算的设定在内的游戏规则来决定。该毛利率如下,例如,在下注庄家或玩家的情况下为100%(即,若玩家赢了,则收到与下注额相同数额的支付,若玩家输了,则下注额全部被回收),在下注对子的情况下,玩家赢时为800%,发牌者赢时为100%(即,若玩家赢,则收到下注额的8倍数额的支付,若玩家输了,则下注额全部被回收)。另外,在针对每个游艺桌4的布局种类或每个下注区域(下注对象)设定不同的毛利率的情况下(例如,提高和局或对子的胜算的情况下),营业额收支管理部611采用这些不同的毛利率(r1%、r2%

),并计算毛利润(y)。营业额收支管理部611针对每个游艺桌4的布局种类或每个下注区域(下注对象)设定不同的毛利率的情况下,针对这些不同的毛利率(r1%、r2%

)的布局种类或每个下注区域(下注对象),输出游戏的下注总金额(tb)及/或游戏的下注金额(b)的分布状态。由此,例如能够仅掌握向和局下注的金额。并且,营业额收支管理部611在针对每个游艺桌4的布局种类或每个下注区域(下注对象)设定不同的毛利率的情况下,针对不同的毛利率(r1%、r2%

),输出每个布局种类或每个下注区域(下注对象)的游戏的下注总金额(tb)及/或游戏的下注金额(b)的分布状态。由此,例如,能够掌握毛利率极高的下注对象的下注额。并且,营业额收支管理部611在针对每个游艺桌4的布局种类或每个下注区域设定不同的毛利率的情况下,以游艺桌4为单位,比较各个游艺桌4的毛利润(y)或总毛利率(r%),该游艺桌4具备这些不同毛利率(r1%、r2%

)的布局种类或下注区域(下注对象)。由此,能够针对每桌比较毛利率。(损失管理)损失管理部612不对每个游戏的作弊或错误进行检测,而通过对多个游艺桌4的多个游戏的记录进行统计分析,来检测作弊或错误。损失管理部612对不一致检测的次数进行计数并输出,该不一致检测是指对存在于筹码托盘17中的筹码9的总额的增减额与游戏主办方侧的赢或输的金额(y)是否一致进行比较。可以通过游戏记录(参照图38)的“验证结果”为ng的情况,来检测出该不一致。损失管理部612将每个游艺桌4、每个发牌者、每个玩家的计算值记录在记录装置62中。由此,若存在计算值高的游艺桌4、发牌者d或玩家p,则能够对其进行进一步调查,来发现作弊。此外,损失管理部612将存在于筹码托盘17中的筹码9的总额的增减额和游戏主办方侧的赢或输的金额(y)进行比较,在存在不一致时,计算并输出不一致的数额(l)。该不一致的数额(l)能够由损失管理部612通过将游戏记录的“开始时发牌者筹码额”和“清算后发
牌者筹码额”的差、与“净利润”进行比较而算出。损失管理部612将每个游艺桌4、负责各游艺桌4的每个发牌者d、每个玩家p的计算值记录在记录装置62中。损失管理部612定期地参照记录装置62,掌握并输出不一致的数额(l)的累积额。由此,若存在计算值高的游艺桌4、发牌者d、或玩家p,则能够对其进行进一步调查,来发现作弊。此外,损失管理部612将存在于筹码托盘17中的筹码9的总额的增减额和游戏主办方侧的赢或输的金额(y)进行比较,计算不一致的数额(损失额)(l),将关系式(6)修改为以下的关系式(7),输出粗利润(y’)。y’=σ(b
×
w&l
×
r%
±
l)

(7)由此,能够计算考虑了损失额(l)的粗利润。并且,损失管理部612在规定的游戏场数结束时,针对每个玩家p、负责各游艺桌4的每个发牌者d、及每个游艺桌4,将实际的胜率及粗利润(y)的合计额的结果、与概率统计计算上的数字或基于过去的累积数据的数字进行比较,判定在两者中是否存在显著差异,从而确定产生显著差异的玩家p、发牌者d、及游艺桌4。由此,与概率统计计算上的数字或基于过去的累积数据的数字进行比较,能够发现赢了极多或输了极多的玩家p或发牌者d,从而也能够发现在游艺桌4上发现不了的作弊。损失管理部612在检测到显著差异的情况下,将不同毛利率(r%)的下注区域(下注位置)中的各游艺桌4的下注筹码数额记录在记录装置62中,确定在产生显著差异的一系列游戏中,产生显著差异的原因是否与不同毛利率(r%)的下注区域(下注位置)(例如,百家乐的“和局”)相关联。由此,例如,能够确定赢的次数是标准的而赢时常常下注在高倍率的下注对象的这样的玩家p,从而能够与发现作弊联系起来。此外,损失管理部612能够针对筹码9的每个种类,掌握各玩家p的筹码9的购入信息。该购入信息例如能够从用于购入筹码9的出纳装置所具备的装置处获取,当在游艺桌4上购入筹码9时,可以通过摄像机2和测定装置21进行图像识别来获取。在该购入信息中包含购入的筹码9的每个价值的枚数和购入日期时间。