服务器适配方法、装置和系统与流程

文档序号:12376803阅读:668来源:国知局
服务器适配方法、装置和系统与流程

本申请涉及通信技术领域,特别涉及一种服务器适配方法、装置和系统。



背景技术:

全球同服游戏是指全球的游戏玩家基于同一套服务器体系进行游戏,通过全球同服游戏可以实现不同国家和地区的游戏玩家之间的游戏竞技。

然而不同国家和地区的游戏玩家连接到该服务器体系的网络状况差异性较大,这样,对于一些实时性要求较高的游戏而言,就经常会出现游戏数据交互不及时的状况,从而导致全球不同地区的游戏玩家之间的游戏数据不同步或者导致游戏玩家无法正常进行游戏。



技术实现要素:

本申请提供了一种服务器适配方法和装置,以减少游戏数据交互不及时的情况,以减少全球不同地区的游戏玩家出现游戏异常的情况,并提高全球不同地区的游戏玩家之间的数据同步性。

为了解决上述问题,一方面,本申请提供了一种服务器适配方法,包括:

获取游戏客户端生成的游戏启动指令,所述游戏启动指令用于指示游戏服务系统为所述游戏客户端启动目标游戏业务,所述游戏服务系统包括至少两台用于处理所述目标游戏业务且部署于不同地区的服务器;

确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延;

根据所述访问时延,从所述至少两台所述服务器中确定满足预设条件的目标服务器;

指示所述游戏客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

另一方面,本申请实施例还提供了一种服务器适配装置,包括:

指令获取单元,用于获取游戏客户端生成的游戏启动指令,所述游戏启动指令用于指示游戏服务系统为所述游戏客户端启动目标游戏业务,所述游戏服务系统包括至少两台用于处理所述目标游戏业务且部署于不同地区的服务器;

时延确定单元,用于确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延;

服务器确定单元,用于根据所述访问时延,从所述至少两台所述服务器中确定满足预设条件的目标服务器;

启动指示单元,用于指示所述游戏客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

一种服务器适配系统,包括:

游戏服务系统以及至少一台游戏客户端;

其中,所述游戏服务系统包括:速度适配器以及与所述速度适配器相连的至少两台用于处理目标游戏业务且部署于不同地区的服务器;

其中,所述游戏客户端,用于向所述速度适配器发送游戏启动指令,所述游戏启动指令用于请求启动目标游戏业务;

所述速度适配器,用于获取所述游戏客户端访问每台所述服务器的访问时延;根据所述访问时延,从所述至少两台所述服务器中确定满足预设条件的目标服务器;指示所述游戏客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

由以上可知,本申请中游戏服务系统包括至少两台用于处理目标游戏业务的服务器,且该至少两台服务器分别部署在不同的地区,同时,根据游戏客户端访问该至少两台服务器的访问时延,为该游戏客户端确定请求该目标游戏业务所需访问的目标服务器,从而可以在游戏客户端运行目标游戏业务的过程中,减少游戏数据交互不及时的状况,提高了游戏玩家进行目标游戏业务的游戏体验。同时,也可以减少不同地区的游戏客户端之间出现游戏数据不同步的情况,提高游戏的公平性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一种服务器适配方法所适用的一种游戏服务系统一个实施例的组成结构示意图;

图2示出了本申请一种服务器适配方法一个实施例的流程示意图;

图3示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程示意图;

图4示出了本申请一种服务器适配系统一个实施例的组成结构示意图;

图5示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程交互示意图;

图6示出了本申请一种服务器适配方法在PVP游戏业务场景下的流程交互示意图;

图7a示出了游戏客户端请求启动目标游戏业务的界面的一种可能示意图;

图7b示出了游戏客户端等待进入PVP游戏房间的界面的一种可能示意图;

图7c示出了游戏客户端进入PVP游戏房间后的界面的一种可能示意图;

图8示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程示意图;

图9示出了本申请一种服务器适配装置一个实施例的结构示意图;

图10示出了本申请一种服务器一个实施例的硬件架构示意图。

具体实施方式

本发明实施例描述的业务场景是为了更加清楚的说明本发明实施例的技术方案,并不构成对于本发明实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着网络架构的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。

本申请的服务器适配方法适用于在游戏客户端向游戏服务系统请求启动目标游戏业务时,从游戏服务系统中用于处理该目标游戏业务的多台服务器中,确定出为该游戏客户端启动该目标游戏业务的服务器的场景。

在本申请实施例中,游戏客户端可以运行于手机、笔记本电脑、台式电脑等终端上。

游戏客户端所请求的目标游戏业务可以是对实时性要求较高的游戏业务,如该目标游戏业务可以为玩家与玩家对战(PVP,Player VS Player)的游戏业务;又如,目标游戏业务也可以玩家与环境对战(PVE,Player VS Environment)的游戏业务。当然,该目标游戏业务还可以是其他游戏业务,在此不加以限制。

针对一种目标游戏业务,该游戏服务系统部署了至少两台用于处理该目标游戏业务的服务器,该至少两台服务器分别部署于在不同地区。其中,不同地区是指不同地理区域。可选的,在本申请实施例中,不同地区可以指不同国家所对应的地理区域。当然,该服务器具体部署于哪个国家可以根据需要设定。如,以PVP游戏为例,在该游戏服务系统中部署了三台用于处理PVP游戏业务的服务器,且该三台台用于处理PVP游戏业务的服务器分别部署于国家A、国家B和国家C所对应的地理区域内。

同时,本申请实施例当获取到游戏客户端生成的用于请求目标游戏业务的游戏启动指令后,可以根据游戏客户端访问该至少两台用于处理该目标游戏业务的服务器的访问时延,从该至少两台服务器中选取出用于为该游戏客户端启动该目标游戏业务的目标服务器,这样,有利于从游戏服务系统中选取出适合为该游戏客户端处理该目标游戏业务的服务器,以降低游戏客户端在进行目标游戏业务中的访问时延,减少游戏数据交互不及时的情况。

为了便于理解,先对本申请实施例的游戏服务系统进行介绍。

如图1,其示出了本申请实施例的游戏服务器系统的一种组成架构示意图,本实施例的游戏服务器系统可以包括:

至少两台用于处理该目标游戏业务的匹配服务器101,且该至少两台匹配服务器101分别部署于不同的地区。

每台匹配服务器均连接有至少一台业务服务器102。

其中,每台匹配服务器与该匹配服务器相连的业务服务器实际上是构成了一个业务处理子系统10,如图1中每个虚线框标示出一个业务处理子系统10。

其中,该匹配服务器负责为业务服务器分配处理目标游戏业务的任务,这样,该匹配服务器用于接收游戏客户端发送的用于请求启动目标游戏业务的游戏启动请求后,并由匹配服务器为该游戏客户端分配处理该目标游戏业务的业务服务器。相应的,业务服务器可以为该游戏客户端处理该目标游戏业务相关的游戏数据。在该种情况下,本申请实施例所提及的用于处理该目标游戏业务的服务器可以为该匹配服务器。相应的,游戏客户端在运行目标游戏业务过程中数据的延时情况,可以通过测试游戏客户端访问匹配服务器的访问时延来确定。

当然,图1是以每个业务处理子系统均具有匹配服务器为例进行介绍,但是在实际应用中,业务处理子系统可以仅仅包括一台用于处理目标游戏业务的业务服务器,从而无需在业务处理子系统中部署匹配服务器来分配处理目标游戏业务的任务。或者是,业务子系统实际上仅仅部署有一台服务器,该服务器综合了匹配服务器与多台业务服务器的功能,也就是说,该服务器的内部处理资源可以分为多个资源区域,服务器可以根据需要将游戏客户端请求的目标游戏业务分配到不同的资源区域进行处理。在该种情况下,本申请实施例可以仅仅包括至少两台分布于不同地区且用于处理该目标游戏业务的服务器,该服务器可以用于为游戏客户端启动该目标游戏业务,并处理该游戏客户端运行该目标游戏业务所产生的业务处理。

可以理解的是,在目前的游戏服务系统中以业务处理子系统包括匹配服务器以及多台业务服务器作为一种优选方式,这样,可以根据需要业务需求量,在该业务子系统中增加或减少业务服务器,以满足业务处理需求。

在本申请实施例中,每个业务处理子系统可以设置于一个机房内。

可以理解的是,除了多个地区分别部署业务处理子系统之外,该游戏服务系统还可以包括与该多个业务处理子系统通过网络相连的全局控制系统11,该全局控制系统仍然是全球同服的,该全局模块可以部署于一个机房中。该全局控制系统11内可以包括逻辑服务器和结算服务器等服务器。如,该逻辑服务器负责对游戏客户端发送的登录请求进行验证,以验证登录请求所携带的用户名和密码是否匹配;该结算服务器用于获取不同的游戏客户端在进行不同游戏业务过程中所产生游戏结果。

考虑到在游戏客户端运行目标游戏业务的过程中,影响数据实时交互的服务器主要是用于处理该目标游戏业务的业务数据的服务器,因此,在本申请实施例中可以仅仅在至少两个不同地区部署多个业务子系统,而无需在不同地区均部署逻辑服务器、结算服务器等其他服务器,以减少资源耗费。

如,以目标游戏业务为PVP游戏业务为例,在该游戏服务系统中,仅仅会选至少两个重点区域分别部署对PVP游戏业务的实时性影响较大PVP服务器,当然,在每个区域包含多台PVP服务器的情况下,还需要在每个区域部署与该多台PVP服务器相连的匹配服务器。

结合图1,对本申请实施例的一种服务器适配方法进行介绍,如参见图2,其示出了本申请一种服务器适配方法一个实施例的流程示意图,本实施例的服务器适配方法可以应用于游戏客户端;该方法也可以应用于游戏服务系统的指定服务器中,如,应用于游戏服务系统内的全局控制系统中部署的速度适配器;该方法还可以应用于架设在游戏客户端与游戏服务系统之间的通信设备中。

本实施的服务器适配方法可以包括:

201,获取游戏客户端生成的游戏启动指令。

其中,该游戏启动指令用于指示游戏服务系统为该游戏客户端启动目标游戏业务。如,游戏客户端的游戏玩家希望启动PVP游戏业务时,游戏客户端便会生成请求启动PVP游戏业务的指令。

本实施例中,游戏服务系统包括至少两台用于处理该目标游戏业务且部署于不同地区的服务器。如,该服务器可以是分配目标游戏业务的匹配服务器,游戏服务系统可以包括至少两台部署于不同地区的匹配服务器,每台匹配服务器连接有至少一台处理目标游戏业务的业务数据的业务服务器;又如,当游戏服务系统中的业务服务器未连接有匹配服务器的情况下,此处用于处理该目标游戏业务的服务器可以是指处理该目标游戏业务的业务数据的业务服务器。

在本申请任意实施例中如不特别说明,所提到的服务器均指用于处理该目标游戏业务的服务器。

202,确定该游戏客户端访问该服务器的访问时延。

其中,游戏客户端访问服务器的访问时延是指:从游戏客户端向该服务器发送访问请求至游戏客户端接收到该服务器针对该访问请求返回的响应之间的时长。

在本申请实施例中,需要分别确定游戏客户端访问每台用于处理该目标游戏业务的服务器的访问时延,这样,该至少两台服务器对应着至少两个访问时延的数据。

其中,该游戏客户端访问该服务器的访问时延可以通过多种方式来确定。如,在一种可能的实现方式中,可以通过游戏客户端进行因特网包探测程序(PING,Packet Internet Groper)测试来确定游戏客户端访问该服务器的访问时延,具体的,可以是游戏客户端向该服务器发送一个探测用的数据包(或者说是一个ping命令),服务器在接收到该探测用的数据包之后,会向游戏客户端返回一个响应,这样,基于该发出该探测用的数据包与接收到响应的时间间隔,便可以确定出访问时延。当然,还可以有其他方式来获取该游戏客户端访问该服务器的访问时延,在此不加以限制。

需要说明的是,当该服务器适配方法应用于游戏客户端时,可以分别获取游戏客户端针对每个服务器进行测试所得到的访问时延;当该服务器适配方法应用于游戏客户端之外的通信设备或者是服务器时,可以由游戏客户端将测试得到的访问时延的数据发送给通信设备或服务器。

