声音处理装置、声音处理方法、程序及信息记录媒体的制作方法

文档序号:7641806阅读:135来源:国知局
专利名称:声音处理装置、声音处理方法、程序及信息记录媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及适合于在虚拟空间中得到立体的音响效果的声音处理装 置、声音处理方法、程序及信息记录媒体。
背景技术
己知有将视点置于虚拟空间内的某个位置、将来自该视点的虚拟图像 合成并显示的模拟游戏。在这样的游戏中,通过将对象配置在虚拟空间内、 基于从视点到对象的距离及方向等求出从视点的对象的虚拟图像并显示、 产生宛如用户处于虚拟空间内那样的现实感。
进而,为了提高虚拟空间的现实感,除了这样的视觉效果以外,希望 也模拟听觉效果。例如,在专利文献1中,公开了将从虚拟空间内的视点
的虚拟图像与游戏声音两者合成的3维游戏装置。由此,游戏装置能够基 于在虚拟空间内移动的移动体(例如汽车)与固定物(例如沿着道路的侧 壁)的距离及移动体的速度使来自固定物的虚拟反射音变化。例如,当朝 向汽车的行进方向在左右两侧存在均匀的侧壁时,基于与侧壁之间的距离 及汽车的速度,如果接近于左侧的侧壁则使引擎音等从左侧的侧壁的反射 音相对地变大、如果接近于右侧的侧壁则使从右侧的侧壁的反射音相对地 变大。此外,如果汽车的速度变大则从侧壁的反射音也变大。 专利文献l:日本特许第3123957号公报
但是,在现实的世界中,如果考虑到例如上述汽车等的移动体发出的 声音的反射音,则产生反射音的固定物不仅是形状较均匀地形成的侧壁, 一般会有立体的凹凸或形状较复杂。此外,与来自对面方向车辆等其他移 动体的反射音相交叠,结果带来复杂的音响效果。在该音响效果中,除了 例如反射音的音量的变化、定位的变化以外,还有声音的特定的频率成分 变弱(所谓的"声音发闷")、反射音回响(所谓的"有回音")等各种效果。 但是,根据上述专利文献l,只能表现基于移动体与固定物之间的2维位置
关系的音量、定位、高度的变化。因此,为了在虚拟空间中得到立体的音 响效果是不够的,不能进行在现实世界中可能发生的状况的音响的模拟。

发明内容
本发明是为了解决这样的问题而做出的,目的是提供一种适合于在虚 拟空间中得到立体的音响效果的声音处理装置、声音处理方法及程序。 为了达成以上目的,根据本发明的原理,公开了下述发明。 有关本发明的第1技术方案的声音处理装置具备计算部、变化部和输 出部。
计算部计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的对象 之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达点。 变化部基于由计算部计算的相交的量,使从该对象反射的反射音变化。 输出部将通过变化部变化后的反射音作为在该到达点取得的声音输出。
结果,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算,而简便地使任意 的对象的声音的反射音变化。此外,在虚拟空间中能够得到立体的音响效 果。并且,能够进行在现实的世界中可能发生的状况的音响上的模拟,能 够在虚拟空间好更好地产生现实感。
例如,计算部可以计算该立体与该对象相交的区域的体积作为该相交
^例如,计算部可以计算该立体的表面与该对象相交的区域的面积作为 该相交的量。
由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算,而通过求出体积 或面积使任意的对象的声音的反射音变化。
例如,变化部可以使该相交的量越大则该反射音的音量越大。
由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算而控制反射音的音 量,能够添加在虚拟空间中产生现实感的效果。
例如,变化部也可以根据该立体与该对象相交的区域的分布使该反射 音的定位变化。
由此,声音处理装置能够不进行严密而复杂的计算而控制反射音的音
量,能够添加在虚拟空间中产生现实感的效果。
进而,声音处理装置也可以还具备图像生成部和视线方向取得部。艮P, 图像生成部生成从该虚拟空间内的到达点观察配置在该虚拟空间内的对象 的图像。此外,视线方向取得部从图像生成部取得从该到达点观察配置在 该虚拟空间内的对象的视线方向。
并且,计算部基于由视线方向取得部取得的视线方向配置该立体,计 算该立体与该对象相交的量。
由此,声音处理装置即使到达点的位置相同,如果视线方向不同,也 能够使反射音等的声音的定位变化以使其与视线方向一致,能够得到产生 更好的现实感的音响效果。
有关本发明的另一技术方案的声音处理方法具备计算步骤、变化步骤 和输出步骤。
计算步骤计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的对 象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达 点。
变化步骤基于由计算步骤计算的该相交的量,使从该对象反射的反射 音变化。
输出步骤将通过变化步骤变化后的反射音作为在该到达点取得的声音 输出。
结果,能够提供能够不进行严密而复杂的计算,而简便地使任意的对 象的声音的反射音变化的声音处理方法。此外,在虚拟空间中能够得到立 体的音响效果。并且,能够进行在现实的世界中可能发生的状况的音响上 的模拟,能够在虚拟空间好更好地产生现实感。
有关本发明的另一技术方案的程序使计算机作为计算部、变化部、输 出部发挥功能。
计算部,计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的对 象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达 点。
变化部,基于由计算部计算的相交的量,使从该对象反射的反射音变化。输出部,将通过变化部变化后的反射音作为在该到达点取得的声音输出。
结果,程序能够使计算机作为不进行严密而复杂的计算、而简便地使 任意的对象的声音的反射音变化的装置发挥功能。此外,在虚拟空间中能 够得到立体的音响效果。并且,能够进行在现实的世界中可能发生的状况 的音响上的模拟,能够在虚拟空间好更好地产生现实感。
有关本发明的另一技术方案的计算机可读取的信息记录媒体记录有程 序,该程序使计算机作为以下部件发挥功能
计算部,计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的对 象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达 点。
变化部,基于由计算部计算的相交的量,使从该对象反射的反射音变化。
输出部,将通过变化部变化后的反射音作为在该到达点取得的声音输出。
