发光控制方法和游戏系统与流程

文档序号:23065591发布日期:2020-11-25 17:51阅读:127来源:国知局
发光控制方法和游戏系统与流程

本发明涉及一种发光部的发光控制方法和游戏系统。



背景技术:

现有技术中,游戏厅或游乐设施等场所为了提高客流量,往往会通过商用游戏机上的led等灯饰(即,发光部)进行发光演出(即,灯光表演),以此来吸引顾客。另外,也存在将设有灯饰的多台游戏装置作为一个整体来统一进行演出。具体地,可将多台游戏装置进行通信连接,各游戏装置逐渐地错开开始发光的时间,整个组呈现一种光在移动的演出效果。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2007-330546号公报

专利文献2:日本特开2018-33598号公报

为了吸引顾客的兴趣并使顾客产生游玩的意欲,在设有这样的游戏装置的游乐场所,发光部的发光演出方式尤为重要,多台游戏装置作为一个整体来统一进行演出也是很有效果的。但是,单调的或者毫无变化的发光演出,反而会让顾客厌烦,所以,存在期望对演出内容和分组能够自由进行更改的需求。

另外,游乐场所会频繁地进行游戏装置的更替和新设,由此会重新更改游戏装置的布局(摆放位置)。改变布局后,需要重新进行分组和设定演出顺序,并且,进行分组后,需要确认分组是否合乎期望。按照专利文献2的以往方式,则需要一台一台地去进行确认分组情况。这对于管理员来说非常耗费时间。并且,分组后,需要对每组进行有效且准确的发光演出控制。



技术实现要素:

本发明的目的在于,提供一种可提高游戏装置分组作业效率的新技术。并且,在提高分组效率的基础上,还实现了对每组游戏装置进行有效的发光演出控制。

为了实现以上目的,本发明提供第1技术方案:

一种发光控制方法,具备发光部的多台游戏装置通信连接构成游戏系统,该发光控制方法对所述发光部进行发光控制,包括:

基于管理员的设定操作,进行将所述多台游戏装置分成一个或多个的组的分组设定(比如,图22的分组设定部204、图34的步骤s13和s25);

在每个所述组,对所述发光部进行用以识别该组的分组识别发光控制(比如,图22的分组识别发光控制部222、图34的步骤s15和s27);以及

在每个所述组,在该组内的所述游戏装置之间,进行所述发光部的联合发光控制(比如,图22的联合发光控制部224、图34的步骤s31)。

根据上述第1技术方案,在分组后,对每个组的游戏装置的发光部进行分组识别发光控制。并且,在每个组的组内的游戏装置之间,对发光部进行联合发光控制。因此,游戏装置的管理员通过观察各游戏装置的分组识别发光,可以容易地确认并掌握将要进行联合发光控制的各组的分组情况。本发明可以提高分组的作业效率。

进一步的,本发明还提供第2技术方案:

所述多台游戏装置的通信连接是级联连接,

所述分组识别发光控制包括:在该组内的所述游戏装置当中,在所述级联连接的位于该组前头以及/或者该组末尾的游戏装置,进行表示该游戏装置是位于该组端部的游戏装置的识别发光控制(比如,图12的分组识别发光)。

根据第2技术方案,多台游戏装置是级联连接的,作为分组识别发光控制,在级联连接的位于组前头以及/或者组末尾的游戏装置进行表示其位置在组端部的识别发光控制。由此,游戏装置的管理员易于掌握各组的边界(端部的游戏装置为边界),提高了分组作业的效率。

优选地,本发明提供第3技术方案:

所述多台游戏装置的通信连接是级联连接,

所述分组设定包括:将所述游戏装置分别设定为主机或者子机,将被设定为主机的所述游戏装置作为各组前头的游戏装置,按照所述级联连接的连接顺序进行分组(比如,图11的分组)。

根据第3技术方案,多台游戏装置是级联连接的,被设定为主机的游戏装置作为各组前头,按照级联连接的连接顺序进行分组。由此,管理员通过从多台游戏装置当中设定作为主机的游戏装置,可以容易地进行分组设定。

优选地,本发明提供第4技术方案:

所述多台游戏装置的通信连接是级联连接,

所述分组设定包括:将所述游戏装置分别设定为主机、子机或单机,将被设定为单机的所述游戏装置作为单独的组,并且,针对除被设定为单机的所述游戏装置之外的各游戏装置,将被设定为主机的所述游戏装置作为各组前头的游戏装置,按照所述级联连接的连接顺序进行分组(比如,图11的分组)。

根据第4技术方案,多台游戏装置是级联连接的。并且,设为单机的游戏装置作为单独的一个组。除单机之外的游戏装置,以被设为主机的游戏装置作为组前头,按照级联连接的连接顺序进行分组。由此,管理员可以从多台游戏装置当中,将期望单独进行发光控制的游戏装置设为单机,而对于其他的游戏装置,通过设定主机,可很容易地进行分组设定。

优选地,本发明提供第5技术方案:

所述分组识别发光控制包括:在所述游戏系统启动后或者所述分组设定后进行所述分组识别发光控制。

根据第5技术方案,游戏系统启动后或者分组设定后,会进行分组设别发光控制。比如,在设置有游戏系统的游乐场所,开始营业前进行游戏系统的启动后,或者管理员进行分组设定后,会执行分组识别发光。由此,管理员可以当场确认分组是否正确。

优选地,本发明提供第6技术方案:

所述联合发光控制包括:在所述游戏系统的待机模式时或者该组内的所述游戏装置当中的任意游戏装置进行游戏时,进行所述联合发光控制。

根据第6技术方案,在游戏系统的待机模式时或者某组内的任意游戏装置进行游戏时,在该组的各游戏装置之间进行联合发光控制。

优选地,本发明提供第7技术方案:

该发光控制方法进一步包括:

检测出所述游戏装置当中的任意游戏装置的游戏状况成为特定游戏状况(比如,图22的特定游戏状况检测部208),

所述联合发光控制包括:对成为所述特定游戏状况的游戏装置所在的组的各游戏装置的所述发光部进行特定游戏状况发光控制,所述特定游戏状况发光控制是预先设定的所述特定游戏状况时的发光控制(比如,图14的奖品获得演出)。

根据第7技术方案,游戏装置的游戏状况成为了特定游戏状况时,会开始预先设定的特定游戏状况发光控制,该游戏装置所在的组的各游戏装置之间进行联合发光控制。比如,将游戏成功作为特定游戏状况,那么通过基于该联合发光控制的发光演出,可在游戏成功时,以该方式向游玩者表达祝贺,提高游玩者的成就感。

优选地,本发明提供第8技术方案:

所述特定游戏状况发光控制包括如下方式的发光控制:以成为了所述特定游戏状况的游戏装置作为基准,在该游戏装置所在组的各游戏装置之间,发光进行传递(比如,图4的种类为“波1”“波2”“波3”的光部件)。

根据第8技术方案,作为特定游戏发光控制,以成为特定游戏状况的游戏装置为基准,光在该游戏装置所在的组的各游戏装置之间传递。

优选地,本发明提供第9技术方案:

该发光控制方法进一步具备:

检测出所述游戏装置当中的任意游戏装置的动作状态成为特定动作状态(比如图22的特定动作状态检测部210),

对成为了所述特定动作状态的游戏装置的所述发光部进行特定动作状态发光控制,所述特定动作状态发光控制是预先设定的所述特定动作状态时的发光控制(比如,图15的机身故障演出和图16的通信连接故障演出)。

根据第9技术方案,游戏装置的动作状态成为特定动作状态后,在该游戏装置会进行预先设定的特定动作状态发光控制。比如,发生故障为特定动作状态,可根据游戏装置的动作状态进行相应的发光演出,由此可及时通知管理员游戏装置或游戏系统发生了故障。

优选地,本发明提供第10技术方案:

所述发光部包括呈线状排列的多个发光元件,

所述游戏装置包括所述线状排列为横向的所述发光部。

优选地,本发明提供第11技术方案:

所述联合发光控制包括波状发光控制,所述波状发光控制以如下方式使所述发光部进行发光:以预定的发光色进行发光的部分沿着所述线状排列,在该组的所述游戏装置之间传递。

根据第10和11技术方案,游戏装置包括由多个发光元件横向线状排列而成的发光部,作为联合发光控制,多个游戏装置的发光部好像一个发光部一样,预定发光色的发光在其间进行传递,实现了动态的发光演出。

优选地,本发明提供第12技术方案:

所述游戏装置的所述发光部包括多个发光元件,

所述波状发光控制包括:在所述多个发光元件当中,当预先设定的启动用发光元件发光时,使该组的其他游戏装置的所述发光部进行发光(比如,图19和图20的联合发光控制)。

根据第12技术方案,在波状发光控制当中,游戏装置的发光部中的预先设定的启动用发光元件进行发光后,会带动其他游戏装置的发光部发光。由此,比如预定发光色的发光传递到了某台游戏装置的发光部的端部时,在该端部相邻的其他游戏装置的发光部会开始发光。通过这样的方式,在游戏装置之间,预定发光色的发光沿着发光部的发光元件的排列方向(比如横向),相连地进行传递。

优选地,本发明提供第13技术方案:

该游戏装置提供奖品获取游戏,游玩者通过进行移动奖品获取部的操作,来获取游戏空间内的奖品,

所述发光部设置在包围所述游戏空间的壳体的周部。

根据第13技术方案,在奖品获取游戏装置上,通过设置在外壳周部的发光部的发光演出,可以吸引装置周边的顾客的注意力,引起顾客的游玩意欲,或者可以提高游玩者的游玩成就感。

优选地,本发明提供第14技术方案:

一种游戏系统,该游戏系统包括具备发光部的多台游戏装置,该游戏系统执行以下动作:

基于管理员的设定操作,进行将所述多台游戏装置分成一个或多个的组的分组设定;

在每个所述组,对所述发光部进行用以识别该组的分组识别发光控制;以及

在每个所述组,在该组内的所述游戏装置之间,进行所述发光部的联合发光控制。

根据第14技术方案,可以实现与第1技术方案相同效果的游戏系统。

优选地,本发明提供第15技术方案:该游戏系统具备:

与所述多台游戏装置进行通信连接的服务器装置。

根据第15技术方案,可以实现与第1技术方案相同效果的游戏系统。

附图说明

图1是游戏装置的外观示例。

图2是演出信息的概要说明图。

图3是光部件的发光控制的说明图。

图4是光部件种类的示例。

图5是光部件的发光合成的说明图。

图6是光部件的发光控制的执行时间的说明图。

图7是发光模式的发光合成的说明图。

图8是发光模式的发光控制的执行时间的说明图。

图9是led灯带之间的发光演出联动的说明图。

图10是用来设定联动的联动设定信息的说明图。

图11是由游戏装置级联连接而成的游戏系统的示例。

图12是分组识别发光的说明图。

图13是联合发光演出的说明图。

图14是奖品获得演出的示例。

图15是机身故障演出的示例。

图16是通信连接故障演出的示例。

图17是发光演出的优先级的说明图。

图18是联合发光演出的说明图。

图19是联合发光演出的说明图。

图20是联合发光演出的说明图。

图21是待机演出设定画面的示例。

图22是游戏装置的功能构成图。

图23是通信连接设定数据的示例。

图24是待机演出候选表的示例。

图25是基色候选表的示例。

图26是发光演出设定数据的示例。

图27是发光演出优先级定义数据的示例。

图28是分组识别发光设定数据的示例。

图29是发光部构成信息的示例。

图30是演出信息的示例。

图31是光部件登记表的示例。

图32是联动设定信息的示例。

图33是光部件信息的示例。

图34是发光演出控制处理的流程图。

图35是游戏系统的其他构成示例。

图36是游戏装置的其他构成示例。

图37是通信连接设定画面的示例。

附图标记说明

1000…游戏装置;200…处理部;202…通信连接设定部;204…分组设定部;206…发光演出设定部;208…特定游戏状况检测部;210…特定动作状态检测部;220…发光控制部;222…分组识别发光控制部;224…联合发光控制部;230…奖品获取游戏控制部;300…存储部;302…发光演出控制程序;310…发光部构成信息;320…分组识别发光设定数据;330…发光演出优先级定义数据;340…待机演出候选表;350…基色候选表;360…发光演出设定数据;370…通信连接设定数据;380…演出信息;420…光部件信息。

具体实施方式

下面,对本发明的实施方式的例子进行说明,但能够应用本发明的方式当然不仅限于以下的实施方式。

[游戏装置的外观结构]

图1是示出本实施方式的游戏装置1000的立体外观图。游戏装置1000是执行奖品获取游戏的装置,游玩者通过进行使奖品获取部1024移动的操作,意图来获取游戏空间1020内的奖品。具体地,游戏装置1000具备:操作台1004,其设置于机身(机体)前表面;游戏空间1020,其在机身内部空间的上部,通过用亚克力板或玻璃板等透明板构成的外壳围绕而成;奖品获取部1024,根据操作台1004处的操作输入而在游戏空间1020里进行动作;发光部1030,其设置在外壳的前表面的四周。当然,也能够适当具备除这些之外的构成要素(例如,电源装置等)。操作台1004具备进行游戏操作的多个按压式按钮开关1006;用于投放游戏费用的硬币投放口1008;以及扬声器1010。此外,虽然图中未予以示出,也可以在操作台1004的上表面设置触摸屏,用于显示游戏相关信息并且进行游戏的指令操作。

机身前面的下方设置有可用管理员钥匙打开的控制门1014。打开控制门1014,在机身的内部空间下方,设置有管理员用的触摸屏和按钮开关,管理员通过它们来进行各种维护相关的管理操作。当然,管理员用的触摸屏和按钮开关也可以设置在操作台1004的上表面,或者游玩者进行游戏操作之用的触摸屏和按钮开关也可以供管理员来用,即可作为游玩者和管理员两者兼用。游玩者和管理员兼用的情况下,可以通过以下方式来实现切换。比如,在机身上设置钥匙孔,通过插入管理员钥匙来进行切换;或者在控制门1014内设置切换开关;又或者在机身上设置读卡器,通过读取管理员卡来进行切换。

游戏装置1000内置有对该装置统一进行动作控制的控制基板。该控制基板搭载有cpu(centralprocessingunit:中央处理器)、gpu(graphicsprocessingunit:图形处理器)、dsp(digitalsignalprocessor:数字信号处理器)等各种处理器;ram、rom等各种ic存储器;用于和与通信线路连接的移动电话基站、无线lan基站等进行无线通信的通信模块;以及接口电路等。此外,控制基板的一部分或全部也可以通过asic(applicationspecificintegratedcircuit:应用型专用集成电路)、fpga(field-programmablegatearray:现场可编程门阵列)、soc(systemonachip:片上系统)实现。

在距离该机器底部预定高度位置处,在游戏空间1020下部设置有奖品放置台1022。奖品放置台1022的一部分为缺口,形成奖品下落口。机身前表面的下部设置有开口部,其作为奖品取出口1012。该奖品下落口在机身内部与奖品取出口1012连通。在游戏空间1020的上部设置有奖品获取部1024,其响应游玩者的操作,进行抓取动作或在该游戏空间1020内移动,由此来使奖品移动。游玩者操作按钮开关,对奖品获取部1024的移动及抓手的开闭进行指示,以使放置在奖品放置台1022上的奖品掉往奖品下落口。从奖品下落口掉落的奖品通过奖品取出口1012被取出到机身外部,由此游玩者可以获得奖品(奖品获得状况)。机身内部设置有感应器,可以检测出奖品是否通过奖品下落口。根据该感应器的检测结果,可以判断游戏的状况,即可以判断出奖品获取成功或者奖品获取失败。

发光部1030由led灯带(也称led灯条)构成,led灯带由作为发光元件的多个贴片led灯珠(以下简称为:led灯珠)呈线状(或直线状)排列而成,并向游戏装置的前面发光。本实施方式的游戏装置1000的机身呈长方体形状,形成游戏空间1020的外壳也是长方体形状。led灯带10分别设置在该长方体形状的外壳前表面的四边。即,一共4个led灯带10a~10d:led灯珠的排列方向为横向并设置在外壳上边的上部led灯带10a;led灯珠的排列方向为横向并设置在外壳下边的下部led灯带10b;led灯珠的排列方向为纵向并设置在外壳右边的右部led灯带10c;led灯珠的排列方向为纵向并设置在外壳左边的左部led灯带10d。

[发光部的发光控制]

(a)概要

根据演出信息对发光部1030进行发光控制。其中,演出信息是用于定义该发光部1030的发光演出的控制数据。图2是演出信息的概要说明图。如图2所示,演出信息由一个或者多个发光模式构成。并且,发光模式以led灯带10为单位进行发光控制的数据,由一个或者多个光部件构成。在本实施方式中,光部件是用于进行发光控制的控制数据的最小单位,也是作为发光控制的要素的数据,所以也可以称为发光控制要素数据。由一个或者多个光部件构成的发光模式是发光位置、发光色以及发光亮度当中的至少一者会随着时间的经过而发生变化(也称:经时变化)的控制数据,而且可供不同的演出信息可以来共用(通用)。光部件和发光模式是发光方案的一示例,用来定义发光演出的诸要素。

(b)光部件

下面对一个光部件控制发光的情况进行说明。图3为光部件控制发光的说明图。在光部件进行发光控制的过程中,首先,确定led灯带10中的一个led灯珠(以下称为:发光位置)的发光色和发光亮度。其中,发光色由色相(hue)、饱和度(saturation)、明度(value)三个参数构成的hsv色彩空间来体现的。

接着,根据发光位置的发光色和发光亮度来确定其他led灯珠的发光色和发光亮度。确定方法如下:比如,其他led灯珠的发光色和发光亮度都与发光位置相同,即“复制”方式;或者其他led灯珠的发光色与发光位置相同,但是发光亮度根据与发光位置之间的距离(具体为从发光位置数起,是第几个led灯珠)而相应地减少或增加,即“渐变”方式。此外,还可以以发光位置为基准,对要确定发光色和发光亮度的其他led灯珠的范围进行控制,比如“全部”、或者从发光位置至第n个led灯珠为止。

通过上述光部件以单位时间间隔重复进行以led灯珠为单位的发光控制,并且,随着时间的经过,控制使得发光位置、发光色、发光亮度或发光范围发生变化,由此,led灯带10呈现出光沿着led灯珠的排列方向进行传递一样的发光演出。而且,可以通过改变led灯带10的发光位置、发光色、发光亮度或发光范围,由此来设计各种各样的“发光方式”来作为光部件。

图4是光部件种类的示例图。光部件的种类名称表达了发光演出的视觉形象。发光位置比如可以控制为“无变化”、以“传递速度v”沿着led灯珠的排列方向移动、或者“随机变化”。对于发光色,可以分别控制色相(h)、饱和度(s)、明度(v)随着cos波形(余弦波形)、矩形波形、衰减波形之类的时间函数进行变化。发光亮度比如可以控制为“无变化”、以衰减系数α(阿尔法,alpha)进行衰减。发光范围可以控制为“全部”、或者“仅发光位置”、或者从发光位置至预定个数的led灯珠。

使发光位置沿着led灯珠的排列方向,以传递速度v进行移动的方式发生变化,由此可以在led灯带10中实现波状发光模式(比如图4中的波1、波2、波3),该波状发光模式是以预定发光色进行发光的部位沿着led灯珠的排列顺序,依次传递的方式进行发光。使发光位置沿着led灯珠排列顺序移动的方向是双向的,即,从光部件的发光控制的开始位置起,分别朝向led灯带的两端移动。但是如果光部件的发光控制的开始位置为led灯带的最边端的位置(两端的灯珠)时,移动方向则是单向的。即,可以通过这样的方式来定义发光控制的开始位置和发光位置的移动方向之间的关系:发光控制的开始位置为led灯带10的最边端(两端)的位置时,移动方向为一个方向(单向);而发光控制的开始位置为其他的位置(除最边端的位置以外的位置)时,则移动方向为两个方向(双向)。由此,可以达到以下有益效果:不用对每个光部件指定移动方向,可以削减演出信息整体的数据量,也可以减少在制作演出信息时的人为故障。