损失管理部612掌握规定的时间或期间内的玩家p的筹码9的购入信息,将每个玩家p的下注金额、或赢的金额或输的金额与购入信息相关联,并记录在记录装置62中,根据需要输出。由此,能够检测出玩家p与发牌者d勾结而进行的洗钱的嫌疑。(操作管理)操作管理613针对每个发牌者d算出规定期间的游戏场数及玩家人数。一般情况下,若玩家人数增多,则筹码9的回收及支付需要耗费时间,周转率(即,每单位时间的游戏场数)提高不了。尽管玩家人数很多但周转率也很高的情况意味着发牌者d的游戏进行操作很顺利。相反地,尽管玩家人数很少但周转率也很低的情况意味着存在发牌者d的游戏进行操作慢的问题。因此,操作管理部613将规定期间的周转率
×
玩家人数,即,交易数不满规定阈值的发牌者d抽出。游戏主办方可以针对抽出的发牌者d,通过努力改善操作,以加快游戏进行,从而提高营业额。操作管理部613进一步针对每个发牌者d,制作下注时间、游戏时间、筹码回收时间及筹码支付时间的统计。对于各发牌者d,虽然希望周转率高,但是作为周转率不高的主要原因,对下注时间、筹码回收时间、筹码支付时间及游戏时间中的哪一个时间长进行分析是
有效果的。下注时间的长短主要取决于玩家p的下注动作,发牌者d能够控制的因素较少。另一方面,筹码清算时间的长短主要取决于发牌者的动作,能够通过发牌者d的努力来缩短。对于游戏时间的长短,玩家p和发牌者d的任一者的举动均会产生影响(例如,万家乐中玩家p挤压纸牌影响游戏时间)。因此,操作管理部613针对每个游戏记录,算出筹码回收时间/玩家人数、及筹码支付时间/玩家人数。并且,操作管理部613针对每个发牌者d,算出多个游戏记录的下注时间的平均、筹码回收时间/玩家人数的平均、筹码支付时间/玩家人数的平均、及游戏时间的平均,将上述平均比规定阈值大的发牌者d、和比规定阈值小的发牌者d抽出。游戏主办方能够使用这些统计数据,对发牌者d进行必要的指导。此外,操作管理部613基于从控制装置14送出的游戏记录,掌握负责各游艺桌4的发牌者,针对每个发牌者,检测1)下注时间、2)筹码回收时间、3)筹码支付时间、4)游戏时间中的至少一个要素时间,并记录在记录装置62中。此外,操作管理部613掌握游艺桌4上游戏参加者放置的筹码9的下注位置(下注对象)及/或摞数、或每一摞的筹码9的枚数,与游戏场数及该游戏场数所耗费的时间相关联并输出。此外,操作管理部613掌握游艺桌4上的玩家人数,与游戏场数及该游戏场数所耗费的时间相关联并输出。在此,游戏所耗费的时间可以是该游戏场数的下注时间、游戏时间、筹码回收时间、及筹码支付时间的合计,或,可以是仅各游戏的筹码回收时间和筹码支付时间的合计(筹码清算时间),也可以是筹码回收时间或筹码支付时间中的任一者。(布局管理)布局管理部614针对每个布局种类,计算规定期间的毛利率。通过研究该毛利率,能够得知哪种布局能够提高毛利率。布局管理部614求出每个下注对象的下注额。通过分析每个布局的各下注对象的下注额,能够判断哪种布局更优选。布局管理部614对布局的不同是否影响营业额进行分析。具体地,布局管理部614对各游戏记录,算出下注单价/最低下注额,针对每种布局进行统计。此外,更具体地,布局管理部614针对每个布局,通过分析哪个下注对象(闲家、庄家、和局、闲家对子、庄家对子)的下注次数或下注额大,从而对布局进行评价。例如,可以将向和局、闲家对子、庄家对子的下注额大的布局评价为对营业额的增大作出贡献。如上所述,玩家人数及下注单价越高,则头家的营业额越高。对于玩家人数及下注单价,不是通过对发牌者的指导就能够直接增加的,因此,动员玩家是有效的。作为对玩家的动员,可以设定点数给予及最低下注额。以下,按顺序进行说明。(点数管理)点数管理部615向作为会员的玩家p给予点数,并给予与点数相对应的优惠。玩家p能够将点数换成与其大小相对应的各种优惠。通过点数管理部615在优惠设定上下功夫,从而能够增加玩家人数及下注单价。在记录部62存储有各会员的持有点数。点数管理部615在给会员点数时,将给予点数通知控制装置14,并且,将存储在记录部62中的该会员的持有点数进行更新。控制装置14在管理装置60所给予的点数上,加上该玩家p的持有点数,从而更新持有点数。读写器5在该玩家p的会员卡1m中记录更新后的持有点数。点数管理部615给予与玩家p的下注额相应的点数额的点数。或者,点数管理部615