203,根据访问时延,从游戏服务系统包括的至少两台该服务器中确定满足预设条件的目标服务器。

其中,该预设条件可以有多种情况,如,预设条件可以为访问时延处于指定的访问延时范围,例如指定的访问时延范围可以为0-250ms,如果客户端访问某台服务器的访问时延处于该指定的访问时延范围内,则可以将该台服务器作为目标服务器。

可选的,该预设条件可以包括:访问时延从高到低的排序处于前指定范围内。如,满足预设条件的目标服务器可以为访问时延最小的前5位范围内的服务器,又如,满足预设条件的目标服务器可以为访问时延从高到低的排序处于第二位的服务器。

可以理解的是,在本申请实施例中,为了便于与其他不满足预设条件的服务器进行区分,将从该至少两台服务器中,确定出的该游戏客户端请求启动目标游戏业务所需访问的服务器称为目标服务器。

需要说明的是,在本申请实施例中,可以从满足预设条件的服务器中选择出一台服务器作为该游戏客户端请求启动该目标游戏业务所需访问的目标服务器;也可以是将满足预设条件的所有服务器均作为目标服务器,并最终由游戏客户端来决定向哪一台目标服务器请求启动该目标游戏业务。

进一步的,为了能够目标游戏业务过程中,游戏客户端能够及时从服务器中获取游戏业务数据,在本申请实施例中,访问时延从高到低的排序处于前指定范围内具体可以为:访问时延最小。

204,指示游戏客户端向目标服务器请求启动目标游戏业务。

在确定出目标服务器之后,可以指示游戏客户端向该目标服务器发送游戏业务请求,以向该目标服务器请求启动该目标游戏业务,从而通过该目标服务器为该游戏客户端启动该目标游戏业务,并在游戏客户端上运行该目标游戏业务。

需要说明的是,当该服务器适配方法应用于游戏客户端时,该步骤204可以是触发游戏客户端向该目标服务器请求启动该目标游戏业务;当该服务器适配方法应用于游戏客户端之外的通信设备或者是服务器时,可以向该游戏客户端发送访问指示,该访问指示用于指示游戏客户端向该目标服务器请求启动该目标游戏业务。

在本申请实施例中,游戏服务系统包括至少两台用于处理目标游戏业务的服务器,且该至少两台服务器分别处于不同的地区,同时,根据游戏客户端访问该至少两台服务器的访问时延,为该游戏客户端分配处理该目标游戏业务所需访问的目标服务器,从而可以在游戏客户端运行目标游戏业务的过程中,减少游戏数据交互不及时的状况,提高了游戏玩家进行目标游戏业务的游戏体验。同时,也可以避免不同地区的游戏客户端之间出现游戏数据不同步的情况,提高游戏的公平性。

进一步的,考虑到服务器的负载状况会影响到目标游戏业务的稳定性,因此,在进行目标游戏业务过程中,为了保证游戏客户端与游戏服务系统之间数据交互的及时性和稳定性,在本申请实施例中,在获取到游戏客户端生成的游戏启动指令之后,还可以获取当前时刻该游戏服务器系统中用于处理该目标游戏业务的每台服务器的负载。相应的,确定该目标服务器的预设条件还可以包括:负载处于预设的阈值范围。也就是说,只有按照访问时延从高到低的排序时,该服务器对应的访问时延处于前指定范围内且该服务器的负载处于预设的阈值范围内,则可以将该服务器确定为用于处理该游戏客户端所需请求的目标游戏业务的目标服务器。

其中,该预设的阈值范围可以根据需要设定,一般以服务器的负载处于该预设的阈值范围内时,该服务器的性能状况较佳为宜。如,该预设的阈值范围可以小于指定百分比。

如,参见图3,其示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程示意图,本实施例的服务器适配方法可以应用于游戏客户端;也可以应用于游戏服务系统的某台服务器中,如,游戏服务系统的逻辑服务器中;还可以应用于架设于游戏客户端与游戏服务系统之间的通信设备中。

本实施例的方法可以包括:

301,获取游戏客户端生成的游戏启动指令。

其中,该游戏启动指令用于指示游戏服务系统为该游戏客户端启动目标游戏业务。

本实施例中,游戏服务系统包括至少两台用于处理该目标游戏业务且部署于不同地区的服务器。

该步骤可以参见图2实施例中步骤201的相关介绍,在此不再赘述。

302,获取当前时刻游戏服务系统中用于处理该目标游戏业务的每台服务器的负载。

其中,该负载可以反映出服务器的性能,如该负载可以为服务器中处理器、内存等资源的占用率。

当然,当以房间模式运行目标游戏业务的情况下,当服务器接收到游戏客户端请求该目标游戏业务时,会为游戏客户端分配一个房间,一个房间实际上配置有指定的硬件以及软件等资源,这样,后续游戏客户端运行该目标游戏业务所产生的游戏业务数据都是基于该房间所对应的资源来完成数据处理,在该种情况下,服务器的负载也可以是通过服务器的已占用的房间占总房间数量的比重来体现。

303,确定负载处于预设阈值范围内的服务器所组成的服务器集合。

其中,该服务器集合中包括至少一台用于处理该目标游戏业务的服务器。

304,获取游戏客户端访问该服务器集合中每台服务器的访问时延。

可以理解的是,需要测试的访问时延的服务器的数量越多,测试访问时延所需耗费的网络资源以及时长也会越长,同时,如果服务器的负载未处于该预设阈值范围内,无论该游戏客户端访问该服务器的访问时延如何,都不会将服务器确定为目标服务器。因此,为了减少测试访问时延所耗费的网络资源,并降低测试访问时延所需耗费的时长,可以仅仅对负载处于预设阈值范围内的服务器进行访问时延的测试,从而得到游戏客户端访问该服务器集合中每台服务器所需的访问时延。

当然,在获取访问时延时,仅仅获取游戏客户端访问该负载处于预设阈值范围内的服务器所需的访问时延是一种优选的实施方式。在实际应用中,也可以是采用图2实施例的方式分别获取游戏客户端访问每台该服务器的访问时延,在该种情况下,可以先获取每台服务器的负载,再获取游戏客户端访问每台服务器的访问时延;也可以是在获取当前时刻每台服务器的负载的同时,获取游戏客户端访问每台服务器的访问时延。