此外,本发明的程序可以记录在CD、软盘、硬盘、光磁盘、DVD、磁 带、半导体存储器等的计算机可读取的信息存储媒体中。
上述程序可以与执行程序的计算机独立地经由计算机通信网分发、销 售。此外,上述信息存储媒体可以与计算机独立地分发、销售。
发明效果
根据本发明,可以容易地在虚拟空间中得到立体的音响效果。


图1是表示实现本发明的声音处理装置的典型的信息处理装置的概要 结构的图。
图2是用来说明声音处理装置进行的处理的图。
图3是表示包括收听点的立体的例子的图。
图4A是表示包括收听点的立体与对象离开时的配置例的图。
图4B是表示包括收听点的立体与对象重叠时的配置例的图。
图5A是表示包括收听点的立体与对象相交的配置例的图。
图5B是表示相交的区域的分布的例子的图。
图6A是表示对象在收听点的3个方向上分布的配置例的图。
图6B是表示相交的区域的分布的例子的图。
图7是表示对象分布在收听点的一侧面和其相反侧的配置例的图。
图8A是表示对象在收听点的3个方向上分布的配置例的图。
图8B是表示相交的区域的分布的例子的图。
图9A是表示虚拟空间内的收听点与对象的配置例的图。
图9B是表示相交的区域的分布的例子的图。
图IO是用来说明反射音的声音处理的流程图。
图IIA是表示包括收听点的立体与对象相交的配置例的图。
图IIB是表示相交的区域的分布的例子的图。
图12A是收听点与立体的配置图的例子。
图12B是立体的中心位置向收听点的移动方向移动后的配置图的例子。
图12C是立体的中心位置向收听点的移动方向移动后的配置图的例子。
图13A是收听点与立体的配置图的例子。
图13B是将立体的基准方向变更为收听点的移动方向后的配置图的例子。
图13C是将立体的基准方向变更为收听点的移动方向后的配置图的例子。
图14是用来说明声音处理装置进行的处理的图。 图15A是收听点与立体的配置图的例子。
图15B是将立体的中心位置沿视线方向移动后的配置图的例子。 图16A是收听点与立体的配置图的例子。
图16B是将立体的基准方向变更为视线方向后的配置图的例子。
图17A是将立体的基准方向变更为收听点的移动方向、将立体的中心
位置沿视线方向移动后的配置图的例子。
图17B是将立体的基准方向变更为视线方向、将立体的中心位置沿收
听点的移动方向移动后的配置图的例子。
标号说明
100信息处理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM 104接口 105控制器 106外部存储器 107图像处理部
108 DVD-ROM驱动器
109 NIC
110声音处理部
200声音处理装置
201计算部
202变化部
203输出部
301收听点
302立体
303对象
351移动方向
352视线方向
353视场范围
901车对象
902建筑物对象
911车对象的区域分布
912建筑物对象的区域分布
1201图像生成部
1202视线方向取得部
具体实施例方式
以下说明本发明的实施方式。以下,为了使理解变得容易,利用游戏
用的信息处理装置说明实现本发明的实施方式,但以下说明的实施方式是 用来说明的,并不限制本发明的范围。因而,如果是本领域的技术人员, 则能够采用将这些各要素或所有要素替换为与其均等的要素后的实施方 式,但这些实施方式也包含在本发明的范围中。 (实施方式l)
图1是表示通过执行程序来实现本发明的声音处理装置的功能的典型 的信息处理装置的概要结构的示意图。以下参照本图进行说明。
信息处理装置100具备CPU(Central Processing Unit:中央处理单 元)IOI、 ROM102、 RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)103、 接口 104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM:数字多功能盘-ROM)驱动器108、NIC(Network Interface Card:网络接口卡)109、和声音处理部110。
将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器 108中,接通信息处理装置100的电源,从而执行该程序,实现本实施方式 的声音处理装置。
CPU101控制信息处理装置IOO整体的动作,与各构成要素连接,交换 控制信号或数据。另外,CPUIOI对寄存器(未图示)等可高速访问的存储区, 可使用ALU(Arithmetic Logic Unit:算术逻辑单元)(未图示),执行加减乘除 等算术运算、或逻辑和、逻辑积、逻辑非等逻辑运算、比特和、比特积、 比特反转、比特移位、比特旋转等比特运算等。并且,存在构成CPU101 自身的单元或具备协同处理器来实现的单元,以高速执行多媒体处理对应 用的加减乘除等饱和运算或三角函数等矢量运算。
在ROM102中记录在电源接通之后立即执行的IPL(Initial Program Loader:初始程序载入器),通过执行IPL,将记录在DVD-ROM中的程序 读出到RAM103,开始由CPU101执行。另外,在ROM102中记录信息处 理装置IOO整体的动作控制所需的操作系统的程序或各种数据。
RAM103用于暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM中读出的程序 或数据、其它游戏进行或聊天通信所需的数据。另外,CPU执行如下处理, 在RAM103中设置变量区域,对存储在该变量中的值,使ALU直接作用, 进行运算,或在将存储在RAM103中的值暂时存储在寄存器中之后,对寄
存器进行运算,将运算结果写回到存储器中等。
经接口 104连接的控制器105受理用户在麻将游戏或纸牌游戏执行时 进行的操作输入。
在经接口 104可自由拆装连接的外部存储器106中,可改写地存储表 示麻将游戏等玩的状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数 据、网络对战时的聊天通信的日志(记录)数据等。用户通过经控制器105执 行指示输入,可将这些数据适当地记录在外部存储器106中。
在安装于DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM中,记录用于实现游戏 的程序与附带于游戏的图像数据或声音数据。利用CPU 101的控制, DVD-ROM驱动器108执行对其中安装的DVD-ROM的读出处理,读出必 要的程序或数据,将其暂时存储在RAM103等中。
图像处理部107在利用CPU101或图像处理部107具备的图像运算处 理器(未图示)加工处理从DVD-ROM读出的数据之后,将其记录在图像处 理部107具备的帧存储器(未图示)中。将记录在帧存储器中的图像信息在规 定的同步定时变换为视频信号,输出到连接于图像处理部107的监视器(未 图示)。由此,可进行各种图像显示。