可以掌握规定的时间或期间内每个玩家参加的游戏场数,以规定的条件给予玩家p点数或会员等级。若从游戏主办方的总利润减去损失额之后所得的数值为正,则游戏主办方得到利润,若为负,则游戏主办方受到损失。将从游戏主办方的总利润减去损失额之后所得的该数值称为游戏主办方的净利润,优选地,将给予会员的优惠所涉及的游戏主办方的成本全部根据该净利润来决定。点数管理部615根据净利润,调整给予点数相对于玩家p的下注额的比率、与优惠和消费点数之间的关系。此外,点数管理部615根据游戏记录中玩家人数或下注单价,调整给予点数相对于玩家p的下注额的比率、与优惠和消费点数之间的关系,作为一时的宣传活动推广,以增加玩家人数或下注单价。该给予点数相对于玩家的下注额的比率、与优惠和消费点数的关系存储在记录部62中。此外,点数管理部615以周为单位或以月为单位,或在规定的期间内,将每个特定的游戏参加者的1)对该游艺场的访问次数、2)下注次数、3)赢的金额、4)输的金额中的至少一种信息记录在记录装置62中,在该玩家p进入娱乐场游艺场时,从记录装置62中读取1)至4)中的至少一种信息并输出。特定的玩家p访问了该游艺场是可以通过进入游艺场时使用会员卡1m进行id确认来掌握的,也可以在购入筹码时通过使用会员卡1m进行id确认来掌握,也可以通过游艺桌4上的读写器5读取会员卡1m来掌握。会员能够通过消费持有点数来获得优惠或会员等级,但是,对于规定的优惠或会员等级,除持有点数的消费以外,设定特定的给予条件,仅对满足该给予条件的玩家p给予该优惠或会员等级。此外,点数管理部615不仅可以根据营业额给予点数或会员等级,也可以在满足特定的给予条件的情况下,特别给予点数或会员等级。特定的给予条件可以是,在规定的时间或期间内,下注金额、下注次数、赢的金额、输的金额满足规定条件。在此,规定的时间或期间可以是以一日为单位,或以连续的数日或一个月为单位,或累计(无期限)。此外,点数管理部615可以对在规定的时间或期间内集中地给予了点数的会员,再追加给予点数或会员等级。例如,为了让规定期间的净利润达到规定额以上的会员在第二日之后也停留在娱乐场游艺场中参加游戏,作为为了促使长期停留的酒店服务(例如,将现在住宿的酒店的退房日延期,将房间升级)等使用费的支付,给予能够立刻使用的优惠是有效果的。因此,点数管理部615例如在现在停留的酒店的退房日的延期、房间的升级的这样的优惠中,附加上规定期间的玩家的净利润为规定额以上的给予条件。另一方面,在规定期间的玩家的净利润为规定额以下的情况下,给予规定期间经过后能够使用的时限筹码、或可下注但不能够兑换现金的筹码、或在娱乐场游艺场能够使用的优惠券作为优惠,这是很有效果的。因此,点数管理部615例如在规定期间经过后能够使用的时限筹码、或在娱乐场游艺场能够使用的优惠券的优惠中附加给予条件,该给予条件为规定期间的玩家的利润为规定额以下。当然,也可以在优惠中不设定给予条件,而包含仅消费点数就可获得的条件。会员在将持有点数兑换优惠时,使用会员卡1m。点数管理部615获取将点数兑换成优惠的要求,参照记录部62,对所要求的优惠进行如下判断,该会员id的持有点数是否达到与该优惠相对应的消费点数,在设定有附加条件的情况下,是否满足该条件。
点数管理部615在持有点数足够且满足附加条件的情况下,通过从持有点数中减去与优惠相对应的点数额,从而更新持有点数。点数管理部615用因给予优惠而更新的持有点数,改写记录部62的持有点数。优惠可以在娱乐场游艺场、关联酒店、规定设施使用。在娱乐场游艺场使用优惠时,优惠可以是进入vip室的进入权、或不能更换现金的游艺用代用货币。在这种情况下,点数管理部615可以以兑换规定数的点数的方式给予进入vip室的进入权,在持有点数为规定值以上的情况下,可以给予与持有点数相应数额的不能兑换现金的游艺用代用货币。此外,在酒店使用优惠的情况下,优惠可以是酒店的各种服务。点数管理部615在将与持有点数相应的优惠给予会员时,可以以不消耗点数的方式给予优惠。即,可以对与持有点数相应的会员的等级进行设定(评级),给予与会员等级相应的优惠。或者,可以取代点数,而给予会员等级。在这种情况下,点数管理部615确认想要获得优惠的会员的持有点数,在其为规定值以上的情况下给予优惠。例如,可以对持有点数超过规定阈值的会员给予使用vip室的权利。此外,点数管理部615可以将每个游戏参加者的累积下注额、或规定期间的下注额作为该游戏参加者的信用信息来输出。(最小下注管理)最小下注管理部616基于从控制装置14获得的游戏记录,决定各游艺桌4的最低下注额(或其推荐值)。通过适当地设定娱乐场游艺场中的多个游艺桌4的最低下注额,能够将游戏场数、玩家人数、下注单价最优化,并提高营业额。即,在某个游艺桌4中,若以与最低下注额相比足够高的下注额进行游戏的玩家(高额玩家)与以最低下注额或比其略高一点的下注额进行游戏的玩家(低额玩家)混在一起,则娱乐场游艺场整体的营业额有时会被压低。