305,从该服务器集合中确定出访问时延最小的目标服务器。

为了提高匹配出目标服务器的效率,因此,作为一种优选实施方式,在确定出负载处于预设范围内的服务器集合之后,可以直接从该服务器集合中选取出访问时延满足预设条件的目标服务器。

当然,也可以是在确定出每台服务器的负载以及每台服务器的访问时延之后,根据游戏服务系统中每台该服务器的负载以及访问时延,确定出满足预设条件的服务器。

可以理解的是,本实施例中以确定出的目标服务器为访问时延最小的服务器为例进行说明,但是对于访问时延的排序处于前指定范围内的情况也同样适用于本实施例。

306,指示该游戏客户端向该目标服务器请求启动该目标游戏业务。

在本实施例中,根据游戏客户端访问服务器的访问时延以及服务器当前的负载情况,为游戏客户端返回启动该目标游戏业务所需访问的目标服务器,从而可以为游戏客户端选择一个访问速度较优且负载适合的目标服务器,进而有利于在游戏客户端在运行该目标游戏业务过程中,减少数据交互不及时的情况,从而降低游戏客户端出现的游戏画面卡顿或者不同游戏客户端之间的游戏数据不同步的情况,进而有利于提高该目标游戏业务的游戏体验,也提高了游戏的公平性。

进一步的,在本申请以上任意一个实施例中,每次为游戏客户端确定出请求启动目标游戏业务所需访问的目标服务器之后,还可以将该游戏客户端当前登录该游戏服务系统所采用的用户账号、该游戏客户端当前的网络之间互连的协议(IP,Internet Protocol)地址以及该目标服务器的对应关系存储到历史访问记录中。这样,在获取到游戏客户端生成的游戏启动指令之后,可以先确定该游戏客户端当前登录该游戏服务系统所采用的用户账号以及IP地址,并查询该历史访问记录中是否存在与该游戏客户端当前登录该游戏服务系统所采用的用户账号、游戏客户端当前的IP地址对应的目标服务器的信息,如果历史访问记录中存在该目标服务器的信息,则可以直接指示游戏客户端向该目标服务器请求启动目标游戏业务;如果不存在该目标服务器,则再执行确定游戏客户端访问该游戏服务系统中每台服务器的访问时延等操作,以最终确定出该目标服务器。

可以理解的是,本申请实施例的服务器适配方法所适用于的服务器适配系统可以包括图1所示实施例的游戏服务系统以及至少一台游戏客户端。为了便于理解,参见图4,其示出了本申请实施例的服务器适配方法所适用于的一种服务器适配系统又一个实施例的组成结构示意图。

如图4,该服务器适配系统可以包括:游戏服务系统41,该游戏服务器系统包括全局控制系统410以及与该全局控制系统相连且部署于不同地区的至少两个业务处理子系统420。

业务处理子系统420中可以包括匹配服务器421以及与匹配服务器421相连的至少一台业务服务器422。

该服务器适配系统还包括:至少一台游戏客户端42。

可选的,该全局控制系统410中还可以设置有速度适配器411,该速度适配器411与匹配服务器421通过该网络相连。该速度适配器可以获取匹配服务器的负载。如,匹配服务器可以将自身的负载主动上报给速度适配器,例如,匹配服务器实时或者按照预设的周期每隔固定时长上报一次自身的负载;也可以是由速度适配器向匹配服务器发送负载获取请求后,匹配服务器将当前自身的负载发送给速度匹配器。

可以理解的是,在本申请实施例中该速度适配器可以作为一台独立的设备存在,也可以是内置到全局控制系统固有的服务器中,如该速度适配器内置到全局控制系统的逻辑服务器中。

基于图4,参见图5,其示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程示意图,本实施例的方法可以包括:

501,游戏客户端向游戏服务系统中的速度适配器发送游戏启动指令。

其中,该游戏启动指令中携带有该游戏客户端当前登录该游戏服务系统所用的用户账号以及IP地址。当然,该游戏启动指令可以携带有该速度适配器的地址,如,速度适配器所对应的域名。

该游戏启动指令用于请求启动目标游戏业务。如,该目标游戏业务可以为PVP游戏业务。

502,速度适配器响应于该游戏启动指令,检测历史访问记录中是否存在与该游戏客户端的用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器。

其中,该历史访问记录中记录有:当前时刻之前不同用户账号以及IP地址对应的游戏客户端请求启动该目标游戏业务所访问的匹配服务器。

可以理解的是,为了保证历史访问记录中记录的与用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器同样为该游戏客户端当前进行目标游戏业务所适合访问的匹配服务器,该速度适配器可以定期更新该历史访问记录,如,历史访问记录中还可以记录有当前时刻之前为该用户账号以及该IP地址分配该历史匹配服务器的历史时刻,如果该历史时刻距离当前时刻的时长超过指定时长(如,该指定时长可以为两小时),则将该用户账号以及IP地址与该目标匹配服务器的对应关系从该历史访问记录中删除。因此,该历史访问记录中仅仅记录有当前时刻之前指定时长内不同用户账号以及IP地址对应的游戏客户端请求启动该目标游戏业务所访问的匹配服务器。

503,如果历史访问记录中存在与该游戏客户端的用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器,则速度匹配服务器向该游戏客户端发送访问指示,该访问指示携带有该目标匹配服务器的标识。

其中,该访问指示用于指示该游戏客户端向该目标匹配服务器请求启动该目标游戏业务。

可选的,该目标匹配服务器的标识可以为目标匹配服务器的地址信息,例如该目标匹配服务器的域名。

需要说明的是,步骤502和步骤503为可选步骤,在实际应用中也可以直接执行速度适配器获取当前时刻每台匹配服务器的负载的操作。

504,如果历史访问记录中不存在与该游戏客户端的用户账号以及IP地址对应的历史匹配服务器,则速度适配器获取当前时刻每台匹配服务器的负载。

需要说明的是,此处获取匹配服务器的负载的方式可以如前面提到的任意方式,如速度适配器指示匹配服务器上报负载,或者是匹配服务器会实时或定期上报自身的负载,以使得速度适配器可以查询到每台匹配服务器的负载。

