多终端设备通信的控制方法、终端设备及服务器与流程

文档序号:11932320阅读:533来源:国知局
多终端设备通信的控制方法、终端设备及服务器与流程

本发明涉及通信技术领域,尤其涉及一种多终端设备通信的控制方法、终端设备及服务器。



背景技术:

在移动互联网通信中,往往需要各类终端设备之间进行通信,并实现终端设备之间的数据共享。

为了实现终端设备之间的即时通信,多采用轮询方式,轮询就是指终端设备每隔一设定时长就向服务器发出请求,这样将占用较多的带宽资源,造成网络迟缓。以传统的短信推送作为常用的轮询方式进行介绍,在设定的时间间隔内由终端设备向服务器端发起HTTP请求,服务器收到HTTP请求后再返回最新信息数据给终端设备。由于终端设备需要不断地发起HTTP请求,因此会占用较多的带宽资源。尤其在一个终端设备同时与多个终端设备之间进行即时通信时,所占用的带宽资源将更大。

但是现有技术中缺乏一种能够在不需要占用较多带宽资源的情况下就能完成一个终端设备同时与多个终端设备之间进行即时通信的通信方式。



技术实现要素:

针对现有技术中存在的问题,本发明的目的为提供一种多终端设备通信的控制方法、终端设备及服务器,以解决现有技术中缺乏能够在不需要占用较多带宽资源的情况下就能完成一个终端设备同时与多个终端设备之间进行即时通信的通信方式的技术问题。

为实现上述目的,在本发明的一些实施例中提供了一种多终端设备通信的控制方法,包括:

第一终端设备与服务器之间建立Websocket连接,并向第二终端设备发 布邀请消息;

所述第二终端设备与所述服务器之间建立Websocket连接之后,响应于所述邀请消息;

所述服务器根据所述响应产生反馈消息并发送给所述第一终端设备;

所述第一终端设备收到所述反馈消息后,根据检测到所述第一终端设备或所述第二终端设备的动作属性完成彼此之间的动作交互。

在本发明的一实施例中,所述邀请消息为二维码或页面地址链接。

在本发明的另一实施例中,所述第二终端设备响应于所述邀请消息包括:

通过识别所述二维码的方式或通过登录所述页面地址链接的方式进入所述邀请消息所对应的页面。

在本发明的另一实施例中,所述第一终端设备与所述服务器之间建立Websocket连接之后,向所述第二终端设备发布邀请消息之前,还包括:

将分配给所述第一终端设备的用户识别码以及页面识别码发送给所述第一终端设备。

在本发明的另一实施例中,所述服务器根据所述响应产生反馈消息的同时还包括:

所述第二终端设备进入所述邀请消息所对应的页面,将分配给所述第二终端设备的用户识别码以及所述页面识别码发送给所述第二终端设备;

其中分配给所述第一终端设备和所述第二终端设备的用户识别码不同,所述页面识别码与所述邀请消息相对应。

在本发明的另一实施例中,检测所述第一终端设备的动作属性的步骤包括:

通过晃动所述第一终端设备来获取所述动作属性;

其中所述动作属性包括晃动的方向、角度以及位移。

在本发明的另一实施例中,所述第一终端设备根据获取的所述动作属性以及预先设定的动作属性与动画对应关系得到相应的动画,并在所述第一终端设备上显示所述动画。

在本发明的另一实施例中,所述动画具有预定的时间间隔,所述控制方法还包括:

判断所述动画持续的时间间隔是否达到所述预定的时间间隔,只有当所 述动画持续的时间间隔达到所述预定的时间间隔时,才进行所述第一终端设备与所述第二终端设备之间的动作交互。

在本发明的另一实施例中,所述动作交互的过程包括:

所述动画在所述第一终端设备显示完成后,所述第二终端设备才开始显示。

在本发明的另一实施例中,所述第二终端设备的个数为至少一个。

在本发明的另一实施例中,所述邀请消息中设置有限额标记位,用于表示所述第二终端设备的个数是否为1;