图42是说明上述情况的图。现在,如图42的上半部分所示,在某游艺桌上,最低下注额设定为1,000美元,在此,有一个下注额为10,000美元左右的高额玩家在玩。此时,一场游戏的平均所需时间(包括下注时间、筹码清算时间(筹码回收时间+筹码支付时间)、及游戏时间)为60秒,每小时的平均营业额为60万美元。在该游艺桌4上,若加入三个下注额为1,000美元左右的低额玩家,则该游艺桌4的合计下注额上升为1,3000美元左右,但是,随着玩家人数的增加,一场游戏的平均所需时间也增加。若假定每增加一个玩家,则游戏时间增加10秒,则玩家人数为四人时,一场游戏的平均所需时间为90秒。其结果是,每小时的营业额从60万美元左右减少至52万美元左右。按照这样,通过使高额玩家和低额玩家混在同一个游艺桌,即使玩家人数增加了,头家的营业额也会减少。图43a及图43b是说明其他示例的图。现在,如图43a所示,两个游艺桌中的一者的最低下注额设定为10,000美元,另一者的最低下注额设定为1,000美元。高额玩家的游艺桌上每场游戏的平均所需时间为70秒,每小时的营业额为103万美元左右。另一方面,低额玩家的游艺桌上每场游戏的平均所需时间为90秒,每小时的营业额为16万美元左右。因此,两个游艺桌的每小时的合计营业额为119万美元左右。在图43b的示例中,图43a的两个高额玩家分散在不同的游艺桌上。即,最低下注额设定为1,000美元的游艺桌有两个,在任意一个游艺桌上,有一个下注额为10,000美元左右
的高额玩家在玩,有两个下注额为1,000美元左右的低额玩家在玩。此时,各游艺桌4的每场游戏的平均所需时间为80秒,每小时的营业额为54万美元左右,两个游艺桌4的每小时的合计营业额为108万美元左右。按照这样,高额玩家分散在多个游艺桌4上,在各游艺桌4上,若高额玩家和低额玩家混在一起,则头家的营业额(图43a及图43b的情况下,从119万美元至108万美元)减少。如上述示例所示,没有适当地设定最低下注额而使高额玩家和低额玩家混在一个游艺桌4上,那么,不仅头家的营业额减少,还存在如下问题,对于高额玩家来说,一场游戏的所需时间变长,很难畅快地玩游戏。因此,最小下注管理部616基于从各控制装置14送出的游戏记录,设定娱乐场游艺场的各游艺桌4的适合的最低下注额。最小下注管理部616以增加营业额及营业额毛利率的方式,设定各游艺桌4的最低下注额。此外,最小下注管理部616也可以增加每单位时间的游戏场数或每场游戏的下注总额的平均值的方式,设定各游艺桌4的最低下注额。最小下注管理部616设定有分为多级的最低下注额的后补。在本实施方式中,最小下注管理部616备有五级的最低下注额的后补,该五级为100美元、500美元、1,000美元、5,000美元、10,000美元。最小下注管理部616通过从这些最低下注额的后补中选择任意一个来进行设定。另外,最小下注管理部616除了准备的后补以外,可以通过设定更适合的最低下注额,在预设的最低下注额的后补不合适的情况下,能够进行更细致地分级。管理装置60将设定的最低下注额输出(发送)至该游艺桌4的控制装置14。控制装置14将从管理装置60收到的最低下注额显示在显示器15上。控制装置14在从管理装置60收到设定的最低下注额时,可以将该推荐值直接显示在显示器15上,也可以暂时仅显示给发牌者,然后根据发牌者的判断及操作,再显示在显示器15上。(设定基于实际下注额的最低下注额)最小下注管理部616基于游戏记录中的玩家人数的信息、和每个玩家位置的下注额中的作为最低额的下注额的信息或平均下注额的信息,从分为多级的最低下注额的后补中选择任意一者。最低下注管理部616针对每个游艺桌4,掌握每场游戏及/或每规定时间或每规定期间的各玩家的下注总额,设定各游艺桌4的最低下注额。在本实施方式中,最小下注管理部616在符合下述情况的玩家大于或等于规定比率时提高最低下注额,该玩家是以相对于游艺桌4的现在的最低下注额为规定比率以上的数额进行下注。具体地,最小下注管理部616在各游艺桌4上,针对每个玩家位置,将过去的规定游戏场数(在本实施方式中为五场)的下注额中的最低额为最低下注额的规定比率(在本实施方式中为150%)以上的玩家定级为高额玩家。在游艺桌4上高额玩家为规定比率(在本实施方式中为50%)以上时,最小下注管理部616针对该游艺桌4,设定比已设定的最低下注额更高的最低下注额。图44a及图44b是表示根据实际的下注额来设定最低下注额的示例的图。在图44a及图44b的示例中,有四个玩家参加游戏,最低下注额设定为1,000美元。在图44a的示例中,玩家1在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,000美元,玩家2在过去五场游戏中的下注额中的最低额为2,000美元,玩家3在过去五场游戏中的下注