在本申请实施例中,该匹配服务器用于将游戏客户端所请求的目标游戏业务分配给业务服务器。由于匹配服务器负责维护该匹配服务器连接的业务服务器的负载状态,并根据负载状态为业务服务器分配处理目标游戏业务的任务,因此,该匹配服务器的负载实际上可以理解为该匹配服务器所连接的至少一台业务服务器的负载。

可以理解的是,本申请实施例是以业务子系统包括匹配服务器为例进行介绍,则用于处理该目标游戏业务的服务器可以理解为用于分配该目标游戏业务的匹配服务器。特别的,当业务子系统仅仅包括一台业务服务器时,或者说,业务服务器与匹配服务器实际上为一台服务器时,则用于处理该目标游戏业务的服务器可以理解为用于启动目标游戏业务,并为游戏客户端分配处理该目标游戏业务所需资源的业务服务器。

505,速度适配器从该至少两台匹配服务器中,确定出负载小于预设阈值的匹配服务器所组成的匹配服务器集合。

506,速度适配器向游戏客户端发送时延测试指示,该时延测试指示携带有该匹配服务器集合中每台匹配服务器的标识。

其中,该匹配服务器的标识可以用于唯一标识匹配服务器。如,该匹配服务器的名称、该匹配服务器的标识可以为匹配服务器的地址。

507,游戏客户端依据匹配服务器集合中每台匹配服务器的标识,分别测试游戏客户端访问该匹配服务器集合中每台匹配服务器的访问时延。

如,游戏客户端将匹配服务器集合中的匹配服务器确定为需要进行访问时延测试的匹配服务器,并依据匹配服务器的标识,向该匹配服务器发送测试数据包,然后依据发送该测试数据包的时刻与该匹配服务器针对该测试数据包返回的响应数据包的时刻之间的时长,确定访问时延。例如,游戏客户端可以采用PING测试确定访问时延。

当然,还可以有其他方式来确定游戏客户端访问匹配服务器的访问时延的方式,在此不加以限制。

可以理解的是,一般情况下,游戏客户端测试该游戏客户端与匹配服务器的访问时延时,该游戏客户端需要确定匹配服务器的地址。而游戏客户端确定匹配服务器的地址的方式可以有多种情况,一种情况下,游戏客户端中可以预置各个匹配服务器的地址,这样,在游戏客户端接收到时延测试指示时,可以依据该时延测试指示中匹配服务器的标识,获取预置的该匹配服务器的地址,然后依据该匹配服务器的地址,对该匹配服务器进行访问,以确定访问时延。

可选的,为了降低游戏客户端中存储的数据量,该速度适配器发送的时延测试指示中携带的匹配服务器的标识可以为匹配服务器的地址,这样,游戏客户端可以直接依据该匹配服务器的地址,测试游戏客户端访问该匹配服务器所需的访问时延。其中,该匹配服务器的地址可以为匹配服务器的域名。

508,速度适配器接收游戏客户端发送的访问时延数据,该访问时延数据包括测试客户端访问该匹配服务器集合中每台匹配服务器所需的访问时延。

509,速度适配器从匹配服务器集合中确定访问时延最小且负载小于预设阈值的目标匹配服务器。

进一步的,考虑到游戏客户端测试访问时延会存在一定的延时,为了避免在游戏客户端测试访问时延的过程中,匹配服务器的负载情况发生变化,在本申请实施例中,在从该匹配服务器集合中确定出访问时延最小的匹配服务器之后,还可以获取该访问时延最小的匹配服务器当前时刻的负载,如果当前时刻该访问时延最小的匹配服务器的负载仍小于该预设阈值,则将该匹配服务器确定为目标匹配服务器;否则,则需要从匹配服务器集合中当前负载小于预设阈值的匹配服务器中,重新选取访问时延最小的目标匹配服务器。

当然,本实施例中是以选取出的目标匹配服务器是访问时延最小的匹配服务器为例进行介绍,但是在实际应用中,也可以按照访问时延从小到大排序,从访问时延处于前指定位且负载小于预设阈值的匹配服务器中选取一台服务器作为匹配服务器。

510,速度适配器向游戏客户端发送访问指示,该访问指示携带有该目标匹配服务器的标识。

可选的,该目标匹配服务器的标识可以为该目标匹配服务器的地址信息,如目标匹配服务器的域名。

511,游戏客户端依据接收到的访问指示中携带的目标匹配服务器的标识,向该目标匹配服务器发送游戏启动请求。

该游戏访问请求用于向目标匹配服务器请求启动该目标游戏业务。

可选的,在目标匹配服务器接收到该游戏访问请求后,目标匹配服务器可以从该目标匹配服务器连接的业务服务器中确定目标业务服务器,以通过该目标业务服务器为游戏客户端返回运行该目标游戏业务所需的数据,以使得游戏客户端启动该目标游戏业务,同时,该目标业务服务器会处理该游戏客户端运行该目标游戏业务过程中所产生的业务数据。

512,速度适配器将该游戏客户端的用户账号以及IP地址与该目标匹配服务器之间的对应关系存储到历史访问记录中。

其中,该步骤512为可选步骤。

可以理解的是,图5实施例为了减少游戏客户端测试访问时延所需耗费的数据量,并降低测试耗时,仅仅将负载小于预设阈值的匹配服务器的标识发送给了游戏客户端。但是速度适配器将所有具备处理该目标游戏业务的匹配服务器的标识均发送给游戏客户端的方式也同样适用于本实施例,如,速度适配器将所有匹配服务器的地址均发送给游戏客户端,在游戏客户端依次测试该游戏客户端访问每台匹配服务器的访问时延之后,速度适配器再依据每台匹配服务器当前时刻的负载以及每台匹配服务器的访问时延,确定访问时延最小且当前负载小于预设阈值的目标匹配服务器。