当所述第二终端设备的个数为1时,所述限额标记位的默认值为0,禁止其他第二终端设备响应于所述邀请消息;

当所述第二终端设备的个数大于1时,将所述限额标记位的值更新为1。

为实现上述目的,在本发明的另一些实施例中还提供了一种终端设备,包括:

通信模块,用于建立所述终端设备与服务器之间的Websocket连接;

消息发布模块,用于在所述终端设备与所述服务器之间建立Websocket连接之后,向第二终端设备发布邀请消息;

反馈接收模块,用于接收所述服务器发送的反馈消息,所述反馈消息用于表示所述第二终端设备与所述服务器之间建立Websocket连接之后,响应于所述邀请消息;

动作检测模块,用于接收所述反馈消息后检测所述终端设备的动作属性;

动作交互模块,根据所述动作属性完成所述终端设备与所述第二终端设备之间的动作交互。

在本发明的另一实施例中,所述终端设备还包括:

识别码接收模块,用于接收所述服务器为所述终端设备分配的用户识别码和页面识别码,所所述服务器还为所述第二终端设备分配用户识别码,并将所述页面识别码发送给所述第二终端设备;

其中分配给所述终端设备和所述第二终端设备的用户识别码不同,所述页面识别码与所述邀请消息相对应。

在本发明的另一实施例中,所述动作检测模块通过晃动所述终端设备来获取所述动作属性,其中所述动作属性包括晃动的方向、角度以及位移。

在本发明的另一实施例中,所述终端设备还包括:

显示模块,用于显示根据预先设定的动作属性与动画对应关系得到的、与所述动作属性相对应的动画。

在本发明的另一实施例中,所述终端设备还包括:

判断模块,用于判断所述动画持续的时间间隔是否达到所述动画所具有的预定的时间间隔,只有当所述动画持续的时间间隔达到所述预定的时间间隔时,才启动所述动作交互模块,而且在进行动作监护的过程中,所述动画在所述终端设备显示完成后,所述第二终端设备才开始显示。

在本发明的另一实施例中,所述邀请消息中设置有限额标记位,用于表示所述第二终端设备的个数是否为1;

当所述第二终端设备的个数为1时,所述限额标记位的默认值为0,禁止其他第二终端设备响应于所述邀请消息;

当所述第二终端设备的个数大于1时,将所述限额标记位的值更新为1。

为实现上述目的,在本发明的另一些实施例中还提供一种服务器,包括:

通信模块,用于建立第一终端设备与服务器之间以及第二终端设备与所述服务器之间的Websocket连接;

反馈发送模块,用于在所述第二终端设备与所述服务器之间建立Websocket连接之后,响应于所述第一终端设备向所述第二终端设备发布的邀请消息而向所述第一终端设备发送反馈消息;

交互控制模块,用于在所述第一终端设备接收所述反馈消息之后,根据检测所述第一终端设备或所述第二终端设备的动作属性完成彼此之间的动作交互。

在本发明的另一实施例中,还包括:

识别码发送模块,用于在所述第一终端设备与所述服务器建立Websocket连接之后,为所述第一终端设备分配用户识别码和页面识别码并将其发送给所述第一终端设备,还用于在所述反馈发送模块向所述第一终端设备发送所述反馈消息的同时,还为所述第二终端设备分配用户识别码,同时将所述页面识别码发送给所述第二终端设备;

其中分配给所述第一终端设备和所述第二终端设备的用户识别码不同,所述页面识别码与所述邀请消息相对应。

为实现上述目的,在本发明的另一些实施例中还提供一种终端设备,包括:

通信模块,用于建立所述终端设备与服务器之间的Websocket连接;

消息接收模块,用于接收第一终端设备发布的邀请消息;