图像运算处理器可高速执行二维图像的重合运算或a混合等透过运算、 各种饱和运算。
另外,也可高速执行如下运算,利用Z缓冲器法渲染配置在虚拟三维 空间中、附加了各种纹理信息的多边形信息,得到从规定的视点位置向规 定的视线方向俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的渲染图像。
并且,通过CPU101与图像运算处理器协调动作,根据定义字符形状 的字体信息,将字符串作为二维图像,描绘到帧存储器,或描绘到各多边 形表面。
此外,通过在DVD-ROM中准备麻将游戏的牌的图像及纸牌游戏的牌 的图像等的信息,将其展开到帧存储器中,能够将当前的手中牌或手中纸 牌显示在画面上。
NIC 109为将游戏装置100与因特网等的计算机通信网(未图示)连接 的装置,其由符合构成LAN (Local Area Network:局域网)时利用的 10BASE-T/100BASE-T标准的装置、或用电话线与因特网连接用的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network:综合服务数字网)调 制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线 路)调制解调器、用有线电视线路与因特网连接用的有线调制解调器等, 以及进行它们与CPU101之间的中介的接口 (未图示)构成。
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信 号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101的控制下, 生成在游戏的进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于它们的声音 从扬声器输出。
在声音处理部110中,在存储在DVD-ROM上的声音数据为MIDI数 据的情况下,参照它们具有的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。 另外,在为ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation:自适应 差分脉冲编码调制)形式或Ogg Vorbis形式等的压縮后的声音数据的情况 下,将它们展开转换为PCM数据。PCM数据,以对应于其取样频率的定 时进行D/A (Digital/Analog:数字/模拟)转换,通过向扬声器输出可以进 行声音输出。
此外,信息处理装置100也可以构成为,利用硬盘等的大容量外部存 储装置,使其具有与ROM102、 RAM103、外部存储器106、 DVD-ROM驱 动器108上安装的DVD-ROM等相同的功能。
接着,参照附图对声音处理装置200的概要结构进行说明。 图2是表示有关本实施方式的声音处理装置200的概要结构的示意图。 图3是表示在虚拟空间内配置有到达点301、包围到达点301的立体 302、和对象303的例子的图。
声音处理装置200具备计算部201、变化部202和输出部203。 计算部201求出包括由配置在虚拟空间内的对象303反射的反射音到 达的到达点的立体302所占的区域、与对象303之间相交的量Vobj,将求 出的量Vobj输入到变化部202中。或者,求出包括到达点301的立体302 与对象303之间相交的区域的分布,将表示求出的区域的分布的数据输入 到变化部202中。
另外,通过CPU101与图像处理部107 —起作用,作为计算部201发 挥功能。这里,作为设想配置在虚拟空间内的角色等观测虚拟空间内的状况的
点,有视点和听点。视点是观察虚拟空间内的点,例如在3D图形的显示中 使用。听点是听虚拟空间内的声音的点,例如在音乐厅的音场的设计等中 使用。此外,听点是虚拟空间内的声音的波动到达的到达点。为了使本发 明的理解变得容易,在以下的说明中,将虚拟空间内的声音的到达点称作 "收听点"。例如,在用户在虚拟空间内操作车对象而竞争位次那样的赛车 游戏的情况下,该用户操作的车对象的驾驶席的位置成为收听点。
例如,如图3所示,包括收听点301 (到达点)的立体302是包围3维 虚拟空间内的收听点301的长方体。该立体302将各边的长度在x方向上 为Lx、在y方向上为Ly、在z方向上为Lz的长方体作为1个单位图形, 由该单位图形的集合构成。在本图中,立体302由合计5X5X5=125个单 位图形构成。立体302如果在虚拟空间内收听点301的绝对位置移动,则 一起在虚拟空间内移动。即,收听点301相对于立体302的相对位置是固 定的。另外,构成立体302的单位图形的数量并不限于此,而可以任意地 设定。例如,单位图形的数量也可以按照游戏的场景而改变。
另外,在以收听点301为视点显示虚拟图像的情况下,为了进一步提 高现实感,立体302优选地基于从该视点开始的视线方向配置。此外,将 立体302配置为使立体302的重心坐标与收听点301的坐标一致是典型的。
对象303由虚拟空间内的具有任意的形状的图形表示。例如,在赛车 游戏的情况下,对象303具有赛道附近的障碍物、侧壁、建筑物、竞争对 手的车、对面方向车辆等各种形状。
此外,所谓的相交的量Vobj,是表示在虚拟空间内包括收听点301的 立体302所占的区域、与对象303所占的区域之间重叠的部分的大小。
例如,如图4A所示,如果包括收听点301的立体302与对象303离开, 则不存在立体302与对象303相交的区域,相交的量Vobj是零。另一方面, 如图4B所示,如果立体302与对象303接近,则存在两者相交的区域,相 交的量Vobj具有不是零的值。
计算部201作为立体302与对象303之间相交的量Vobj,例如求出两 者相交的部分的体积值。这里,由于对象303的形状是任意的,所以有为 了严密地求出相交的区域的体积值而计算量变得庞大的情况。在本实施方
式中,计算部201按照构成立体302的每个单位图形判断是否存在与对象 303相交的区域,如果在单位图形内存在相交的区域,则将该单位图形看作 对象303的一部分。接着,计算部201对所有的单位图形进行该判断,将 看作对象303的一部分的单位图形的体积值的合计值作为立体302与对象 303之间相交的部分的体积值。另外,在对象303的形状较复杂的情况下, 也可以设定外切于对象303的最小的图形(例如长方体、球体等)、使该外 切图形与立体302相交的区域近似于对象303与立体302相交的区域。
例如,在图3中,在x轴、y轴、z轴相互正交的情况下,每l个单位 图形的体积值Vunit用[式l]表示。