需要说明的是,本实施例是以游戏服务系统中每台匹配服务器连接有至少一台业务服务器为例的情况进行介绍,当游戏服务系统不包括匹配服务器而仅仅包括业务服务器,或者是业务服务器与匹配服务器为同一台服务器时,则所需要确定出的目标匹配服务器可以为目标业务服务器或者包含有匹配服务器和业务服务器功能的目标服务器,其具体过程与图5相似,在此不再赘述。

另外,本申请实施例是以一台游戏客户端的一次游戏业务请求为例,对本申请实施例的服务器适配方法进行介绍,但是可以理解的是,对于任意游戏客户端发起的用于请求该目标游戏业务的游戏业务请求,均可以采用本申请实施例的服务器适配方法为游戏客户端确定本次启动游戏业务请求所需访问的目标匹配服务器。

为了便于理解图5实施例的方案,下面结合一个实例进行介绍,考虑到PVP游戏业务需要至少两个游戏客户端的游戏玩家之间进行数据交互,因此对数据交互的实时性以及同步性要求较高,因此,以游戏客户端请求运行的目标游戏业务为PVP游戏业务为例进行介绍。相应的,匹配服务器为处理游戏客户端请求启动该PVP游戏业务的游戏启动请求,而匹配服务器所连接的业务服务器为PVP服务器。如,参见图6,其示出了本申请一种服务器适配方法一种应用场景下的流程示意图,本实施例的服务器适配方法可以包括:

601,游戏客户端向游戏服务系统中的速度适配器发送PVP游戏启动指令。

该PVP游戏启动指令所携带的目的地址为该速度适配器的地址,且该PVP游戏启动指令携带有该游戏客户端当前登录该游戏服务系统所用的用户账号以及IP地址。

如参见图7a其示出了游戏客户端呈现的启动PVP游戏的一种界面示意图,当游戏客户端检测到该界面中的表征启动战斗的“FIGHT”按键时,则触发游戏客户端生成携带该速度适配器的地址的游戏启动指令,并发送该游戏启动指令,以使得游戏服务系统中的速度适配器接收到该游戏启动指令。

602,速度适配器查询历史访问记录中是否存在与该游戏客户端的用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器的记录。

如,该历史访问记录中可以记录有当前时刻之前指定时长内,不同用户账号以及IP地址请求启动PVP游戏业务所访问的匹配服务器的地址,这样,该历史访问记录中会包含有多条记录,不同的记录内分别记录了不同用户账号、IP地址与匹配服务器的地址之间的对应关系。

603,速度适配器查询到与该用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器的记录时,向游戏客户端发送访问指示,该访问指示携带有该目标匹配服务器的地址。

其中,该时延测试指示用于指示游戏客户端测试游戏客户端访问所述服务器的访问时延。

604,速度适配器查询不到与该用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器的记录时,速度适配器获取当前时刻每台匹配服务器的负载。

获取匹配服务器的负载的具体方式可以参见前面实施例的相关介绍,在此不再赘述。

在PVP游戏业务中,匹配服务器的负载可以通过该匹配服务器连接的业务服务器所能提供的游戏房间总数以及当前空闲的游戏房间数量来确定。

605,速度适配器确定负载小于预设阈值匹配服务器所组成的匹配服务器集合。

606,速度适配器向游戏客户端发送时延测试指示,该时延测试指示携带有匹配服务器集合中每台匹配服务器的地址。

607,游戏客户端响应于该时延测试指示,依据匹配服务器集合中每台匹配服务器的地址,依次向匹配服务器发送测试数据包。

608,匹配服务器向游戏客户端返回针对该测试数据包的响应数据包。

609,游戏客户端依据向匹配服务器发送测试数据包的发送时刻以及该匹配服务器返回响应数据包的接收时刻,确定游戏客户端访问该匹配服务器所需的访问时延。

可以理解的是,图6中仅仅示出了一台匹配服务器,图6中以该匹配服务器为该匹配服务器集合中的匹配服务器为例,示出了游戏客户端与该匹配服务器进行访问时延的测试过程,但是该步骤607至609的访问时延的测试过程适用于游戏客户端对匹配服务器集合中任意一台匹配服务器进行访问时延的测试。

610,游戏客户端向速度适配器发送访问时延数据,该访问时延数据包括:该游戏客户端访问该匹配服务器集合中每台匹配服务器所需的访问时延。

611,速度适配器从匹配服务器集合中确定出访问时延最小的目标匹配服务器。

612,速度适配器向游戏客户端发送访问指示,该访问指示携带有该目标匹配服务器的地址。

可选的,在该步骤612之后,速度适配器还可以将该游戏客户端的用户账号以及IP地址与该目标匹配服务器之间的对应关系存储到历史访问记录中。

613,游戏客户端依据该目标匹配服务器的地址,向该目标匹配服务器发送PVP游戏启动请求。

614,目标匹配服务器响应于该PVP游戏请求,从该目标匹配服务器连接的PVP服务器中确定PVP房间中存在空闲位置且空闲位置最少的目标PVP房间。

可以理解的是,为了便于描述游戏客户端与目标匹配服务器之间的交互,将图6中示出的匹配服务器作为目标匹配服务器。

当然,步骤614仅仅是一种确定运行该目标游戏业务的目标PVP服务器以及从该目标PVP服务器确定目标PVP房间的一种方式,但是对于其他确定目标PVP服务器以及该游戏客户端所需进入的目标PVP房间的方式也同样适用于本实施例。

615,目标匹配服务器将该目标房间所属的目标PVP服务器的地址以及该目标房间的标识发送给游戏客户端。

616,游戏客户端向该目标PVP服务器发送房间进入请求,该房间进入请求携带有该PVP房间的标识。

在目标匹配服务器为该游戏客户端分配了目标PVP服务器和目标PVP房间之后,目标匹配服务器完成PVP游戏启动请求的处理,后续目标匹配服务器可以与该目标PVP服务器进行交互,以实现该PVP游戏的运行。

如图7b示出了游戏客户端展现出目标匹配服务器为该游戏客户端分配目标PVP服务器以及目标PVP房间的一种示意图,由图7b可知,在目标匹配服务器为该游戏客户端分配了目标PVP服务器以及目标PVP房间之后,该游戏客户端可以与该目标PVP服务器建立连接,并等待该目标PVP房间中游戏玩家的人数满足预设的人数后,该游戏客户端便可以进入该目标PVP房间,以运行该PVP游戏业务,以使得该游戏客户端的游戏玩家与该目标PVP房间内的其他游戏玩家进行PVP游戏。如,参见图7c,其示出了游戏客户端进入目标PVP房间之后的一种界面示意图。