动作交互模块,用于根据接收所述服务器发送的所述第一终端设备的动作属性,并根据所述动作属性完成所述第一终端设备与所述终端设备之间的动作交互。

本发明的有益效果在于,通过在终端设备与服务器之间建立Websocket连接,在一次通信建立之后终端设备之间就可以相互传递数据,无需采用传统方式的轮询占方式,能够在不需占用较多带宽资源的情况下就能实现多个终端设备之间的动作交互。

附图说明

通过参照附图详细描述其示例实施方式,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。

图1为本发明实施例一中提供的一种多终端设备通信的控制方法的步骤流程图。

图2为本发明实施例一中坐标系中x轴、y轴、z轴相对于手机的方向示意图。

图3为本发明实施例一中步骤S40的步骤流程图。

图4为本发明实施例一中第一终端设备与服务器成功连接的页面示意图。

图5为本发明实施例一中第一终端设备生成送花二维码的页面示意图。

图6为本发明实施例一中第二终端设备与服务器成功连接的页面示意图。

图7为本发明实施例一中第一终端设备接收服务器的反馈消息的页面示意图。

图8为本发明实施例一中第二终端设备收花的页面示意图。

图9为本发明实施例一中其他第二终端设备无法进入房间的页面示意图。

图10为本发明实施例一中第一终端设备、多个第二终端设备与服务器之间的消息传递的流程示意图。

图11为送花场景为例实现多终端设备通信的控制方法的流程图。

图12为手机晃动gamma属性的示意图。

图13为本发明实施例二提供的一种终端设备的组成示意图。

图14为本发明实施例三提供的一种服务器的组成示意图。

图15为本发明实施例四提供的一种终端设备的组成示意图。

图16为本发明实施例五提供的一种通信系统的组成示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施方式;相反,提供这些实施方式使得本发明将全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。

为解决上述问题,给出以下几个实施例对本发明进行解释和说明。

实施例一

本实施例提供了一种多终端设备通信的控制方法,步骤流程如图1所示,包括以下步骤:

步骤S10、第一终端设备与服务器之间建立Websocket连接,并向第二终端设备发布邀请消息,其中的邀请消息为二维码或页面地址链接。

步骤S20、第二终端设备与服务器之间建立Websocket连接之后,响应于邀请消息。

步骤S30、服务器根据响应产生反馈消息并发送给第一终端设备。

步骤S40、第一终端设备收到反馈消息后,根据检测到第一终端设备或第二终端设备的动作属性完成彼此之间的动作交互。

由于终端设备与服务器之间均是通过建立Websocket连接而进行通信,这样可以避免传统的轮询方式而占用很大带宽的问题,各个终端设备与服务器之间仅通过一次连接就可以进行通信,终端设备不必一直向服务器发送询问信息,只需等待服务器发送来的数据即可,可以提升系统性能。终端设备与服务器建立Websocket连接之后,邀请其他终端设备加入,其他终端设备加入之后由服务器向发起邀请的终端设备发送反馈消息,从此之后两个终端设备之间就可以根据检测到各自的动作属性完成彼此之间的动作交互。

需要说明的是,本实施例中的第二终端设备的个数为至少一个,也就是说本实施提供的控制方法能够适用于多个终端设备之间的互动控制。但是当第二终端设备的个数仅为一个时,需要对其他第二终端与服务器的通信进行限制,因此在邀请消息中设置有限额标记位,用于表示第二终端设备的个数是否为1,从而当第二终端设备的个数为1时,限额标记位的默认值为0,禁止其他第二终端设备响应于邀请消息;当第二终端设备的个数大于1时,将限额标记位的值更新为1,不限制其他第二终端响应该邀请消息。

步骤S20中第二终端设备响应于邀请消息的步骤包括:

通过识别二维码的方式或通过登录页面地址链接的方式进入邀请消息所对应的页面。例如可以根据第一终端设备的邀请消息产生一个与其相应的页面,该页面可以同时容纳多个终端设备可以参与进来,而且该页面也可以在参与进来的终端设备上进行显示,这些终端设备可以在各自终端设备上进行有关某一个主题的动作,并且该动作在终端设备的页面上有所显示,而这些终端设备彼此之间就可以进行互动操作。