Vunit=LxXLyXLz …[式1]
此外,如果设看作对象303的一部分的单位图形的数量是n个(n是O 以上的整数),则相交的量Vobj用[式2]表示。
Vobj-VunitXn …[式2]
另外,也可以是,在某个单位图形内的相交的部分为规定的比例(例 如50%)以上的情况下,将该单位图形看作对象303的一部分。
此外,也可以是,在对象303内设置规定的多个判断点,如果该判断 点存在于单位图形内,则将该单位图形看作对象303的一部分。或者,也 可以是,如果该判断点在单位图形内存在规定的个数以上,则将该单位图 形看作对象303的一部分。
例如,假设立体302由在x方向上5个、y方向上5个、z方向上5个 的合计125个单位图形构成,如图5A所示,存在立体302与对象303相交 的区域。此时,计算部201通过上述任一种方法按照每一单位图形判断是 否存在对象303,例如如图5B那样分布的10个单位图形看作是对象303 的一部分。并且,计算部201作为立体302与对象303相交的量Vobj而得 到体积值"10 (单位任意)"。
此外,也可以按照每个对象303预先赋予识别号码i (i是1以上的整
数),按照每个对象303设定规定的系数K(i),通过[式3]那样将系数K(i) 与每1个单位图形的体积值Vunit相乘,求出对应于单位图形i的相交的量。
V(i)=K(i)XVunit …[式3]
并且,也可以将立体302与对象303相交的区域的所有的单位图形的 V(i)的总和作为相交的量Vobj。
艮P,也可以按照每个单位图形对相交的量V(i)设定权重。例如,也可 以基于虚拟空间内的对象303的材质(例如混凝土、钢板等)及形状(例 如均匀的平面、开孔的平面等)预先设定该系数K(i)。
或者,也可以代替体积值而将存在包括收听点301的立体302与对象 303相交的区域的(看作对象303的一部分的)单位图形的数量n (n是0 以上的整数)作为相交的量Vobj。
也可以代替体积值而如[式4]那样,求出存在与对象303相交的区域的 (看作对象303的一部分的)单位图形的数量n相对于构成包括收听点301 的立体302的单位图形的总数Nunit的比例,将该比例的大小设为相交的量 Vobj。
Vobj=n/Nunit …[式4]
变化部202基于由计算部201求出的、包括收听点301的立体302与 对象303相交的量Vobj (例如体积值)及区域分布,进行使从该对象303 反射的反射音(例如汽车的引擎音的反射音等)变化的声音处理。变化部 202将表示使反射音变化的信息(例如设定变化后的音量、定位的参数等) 输出到输出部203中。
另夕卜,通过CPU101与声音处理部110协同作用,作为变化部202发 挥功能。
例如,变化部202可以基于由计算部201求出的体积值使来自对象303 的反射音的音量变化。即,变化部202能够使包括收听点301的立体302 与对象303相交的区域的体积值越大则来自对象303的反射音的音量越大。此外,变化部202可以基于由计算部201求出的区域分布,使从对象 303的反射音的定位(音源的位置)变化。即,变化部202可以使如果包括 收听点301的立体302与对象303相交的区域的分布偏向收听点301的左 侧(或右侧)则增大来自左侧(或右侧)的反射音、如果偏向前方(或后 方)则增大来自前方(或后方)的反射音。
这里,由于由计算部201求出的区域分布用3维表示,所以也可以如 果偏向收听点301的上方(或下方)则增大来自上方(或下方)的反射音。 进而,可以不仅是从收听点301观察的简单的前后、左右、上下的关系, 而例如如"从收听点301观察的左上前方斜30度的方向"那样在立体上任 意地求出定位。
例如,变化部202求出看作存在对象303的单位图形的集合的重心坐 标,基于连结该重心坐标与收听点301的坐标的矢量的方向求出定位。但 是,求出定位的方法并不限于此,也可以采用其他方法。
此外,变化部202可以基于存在对象303的区域分布与收听点301的 位置,产生在再现反射音之前的时间上的偏差。例如,变化部202求出上 述那样的重心坐标,基于该重心坐标与收听点301的坐标求出距离,决定 在反射音到达收听点301之前的时间(即反射音的再现开始的时间)。
这样,声音处理装置200可以不进行复杂的计算,而简便地基于由计 算部201求出的区域分布或体积值,使音量、定位、时间差等变化。
进而,变化部202可以基于由计算部201求出的区域分布,添加使反 射音回响(添加回声)效果。例如,在赛车游戏中用户操作的车对象进入 到图6A那样的对象303 (隧道)中时,由计算部201求出的区域分布成为 图6B所示那样的包围收听点301的分布。
另一方面,在现实的音响效果中,汽车的引擎音被隧道的墙壁的一部 分反射而产生第1反射音,第1反射音还被墙壁的另一部分反射而产生第2 反射音。同样,通过将反射音反复反射,结果,从第1反射音开始时间延 迟、音量衰减的第2反射音继续等,反射音回响。为了严密地计算该效果, 必须进行下列处理,即基于将隧道的墙壁在逻辑上分割的虚拟切片的一 个与音源之间的距离、收听点301的移动速度、音源的移动速度等求出虚 拟切片的一个的反射音,并对所有的虚拟切片积分而求出反射音,将同样
得到的反射音的全部合成。
但是,在本实施方式中,可以不进行这样的严密而复杂的计算而使反
射音变化。具体而言,变化部202基于由计算部201求出的区域分布和体 积值,求出表示对声音数据施加的回响效果的程度、音量、定位等的参数, 将表示回响效果的程度、音量、定位等的参数输出到输出部203中。
例如,变化部202在由计算部201求出的区域分布仅分布在包括收听 点301的立体302的表面的一侧面上时没有回响效果,在如图7所示那样 在一侧面和其相反侧上都有分布时产生规定量的回响效果。例如,在某个 时刻T1以规定的音量再现反射音,在经过规定的时间后以比开始的音量衰 减的音量再现反射音。并且,将其反复进行,结果,添加反射音回响的效 果。进而,在如图6B所示那样上部也一起在3方向上分布时能够产生更大 的回响效果。
这样,声音处理装置200可以不进行严密而复杂的计算,而简便地基 于由计算部201求出的区域分布添加使这样的反射音回响(添加回声)的 效果。另外,可以基于由计算部201求出的相交的量Vobj的大小来改变该 回响的效果的大小。
进而,变化部202也可以基于由计算部201求出的区域分布添加使反 射音的特定的频率成分衰减的(使声音发闷(二tb甘3))的效果。例如, 可以在收听点301 (用户操作的车对象)进入到图6A那样的对象303 (隧 道)中时,变化部202如图6B所示那样取得由计算部201求出的区域分布 和相交的量Vobj,使反射音的特定的频率成分(例如高频率成分)衰减规 定量,进而,在进入到图8A那样的对象303 (更窄的隧道)中时,取得图 8B那样的区域分布和相交的量Vobj,产生更大的衰减效果。