额中的最低额为1,500美元,玩家4在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,000美元。在这种情况下,对于玩家2和玩家3,过去五场游戏的最低下注额是现在的最低下注额1,000美元的150%,即1,500美元以上,被定级为高额玩家。并且,参加游戏的四个玩家中的高额玩家(两人)的比率为50%,已达到作为基准的50%,最小下注管理部616将与已设定的最低下注额1,000美元相比更高的最低下注额定为推荐值。另一方面,在图44b的示例中,玩家1在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,000美元,玩家2在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,500美元,玩家3在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,000美元,玩家4在过去五场游戏中的下注额中的最低额为1,100美元。在这种情况下,对于玩家2,过去五场游戏的最低额是现在的最低下注额1,000美元的150%,即1,500美元以上,被定级为高额玩家。并且,参加游戏的四个玩家中的高额玩家(一人)的比例为25%,不满作为基准的50%,因此,最小下注管理部616不变更已设定的最低下注额1,000美元,将现在的最低下注额1,000美元定为推荐值。最小下注管理部616在提高最低下注额时,将最低下注额提高1级,并进行与上述同样的计算。在图44a的情况下,将现在的最低下注额设为1级上的5,000美元时,由于不满足将更高的最低下注额定为推荐值的条件,因此,将5,000美元定为最低下注额的推荐值。在将最低下注额提高1级并进行同样的计算时,并满足上述条件时,将最低下注额再提高1级,一直重复,直到其不满足上述条件为止。在上述示例中,最小下注管理部616对各玩家位置(玩家)的过去五场游戏的下注额中的最低额进行评价,但是,也可以取而代之,对于各游艺桌4,针对每个玩家位置,将过去的规定游戏场数(例如五场游戏)的下注额的平均值(平均下注额)为最低下注额的规定比率(例如300%)以上的玩家定级为高额玩家。此外,在上述示例中,在高额玩家为规定比率以上时,将最低下注额变更为重新确定的后补中的高1级的数额,但是,也可以取而代之,提高至最低下注额的规定比例(例如150%),即,在上述图44a的示例中,将最低下注额1,000美元的150%的1,500美元设定为最低下注额。此外,在该图44a的示例中,在现在的最小下注额为500美元的情况下,可以将最小下注额提高至作为玩家的最低下注额的1,000美元。(根据桌混杂度的最低下注额的推荐)接下来,对根据桌混杂度的最低下注额的推荐值的决定进行说明。最小下注管理部616基于游戏记录的玩家人数的信息,算出各游艺桌4的桌混杂度。另外,桌混杂度是参加游戏的玩家人数相对于各游艺桌4的定员的比率。最小下注管理部616根据最小下注管理部616所判定的桌混杂度,设定各游艺桌4的最低下注额。图45a及图45b是表示根据桌混杂度的最低下注额的推荐值的决定的示例的图。现在,如图45a所示,有四个游艺桌4a~4d,其中的两个游艺桌4a、4b的最低下注额设定为10,000美元,其他两个游艺桌4c、4d的最低下注额设定为1,000美元。如图45a所示,最低下注额设定为10,000美元的两个游艺桌4a、4b是参加游戏的玩家人数多(桌混杂度高),而最低下注额设定为1,000美元的两个游艺桌4c、4d是参加游戏的玩家人数少(桌混杂度低)。在上述情况下,最小下注管理部616将最低下注额为1,000美元的游艺桌4c、4d中的参加游戏的玩家人数最少(桌混杂度最低)的游艺桌4d的最低下注额提高至10,000美元。