步骤S10中第一终端设备与服务器之间建立Websocket连接之后,向第二终端设备发布邀请消息之前,还包括:

将分配给第一终端设备的用户识别码以及页面识别码发送给第一终端设备。

步骤S30中服务器根据响应产生反馈消息的同时还包括:

第二终端设备进入邀请消息所对应的页面,将分配给第二终端设备的用户识别码以及分配给第一终端设备的页面识别码发送给第二终端设备,其中分配给述第一终端设备和第二终端设备的用户识别码不同,也就是说用户识别码用于作为区分不同终端设备的标志,页面识别码与邀请消息相对应,且唯一对应,因此服务器发送给各个终端设备的页面识别码是相同的,均视为了完成某一主题的互动操作。

步骤S40中检测第一终端设备的动作属性的步骤包括:

步骤S41、通过晃动第一终端设备来获取动作属性,其中动作属性包括晃动的方向、角度以及位移。

接下来,以目前应用在终端设备(例如手机)上比较流行的H5页面为例,可以通过监听Device Orientation Event的方式来检测手机的晃动。Device Orientation Event封装了方向传感器相关的数据,可以获取手机静态状态下的方向数据,如手机所处的角度、方位、朝向等数据。

Device Orientation Event是一个dom事件,其提供手机的物理方向信息,表示为一系列本地坐标系的旋角。注册一个Device Orientation Event的接收器,可以采用如下方式:

window.addEventListener("deviceorientation",function(event){

//处理event.alpha、event.beta及event.gamma

},true);

在Event参数中有五个属性,分别如下:

Webkit Compass Heading:与正北方向的角度差值。正北为0度,正东为90度,正南为180度,正西为270度。因为0度是正北,所以叫指北针,而不是指南针。

Webkit Compass Accuracy:指北针的精确度,表示偏差为正负多少度。一般是10。

Alpha:在围绕z轴旋转时,y轴的度数差。

Beta:在围绕x轴旋转时,z轴的度数差。

Gamma:在围绕y轴旋转时,z轴的度数差。

基于上述,对坐标系中x轴、y轴、z轴相对于手机的方向示意图如2所示,也就是x轴表示与手机显示屏的第一方向平行的方向,y轴表示与手机显示屏的第二方向平行的方向,且第二方向与第一方向在手机显示屏的平面内相互垂直,z轴表示与手机显示屏相互垂直的方向。

步骤S41获取动作属性之后还包括:

步骤S42、第一终端设备根据获取的动作属性以及预先设定的动作属性与动画对应关系得到相应的动画,并在第一终端设备上显示动画。

步骤S43、判断动画持续的时间间隔是否达到预定的时间间隔,只有当动画持续的时间间隔达到预定的时间间隔时,才进行第一终端设备与第二终端设备之间的动作交互。

需要说明的是,在进行动作交互的过程中,动画在第一终端设备显示完成后,第二终端设备才开始显示,更能体现互动传递的效果。

上述对步骤S40的步骤流程说明如图3所示。

以下以第一终端设备向第二终端设备“送花”的场景为例,对上述控制方法进行描述:

首先,第一终端设备与服务器建立Websocket连接,之后根据“送花”的场景生成一个“房间”,第一终端设备可以选择允许哪些终端设备进入该“房间”,具体就是根据限额标记位设定,还可以设定访问请求,也就是第一终端设备之外的任何终端设备进入“房间”之前都向第一终端设备发送请求,得到允许后才能进入。服务器会为第一终端设备分配一个用户识别码,比如第一终端设备的昵称叫“呱呱”,参见图4,呱呱创建“房间”,也就是生成送花二维码(二维码中隐藏的其实就是一个url,也可以用别的方式,如短信或微信等将这个url传递给别人,来达到邀请别人一起参与的目的),参见图5。