通过本实施例的方法,可以根据游戏客户端访问服务器的访问时延以及服务器当前的负载情况,为游戏客户端返回启动该目标游戏业务所需访问的目标服务器,从而可以为游戏客户端选择一个访问速度较优且负载适合的目标服务器,这样,使得基于同一台匹配服务器以及业务服务器进行PVP游戏的游戏玩家的访问时延以及稳定性的差异较小,从而可以提高同一个PVP房间内的游戏玩家之间的游戏数据的同步性,提高游戏的公平性,并提高游戏体验。

参见图8,其示出了本申请一种服务器适配方法又一个实施例的流程示意图,本实施例的方法可以包括:

801,游戏客户端截获生成的游戏启动指令。

其中,该游戏启动指令用于向游戏服务系统请求启动目标游戏业务。如,该目标游戏业务可以为PVP游戏业务。

如,当检测到游戏客户端中存在触发启动目标游戏业务的触发请求时,游戏客户端生成游戏启动指令。例如,当用户点击游戏客户端中用于触发启动目标游戏业务的图标时,游戏客户端生成游戏启动指令。

802,游戏客户端确定当前登录游戏服务系统所用的用户账号以及IP地址。

803,游戏客户端检测历史访问记录中是否存在与该游戏客户端的用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器。

其中,该历史访问记录中记录有:当前时刻之前不同用户账号以及IP地址对应的游戏客户端请求启动该目标游戏业务所访问的匹配服务器。

可选的,该历史访问记录记录有当前时刻之前指定时长内不同用户账号以及IP地址对应的游戏客户端请求启动该目标游戏业务所访问的匹配服务器。

804,如果该历史访问记录中存在与该用户账号以及IP地址对应的目标匹配服务器,该游戏客户端向该目标匹配服务器发送游戏启动请求。

该游戏启动请求用于向目标匹配服务器请求启动目标游戏业务。

其中,该游戏启动请求可以携带有目标匹配服务器的标识,如,目标匹配服务器的地址,当然,该游戏启动请求还可以携带有该游戏客户端对应的用户账号、IP地址等等中的一种或多种。

需要说明的是,步骤802至步骤804为可选步骤,在实际应用中游戏客户端也可以直接执行获取当前时刻每台匹配服务器的负载的操作。

805,如果历史访问记录中不存在与该用户账号以及IP地址对应的历史匹配服务器,则游戏客户端向速度适配器请求游戏服务系统中该至少两台匹配服务器的负载。

806,速度适配器将当前时刻每台匹配服务器的负载发送给游戏客户端。

其中,速度适配器确定匹配服务器的负载的方式可以参见前面实施例的相关介绍,在此不再赘述。

在本实施例中,该匹配服务器的负载实际上可以理解为该匹配服务器所连接的至少一台业务服务器的负载,如匹配服务器连接的所有业务服务器的负载总量。

需要说明的是,步骤805以及806仅仅为一种优选的获取匹配服务器的负载的方式,在实际应用中,也可以由游戏客户端直接向匹配服务器请求反馈该匹配服务器当前的负载。如,游戏客户端中可以预置游戏服务系统中所有匹配服务器的地址,依据每台匹配服务器的地址,游戏客户端可以向匹配服务器发送请求,以请求匹配服务器反馈当前的负载。当然,还可以有游戏客户端还可以通过其他方式来确定每台匹配服务器的负载,在此不加以限制。

807,游戏客户端从该至少两台匹配服务器中,确定出负载小于预设阈值的匹配服务器所组成的匹配服务器集合。

可以理解的是,该步骤807为一种优选实施方式,还可以是由速度适配器确定出所有匹配服务器的负载之后,仅仅将负载小于预设阈值的匹配服务器所构成的匹配服务器集合的信息发送给游戏客户端。

808,游戏客户端确定游戏客户端访问该匹配服务器集合中每台匹配服务器所需的访问时延。

游戏客户端确定游戏客户端访问匹配服务器所需的访问时延的方式可以参见前面实施例的相关介绍,在此不再赘述。

可以理解的是,游戏客户端测试该游戏客户端与匹配服务器的访问时延时,该游戏客户端需要确定匹配服务器的标识,如匹配服务器的地址,该地址可以为匹配服务器的域名。而游戏客户端确定匹配服务器的地址的方式可以有多种情况,一种情况下,游戏客户端中可以预置各个匹配服务器的地址;在另一种情况下,速度服务器向游戏客户端发送匹配服务器的负载时,可以携带该匹配服务器的地址。

809,游戏客户端从匹配服务器集合中确定访问时延最小且负载小于预设阈值的目标匹配服务器。

进一步的,考虑到游戏客户端测试访问时延会存在一定的延时,为了避免在游戏客户端测试访问时延的过程中,匹配服务器的负载情况发生变化,在本申请实施例中,在从该匹配服务器集合中确定出访问时延最小的匹配服务器之后,还可以获取该访问时延最小的匹配服务器当前时刻的负载,如果当前时刻该访问时延最小的匹配服务器的负载仍小于该预设阈值,则将该匹配服务器确定为目标匹配服务器;否则,则需要从匹配服务器集合中当前负载小于预设阈值的匹配服务器中,重新选取访问时延最小的目标匹配服务器。

当然,本实施例中是以选取出的目标匹配服务器为访问时延最小的匹配服务器为例进行介绍,但是在实际应用中,还可以依据访问时延采用其他方式选取目标匹配服务器,如,也可以按照访问时延从小到大排序,从访问时延处于前指定位且负载小于预设阈值的匹配服务器中选取一台匹配服务器作为目标匹配服务器。

810,游戏客户端向该目标匹配服务器发送游戏启动请求。

该游戏访问请求用于向目标匹配服务器请求启动该目标游戏业务。

可选的,在目标匹配服务器接收到该游戏访问请求后,目标匹配服务器可以从该目标匹配服务器连接的业务服务器中确定目标业务服务器,以通过该目标业务服务器为游戏客户端返回运行该目标游戏业务所需的数据,以使得游戏客户端启动该目标游戏业务,同时,该目标业务服务器会处理该游戏客户端运行该目标游戏业务过程中所产生的业务数据。