这样,声音处理装置200可以不进行严密而复杂的计算,而基于如图 6B及图8B等那样由计算部201求出的区域分布和体积值,添加使声音发 闷的效果。另外,可以基于由计算部201求出的体积值及区域分布改变该 效果的大小。
另外,变化部202进行的反射音的声音处理并不限于上述处理,也可 以构成为使其进行其他效果。例如,也可以构成为,使其基于收听点301 及对象303的移动速度进行使反射音的频率及音程等变化的效果。
输出部203根据通过变化部202变化后的反射音,输出在虚拟空间内 的收听点301听到的声音。即,输出部203从变化部202取得使反射音变 化的信息,取得预先存储在安装于DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM 等的信息存储媒体中的再现对象的反射音的声音数据。并且,输出部203 使再现对象的反射音的声音数据变化并输出。将变化的反射音通过连接在 声音处理部110上的扬声器等输出。结果,用户能够听到包括反射音的游 戏音等。
另外,通过CPU101与声音处理部110协同作用,作为输出部203发 挥功能。
例如,在虚拟空间内的赛车游戏中考虑图9A那样的场景。在该例子中, 收听点301是用户操作的车对象的驾驶席。在收听点301附近存在并行的 车对象卯l及赛道附近的建筑物对象902的对象303。在收听点301处听到 的声音中,例如有用户操作的车对象的引擎音、该引擎音的对象303 (并行 的车对象901及附近的建筑物对象902等)产生的反射音、来自对象303 等的发出声音等。其中,对象303的反射音是如上述那样通过变化部202 变化的反射音。如果考虑包括收听点301的立体302,则作为对象之一的并 行的车对象901存在的区域分布911、作为对象303之一的附近的建筑物对 象902存在的区域分布912成为例如图9B那样。在此情况下,并行的车对 象901产生的第1反射音为基于图9B的区域分布911和体积值"20 (单位 任意)"通过变化部202变化后的反射音。此外,附近的建筑物对象902产 生的第2反射音为基于图9B的区域分布912和体积值"10 (单位任意)" 通过变化部202变化后的反射音。输出部203将包括该第1及第2反射音 的声音输出。
例如,在本图那样的状况下,输出部203可以将并行的车对象901产 生的第1反射音设定为建筑物对象902产生的第2反射音的音量的2倍并 输出。此外,输出部203可以对第1及第2反射音分别设定不同的定位而 输出反射音。进而,输出部203也可以添加收听点301被两个对象303夹 在中间而带来的使反射音回响的效果、及使反射音发闷的效果。
接着,利用图10的流程图对有关本实施方式的声音处理装置200进行 的反射音的声音处理进行说明。首先,声音处理装置200将收听点301和对象303配置在虚拟空间内。 例如,CPU101读入从安装在DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM等读 入的规定的游戏用程序并执行。接着,CPU101与图像处理部107协同作用, 计算收听点301与对象303的坐标等,将它们配置在虚拟空间内,生成任 意的视点的视线方向的虚拟图像。将生成的虚拟图像显示在与图像处理部 107连接的监视器等上。
接着,计算部201配置立体302以使其包围虚拟空间内的收听点301 (步骤Sll)。该立体302的形状、尺寸、构成立体302的单位图形,由游 戏用程序预先决定。或者也可以根据游戏的场景而改变。
计算部201取得包括收听点301的立体302与对象303的位置信息(步 骤S12)。例如,位置信息是3维虚拟空间内的收听点301、立体302及对 象303的坐标。
计算部201基于所取得的位置信息,判断是否存在包括收听点301的 立体302与对象303相交的区域(步骤S13)。
在不存在包括收听点301的立体302与对象303相交的区域的情况下 (步骤S13:否),声音处理装置200结束反射音的声音处理。g卩,声音处 理装置200不进行对象303的反射音的再现。
另一方面,在存在相交的区域的情况下(步骤S13:是),计算部201 求出相交的区域的分布(步骤S14)。
例如,如图9所示,假设在虚拟空间内的赛车游戏中,将对象303和 用户操作的车对象的收听点301配置在虚拟空间内,得到收听点301处的 用户操作的车对象的引擎音的基于对象303的反射音。计算部201通过上 述方法求出存在与用户操作的车对象并行的车对象901的区域分布911。此 外,同样,计算部201通过上述方法求出存在收听点301的附近的建筑物 对象902的区域分布912。结果,计算部201如图9B所示,得到存在对象 303的区域分布。
计算部201根据包括所取得的收听点301的立体302与对象303相交 的区域的分布,通过上述方法求出相交的量Vobj (步骤S15)。
例如,如图9B所示,计算部201得到体积值"20"作为包括收听点 301的立体302与对象303 (车对象901)的相交的量Vobj。同样,计算部
201得到体积值"10"作为包括收听点301的立体302与对象303 (建筑物 对象902)的相交的量Vobj。
另外,计算部201也可以构成为,不论包括收听点301的立体302与 对象303相交的区域是否存在,都求出相交的区域的分布和相交的量Vobj。
接着,变化部202基于由计算部201求出的相交的区域的分布和相交 的量Vobj,使对象303的反射音变化(步骤S16)。
例如,变化部202使相交的区域的体积值越大则反射音的音量越大。 此外,例如变化部202根据相交的区域的分布使反射音的定位变化。
例如,变化部202使相交的区域的分布越接近存在于夹着收听点301 的两侧的分布则反射音的回响(回声)的程度(例如持续时间等)越大。
例如,变化部202如图8B所示,使收听点301的被对象303包围的区
域越窄则使反射音的特定的频率成分衰减的(使声音发闷的)程度越大。 接着,输出部203输出通过变化部202变化后的反射音(步骤S17)。
即,输出部203利用在步骤S16中求出的、表示使反射音变化的信息和再
现的声音数据,输出对象303的变化的反射音、其他游戏上的角色等发出
的声音、效果音、BGM等。
另外,该反射音的声音处理优选地作为规定的定时(例如将图像显示
在与图像处理部107连接的监视器上时的垂直同步的定时等)的中断处理进行。
这样,声音处理装置200能够不进行严密而复杂的计算,而简便地基 于由计算部201求出的区域分布及体积值使反射音的音量、定位、时间差 等变化。此外,可以对反射音添加回声、或使声音发闷等。结果,能够在 虚拟空间中得到立体的音响效果。 (实施方式2)