之后,第二终端设备与服务器之间也建立Websocket连接,服务器为其分配用户识别码,比如第二终端设备的昵称叫“咕咕”,第二终端设备接受邀请进入“房间”,参见图6,也就是扫描二维码后,第二终端设备进入送花场景。在第二终端设备进入“房间”之后,服务器还向第一终端设备发送一个反馈消息,如图7所示,提醒第一终端设备,有人进入房间,可以开始进行互动操作(启动相应的操作程序),第一终端设备和第二终端设备就可以通过左右晃动手机实现送花和收花。第二终端设备在收到花之后,还可以向第一终端设备回送花,参见图8。

在本实施例中,由于在送花的场景中限定只有两个人能同时参与,所以第三人若想进入房间,会提示“无法进入房间”,参见图9。

但是在其他实施例中,如果场景需要N个人同时参与,也可以通过设定限额标记位来实现。如果允许多个第二终端设备进入“房间”,也就是每一个“房间”中同时存在一个第一终端设备和多个第二终端设备,而且这多个第二终端设备进入“房间”之后都要通过服务器向第一终端设备发送反馈消息。

根据上述送花过程,第一终端设备A、多个第二终端设备B1、B2……与服务器C之间消息传递的流程示意图如图10所示,特别需要说明的是,图10中服务器通知第一终端设备A有人进入房间、服务器C向第二终端设备B1送花以及服务器C向第一终端设备A送花的过程均是服务器主动发出的, 而不是终端设备轮询方式得到的。

以送花场景为例,实现多终端设备通信的控制方法的整体过程如图11所以,如下步骤:

玩家进入页面之后,判断url中是否带有“room”字段,如果不带有“room”字段,则直接进入页面,与服务器建立Websocket连接,连接成功后,页面显示“已连接”,之后登陆页面,生成玩家ID(发送方),玩家点击“生成送花二维码”,页面显示二维码,等待其他玩家(接收方)扫描,之后点击进入送花页面,晃动手机,进行送花,最后还可以在其他玩家回送花时进行收花。

如果带有“room”字段,则通过扫描二维码或其他方式与服务器建立Websocket连接,登录页面,服务器生成玩家ID,继续判断限额标记位code是否为-1,如果是-1,则页面提示“无法进入房间”,限制其他玩家进入,结束;如果不是-1,则还需要进一步判断该玩家是否为发送方设定的接收方(code是否为1),如果是进入收花页面进行收花,还可以进一步晃动手机,回送花,如果否则结束。在实际应用中,还可以为了增加操作的趣味性以及灵活性,对于发送方而言,可以允许多个玩家进入“房间”,但是在进行某项互动操作过程中,可以设定仅一个人可以接收,这个人选可以事先设定,还可以在多人时设定最先响应操作的人有权限接收,其他让人也无法接收。

例如,可以设定某一动作属性对应一段玫瑰花从手机显示屏飞出的动画,飞出的方向需要根据方向传感器获得的数据来确定,也就是根据晃动手机的方向来确定。

通过方向传感器的数据获知左右晃动手机时alpha、beta和gamma的变化,最终选择了gamma,gamma属性的示意图如12所示,手机水平放置时gamma的角度是0,向右转gamma变为90度,向左转gamma变为-90度。

经过测试,将gamma阈值设置为45度时,玫瑰花飞出手机屏幕最为自然,所以在Device Orientation Event的接收器中做了如下处理:

首先,玫瑰花会随着手机的晃动而左右摆动,$("#rose").rotate(gamma);若gamma>45,玫瑰花将从右边飞出,若gamma<-45,玫瑰花将从左边飞出,否则不做处理,只是晃动到对应的gamma角度。

关于玫瑰花的飞出动画,使用了query的animate方法来实现,以向左飞出为例:

var interval=45/Math.abs(gamma)*500;