通过这样,如图45b所示,期待着在游艺桌4d上参加游戏的玩家向最低下注额1,000美元的游艺桌4c移动,在最低下注额为10,000美元的游艺桌4a、4b上参加游戏的玩家的一部分向最低下注额提高至10,000美元的游艺桌4d移动。如图43a及图43b说明的那样,与图45a相比,图45b的头家的营业额上涨明显。按照这样,最小下注管理部616根据最小下注管理部616判定的桌混杂度,设定每个区域的各游艺桌4的最低下注额,以使高额玩家能够在人数更少的游艺桌4玩游戏。按照这样,最小下注管理部616以使最低下注额为高额的游艺桌4上的平均游戏参加人数更少的方式决定各游艺桌4的最低下注额的推荐值。因此,在游戏参加人数为规定人数以下的游艺桌4达到规定比率以上时,最小下注管理部616可以降低最低下注额的推荐值。如上所述,在本示例中,最小下注管理部616管理多个游艺桌4,针对多个游艺桌4的每一个,掌握每场游戏及/或每规定时间或每规定期间的每个玩家的下注金额,对多个游艺桌4的每一个分别设定不同的最低下注额。(基于区域混杂度的游艺桌的开/关)最小下注管理部616基于作为玩家人数判定装置的控制装置14所判定的玩家人数的信息,算出将娱乐场游艺场划分为多个区域时的各区域的区域混杂度。区域混杂度是该区域的玩家总人数相对于总玩家位置数的比率。另外,最小下注管理部616可以针对每个区域,将桌混杂度超过规定值(例如80%)的游艺桌4的比率设为区域混杂度。最小下注管理部616掌握娱乐场游艺场内的全部游艺桌4及其中开启的游艺桌4的数量,根据最小下注管理部616所判定的区域混杂度,针对每个区域,决定应该开启的游艺桌4的推荐数。具体地,若区域混杂度为规定值(在本实施方式中是80%)以上,则最小下注管理部616决定在该区域内新开启游艺桌4。在开启新的游戏桌4时,最小下注管理部616设定游艺桌4的最低下注额。最小下注管理部616可以单纯地对该新开启的游艺桌4,设定与新开启的游艺桌4的周围的游艺桌4的最低下注额相同的最低下注额。由此,能够诱导客人去该区域,更高效地进行游戏。另一方面,最小下注管理部616在开启新的游艺桌4时,可以以头家的营业额最大化的方式设定最低下注额。图46a~图46c是说明某区域中新开启游艺桌4的示例的图。在此,玩家一个人玩游戏时的一场游戏的平均所需时间为60秒,每增加一个玩家,则每一场游戏的平均所需时间增加10秒。此外,高额玩家(图中阴影所示的玩家)的平均下注额为5,000美元,低额玩家(图中涂白的玩家)的平均下注额为1,000美元。在图46a的情况下,游艺桌4a、4c开启,相对于八人的定员,分别有七个玩家参加游戏,其中的四人为高额玩家,三人为低额玩家。图46b示出了如下情况,在图46a的情况下新开启了游艺桌4b,其最低下注额设为5,000美元。通过将新开启的游艺桌4b的最低下注额设为5,000美元,如图46b所示,可以预料到在游艺桌4a、4c玩的高额玩家全部移动至游艺桌4b。在该图46b的情况下,图46a的情况下的每小时138万美元的平均营业额减少至每小时137.7万美元。按照这样,在新开启游艺桌4的情况下,根据最低下注额的设定,营业额并没有增加,反而有时还会减少。并且,若考虑到开启新的游艺桌4所花费的成本,则娱乐场经营者的利润会减少。
在图46a的情况下,如图46c所示,对新开启的游艺桌4b设定低额的最低下注额,同时,对已开启的游艺桌4a、4c提高最低下注额,这样是有效果的。通过这样,图46a的情况下的每小时138万美元的平均营业额增加至每小时176万美元。按照这样,最小下注管理部616基于该游艺桌4的周边的游艺桌4的最低下注额及实际下注额,决定新开启的游艺桌4的最低下注额。此外,如图46c的示例所示,最小下注管理部616通过在新开启游艺桌4的时机,变更其周边的游艺桌4的最低下注额,从而能够促进玩家从周边的游艺桌4向新开启的游艺桌4移动。最小下注管理部616管理出勤的发牌者,根据发牌者的人数决定是否开启新的游艺桌4。具体地,即使在区域混杂度变高的情况下,在没有待命的(可能出动)发牌者时(即,全部发牌者都就坐于游艺桌4时)、及没有能够新开启的游艺桌4时(即,全部游艺桌4都已开启时)。最小下注管理部616决定不开启新的游艺桌4,而是最小下注管理部616通过变更已经开启的游艺桌4的最低下注额来进行对应。最小下注管理部616也可以针对每个区域,将区域混杂度的变化记录在记录部62中,基于所记录的变化的信息,决定每个区域应当开启的游艺桌4的推荐数。即,最小下注管理部616在区域混在度有上升趋势时,在该区域中区域混杂度达到规定值之前,决定开启新的游艺桌4。如上所述,在本示例中,最小下注管理部616管理多个游艺桌4,针对多个游艺桌4中的每一个,掌握每场游戏及/或每规定时间或每规定期间的每个玩家的下注总额,对新开启的游艺桌设定最低下注额。(设定基于玩家的确定的最小下注额)最小下注管理部616将包含在游戏记录中的下注额和支付/回收的信息与会员id相关联并记录在记录部62中。