接着,对本发明的另一实施方式进行说明。在本实施方式中,计算部 201代替体积值而求出面积值,作为包括收听点301的立体302与对象303 之间相交的量Vobj。另外,有关本实施方式的另一声音处理装置200的结 构与上述实施方式同样,所以省略说明。
计算部201作为立体302与对象303的相交的量Vobj而求出两者的相 交的区域的面积值。这里,由于对象303的形状是任意的,所以有为了严
密地求出相交的区域的面积值而计算量变得庞大的情况。在本实施方式中,
按照构成立体302的表面的每个单位图形判断是否存在与对象303相交的 区域,如果存在相交的区域则将该单位图形看作相交的区域的一部分。并 且,对所有的单位图形进行该判断,将看作相交的区域的一部分的单位图 形的面积值的合计值作为相交的量Vobj。
另外,也可以在单位图形内的相交的区域为规定的比例(例如50%) 以上的情况下将该单位图形看作相交的量Vobj的一部分。
此外,也可以代替面积值而如[式4]那样求出与对象303相交的区域存 在的单位图形的数量相对于构成包括收听点301的立体302的表面的单位 图形的总数Nmiit的比例,将该比例的大小作为相交的量Vobj。
例如,立体302是长方体,各面由5X5=25个单位图形构成,如图11A 所示,假设存在立体302与对象303相交的区域。此时,计算部201通过 上述任一种方法按照每一单位图形判断是否存在对象303,例如,如图11B 那样分布的10个单位图形看作立体302与对象303相交的区域。并且,计 算部201得到立体302与对象303相交的量Vobj=10 (单位任意)。
接着,变化部202与上述实施方式同样,基于由计算部201求出的立 体302与对象303相交的区域的分布和相交的量Vobj,使反射音变化。
这样,声音处理装置200与上述实施方式同样,能够不进行严密而复 杂的计算,而简便地基于由计算部201求出的区域分布及面积值使反射音 的音量、定位、时间差等变化。此外,可以对反射音添加回声、或使声音 发闷等。结果,能够在虚拟空间中得到立体的音响效果。此外,声音处理 装置200通过使用面积值作为相交的量Vobj,与使用体积值相比能够更简 便地得到立体的音响效果。 (实施方式3)
接着,利用图12A、图12B、图12C对本发明的另一实施方式进行说 明。在本实施方式中,计算部201基于收听点301的移动速度,将立体302 配置在虚拟空间内。
计算部201与上述实施方式同样,将包括收听点301的立体302配置 在虚拟空间内。在本实施方式中,计算部201取得收听点301的移动速度, 基于该移动速度变更立体302的中心位置。例如,计算部201使立体302
的中心位置向收听点301移动的方向移动规定量AL而配置。具体而言,计 算部201使移动速度越大则该规定量A L越大。例如使规定量△ L与移动速 度的大小成比例而变大。或者,利用例如以使规定量AL随着移动速度的大 小而阶段性地变大的方式建立对应的阶段函数进行变更。但是,决定规定 量AL的大小的方法并不限于这些。
例知,图12A、图12B、图12C是从收听点301的正上方(z方向)观 察的立体302的配置图。在收听点301的移动速度是零的情况下,如图12A 所示,收听点301与立体302的中心位置一致。另一方面,在收听点301 的移动速度不是零的情况下,如图12B、图12C所示,立体302的中心位 置向收听点301的移动方向351移动规定量AL。这样,由于立体302的中 心位置向收听点301的移动方向351移动,所以来自移动的方向的反射音 的变化与其他方向相比被强调。
接着,计算部201与上述实施方式同样,求出立体302与对象303相 交的量Vobj (例如体积值或面积值),将求出的相交的量Vobj输入到变化 部202中。或者,求出立体302与对象303相交的区域的分布,将表示求 出的区域的分布的数据输入到变化部202中。
变化部202基于由计算部201求出的相交的区域的分布及相交的量 Vobj,使反射音变化。另外,声音处理装置200的其他概要结构由于与上述 实施方式同样,所以省略说明。
这样,声音处理装置200能够添加强调来自收听点301移动的方向351 的反射音的变化的效果。例如,声音处理装置200能够不进行严密而复杂 的计算、使来自收听点301移动的方向351的反射音的音量变大或使定位 移动等。此外,可以基于收听点301移动的方向,变更使反射音回响、变 闷、或者施加其他音响效果的程度。 (实施方式4)
接着,利用图13A、图13B、图13C对本发明的另一实施方式进行说明。
计算部201与上述实施方式同样,将包括收听点301的立体302配置 在虚拟空间内。在本实施方式中,计算部201取得收听点301的移动速度, 基于该移动速度变更立体302的基准方向(x、 y、 z方向)。例如,在使立
体302的形状为长方体时,计算部201在立体302的正交的3边中,将1 边设定为收听点301的移动方向351,将另一边设定为垂直于移动方向351 且水平的方向,将另一边设定为与这两边垂直的方向,来配置立体302。
例如,图13A、图13B、图13C是从收听点301的正上方(z方向)观 察的立体302的配置图。在收听点301的移动速度是零的情况下,如图13A 所示,立体302的虚拟空间内的朝向与虚拟空间的全局坐标(世界坐标) 系的各轴方向一致。另一方面,在收听点301的移动速度不是零的情况下, 如图13B所示,立体302的按照移动的朝向配置。
接着,变化部202基于由计算部201求出的相交的区域的分布及相交 的量Vobj,使反射音变化。另外,声音处理装置200的其他概要结构由于 与上述实施方式同样,所以省略说明。
这样,声音处理装置200能够基于收听点301的移动方向351添加变 更反射音的变化的程度的效果。例如,声音处理装置200能够基于收听点 301移动的方向使反射音的定位变化。
另外,计算部201也可以如图13C所示那样基于收听点301的移动的 朝向变更立体302的基准方向,并且使立体302的中心位置向移动的朝向 移动规定量AL。由此,能够强调收听点301的移动的方向的声音的变化, 并且基于移动的方向决定定位,所以能够得到更有现实感的音响效果。另 外,在此情况下,也如上述实施方式那样,计算部201使移动速度越大则 在移动速度的朝向上使规定量AL越大,但并不限于此。 (实施方式5)
接着,利用图14说明本发明的另一实施方式。在本实施方式中,声音 处理装置200还具备生成从虚拟空间内的收听点301观察配置在虚拟空间 内的对象303的虚拟图像的图像生成部1201、取得从收听点301观察配置 在虚拟空间内的对象303的视线方向352的视线方向取得部1202。并且, 计算部201基于由视线方向取得部1202取得的虚拟图像的视线方向配置立 体302。另外,声音处理装置200的其他结构由于与上述实施方式同样,所 以省略说明。