$("#rose").animate({left:-1*offset+"px"},interval,function(){

sendRose("left",gamma);

});

参数一{left:-1*offset+"px"}表示玫瑰花最终的位置,即屏幕之外;参数二interval表示动画的时间间隔,可以看出gamma越大,间隔越短;参数三function()是动画完成之后的回调函数,将玫瑰飞出的方向direction和角度angle通知服务器,服务器会将direction和angle转发到第二终端设备上。传递angle是为了使玫瑰花以此角度进入第二终端设备,得到玫瑰花从第一终端设备飞出,并以同样的角度飞入到第二终端设备上,使得体验更加真实。

同时,为了提高性能,还可以记录参数last_update,即上次晃动的时间,

var curTime=new Date().getTime();

if(curTime-last_update>100)

{

last_update=curTime;

}

只有当时间间隔超过100ms,本次的晃动才会被响应,这样既不会影响动画的流畅,又能减少响应的次数,从而提高性能。

还需要说明的是,对于本实施例中提供的控制方法,除了可以应用在上述从第一终端设备向第二终端设备传送玫瑰花,并体现出送花过程的动画这一应用场景,还可以应用在更广泛的应用场景中,另外,根据在邀请消息中设定限额标记位的值可以对参见进来的终端设备的个数进行设定,接下来从参加终端设备个数以及动作属性两个方面对该控制方法在其他场景下的应用进行简单介绍。

1)多“人”场景

在上述送花的场景中设定限额标记位为0,限定了只有两个“人”(此处的“人”在操作中实际上由设备终端体现送花的过程)能同时参与,如果有第三“人”若想进入房间,会提示“无法进入房间”(“房间”就是指邀请消息唯一对应的页面)。事实上,如果场景需要N个人同时参与,也是完全可以支持的,只要设定限额标记位为1即可。所以送花这个场景还可以扩展到婚礼上新娘抛捧花的场景,此时有多个人共同参与,但只有新娘一个人可以送花,随机抽取一个伴娘收花,或者所有人都可以收到花。另外,在显示时间上,也是在发送方的花从手机屏幕飞出去之后,才开始在收花方的手机屏幕上显示有花飞进来,整个过程可以模拟真实场景进行。

2)其他动作属性

上述实施例中只是简单使用了gamma属性,其实还可以组合使用alpha,beta和gamma这三个属性,来模拟不同的动作。以“倒水”为例,手机a的屏幕上是杯子,手机b的屏幕上是水,当手机b的gamma值接近90度,即模拟倒水动作时触发倒水动画,手机b屏幕上的水减少,手机a屏幕上的杯子中水慢慢增加。

利用本实施例提供的方法还可以实现平衡游戏,例如通过重力感应让一个小球在屏幕中移动和转动,躲避障碍物得分,或者沿着设定的路径(类似 迷宫游戏的路径)移动,直到到达终点,等等。如下是根据三个属性来设定小球的位置和旋转。

this.ball.y=300-beta/90*300;

this.ball.x=300-gamma/90*300;

this.ball.rotation=alpha;

小球沿着路径移动到达终点,还可以做成接力,手机a上小球的终点即是手机b上小球的起点,如此传递下去,每个手机上可以展示不同的路径,从而实现多个终端设备的互动。

综上所述,根据本实施例提供的多终端设备通信的控制方法,通过在终端设备与服务器之间建立Websocket连接,在一次通信建立之后终端设备之间就可以相互传递数据,无需采用传统方式的轮询占方式,能够在不需占用较多带宽资源的情况下就能实现多个终端设备之间的动作交互。另外,通过服务器的反馈消息,第一终端设备通过某项动作属性触发一个动作时,服务器会自动向已建立连接的第二终端设备发送,无需等到第二终端设备在轮询期间等到接收到询问消息再发送,时效性更强。

实施例二

本实施例中还提供了一种终端设备,组成示意图如图13所示,包括:

通信模块201,用于建立终端设备与服务器之间的Websocket连接。

消息发布模块202,用于在终端设备与服务器之间建立Websocket连接之后,向第二终端设备发布邀请消息。

反馈接收模块203,用于接收服务器发送的反馈消息,反馈消息用于表示第二终端设备与服务器之间建立Websocket连接之后,响应于邀请消息。

动作检测模块204,用于接收反馈消息后检测终端设备的动作属性。

动作交互模块205,根据动作属性完成终端设备与第二终端设备之间的动作交互。

识别码接收模块206,用于接收服务器为终端设备分配的用户识别码和页面识别码,所服务器还为第二终端设备分配用户识别码和页面识别码,其中分配给终端设备和第二终端设备的用户识别码不同,分配给终端设备和第二终端设备的页面识别码相同,且与邀请消息相对应。

显示模块207,用于显示根据预先设定的动作属性与动画对应关系得到 的、与动作属性相对应的动画。

判断模块208,用于判断动画持续的时间间隔是否达到动画所具有的预定的时间间隔,只有当动画持续的时间间隔达到预定的时间间隔时,才启动动作交互模块,而且在进行动作监护的过程中,动画在终端设备显示完成后,第二终端设备才开始显示。

动作检测模块204通过晃动终端设备来获取动作属性,其中动作属性包括晃动的方向、角度以及位移。

在邀请消息中可以设置有限额标记位,用于表示第二终端设备的个数是否为1;当第二终端设备的个数为1时,限额标记位的默认值为0,禁止其他第二终端设备响应于邀请消息;当第二终端设备的个数大于1时,将限额标记位的值更新为1。

本实施例中的终端设备的工作流程同上述实施例一中的第一终端设备,此处不再赘述。

实施例三

本实施例还提供了一种服务器,组成示意图如图14所示,包括:

通信模块301,用于建立第一终端设备与服务器之间以及第二终端设备与服务器之间的Websocket连接。

反馈发送模块302,用于在第二终端设备与服务器之间建立Websocket连接之后,响应于第一终端设备向第二终端设备发布的邀请消息而向第一终端设备发送反馈消息。

交互控制模块303,用于在第一终端设备接收反馈消息之后,根据检测第一终端设备或第二终端设备的动作属性完成彼此之间的动作交互。

识别码发送模块304,用于在第一终端设备与服务器建立Websocket连接之后,为第一终端设备分配用户识别码和页面识别码并将其发送给第一终端设备,还用于在反馈发送模块向第一终端设备发送反馈消息的同时,还为第二终端设备分配用户识别码和页面识别码并将其发送给第二终端设备;其中分配给第一终端设备和第二终端设备的用户识别码不同,而分配给第一终端设备和第二终端设备的页面识别码相同,且与邀请消息相对应。

本实施例中的服务器的工作流程同上述实施例一中的服务器,此处不再赘述。

实施例四

本实施例中还提供了一种终端设备,组成示意图如图15所示,包括:

通信模块401,用于建立终端设备与服务器之间的Websocket连接。

消息接收模块402,用于接收第一终端设备发布的邀请消息。

动作交互模块403,用于根据接收服务器发送的第一终端设备的动作属性,并根据动作属性完成第一终端设备与终端设备之间的动作交互。

本实施例中的终端设备的工作流程同上述实施例一中的第二终端设备,此处不再赘述。

实施例五

本实施例中还提供了一种基于上述实施例二、实施例四中的终端设备配合实施例三中的服务器构成一个完成互动操作的通信系统,组成示意图如图16所示,在该通信系统中包含一个实施例二中的终端设备100和一个实施例三中的服务器200,还可以包含一个或多个实施例四中的终端设备300。

该通信系统能够实现同上述实施例一相同的技术效果,此处不再赘述。

本领域技术人员应当意识到在不脱离本发明所附的权利要求所公开的本发明的范围和精神的情况下所作的变动与润饰,均属本发明的权利要求的保护范围之内。

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