图4所示的光部件为发光位置、发光色、发光亮度或发光范围当中的至少一者进行变化的示例,当然也可以制作发光位置、发光色、发光亮度或发光范围都不变的光部件。通过这类不变的光部件可以实现表现后述“固定背景”或“固定背景色”的发光模式。

(c)发光模式

发光模式是对上述光部件进行组合,来定义一根led灯带的发光演出。具体的,针对每个led灯珠,将各个光部件进行发光控制的结果(发光)予以合成,来确定该led灯珠的发光。

图5是光部件进行发光合成的说明图。如图5所示,由m个光部件(1)~(m)的组合构成发光模式。对光部件设定有合成的优先级,按照优先级从低到高的顺序合成。图5中,光部件(1)~(m)的优先级是从低到高,所以按照光部件(1)~(m)的顺序依次合成。即,在每个led灯珠,在优先级最低的光部件(1)的发光控制的发光色的基础上,合成优先级第二低的光部件(2)的发光控制的发光色。发光色的合成方法比如有覆盖、加法、α合成(阿尔法合成)或者以亮度为标准的色键合成。接着,在每个led灯珠,在合成后的发光色上再合成优先级第三低的光部件(3)的发光色。

就这样,按照优先级从低到高的顺序,依次合成各个光部件的发光色,最终获得所有光部件(1)~(m)的发光控制的所有发光色的合成结果,即该合成结果后的发光色就是发光模式对led灯带10的发光控制的结果。

发光模式可以是一个光部件,也可以是多个光部件的组合。发光模式中的光部件的发光控制的开始和结束是按照每个光部件分别进行控制的。图6是发光模式中的光部件的执行时间(执行时机)的说明图。在图6中,纵轴为时间轴,表示了发光模式的发光控制的执行时间和构成该发光模式的各光部件的发光控制的执行时间。比如,发光模式进行发光控制的开始时刻(开始时间点)为t1,则光部件进行发光控制的开始时刻相对于t1,是同时开始(即,在时刻t1开始)或者延迟预定时间再开始。另外,比如,发光模式进行发光控制的结束时刻(结束时间点)为t2,则光部件进行发光控制的结束时刻相对于t2,同时结束(即,在时刻t2结束)或者从该光部件的发光控制开始后经过预定时间便结束。

即,在发光模式的发光控制执行过程中,构成该发光模式的各个光部件,在各个时刻分为进行着发光控制或者没有进行发光控制。在各个时刻仅对进行着发光控制的光部件进行合成。此外,针对构成该发光模式的各个光部件,该发光模式控制着它们的发光控制执行开始时的发光位置。即,构成该发光模式的各光部件,可以分别从不同的发光位置开始发光。如上所述,光部件对led灯带10的不同的“发光方式”进行定义。在发光模式中,通过沿着时间轴对这些光部件进行配置,可以自由组合成各种各样的“发光方式”,来作为led灯带10的发光演出。

(d)演出信息

通过将上述各种发光模式进行组合来构成演出信息,由此来确定发光部1030的发光演出。演出信息包括多个在同一时刻使同一led灯珠发光的发光模式。与光部件的组合方式(参照图5)一样,通过将各发光模式的发光控制结果在每个led灯珠进行合成,来确定该led灯珠的发光内容。

图7是发光模式的发光合成的说明图。如图7所示,n个发光模式(1)~(n)的组合构成演出信息。对发光模式件设定有合成的优先级,按照优先级从低到高的顺序合成。即,在优先级低的发光模式的发光控制的发光色的基础上,依次合成优先级高的发光模式的发光控制的发光色。最终,获得所有发光模式(1)~(n)的合成结果,该合成结果的发光色就是用于led灯带的演出信息的发光控制结果。

图8为演出信息中发光模式的执行时间(执行时机)的说明图。图8的纵轴为时间轴,表示了演出信息的发光控制的执行时间和构成该演出信息的发光模式的发光控制的执行时间。比如,若演出信息进行发光控制的开始时刻为t3,则发光模式进行发光控制的开始时刻与t3相同。即,在t3时刻,除后述的联动用发光模式之外的所有发光模式的发光控制都开始执行了。此外,若演出信息进行发光控制的结束时刻为t4,则发光模式进行发光控制的结束时刻与t4一致,或者在该发光模式的发光控制开始后持续一定时间便结束。

演出信息包括多个发光模式,而构成该演出信息的每个发光模式的发光控制是独立进行的,通过将它们予以合成,来实现演出信息的发光控制。比如,分别制成“背景”形式的发光模式,即整个led灯带10都发光的发光模式;和“效果”形式的发光模式,即led灯带10的一部分发光或光在led灯带10中流动的发光模式,然后将它们进行组合,制成演出信息。通过这种方式,可以容易地制成演出信息,基于这些演出信息可实现丰富且复杂的发光演出。

(e)联动

演出信息对发光部1030的发光控制,在某个led灯带(以下称为:联动方)的发光满足了预定的联动启动条件后,预先设定的其他led灯带(以下称为:被联动方)会开始预先设定的发光控制,即,会进行发光演出的联动。被联动方可以是同一游戏装置1000内的其他led灯带,也可以是后述的联合发光演出中的其他游戏装置1000的led灯带。

图9是发光演出联动的说明图。图9中的纵轴为时间轴,左侧为联动方led灯带,右侧为被联动方led灯带。图9的示例为联动方和被联动方是不同的led灯带,当然也可以是同一个led灯带。如图9所示,在联动方led灯带中,设定其中的任意led灯珠为启动用发光元件,即,联动起点位置。在该联动起点位置对应设定有被联动方的信息:比如被联动方led灯带、该被联动方led灯带中的作为联动开始位置的led灯珠的位置,以及要执行的发光模式等。并且,在联动方led灯带的发光控制中,以发光位置到达联动起点位置作为联动启动条件,只要满足了该联动启动条件,那么在被联动方led灯带中,会将所设定的联动开始位置作为最初的发光位置,开始执行所设定的发光模式。

被联动方led灯带执行的发光模式(以下称为:联动用发光模式)预先包含在用于控制该被联动方led灯带的演出信息中。并且,在执行联动用发光模式时,没有必要进行包含该联动用发光模式的整个演出信息的发光控制。演出信息和包含在该演出信息中的发光模式都是控制数据,所以可以选择性地只执行联动用发光模式。由此,可以实现光在两根led灯带10之间进行传递的发光演出。

led灯带10之间进行发光演出的联动,该联动所相关的设定作为联动设定信息,包含在用于控制联动方led灯带的演出信息里。

图10为联动设定信息的说明图。如图10所示,演出信息用来定义一根led灯带的发光演出,该演出信息由多个发光模式组合而成,一个发光模式是由多个光部件组合而成。因为在led灯带的发光控制中,是每个光部件分别来进行发光位置的控制,所以需要在联动方led灯带中,指定某个光部件(以下称为:联动方光部件)所控制的发光位置来作为联动起点。联动设定信息包括:联动方光部件、联动起点位置等联动方的相关信息;被联动方led灯带、联动开始位置、要执行的联动用发光模式等被联动方的相关信息。

针对led灯带的发光控制不是光部件单独来进行的,而是以这些光部件所构成的发光模式为单位进行的。即,联动方光部件所控制的发光位置被指定为联动起点,所以通过包含有该联动方光部件的发光模式(以下称为:联动方发光模式。)进行的发光控制,实现了led灯带间的发光演出的联动。

[分组演出]

(a)分组设定

以上说明了一台游戏装置1000的发光演出。根据本实施方式,可以建立由多台游戏装置1000构成的游戏系统,多台游戏装置之间通过通信电缆以串联方式进行通信连接(级联连接),由此来在游戏装置1000之间进行联合发光演出。

具体地,游戏装置1000设置有a端子(in端子)和b端子(out端子)来作为通信电缆的连接端子。两台游戏装置1000当中,其中一台游戏装置1000的b端子和另一台游戏装置1000的a端子通过通信电缆连接,由此将该两台游戏装置1000连接起来。如此,通过将两台游戏装置1000的不同连接端子用通信电缆连接,由此可将多台游戏装置1000进行级联连接。在级联连接中,前头(级联连接顺序中的最前位)的游戏装置1000的a端子上没有连接有其他游戏装置1000,而末尾(级联连接顺序中的最末位)的游戏装置1000的b端子上没有连接有其他游戏装置1000。并且在级联连接中,作为初期设定,前头的游戏装置1000为主机,其他的游戏装置1000为子机。游戏装置1000可通过连接端子(a端子和b端子)上有没有连接通信电缆,来判断自身装置在级联连接中是前头还是末尾,是主机还是子机。

作为子机的游戏装置1000,通过管理员的设定操作,可以将其更改成主机或者单机。单机是指该一台游戏装置独立作为一个组。即,可以将级联连接的中间的游戏装置1000改成主机或者单机。但是级联连接的前头的游戏装置1000固定为主机,不可以将其更改为子机或者单机。

级联连接的多台游戏装置1000根据主机、子机或单机的设定(以下称为:通信连接设定),分成一个或者多个组。即,设为单机的游戏装置1000作为独立存在的一个组(该组只有一台单机);除该单机之外,其他游戏装置1000以主机游戏装置1000作为各组的前头分为多个组。每个组按照级联连接的连接顺序,包含由一台主机(前头的游戏装置)和任意台子机。并且,每个组的各游戏装置1000被编制有组内的装置编号。即,前头的游戏装置1000(主机)为预定编号,比如1号。那么按照级联连接的顺序,可以以相连的号码确定该组内各游戏装置1000的编号,比如其他子机依次为2号、3号、……n号。

游戏装置1000可以单独判断自身的设定(通信连接设定),即,判断自身是主机、子机或单机当中的哪种。并且,可以通过来自主机的通知,来确定自身所在组的主机的识别信息以及自身的装置编号等信息。