这样一来,最小下注管理部616针对每个玩家,将过去的游戏内容记录在记录部62中。最小下注管理部616进一步根据游戏记录,针对每个玩家,通过过去的游戏内容,求出平均下注额、同一桌上的平均连续游戏时间、最低下注额上升时的离席率、最近的胜率及胜出金额等,并将它们作为每个玩家的动向信息,与会员id相关联并记录在记录部62中。最小下注管理部616可以针对各区域,基于在记录部62中记录的该区域中的多个玩家的动向信息,来决定应该要新开启的游戏桌的推荐数。此外,最小下注管理部616可以针对各区域,基于记录部62中记录的该区域中的多个玩家的动向信息,来设定当前开启的游戏桌4的最低下注额,或者,可以设定新开启的游戏桌4的最低下注额。即,在上面的描述中,如图46a的状态到图46b所示,假设当新开启最低下注额较高的游艺桌4b时,所有高额玩家都移动到该游艺桌4b,但是,实际上如图46b所示,玩家也有可能不移动。此外,在图46c中,假设在游戏桌4a和4c中使最低下注额增加时,所有低额玩家离席,但是也有可能低额玩家根据增加的最低下注额而增加下注额,留在同一游戏桌4a,4c上。因此,最小下注管理部616基于存储在记录部62中的每个玩家的动向,使用概率来进行模拟,由此设定最低下注额以使营业额最大化。(发牌者筹码管理)发牌者将从输的玩家处回收的筹码9收纳在筹码托盘17,并从筹码托盘17中将筹码9支付给赢的玩家。因此,筹码托盘17内的筹码9会有所增减。
若需要回收很多筹码9,而游艺桌4收纳不了,则发牌者会呼叫最近的游戏台的工作人员(游戏台经理)来回收筹码9。相反,若需要支付出很多筹码9,而在游戏清算中支付的筹码不足的情况下,发牌者会呼叫最近的游戏台的工作人员来补充筹码9。在从控制装置14送出的游戏记录中的清算后发牌者筹码额超过规定的上限阈值的情况下、以及低于规定的下限阈值的情况下,发牌者筹码管理部617将该情况通知该游艺桌4的最近的游戏台。该通知至少包含该游艺桌4的桌号、和是回收筹码还是补充筹码的信息。由此,游戏台经理可以根据来自管理装置60的通知,对该游艺桌4进行回收或者补充的工作。此外,发牌者不需要分散注意力去选择呼叫游戏台经理的时机,可以专注于游戏的发牌。如上所述,根据本实施方式的桌面游戏管理系统,通过在各游艺桌4中设置各种传感器来自动地发现作弊或者错误,通过减少作弊或者错误来增加头家的毛利润。另外,通过统计处理为了发现作弊和错误而获得的传感数据,进行为了增加头家的毛利润的各种分析,并提示游戏主办方。这样一来,游戏主办方不仅通过减少因作弊或者错误造成的损失这一消极因素而使毛利润增加,还可以通过强化更加积极的因素来增大毛利润。另外,在上述实施方式中,管理系统100具有如下结构,其具备针对每个游艺桌4而设置的多个控制装置14、和与该多个控制装置14连接的管理装置60,但是,控制装置14的部分或者全部功能可以在配备在管理装置60中,管理装置60的部分或者全部功能也可以配备在各游艺桌4的控制装置14中。即,上述控制装置14和管理装置60的结构和功能可以通过每个游艺桌4上配备的装置来实现,也可以通过与游艺桌4不同的场所(例如,后台)中所配备的装置来实现。如上所述,根据第三实施方式,在游艺桌4中,通过摄像机2和作为图像识别装置的控制装置14掌握下注内容,通过纸牌分发装置3掌握游戏结果,通过天线和rf读取器掌握发牌者数额,并且通过管理装置50和60集中管理这些信息,因此可以自动地掌握娱乐场运营者的销售额、利润、利率等。符号说明:1
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游戏纸牌1s 多枚混洗游戏纸牌2
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摄像机3
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纸牌分发装置4
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游艺桌5
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发牌者6
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客人(游戏参加者/玩家)7
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椅子8
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下注区域9
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筹码10
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区域10p
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闲家区域10b
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庄家区域
11
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游戏记录装置12
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图像分析装置13
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结果显示灯14
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控制装置14c
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纸牌分发检测装置15
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输出(异常判定结果等)16
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异常显示灯30
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分发限制装置33
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狭缝34
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锁定部件35
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驱动部36
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锁定部件37
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驱动部40
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分发限制装置50
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管理装置51
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演算装置511
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算出部512
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表制作部513
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警报部52
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记录装置102
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纸牌收纳部103
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索引105
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纸牌引导部106
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开口部107
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纸牌引导109
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控制部112
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侧面监控器。
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