811,游戏客户端将该用户账号以及IP地址与该目标匹配服务器之间的对应关系存储到历史访问记录中。

可以理解的是,图8实施例为了减少游戏客户端测试访问时延所需耗费的数据量,并降低测试耗时,仅仅确定负载小于预设阈值的匹配服务器的访问时延。但是游戏客户端确定所有匹配服务器的负载,然后再从所有匹配服务器中选取出访问时延最小(或者按照访问时延从大到小的排序处于前指定位)且负载小于预设预置的目标服务器的方式也同样适用于本实施例。

需要说明的是,本实施例是以游戏服务系统中每台匹配服务器连接有至少一台业务服务器为例的情况进行介绍,当游戏服务系统不包括匹配服务器而仅仅包括业务服务器,或者是业务服务器与匹配服务器为同一台服务器时,则所需要确定出的目标匹配服务器可以为目标业务服务器或者包含有匹配服务器和业务服务器功能的目标服务器,其具体过程与图8相似,在此不再赘述。

本申请实施例是以一台游戏客户端的一次游戏业务请求为例,对本申请实施例的服务器适配方法进行介绍。但是可以理解的是,对于任意游戏客户端发起的用于请求该目标游戏业务的游戏业务请求,均可以采用本申请实施例的服务器适配方法为游戏客户端分配本次启动游戏业务请求所需访问的目标匹配服务器。

参见图9,其示出了本申请一种服务器适配装置一个实施例的结构示意图,本实施例的装置可以应用于游戏服务系统的服务器中,或者应用于游戏客户端;或者应用于游戏服务系统与游戏客户端之间的通信设备中,本实施例的装置可以包括:

指令获取单元901,用于获取游戏客户端生成的游戏启动指令,所述游戏启动指令用于指示游戏服务系统为所述游戏客户端启动目标游戏业务,所述游戏服务系统包括至少两台用于处理所述目标游戏业务且部署于不同地区的服务器;

时延确定单元902,用于确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延;

服务器确定单元903,用于根据所述访问时延,从所述至少两台所述服务器中确定满足预设条件的目标服务器;

启动指示单元904,用于指示所述游戏客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

可选的,所述预设条件包括:访问时延从高到低的排序处于前指定范围内。

可选的,本实施例的装置还可以包括:

负载获取单元905,用于在所述指令获取单元获取所述游戏启动指令之后,获取当前时刻每台所述服务器的负载;

所述服务器确定单元中的所述预设条件还包括:负载处于预设的阈值范围内。

可选的,本实施例的装置,还包括:

集合确定单元,用于在所述时延确定单元确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延之前,确定负载处于预设的阈值范围内的服务器集合,所述服务器集合中包括至少一台服务器;

则所述时延确定单元具体用于,确定所述游戏客户端访问所述服务器集合中每台服务器的访问时延。

可选的,服务器确定单元,包括:

服务器确定子单元,用于从所述服务器集合中确定出访问时延从高到低的排序处于前指定范围内的目标服务器。

可选的,所述装置还可以包括:

登录信息确定单元,用于在所述指令获取单元获取所述游戏启动指令之后,确定所述游戏客户端当前登录所述游戏服务系统所采用的用户账号以及所述游戏客户端当前的IP地址;

记录检测单元,用于检测历史访问记录中是否存在与所述用户账号以及IP地址对应的目标服务器的信息,所述历史访问记录中记录有:当前时刻之前不同用户账号以及IP地址对应的游戏客户端请求启动所述目标游戏业务所访问的服务器的信息;

启动触发单元,用于如果存在与所述用户账号以及IP地址对应的目标服务器,指示所述游戏客户端向与所述用户账号以及IP地址对应的目标服务器请求启动所述目标游戏业务;

所述时延确定单元,具体用于如果不存在与所述用户账号以及IP地址对应的目标服务器,则执行所述确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延。

可选的,在一种实现方式中所述指令获取单元,可以包括:

指令接收子单元,用于接收游戏客户端发送的游戏启动指令;

所述时延确定单元,包括:

时延请求单元,用于向所述游戏客户端发送时延测试指示,所述时延测试指示用于指示所述游戏客户端测试所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延;

时延获取单元,用于获取所述游戏客户端测试出的针对所述服务器的访问时延。

进一步的,所述启动指示单元,包括:

指示发送子单元,用于向所述游戏客户端发送访问指示,所述访问指示用于指示所述测试客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

可选的,在另一种实现方式中,所述指令获取单元可以包括:

指令截获单元,用于截获游戏客户端被触发生成的游戏启动指令;

所述启动指示单元,包括:

启动请求触发单元,用于触发所述游戏客户端向所述目标服务器发送游戏启动请求,所述游戏启动请求用于请求启动所述目标游戏业务。

本发明实施例还提供了一种服务器,该服务器可以包括上述所述的另一种服务器适配装置。

图10示出了服务器的硬件结构框图,参照图10,服务器1000可以包括:处理器1001,通信接口1002,存储器1003和通信总线1004;

其中处理器1001、通信接口1002、存储器1003通过通信总线1004完成相互间的通信;

可选的,通信接口1002可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;

处理器1001,用于执行程序;

存储器1003,用于存放程序;

程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。

处理器1001可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。

存储器1003可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。

其中,程序可具体用于:

获取游戏客户端生成的游戏启动指令,所述游戏启动指令用于指示游戏服务系统为所述游戏客户端启动目标游戏业务,所述游戏服务系统包括至少两台用于处理所述目标游戏业务且部署于不同地区的服务器;

确定所述游戏客户端访问所述服务器的访问时延;

根据所述访问时延,从所述至少两台所述服务器中确定满足预设条件的目标服务器;

指示所述游戏客户端向所述目标服务器请求启动所述目标游戏业务。

另外,本申请实施例还提供了一种终端,该终端的组成结构可以与该服务器的组成结构相似,在此不再赘述。

本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。

专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。

对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

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