作为主机的游戏装置1000向其b端子连接的其他游戏装置1000发送“自身装置为主机”的通知(以下称为:通知)。而作为子机的游戏装置1000从其a端子连接的其他游戏装置1000接收到通知后,根据该通知来确定自身的装置编号,并在该通知中添加自身的装置编号等信息,再发给其b端子连接的其他游戏装置1000。

级联连接的末尾的游戏装置1000接收到连接在其a端子上的其他游戏装置1000发来的通知后,确定自身的装置编号后,再在该通知中添加自身的装置编号以及“自身为该级联连接的末尾”等信息,作为该通知的回复(以下称为:回复),再发送给连接在其a端子上的其他游戏装置1000。游戏装置1000从连接在其b端子的其他游戏装置1000接收到回复后,会将该回复再发送(转发)给连接在其a端子的其他游戏装置1000。就这样,作为主机的游戏装置发出的通知依次按级联连接顺序被发送给子机,对该通知的回复则由子机发送给主机,由此主机可以掌握所在组的子机情况。

通过管理员的设定操作,可以将子机更改为主机。从子机被更改为主机的游戏装置1000会发送如上所述的通知,该通知被发送给连接在其b端子上的其他游戏装置1000。并且该被更改为主机的游戏装置1000从连接在其a端子的其他游戏装置1000收到来自其他主机的通知,但却对该其他主机的通知不会给予回复。如图11所示,比如,游戏装置1000e经过管理员的设定操作,被从子机更改成主机后,游戏装置1000e会向游戏装置1000f发送主机的通知。另一方面,游戏装置1000d会把来自1000a的通知发送给在其b端子上连接的游戏装置1000e,但是由于游戏装置1000e已经变成了主机,所以它不会对该通知进行回复。游戏装置1000d没有收到该通知的回复时,可以判断自身为所在组的末尾。

此外,游戏装置1000(比如,图11中的游戏装置1000i)通过管理员的设定操作,从子机被更改为单机时,因为仅该装置独立为一个组,既不会向其他装置发送作为主机的通知,而且对于从其他主机发来的通知,也不会在该通知中添加自身的装置编号。作为单机的游戏装置当从它的两个连接端子(a端子和b端子)当中的任何一个连接端子,收到来自其他游戏装置的通知或回复时,它会把该通知或回复转发给另一个连接端子所连接的其他游戏装置,所以单机在其中只起到转发信息的作用。

另外,在本实施方式中,级联连接的前头的游戏装置1000固定为主机。当然,也可以通过管理员的设定操作,将该主机更改为子机或者单机。若更改为子机时,其他游戏装置1000会替代该游戏装置1000成为新的主机。具体地,通过管理员的设定操作,将主机更改为单机或子机后,会给连接在其b端子上的其他游戏装置1000发送消息,接收到该消息的级联连接第二顺位的游戏装置1000会代替成为新的主机。具体地,如果级联连接的前头的游戏装置1000被更改为单机,那么该游戏装置1000会单独成为一个组;如果级联连接的前头的游戏装置1000被更改为子机,那么与该游戏装置1000的同一组的其他游戏装置1000,比如级联连接顺位的下一台游戏装置1000会替代地成为新的主机。

图11为游戏系统的一个示例。在图11中,12台游戏装置1000a~1000j为级联连接而成的一个系统。游戏装置1000a为级联连接的前头,游戏装置1000j为级联连接的末尾。级联连接前头的游戏装置1000a为主机,其他9台游戏装置1000b~1000j的初级设定为子机。但是通过管理员的操作,游戏装置1000e和1000g被改为主机,游戏装置1000i被改为单机。

因此,图11分为a、b、c、d四个组。a组有主机游戏装置1000a、子机游戏装置1000b、1000c、1000d;b组有主机游戏装置1000e、子机游戏装置1000f;c组有主机游戏装置1000g、子机游戏装置1000h、1000j;d组有单机游戏装置1000i。并且,每个组的主机都是编号1,其他各游戏装置按顺序分配编号。

(b)分组识别发光

分组后,会进行识别分组情况的分组识别发光。图12为分组识别发光的一示例。在图12中,示出了对应图11分组的识别发光。如图12所示,作为分组识别发光,对各游戏装置1000的发光部1030进行发光控制。具体地,游戏装置1000根据其主机、子机、单机的身份,发光部1030的发光部位部分(具体为四根led灯带10a~10d当中的哪根发光)不同。在本实施方式当中,所有的游戏装置1000相同的地方是上方led灯带10a都发光。但是各组前头的游戏装置1000,除了上部led灯带10a之外,左部led灯带10d也发光。而各组末尾的游戏装置1000,除了上部led灯带10a之外,右部led灯带10c也发光。单机游戏装置1000,除了上部led灯带10a之外,左部led灯带10d和右部led灯带10c也都发光。

在本实施方式中,关于游戏装置1000中的通信电缆的连接端子,从面向游戏装置1000正面的方向来看,左边是a端子,右边是b端子。两台游戏装置1000通过通信电缆连接时,通常会将该2台游戏装置1000相互靠近放置。此时,从装置正面方向来看,左边的游戏装置1000的b端子通过通信电缆连接着右边的游戏装置1000的a端子。因此,在游戏厅等游乐设施,通过级联连接的方式设置有多台游戏装置1000时,从装置正面方向来看,自然而然地,左边的游戏装置1000为级联连接的前头,而右边的游戏装置1000为级联连接的末尾。

因此,让前头的游戏装置1000的左部led灯带发光,并让末尾的游戏装置1000的右部led灯带发光,左部led灯带和右部led灯带正好表示分组的边界线,由此可以让管理员从视觉上更容易掌握各个分组情况(从哪个游戏装置至哪个游戏装置为一个组)。此外,可以把游戏装置1000的发光部1030的发光色设定为与各个组游戏装置的台数相应的颜色。由此,管理员可以从视觉上掌握各个组的装置台数。当然,除此之外,分组识别发光也可以通过让各个组分别以不同的颜色来进行发光。

(c)联合发光演出

联合发光演出是以组为单位,各组内的游戏装置1000的发光部1030可以联合进行发光。

图13是联合发光演出的说明图。如图13所示,联合发光演出的每台游戏装置1000的发光演出的时间(时刻)和内容可以不同,但是整个组的发光演出具有整体统一感和一致性。比如,首先,主机进行预定的发光演出后,接着,与主机连接的子机进行相同的发光演出,然后,与该子机连接的其他子机进行相同的发光演出,如此下去,就可以呈现出发光从主机向子机按照连接顺序依次传递的演出效果。当然,联合发光演出不仅仅限于光传递式的演出,还可以是主机和子机比如同一时间(时刻)进行相同内容或者不同内容的发光演出等其他具有整体统一感的演出。

一台游戏装置1000可以进行各种各样的发光演出。而联合发光演出具有待机演出和奖品获得演出。待机演出是游戏装置处于未游玩的状态,即待机状态时的演出。以主机为基准,从主机向各子机按照连接顺序,各游戏装置1000的发光部1030联合进行发光。奖品获得演出是在奖品被成功获取时进行的演出,以奖品被成功获取的游戏装置1000(不论主机还是子机)为基准,从该游戏装置1000向其他各个游戏装置1000按照连接顺序,各游戏装置1000的发光部1030联合发光。

图14为奖品获得演出的说明图。图14中,五台游戏装置1000a~1000e为一个组。在子机1000b上,游玩者成功获取了奖品,即成为了奖品获得状况,图中示出了奖品获得演出的情形。以成为奖品获得状况的子机1000b为基准,分别向级联连接的前头一侧(主机的1000a一侧)与末尾一侧(子机1000e一侧),按照连接顺序各游戏装置1000的发光部1030联合发光,进行奖品获得演出。

当然,奖品获得演出不仅仅限于发光在游戏装置1000之间进行传递式的演出,还可以是其他方式的发光演出,比如,奖品获得状况的游戏装置1000进行与其他游戏装置1000不同的发光演出,该发光演出可以是在同一时刻同时地进行或者间隔一定的时间差进行。只要是使成为奖品获得状况的游戏装置1000醒目的方式即可。

(d)其他发光演出

游戏装置1000的动作模式(动作状态)包括测试模式、设定模式、待机模式,可以通过管理员的切换操作进行模式切换。各动作模式均有发光演出,每种发光演出均设定有对应的演出信息。

测试模式是动作状态为特定动作状态的一个示例。测试模式(特定动作状态)时的发光演出包括测试演出。测试演出在游戏装置1000的动作模式为测试模式时进行。测试模式下,对奖品获取部的动作、控制面板的显示、操作输入以及声音输出等游戏装置1000的动作进行确认。测试演出仅处于测试模式的游戏装置1000执行。

在设定模式下,管理员对游戏装置1000进行相关的各种设定。具体地,奖品获取部的移动范围、游玩费用以及游玩次数等奖品获取游戏相关的设定;背景音乐及音量、发光等演出相关的设定等。在设定模式下,管理员也可以进行通信连接设定的更改,比如可以将子机更改为主机或单机。在进行通信连接设定的更改后,会重新进行分组,然后进行上述分组识别发光。

待机模式是可以进行游玩的状态,但是还没有游玩者使用时的状态。在待机模式下,进行上述待机演出。在待机模式下,游戏状态成为特定游戏状况时,例如奖品获得状况时,则进行上述奖品获得演出。

此外,动作状态为动作故障时,则自动启动故障演出。动作故障的状态是特定动作状态的一示例。故障包括机身故障和通信连接故障。

机身故障比如奖品卡住、机械故障或电路故障等,通过游戏装置1000上所设置的用于检测各种故障的检测器来检出。发生机身故障时,会进行机身故障演出。图15为机身故障演出的说明图。在图15中,示出了游戏装置1000c发生了机身故障。仅发生了机身故障的游戏装置1000c进行了故障演出(机身故障演出)。