图像生成部1201生成以收听点301为视点观察配置在虚拟空间内的对 象303的虚拟图像。例如,图像生成部1201如果由CPU101执行游戏用程
序,则配合游戏的场景及来自用户的输入指示使视点移动,生成在从该视 点开始的视线方向上观察的虚拟图像并输出。将生成的虚拟图像显示在与
图像处理部107连接的监视器上。
另夕卜,通过CPU101与图像处理部107协同作用,作为图像生成部1201 发挥功能。
视线方向取得部1202从图像生成部1201取得以虚拟空间内的收听点 301为视点的虚拟图像的视线方向352,将表示取得的视线方向352的数据 输入到计算部201中。例如,视线方向取得部1202基于包含在由图像生成 部1201生成的图像中的规定的对象303的位置信息和收听点301的位置信 息,取得视线方向矢量,将该矢量的方向作为视线方向。或者,也可以构 成为,视线方向取得部1202基于经由NIC 109从通过计算机通信网相互连 接的其他信息处理装置的输入而取得虚拟图像的视线方向352。
另外,通过CPU101与图像处理部107协同作用,作为视线方向取得 部1202发挥功能。
计算部201基于由视线方向取得部1202取得的虚拟图像的视线方向 352,使立体302的中心位置向虚拟图像的视线方向352移动规定量AL而 配置立体302。并且,计算部201与上述实施方式同样,将包括收听点301 的立体302与对象303相交的区域分布与相交的量Vobj输入到变化部202 中。另外,计算部201将立体302的中心位置向视线方向352移动规定量 AL的大小。例如,规定量AL的大小按照游戏的场景(例如按照赛车游戏 的情况下的赛道等)预先决定,但决定规定量A L的大小的方法并不限于此。
图15A、图15B是从收听点301的正上方(z方向)观察的立体302 的配置图。例如,在视线方向352为虚拟空间的全局坐标系的y方向的情 况下,如图15A所示,计算部201将立体302的中心位置向作为视线方向 352的y方向移动规定量AL。此时,由图像生成部1201生成的虚拟图像的 视场范围353是本图的斜线部的范围。例如,如果视线方向再向x方向移 动,则如图15B所示,计算部201使立体302的中心位置在新的视线方向 上移动。
变化部202与上述实施方式同样,基于考虑到虚拟图像的视线方向352 的立体302与对象303相交的区域分布和相交的量Vobj,使在收听点301处听到的声音变化。并且,输出部203将通过变化部202变化的反射音输 出。
这样,声音处理装置200即使虚拟空间内的收听点301的位置相同, 如果视线方向352不同,也能够使反射音等的声音的定位变化以使其与视 线方向352—致,能够产生更好的现实感。 (实施方式6)
接着,利用图16A、图16B说明本发明的另一实施方式。本实施方式 也如图14那样还具备图像生成部1201和视线方向取得部1202。
计算部201基于由视线方向取得部1202取得的虚拟图像的视线方向 352,将包括收听点301的立体302配置在虚拟空间内。B卩,计算部201基 于虚拟图像的视线方向352变更立体302的基准方向(x、 y、 z方向)而配 置。并且,计算部201与上述实施方式同样,求出包括收听点301的立体 302与对象303相交的区域分布与相交的量Vobj,输入到变化部202中。
变化部202与上述实施方式同样,基于考虑到虚拟图像的视线方向352 的立体302与对象303相交的区域分布和相交的量Vobj,使在收听点301 处听到的声音变化。例如,变化部202使对象303产生的反射音的定位变 化。并且,输出部203将通过变化部202变化的反射音输出。
例如,计算部201在立体302的正交的3边中,将1边设定为视线方 向352,将立体302的另一边设定为垂直于视线方向352且水平的方向,将 立体302的另一边设定为与这两边的两者垂直的方向,来配置长方体的立 体302。例如,如图16A所示,使立体302的中心位置从收听点301移动 规定量AL的大小而配置立体302。此时,由图像生成部1201输出的视场 范围353是本图的斜线部的范围。例如,如果视线方向352移动,则如图 16B所示,计算部201按照视线方向352使立体302的基准方向变化。此 外,规定量AL的大小按照游戏的场景等预先决定,但决定规定量AL的大 小的方法并不限于此。
变化部202将视线方向352看作收听点301的前后,将垂直于视线方 向352且平行的方向看作收听点301的左右,将与这些前后方向和左右方 向垂直的方向看作收听点301的上下,来决定声音的定位。并且,输出部 203将通过变化部202变化的反射音输出。
这样,声音处理装置200即使虚拟空间内的收听点301的位置相同, 如果视线方向352不同,也能够使反射音等的声音的定位变化以使其与视 线方向352—致,能够产生更好的现实感。
进而,也可以是,除了视线方向352以外、还考虑收听点301的移动 方向351来配置立体302,求出立体302与对象303相交的区域的分布及相 交的量Vobj。艮P,计算部201也可以如图17A所示,基于收听点301移动 的朝向变更立体302的基准方向,并且使立体302的中心位置向视线方向 352移动规定量AL。
此外,计算部201也可以如图17A所示,基于视线方向352变更立体 302的基准方向,并且基于收听点301的移动的朝向使立体302的中心位置 移动规定量AL。
这样,能够通过将收听点301的移动方向351与视线方向352组合来 强调收听点301的移动的方向的反射音的变化,并且基于视线方向352决 定定位。因此,能够得到具有更好的现实感的音响效果。另外,在此情况 下计算部201也是移动速度越大则使规定量AL越大,但并不限于此。 (其他实施方式)
本发明并不限于上述实施方式,能够进行各种变形及应用。
在上述实施方式中,将包括收听点301的立体302做成了长方体,但 并不限于此,例如也可以如球体那样使用其他图形。其中,立体302的形 状为了使计算部201的求出相交的量Vobj的处理变得更简单而优选为相对 于收听点301具有立体对称性。
此外,构成包括收听点301的立体302或其表面的单位图形并不限于 上述实施方式,也可以使用其他形状(例如三角锥、三角形等)、其他个数 的单位图形。其中,单位图形的形状为了使计算部201的求出相交的量Vobj 的处理变得更简单而优选地做成都相同。此外,也可以是根据游戏的场景 等而可变。
此外,计算部201也可以构成为,在满足规定的条件的情况下使包括 收听点301的立体302的形状变化。例如,在虚拟空间内的赛车游戏中, 当收听点301为用户操作的车对象的驾驶席时,如果仅将驾驶席的右侧的 窗打开,则计算部201仅使立体302中的比收听点301靠右侧半边的区域扩大。结果,变化部202能够不进行复杂的计算,而简便地添加使位于右 侧半边的对象303产生的反射音的变化量比左侧半边大的效果。