通信连接故障是通信连接的所有游戏装置1000的两个连接端子(a端子和b端子)都连接着通信电缆,即环路连接的状态。游戏装置1000通过判断自身的a端子上是否连接有通信电缆,来判断在初始设置中自身是为主机还是子机。a端子上没有连接有通信电缆的游戏装置,初始设置为主机。但是环路连接的状态下,所有的游戏装置的a端子上均连接有通信电缆,所以在初始设置中不存在主机,那么就没法进行初始设置。所有的游戏装置1000都没有收到来自主机的通知,由此可以判断为环路连接。发生通信连接故障时,会进行通信连接故障演出。图16为通信连接故障演出的说明图。图16中,5台游戏装置1000a~1000e为环路连接的示例。在环路连接的所有游戏装置1000上进行通信连接故障演出。

(e)发光演出的优先级

在游戏装置1000上进行的上述发光演出设定有优先级。具体地,按照测试演出、故障演出、奖品获得演出、待机演出的顺序,优先级越来越低。游戏装置1000进行多种发光演出时,优先级高的演出会覆盖优先级低的演出。即,视觉上,看起来只进行着最高优先级的演出。

图17为游戏装置1000的发光演出优先级的说明图。在图17中,纵轴为时间轴,某台游戏装置1000的动作模式(动作状态)和游戏状况的变化以及相应进行的发光演出的种类。

如图17所示,首先打开游戏装置1000的电源,动作模式的初始设置为待机模式,所以会开始待机演出。此时还没有进行分组设定,所以此时的待机演出,比如按照各自装置的初始设置进行。然后,在进行分组设定后,根据各自组的主机的设定,发光演出被切换。发光演出同时进行多个,但是同时进行的发光演出按照优先级进行覆盖处理。因此,待机演出属于一直在进行着的状态,但是进行了待机演出之外的其他的发光演出时,待机演出会被覆盖,所以视觉上看起来就像切换成了另外的发光演出。实际上,待机演出一直在后台进行。因此,优先级高的发光演出结束后,视觉上看起里又像切回到了待机演出。

接着,确认与其他游戏装置1000的通信连接,准备进行分组。此时,如果检测出通信连接故障,就会进行通信连接故障演出。重新进行通信连接后,若消除了该通信连接故障,那么通信连接故障演出也会终止。然后,在设定模式下完成分组后,会进行预定时间段的分组识别发光。

然后,动作模式切换为测试模式后,会开始测试演出。通过切换成其他动作模式,结束测试模式,则测试演出终止。

在处于待机模式的自身装置或同一组的其他游戏装置1000上,奖品被成功获取时(奖品获得状况),会在预定时间段进行奖品获得演出。并且,在自身装置检测到机身故障时,会进行机身故障演出。

图17为同时进行两种演出的示例,当然同时进行三种或三种以上演出的情况也是一样的,即最高优先别的演出会覆盖其他演出。并且,断开游戏装置1000的电源后,所有的发光演出会结束。

如上所述,多种发光演出同时进行时,会按照优先级进行覆盖。该覆盖是以构成发光部1030的led灯带10为单位进行的。发光部1030由四条led灯带10构成,每种演出针对不同的led灯带10进行。在本实施方式中,待机演出、奖品获得演出、测试演出对每台游戏装置的四条led灯带10进行,而故障演出(通信连接故障和机身故障)仅以上部led灯带10a为对象进行。另外,分组识别发光以上部led灯带10a、右部led灯带10c以及左部led灯带10d为对象进行。所以,比如待机演出和故障演出同时进行时,故障演出的优先级比待机演出高,所以上部led灯带10a进行故障演出,其他的下部led灯带10b、右部led灯带10c以及左部led灯带10d进行待机演出。

(f)联合发光演出

以各个组为单位进行的联合发光演出按如下方式实现。图18为联合发光演出的说明图。如图18所示,各游戏装置1000中保存有待机演出、奖品获得演出、故障演出以及测试演出等各种演出对应的演出信息。进行联合发光演出时,主机对子机发送要执行的发光演出的种类和开始时刻等联合启动信息。子机根据该联合启动信息,在被指定的开始时刻按照所指示的演出信息进行发光演出。

进行联合发光演出的是待机演出和奖品获得演出,所以主机发送联合启动信息的时机是设定分组后或者同一组的任意游戏装置(不论是主机还是子机)成为奖品获得状况时。在前者的时机,指示开始待机演出,在后者的时机,指示开始奖品获得演出。

联合发光演出通过上述led灯带之间的发光演出的联动(参照图9和图10)。图19为联合发光演出的说明图。在图19中示出了,通信连接状态下的同一组的两台游戏装置1000a和1000b,其中游戏装置1000a(以下称为“联合方”)对其他的游戏装置1000b(以下称为“被联合方”)进行联合发光演出。游戏装置1000a和1000b中保存有进行联合发光演出的演出信息。该演出信息包含自身装置成为被联合方时要执行的联动用发光模式和自身装置成为联合方时的联动设定信息。联动用发光模式在图中仅示出了一个,当然也可以按照每个装置编号具有多个。

联动设定信息包括联动方的相关信息和被联动方的相关信息。联动方的相关信息包括:联动方led灯带(联合方游戏装置1000上的哪个led灯带)、联动起点位置(联动方led灯带中的第几个led灯珠)、联动方光部件(在控制联动方led灯带的发光模式中,哪个光部件对作为联动起点的发光位置进行控制)。被联动方的相关信息包括:被联动方led灯带(被联合方游戏装置1000上的哪个led灯带)、联动开始位置(被联动方led灯带中的第几个led灯珠)、要执行的联动用发光模式。

在演出信息中,可以通过组内的装置编号来指定被联合方游戏装置。装置编号表示在该组内从主机开始数的编号。比如自身装置的编号为n,则可以通过比较其他装置的编号是比n大还是小,来判断其他装置处于自身装置的末尾一侧还是前头一侧。另外,通过其他装置编号与自身装置编号n的差,可以判断其他装置是从自身装置数起第几台装置。

通过led灯带10之间的联动来实现游戏装置1000之间的联合发光演出,优先地将用于联动的led灯带10设定为led灯珠为横向排列的上部led10a或下部led10b。由此,比如在左右并排设置地两台游戏装置1000当中,从面向装置正面的方向来看,左边的游戏装置1000为联合方,右边的游戏装置1000为被联合方。在这种情况下,可以将联动起点位置设为联合方游戏装置1000当中的led灯带10的最右端的led灯珠,而联动开始位置可以设为被联合方游戏装置1000当中的led灯带10的最左端的led灯珠。相邻设置的游戏装置1000的两根led10呈横向排列状态,由此,光可以从左端向右端,沿着两根led灯带横向传递,整体上看起来就像一根led灯带一样。并且,在多台游戏装置1000构成的组当中,从前头的主机至末尾的子机,按照连接的顺序,光依次在不同游戏装置1000之间实现传递。当然,也可以是反向传递,从末尾的子机传向前头的主机。

此外,按照每个装置编号,设置有联动用发光模式时,在联动设定信息中,可以通过被联合方的装置编号来指定要执行的发光模式。由此整个组的发光演出就可以呈现出随着光的传递,发光色逐渐变化的效果。

下面进一步详细说明。多台游戏装置1000构成一个组,该组的联合发光演出是这样进行的:作为基准的一台游戏装置1000为最开始的联合方,其他游戏装置1000依次为上一台的被联合方,同时为下一台的联合方。作为联合发光演出的基准的游戏装置1000,在待机演出中是主机,在奖品获得演出当中,是成为奖品获得状况的游戏装置1000。

如图20所示,各游戏装置1000保存有用于联合发光演出的演出信息。在该演出信息中,联合用的联动设定信息中将联动用发光模式定义为联动方发光模式。即,通过使led灯带10之间进行发光演出的联动,来实现游戏装置1000之间的联合发光演出,此时,用于控制该led灯带的联动用发光模式,在当自身装置为被联合方时,则成为被联动方的发光模式;但在该装置变为联合方时,则成为联动方的发光模式。并且,联合用的演出信息中还包括:联合开始用的发光模式和联合开始用的联动设定信息,其中该联合开始用的联动设定信息定义了如下内容:以该联合开始用的发光模式作为联动方,以自身装置的led灯带作为被联动方,执行联动用发光模式。

以游戏装置1000为基准,根据该联合用的演出信息进行发光控制。此时,基于联合开始用的发光模式进行发光控制。作为联合开始用的联动设定信息中所定义的led灯带间的联动,在自身装置的led灯带,根据联动用发光模式开始进行发光控制。接着,通过该联动用发光模的发光控制,作为联合用的联动设定信息所定义的led灯带间的联动,而向被联合方的其他游戏装置1000发送联合启动信息,该联合启动信息包括led灯带、联动开始位置、联动用发光模式等内容。于是,在被联合方游戏装置1000中,根据联动用发光模式,开始发光控制。按照这个顺序重复,从作为基准的游戏装置起,依次在各个游戏装置之间进行根据联动用发光模式的发光演出的联合。

(g)待机演出的设定

在本实施方式中,管理员可以对待机演出的内容进行设定。该设定可以在设定模式中进行。

图21为游戏装置的待机演出的设定画面示例。待机演出的设定方法有两种:图21的(a)为“简易设置”的画面示例;图21的(b)为“自定义设置”的画面示例。如图21的(a)所示,在简易设置中,可以从预先设定好的多个主题中,一键设定所期望的效果和颜色。如图21的(b)所示,在自定义设置中,可以从分别对待机演出的效果和颜色进行设定。

演出信息是由表现“背景”的发光模式(以下称为:背景发光模式)和表现“效果”的发光模式(以下称为:效果发光模式)组合而成。背景发光模式比如是对整个led灯带进行发光控制。效果发光模式比如对部分发光进行控制,或者控制使得光进行流动。效果发光模式比背景发光模式的合成优先级更高,所以在发光演出时,视觉上“效果”会表现在“背景”的前面。

首先,对各个主题分别设定好了由不同的效果发光模式和背景发光模式组合而成的多种演出信息。效果发光模式要表达的“效果”和背景发光模式要表达的“背景”进行组合后形成视觉形象。在简易设置中显示的各演出信息(主题)的名称是根据该视觉形象来定义的。而在自定义设置中,显示的是效果发光模式的“效果”的名称。选择“效果”和“颜色”后,会将背景发光模式中的发光色更改为所选择的颜色,或者将背景发光模式中的发光色和所选择的颜色进行合成,来确定待机演出的演出信息,然后再根据该演出信息进行发光控制(即待机演出)。其中,所选择的颜色相当于基色。其中,基色的合成方法比如有覆盖、加法、α合成或以亮度为基准的色度键合成。

在自定义设置中,进一步地可以分别对每个led灯带10选择待机演出的效果和颜色。由此,游戏装置1000的管理员可以自由地设计演出内容,由此提供更为丰富多彩的发光演出。此外,对于奖品获得演出,也可以同样地由管理员来设置演出内容。

[游戏装置的功能构成]

图22是游戏装置1000功能构成的框图。如图22所示,游戏装置1000具备管理员用操作部102、管理员用显示部104、游玩者用操作部106、游玩者用显示部108、声音输出部110、通信部112、发光部1030、奖品获取部1024、处理部200以及存储部300。

管理员用操作部102用于管理员对游戏装置1000的各种维护作业进行相关管理操作。根据管理员进行各种操作输入,相应的操作信息输出至处理部200。该功能比如通过按钮及操纵杆、触摸面板等输入装置、加速度感应器等各种感应器来实现。在图1中,控制门1014后面的机身内部空间内设置有管理员用触摸面板或按钮等,这些就相当于管理员用操作部102。当然,管理员用操作部102与游玩者用操作部106也可以统一为一个,即设置两者兼用的操作部。

管理员用显示部104用于向管理员显示维护相关的各种信息。基于从处理部200输入的显示信息,显示各种图像和文字。该功能通过平板显示器、触摸面等图像显示装置来实现。在图1中,控制门1014后面的机身内部空间中设置有管理员用触摸屏等,这些就相当于管理员用显示部104。当然,管理员用显示部104与游玩者用显示部108也可以统一为一个,即设置两者兼用的显示部。

游玩者用操作部106用于游玩者进行各种游戏操作。根据游玩者进行的各种操作输入,相应的操作信息被输出至处理部200。该功能比如通过按钮及操纵杆、触摸面板等输入装置、加速度感应器等各种感应器来实现。在图1中,按钮1006相当于游玩者用操作部106。

游玩者用显示部108是向游玩者显示各种游戏相关信息。基于从处理部输入的显示信号,来显示各种图像和文字。比如通过平板显示器、触摸面等图像显示装置来实现。

声音输出部110基于从处理部200输入的声音信号,来输出效果音和bgm(背景音乐)等各种游戏声音。该功能通过喇叭等声音输出装置来实现,比如图1中的扬声器1010。

通信部112用于连接预定的通信网络,来实现与外部装置的通信。其可以通过比如无线通信机及调制解调器、终端适配器(terminaladapter)、有线通信电缆的插口及控制电路等来实现。在本实施方式中,通信部112为连接通信电缆的两个端子(a端子和b端子),其中通信电缆是用于其两个端子与其他游戏装置1000进行通信连接的。

处理部200用于根据存储部300所存储的程序和数据、来自管理员用操作部102和游玩者用操作部106的操作信号、通信部112的接收数据等,来进行各种演算处理,并综合地控制游戏装置1000的动作。该功能通过cpu和gpu等微处理器、asic(applicationspecificintegratedcircuit:应用型专用集成电路)、ic存储器等电子部件来实现。在本实施方式中,处理部200具有通信连接设定部202、分组设定部204、发光演出设定部206、特定游戏状况检测部208、特定动作状态检测部201、发光控制部220以及奖品获取游戏控制部230。

通信连接设定部202用于设定自身游戏装置相对于其他游戏装置1000是主机还是子机。具体地,在初始设置中,根据连接端子(a端子)上是否连接着通信电缆,来设置自身装置是主机还是子机。即,如果a端子上没有连接着通信电缆,其初始设置就为主机;如果a端子上连接着通信电缆,其初始设置就为子机。而且,如果自身装置的连接端子(b端子)上没有连接着通信电缆,则判断自身装置为级联连接的末尾。此外,如果自身装置是子机,通信连接设定部202可以根据管理员在管理员用操作部102的设定操作,将其改成主机或者单机,由此来该改变通信连接设定。

分组设定部204用于根据管理员的设定操作,来将多台游戏装置来进行分组。在分组设定中,将单机的游戏装置设为独立的一个组,并且针对单机以外的游戏装置,以主机为每组的前头,按照级联连接的顺序进行分组。

具体地,自身装置如果是主机,就从其b端子发送“自身装置为主机”的通知。通过各子机对该通知的回复,来掌握该组成员情况,即,自身装置作为组的前头,有哪些其他游戏装置(子机)属于这一组。相反地,如果自身装置是子机,则从其a端子接受来自主机的通知,判断自身装置的编号,并将自身装置的编号附加在该通知中,从b端子发送给下一个游戏装置。并且,如果自身装置为级联连接的末尾时、或者从b端子没有收到回复时,则判断自身装置为该组的末尾,并将该信息添加至主机的通知中,将此作为回复,从a端子发送给上一台游戏装置。如果自身装置为单机,则该装置为独立的一个组。单机的情况下,从它的任意一方连接端子(a端子或b端子)收到的通知或回复时,会按照原样从另一方连接端子传送(转送)给其他游戏装置。

通信连接设定部202和分组设定部204的设定内容被保存作为通信连接设定数据370。图23为通信连接设定数据370的一示例。如图23所示,通信连接设定数据370保存有自身装置的种类(主机、子机还是单机)、所在组的自身装置编号以及所在组的装置台数。

发光演出设定部206用于从定义发光部的发光演出的多个演出信息中,设定选择演出信息。具体地,待机演出设定画面(参照图21)用于设置待机演出的内容,其显示在管理员用显示部104。管理员通过管理员用操作部102进行设定操作,从分别对应不同演出内容的演出信息380的多个候选当中,设定用于待机演出的演出信息380。并且,如果自身装置为主机,则将所设定的演出信息的编号和基色通知所在组的其他游戏装置1000(子机)。

待机设定画面所提示的演出信息380是预先设定在待机演出候选表340中。此外,自定义设置时提示的基色是预先设定在基色候选表350中。

图24是待机演出候选表340的一示例。如图24所示,待机演出候选表340中,每个设置方式对应保存着演出的名称和演出信息的编号。设置方式包括可选择演出主题的“简易设置”和可选择演出效果和颜色的“自定义设置”。演出的名称表达了演出内容的视觉形象(意境),该名称作为演出信息的候选,显示在待机演出设定画面中。

图25是基色候选表350的一示例。如图25所示,基色候选表350对应保存着作为候选的基色和作为发光色的色相。

发光演出设定部306的设定内容被保存在发光演出设定数据360中。图26是发光演出设定数据360的一示例。如图26所示,针对待机演出以外的发光演出,发光演出设定数据360预先分别设定了发光演出的种类和所相应的演出信息的演出编号。另一方面,待机演出则可以对初始设置进行更改,分为“自身设定”(通过自身装置的发光演出设定部206进行设定)和“主机设定”(根据所在组的主机所发来的通知进行设定),自身设定和主机设定分别对应保存着演出信息的演出编号和基色。进行了基色的设定后,所对应的演出信息中所含的光部件的发光色的色相会被改为所设定的基色或者与所设定的基色合成,然后根据该演出信息进行发光控制。光部件登记表400中定义了该演出信息所含的光部件。至于可以对哪个光部件中的发光色进行变更,则是由光部件登记表400中的发光色变更可否标记407来进行指定的(参照图31)。

特定游戏状况检测部208检测自身装置的游戏状况是否为特定游戏状况。比如,在待机模式下,奖品被获取时(奖品获得状况)就是特定游戏状况。

特定动作状态检测部210检测自身装置的动作状态是否为特定动作状态。比如,发生机身故障或通信连接故障时,或者动作模式为测试模式时为特定动作状态。

发光控制部220根据选择演出信息,对发光部的发光进行控制。并且,将选择演出信息中所包括的发光方案的发光色更改为基色后,或者将它们合成后,对发光部的发光进行控制。预先设定用于特定游戏状况时的演出信息(以下称为:特定游戏状况时演出信息)。当特定游戏状况检测部检测到特定游戏状况时,基于特定游戏状况时演出信息,对发光部执行发光控制(以下称为:特定游戏状况发光控制)。并且,该特定游戏状况发光控制会代替基于选择演出信息的对发光部的发光控制,或者使特定游戏状况发光控制与基于选择演出信息的对发光部的发光控制进行合成。同样地,预先设定用于特定动作状态时的演出信息(以下称为:特定动作状态时演出信息)。当特定动作状态检测部检测到特定动作状态时,基于特定动作状态时演出信息,对发光部执行发光控制(以下称为:特定动作状态发光控制)。并且,该特定动作状态发光控制会代替基于选择演出信息的对发光部的发光控制,或者使特定动作状态发光控制与基于选择演出信息的对发光部的发光控制进行合成。根据针对每个发光部所确定的选择演出信息,来分别对各个发光部的发光进行控制。

具体地,根据游戏装置的动作模式、动作状态以及游戏状况而预先设定各种发光演出,各游戏装置基于各发光演出所相应地演出信息380来进行发光演出。发光演出的种类和演出信息380的对应关系保存在发光演出设定数据中。即,进行分组设定后,会开始待机演出。自身装置如果是子机,根据所在组的主机所通知且所设定的演出信息380进行待机演出;如果自身装置是主机或者单机,则根据自身装置所设定的演出信息380进行待机演出。另外,当成为特定游戏状况,比如奖品获得状况时,进行奖品获得演出。当发生特定动作状态,比如通信连接故障时,进行通信连接故障演出。当发生特定动作状态,比如机身故障时,进行机身故障演出。当为特定动作状态,比如测试模式时,则进行测试演出。