或者,对应于构成包括收听点301的立体302的单位图形而分别预先 设定系数K(i),计算部201如[式3]那样按照每个单位图形设定权重来求出 对应于单位图形i的相交的量V(i),将对立体302与对象303相交的区域的 所有的单位图形的总和设为相交的量Vobj。并且,计算部201也可以构成 为,在满足规定的条件的情况下使系数K(i)变化。例如,在虚拟空间内的 赛车游戏中,当收听点301为用户操作的车对象的驾驶席时,如果仅将驾 驶席的右侧的窗打开,则计算部201使与存在于收听点301右侧半边的单 位图形建立对应的系数K(i)变大。结果,变化部202能够不进行复杂的计 算,而简便地添加使位于右侧半边的对象303产生的反射音的变化量比左 侧半边大的效果。
在上述实施方式中,声音处理装置200将收听点301与对象303配置 在虚拟空间中而生成虚拟图像,显示在与图像处理部107连接的监视器上, 使反射音变化,但也可以构成为,将收听点301和对象303配置在虚拟空 间内,通过其他信息处理装置进行显示虚拟图像的处理。并且,声音处理 装置200也可以构成为,通过NIC 109等与信息处理装置连接,仅进行使 反射音变化而输出的处理。
在上述实施方式中,在虚拟空间中利用正交坐标系进行了说明,但并 不限于此,例如也可以使用利用1个矢径和2个偏角的球坐标那样的极坐 标系。此外,也可以采用分别设定表现虚拟空间的整体的全局坐标系(世 界坐标系)、和各个对象303的局部坐标系(体坐标系)来进行坐标计算等 的结构。
在上述实施方式中,作为相交的量Vobj而使用体积值或面积值中的任 一个,但也可以使用它们两者。即,也可以构成为,计算部201计算体积 值及面积值的两者作为相交的量Vobj。例如,在不同的两个以上的对象303 与5l体302相交的体积值相同的情况下,可以进行计算部201再求出相交 的面积值,变化部202使面积值更大一方的反射音更大地变化(例如使音 量变大)的处理。进而,也可以构成为,计算部201还取得体积值、面积 值以外的其他量(例如收听点301及对象303的移动速度等),变化部202也基于面积值、体积值以外的其他量使反射音变化。
例如,在不同的两个以上的对象303与立体302相交的量Vobj相同的 情况下,也可以进行使对象303分布的区域的重心与收听点301之间的距 离小的一方的反射音大地变化(例如使音量变大)的处理。在此情况下, 也可以除了重心坐标以外还使用对象303的最接近于收听点301的点的坐 标等。
例如,变化部202在立体302与对象303相交的量Vobj相同的情况下, 也可以根据对象303的移动速度(或对象303相对于收听点301的相对速 度)变更使反射音变化的程度。
另外,关于本申请,主张以日本专利申请特愿2005-377381号为基础的 优先权,在本申请中援用该基础申请的全部内容。
工业实用性
如以上说明,根据本发明,能够提供适合于在虚拟空间中得到立体的 音响效果的声音处理装置、声音处理方法及程序。特别是,在如一般普及 的家庭用游戏机那样、难以搭载高性能的硬件的装置中也能够简单地使用。
权利要求
1、一种声音处理装置,其特征在于,具备计算部(201),计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的对象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达点;变化部(202),基于由上述计算部(201)计算的相交的量,使从该对象反射的反射音变化;以及输出部(203),将通过上述变化部(202)变化后的反射音作为在该到达点取得的声音输出。
2、 如权利要求1所述的声音处理装置(200),其特征在于, 上述变化部(202)根据该立体与该对象相交的区域的分布,使该反射音的定位变化。
3、 如权利要求1或2所述的声音处理装置(200),其特征在于, 还具备图像生成部(1201),生成从该虚拟空间内的到达点观察配置在该虚拟 空间内的对象的图像;以及视线方向取得部(1202),从上述图像生成部(1201)取得从该到达点 观察配置在该虚拟空间内的对象的视线方向;上述计算部(201)基于由上述视线方向取得部(1202)取得的视线方 向配置该立体,计算该立体与该对象相交的量。
4、 一种声音处理方法,其特征在于,具备计算步骤,计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间内的 对象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到 达点;变化步骤,基于由上述计算步骤计算的该相交的量,使从该对象反射 的反射音变化;以及输出步骤,将通过上述变化步骤变化后的反射音作为在该到达点取得 的声音输出。
5、 一种程序,其特征在于,使计算机作为以下部件发挥功能 计算部(201),计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间 内的对象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达的到达点;变化部(202),基于由上述计算部(201)计算的相交的量,使从该对 象反射的反射音变化;以及输出部(203),将通过上述变化部(202)变化后的反射音作为在该到 达点取得的声音输出。
6、 一种记录有程序的计算机可读取的信息记录媒体,其特征在于,该 程序使计算机作为以下部件发挥功能计算部(201),计算包含到达点的立体所占的区域与配置在虚拟空间 内的对象之间相交的量,其中上述到达点是指由该对象反射的反射音到达 的到达点;变化部(202),基于由上述计算部(201)计算的相交的量,使从该对 象反射的反射音变化;以及输出部(203),将通过上述变化部(202)变化后的反射音作为在该到 达点取得的声音输出。
全文摘要
在声音处理装置(200)中,计算部(201)将包括收听点的立体配置在虚拟空间内。该立体由规定的单位图形的集合构成。计算部(201)计算该立体所占的范围与规定的对象所占的范围之间相交的区域的分布和相交的量。变化部(202)基于由计算部(201)求出的相交的区域的分布和相交的量,使规定的对象的声音的反射音变化。输出部(203)将通过变化部(202)变化后的反射音输出。
文档编号H04S5/02GK101347043SQ20068004944
公开日2009年1月14日 申请日期2006年11月27日 优先权日2005年12月28日
发明者中山启之 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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