同时进行多个演出时,根据每种演出所设定的优先级,优先级高的演出会覆盖优先级低的演出。发光演出的优先级预先设定在发光演出优先级定义数据330中。图27是发光演出优先级定义数据330的一示例。如图27所示,发光演优先级定义数据330定义的是在游戏装置1000所进行的各种发光演出的优先级。

发光控制部220包括分组识别发光控制部222和联合发光控制部224。

分组识别发光控制部222对每组的发光部进行分组识别发光控制,以识别分组情况。即,在属于同一组的游戏装置当中,对位于该组级联连接的前头和/或末尾的游戏装置进行识别发光控制,以区分出该组的两端的游戏装置。并且,在游戏系统的启动后或者分组设定后,进行分组识别发光控制。

具体地,分组设定部204进行分组设定后,就根据对应于分组识别发光所预先设定好的演出信息380,来进行发光控制。此时,演出信息380中所含的预定的光部件的发光色的色相,被更改为该组游戏装置台数所对应的发光色,再根据该演出信息380进行发光控制。光部件登记表400中定义了该演出信息380所含的光部件。至于对哪个光部件的发光色进行更改,则由光部件登记表400的发光色变更可否标记407来指定(参照图31)。

对应的演出信息380和发光色被保存在分组识别发光设定数据320中。图28为分组识别发光设定数据320的一示例。如图28所示,分组识别发光设定数据320中保存着分组发光识别所对应的演出信息的演出编号,并且保存着各组装置台数与发光色的对应关系。

联合发光控制部224控制每个组的游戏装置之间进行联合发光,使得每个组的游戏装置之间的发光部进行联合发光。并且,在整个游戏系统为待机模式时,或者某组的任意游戏装置为游戏状况时进行联合发光控制。并且,作为联合发光控制,当某个游戏装置为特定游戏状况时,该游戏装置所在组的各游戏装置的发光部进行特定游戏状况发光控制,该特定游戏状况发光控制是预先设定的用于特定游戏状况时的发光控制。并且,以成为特定游戏状况的游戏装置为基准,光从该游戏装置向与它同一组的其他各个游戏装置依次传递的方式进行联合发光控制。并且,联合发光控制包括波状发光控制,即,以预定的发光色进行发光的部分沿着多个发光元件的线状排列,在该组各游戏装置之间进行传递的方式,使发光部进行发光。另外,多个发光元件构成游戏装置的发光部,在这些发光元件中,预先设定好启动用发光元件。作为联合发光控制,当启动用发光元件发光时,会启动该组的其他游戏装置的发光部进行发光。

具体地,联合发光演出包括待机演出和奖品获得演出。即,自身装置为主机时,在动作模式为待机模式的状态下,根据与待机演出相对应的演出信息380,开始发光控制。在该发光控制中,同一组的其他游戏装置1000的led灯带作为被联动方,满足联动启动条件后,向被联合方游戏装置1000发送联合启动信息,该联合启动信息中指定有被联动方led灯带、联动开始位置以及联动用发光模式。

在自身装置中的游玩过程中,奖品被获取后,即成为了奖品获得状况后,根据与奖品获得演出的对应的演出信息380,来开始发光控制。在该发光控制中,同一组的其他游戏装置1000的led灯带作为被联动方,满足联动启动条件后,向被联合方的该游戏装置1000发送联合启动信息,该联合启动信息包括被联动方led灯带、联动开始位置以及联动用发光模式。

当自身装置为子机时,当它收到所在组的其他游戏装置1000发来的联合启动信息后,根据该联合启动信息进行发光控制。即,在被指定为被联动方led灯带,从被指定的联动开始位置,开始进行被指定的联动用发光模式的发光控制。

奖品获取游戏控制部230根据游玩者用操作部106的操作信号,控制奖品获取部1024的动作(移动或抓臂的开合等),进行奖品获取游戏的各种相关控制。

存储部300中保存着:系统程序,用来实现处理部200对游戏装置1000综合调控的各种功能;程序和数据,用来实现本实施方式中的各种功能。并且,存储部300还作为处理部200的作业区域,处理部根据各种程序执行后的演算结果、来自管理员用操作部102和游玩者用操作部106的操作信号、来自通信部112的数据均暂时地保存在存储部300中。它通过比如各种ic存储器、硬盘、光盘驱动、rom以及ram等存储装置来实现。在本实施方式中,存储部300中保存有发光演出控制程序302、发光部构成信息310、分组识别发光设定数据320、发光演出优先级定义数据330、待机演出候选表340、基色候选表350、发光演出设定数据360、通信连接设定数据370、演出信息380以及光部件信息420。

发光演出控制程序302用来控制游戏装置1000的发光演出。

发光部构成信息310是构成发光部1030的led灯带的相关信息,是预先设定和保存好的。图29为发光部构成信息310的一示例。如图29所示,发光部构成信息310对构成发光部1030的多个led灯带分别保存着其中排列的led灯珠数量和排列方向等信息。

演出信息380是用于定义发光部1030的发光演出的控制信息,游戏装置1000中要进行的各种演出都预先设置和保存好了相应的演出信息380。图30为演出信息380的一示例。如图30所示,演出信息380包括作为识别编号的演出编号381;演出名称382,其是用于识别演出的文字信息;演出种类383;该演出信息进行发光控制的持续时间384;发光模式登记表390。演出种类383包括待机演出、奖品获得演出、故障演出以及测试演出。

在发光模式登记表390中,针对构成该演出信息的各个发光模式保存着以下信息:发光模式编号391,其是在演出信息当中的发光模式的识别编号;控制对象led灯带392;演出开始位置393;合成优先级394;合成方法395;该发光模式进行发光控制的持续时间396;联动用标记397,其表示该发光模式是否为联动用发光模式;光部件登记表400;联动设定信息410。控制对象led灯带392是构成发光部1030的led灯带当中,作为该发光模式的发光控制对象的led灯带,不仅仅限于一根,可以指定任意根数。演出开始位置393是在控制对象led灯带392当中发光控制的开始位置,以led灯珠为单位来指定位置。设定合成优先级394,使得该发光模式在同一个演出信息380当中不会重复。合成方式395是该发光模式的发光控制对优先级比它低的发光模式的发光控制进行合成的方法,比如从覆盖、加法、α合成、色键合成等当中选择合适的合成方法。光部件登记表400是构成该发光模式的光部件的相关信息(参照图31)。联动设定信息410用来定义控制对象led灯带392作为联动方的发光演出的联动(参照图32)。

图31是光部件登记表400的一示例图。如图31所示,光部件登记表400对构成该发光模式的各个光部件,分别规定了光部件编号401、相对于该发光模式的发光控制开始时刻的该光部件发光控制开始时刻的延迟时间402、该光部件进行发光控制的持续时间403、合成优先级404、合成方法405、联动方标记406、发光色变更可否标记407。设定合成优先级404,使得该光部件在同一个发光模式内不会重复。合成方法405是该光部件的发光控制相对于优先级比它的光部件的发光控制的合成方法,比如从覆盖、加法、α合成以及色键合成等合成方法中选择合适的合成方法。联动方标记406表示该光部件的发光作为联动起点。发光色变更可否标记407表示该光部件的发光控制的发光色是否可以变更。

从在光部件信息420中预先设定的光部件当中,选择光部件并登记在光部件登记表中。一个发光模式中,可以重复登记同一光部件。

图32是联动设定信息410的一示例。如图32所示,联动设定信息410包括联动方的设定信息,比如作为联动方的控制对象led灯带392当中的联动起点位置411;被联动方的设定信息,比如被联动方led灯带412(包括该led灯带所在的游戏装置1000的装置编号)、该被联动方led灯带412中的联动开始位置413、联动发光模式编号414(包括演出编号)。

图33是光部件信息420的一示例。如图33所示,光部件信息420包括作为该部件识别编号的光部件编号421、种类422、发光色确定方法423、发光范围424、发光色定义信息425、传递速度426以及衰减系数427。种类422表示该光部件进行发光控制时的“发光方式”的视觉形象。不同的种类422,发光位置、发光色、发光亮度、发光范围的经时变化方式不同(参照图4)。发光色确定方法423是确定发光位置以外的其他位置的发光色和发光亮度。发光色确定方法423比如包括:“复制”,与发光位置的发光色和发光亮度相同;“渐变”,发光色与发光位置的发光色相同,但是发光亮度根据与发光位置的距离(具体地,从发光位置开始数起,第几个led灯珠)而相应地增加或减少。发光范围424是led灯带所具备的led灯珠当中,要确定发光色和发光亮度的范围,比如“全部”(即,所有的led灯珠)、“led灯珠n个”(以发光位置为基准的led灯珠的数量)。发光色定义信息425用来定义发光位置的发光色。发光色是由hsv颜色空间进行表现的,色相(h)、饱和度(s)以及明度(v)分别定义了由该光部件进行发光控制的开始时刻的数值,即初始值;经时变化时的变化周期等。传递速度426表示使发光位置进行经时变化时的变化的速度,比如每个单位时间的变化的长度或led数量。衰减系数427表示使发光位置的发光亮度进行经时变化时的变化速度,比如,相对于发光控制的开始时刻的发光亮度所增加或所减少的比率。

[处理流程]

图34是游戏装置1000执行的发光演出控制处理的流程图。该处理是通过处理部200执行发光演出控制程序302而实现的。

首先,打开装置的电源(步骤s1),通信连接设定部202对该装置进行通信连接设定(主机、子机还是单机)的确认(步骤s5)。此时,如果检测出了通信连接故障(步骤s7:“是”),发光控制部220消除通信连接故障之前(步骤s11:“否”),一直执行通信连接故障演出(步骤s9)。如果没有检测出通信连接故障(步骤s7:“否”),则进入步骤s16,发光控制部220开始待机演出(步骤s16)。

消除了通信连接故障(步骤s11:“是”),接着,若该装置是主机,则分组设定部204发送预定的通知;若该装置是子机,则对主机发来的通知进行回复,由此,设定同一组的其他游戏装置和该装置自身的装置编号,并进行分组(步骤s13)。完成分组后,发光控制部220在预定的时间内,根据所在组的游戏装置的台数所相应设定的发光色,来进行分组识别发光(步骤s15)。然后,发光控制部220开始待机演出(步骤s16)。

若动作模式切换至测试模式(步骤s17:“是”),则发光控制部220开始测试演出(步骤s19)。测试演出在测试模式结束(切换至其他动作模式)之前一直进行着。

若动作模式切换至设定模式(步骤s21:“是”),在该设定模式,如果通信连接设定被更改了(步骤s23:“是”),那么分组设定部204会再次进行分组(步骤s25)。并且,发光控制部220在预定的时间内,根据重新设定的各组的游戏装置的台数所对应的发光色,进行分组识别发光(步骤s27)。

另外,若所在组的任意游戏装置1000成为奖品获得状况(步骤s29:“是”),则发光控制部220进行奖品获得演出(步骤s31)。即,当该装置的游戏状况成为奖品获得状况后,会根据奖品演出所对应的演出信息,来开始发光控制,由此进行奖品获得演出;如果所在组的其他游戏装置的游戏状况是奖品获得状况时,则根据其他游戏装置发来的联合启动信息来进行奖品获得演出。

如果检测出了自身装置发生了机身故障(步骤s33:“是”),那么发光控制部220在机身故障消除之前(步骤s37:“否”),进行机身故障演出(步骤s35)。

之后,判断电源是否被指示关闭,如果没有指示(步骤s39:“否”),返回步骤s7。如果被指示电源关闭(步骤s39:“是”),则结束执行中的所有演出(步骤s41),关闭该装置的电源(步骤s43)。

[发明效果]

如上所述,根据本实施方式,发光方案包括光部件和发光模式,通过对发光方案进行组合,可以容易地制成演出信息,并通过演出信息来定义游戏装置1000的发光部1030的发光演出。光部件和发光模式作为控制数据,其中的发光位置、发光色或发光亮度当中的任意一个会发生经时变化,所以通过对光部件和发光模式进行组合,可以制成发光位置、发光色以及发光亮度进行各种变化的演出信息。但是,光部件也可以是发光位置、发光色以及发光亮度都不会进行经时变化的控制数据,由此可以用来表现“固定背景”或“固定背景色”。此外,光部件和发光模式也可以供不同的演出信息来共用的,通过制成多个光部件和发光模式,并对其进行组合,可以制成多种内容的演出信息,由此可以实现各种发光演出,可以提高发光部1030的发光演出的设计的自由度和灵活性。

此外,游戏装置1000设置在游乐设施后,通过本发明也可以很容易地追加或更改演出信息,而且可以对效果和颜色自由加以组合,实现独具特色的自定义演出。由此,游乐设施的管理员可以根据游戏的种类、活动、季节、目标顾客群、店面的照明、游戏装置的设置场所和设置台数、布局的变更等各种情况,适当进行各种各样的丰富的发光演出。

另外,多个游戏装置1000进行级联连接而构成游戏系统。在分组后的各个组,游戏装置1000的发光部1030进行分组识别发光控制。每组的游戏装置1000之间,它们的发光部1030进行联合发光控制。由此,管理员通过观察各游戏装置1000的分组识别发光,能够很容易地掌握游戏装置1000之间的分组情况。

[变形例]

能够应用本发明的实施方式并不限于上述的实施方式,在不脱离本发明主旨的范围内,能够适当地进行变更。

(a)游戏系统的构成

在上述实施方式中,通过将多台游戏装置1000经由通信电缆进行级联连接,可构成游戏系统。如图35所示,服务器装置1200和多台游戏装置1000通过通信网络n,构成了游戏系统。

如图35所示,游戏系统中,服务器1200承担了主机的一部分功能。即,服务器装置1200根据游戏装置1000的通信连接设定(主机、子机、单机),来进行分组。比如,根据游戏装置1000的设置布局等,预先对各游戏装置1000登记好临时编号,将该临时编号作为级联连接的连接顺序,来进行分组,然后确定各组的各游戏装置1000的装置编号。游戏装置1000的通信连接设定可以在游戏装置上由管理员进行设定,也可以在服务器装置1200中进行设定。

并且,每个组通过通信网络的通信,可以进行与上述实施方式一样的每组游戏装置1000之间的联合发光演出。即,待机演出以主机为基准开始演出,奖品获得演出则以成为奖品获得状况的游戏装置为基准开始演出。

(b)发光部的构成1

led灯带作为发光部1030,设置在游戏装置1000上,对led灯带的数量和设置位置不仅仅限于以上述方式,可以根据机身的尺寸和形状任意进行设置。在上述实施方式中,示出了游戏装置1000为一个游玩者进行游玩的单人用游戏装置,但是如图36所示也可以采用双人用游戏装置1000a。

如图36所示的游戏装置1000a由外壳将机身内部分隔成两个游戏空间,可以同时由两个游玩者进行奖品获取游戏。并且,游戏装置1000a的每个游戏空间可以独立地进行发光演出,所以发光部1030a共有6根led灯带构成:在外壳上边,沿左右方向而设置的两根上部led灯带10a、10a;在外壳下边,沿左右方向而设置的两根下部led灯带10b、10b;在外壳右边设置的右部led灯带10c;在外壳左边设置的左部led灯带10d。

(c)发光部的构成2

另外,在上述实施方式中,发光部1030是通过led灯带实现的,但是本发明不仅仅限于led灯带,只要是多个发光元件排列配置即可,比如,多个led以任意方式排列形成一个集合体,一个集合体相当于上述实施方式的一个led灯带,由此来采用本发明的实施方式。

(d)演出信息的发光控制单位1

上述实施方式中,演出信息(更为准确的是,构成该演出信息的发光模式和光部件)是以物理结构(实体结构)的一根led灯带10为单位进行发光控制。当然,不论它们的物理结构,可以通过软件的控制,将任意根数的led灯带设为一组,以组为单位进行发光控制。具体地,可以将物理结构上的一根led灯带,通过软件设成两根led灯带,或者将物理上的两根led灯带,通过软件设成连接的一根led灯带。

比如,如图36所示的游戏装置1000a,物理结构为有两根上部led灯带10a、10a以及物理结构为两根下部led灯带10b、10b,然而软件方面,可以将它们相邻的端部之间设定为连接的状态,来形成“一根led灯带”。另外,虽未在图中示出,游戏装置1000a中,如果物理结构上仅设置了一根上部led灯带10a和一根下部led灯带10b,那么软件方面可以在它们的中央部位进行分割设置,分别将它们分成“两根led灯带”。

(e)演出信息的发光控制的单位2

根据演出信息(更为准确的是,构成演出信息的发光模式和部件)进行发光控制。在上述实施方式中,通过作为发光元件的多个led灯珠呈线状排列而形成led灯带,发光控制是以led灯带为单位进行的。除此之外,还可以不论排列位置,比如以多个led灯珠构成的“led集合体”或“led群”为单位进行发光控制。比如,游戏装置1000中,多根led灯带10并列设置,呈矩阵状排列的多个led灯珠形成的“led块”。此外,在一根led灯带中,从一端开始数起,奇数位置的led灯珠形成的“led组”和偶数位置的led灯珠形成的“led组”。

(f)联合发光演出

多台游戏装置1000构成一组,以组为单位进行联合发光演出。该联合发光演出可以实施两种演出模式:“同步演出模式”,一个组的所有游戏装置1000在同一时刻进行同一发光演出的;“联合演出模式”,上述实施方式中作为联合发光演出的代表示例已进行说明,即,该组每台游戏装置1000的发光演出的时刻或内容不同。根据哪一演出模式进行演出,管理员可以在每组的主机游戏装置1000上进行设置。在游戏装置1000的设定模式中,管理员可以把子机更改为主机或单机(通信连接设定的变更)。优选地,在设定模式的通信连接设定的变更中,可以选择并设置演出模式。

图37是通信连接设定的设定画面的一个示例。图37的(a)为级联连接的初始设置为主机的画面示例,图37的(b)为级联连接的初始设置为子机的画面示例。如图37的(a)所示,主机可以从联合发光演出的两种演出模式中进行选择并设置。如图37的(b)所示,作为子机的游戏装置1000可以保持为子机(图37的(b)显示为“子机”),也可以选择设置为单机或者主机。更改为主机时,还可以进一步选择联合发光演出的演出模式。

游戏装置1000中保存有用来实现发光演出的演出信息,每种演出信息保存有两种演出模式(同步演出模式和联合演出模式)。在上述实施方式中,联合发光演出模式包括待机演出和奖品获得演出,对于这两种演出分别保存有同步演出模式用的演出信息和联合演出模式用的演出信息。并且,待机演出对应保存着多个演出信息,来表达各个主题。管理员还可以从可供选择的候选表中,来设置待机演出的主题,因此,每个演出信息都保存有同步演出模式用的演出信息和联合演出模式用的演出信息。具体地,在待机演出候选表340(参照图24)中,作为与演出名称对应的演出信息的演出编号,分别对应着同步演出模式用和联合演出模式用的两种。

同样地,管理员可以设定奖品获得演出的内容。即,管理员可以通过选择主题所对应的演出信息,来设置奖品获得演出的内容。每个演出信息保存有同步演出模式用演出信息和联合演出模式用演出信息。

(g)分组识别发光

在上述实施方式中,对游戏装置1000的发光部1030,即led灯带10a~10b进行分组识别发光(参照图12)。分组识别发光的目的在于让管理员更容易地掌握分组情况,所以也可以采用下列方式。比如,从组前头的游戏装置1000(主机)向组末尾的游戏装置1000,按照连接顺序,光依次传递的方式进行演出。另外,为了强调组的分界线,比如组前头的游戏装置1000和组末尾的游戏装置1000进行闪烁方式的发光,或者只有组前头的游戏装置1000和组末尾的游戏装置1000,在它们各自的led灯带之间光进行传递。只要采取了前头和末尾的游戏装置与中间的游戏装置不同的发光方式即可。

(h)游戏种类

在上述实施方式中的游戏装置,仅以奖品获取游戏这种为例进行了说明,当然也可以是其他种类的游戏。比如推币机或者其他的电子游戏装置也同样适用。

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