一种消息屏蔽方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:16517149发布日期:2019-01-05 09:42阅读:152来源:国知局
本发明涉及通信
技术领域
:,更具体地说,涉及一种消息屏蔽方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::随着移动通信的技术的快速发展,在移动终端上出现了大量的游戏应用。在游戏运行过程中,用户为了避免被应用发送的各类推送消息干扰,常在游戏模式下开启免打扰模式,即进入游戏后,对所有推送消息进行过滤、屏蔽处理;用户在游戏过程中接收不到任何消息,即使在游戏运行过程中的一些推送消息不会对游戏运行造成影响的情况下,也都会对所有推送消息进行屏蔽,使得在游戏运行过程中,消息屏蔽方式单一,导致用户体验感不高。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于现有进入游戏应用后,在游戏运行过程中的任意情况下都对所有推送消息进行屏蔽,使得在游戏运行过程中,消息屏蔽方式单一,导致用户体验感不高的问题,针对该技术问题,提供一种消息屏蔽方法、终端及计算机可读存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种消息屏蔽方法,该消息屏蔽方法包括:检测终端上的游戏应用运行时,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景;根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表,确定与当前游戏场景对应的消息屏蔽策略,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括至少两种消息屏蔽策略;在当前游戏场景下,根据确定出的消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽。可选的,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景包括:获取当前游戏场景的界面显示图;将界面显示图与各预设游戏场景的标准界面显示图进行匹配;在某一匹配度大于预设阈值时,根据预设场景划分规则确定当前游戏场景为与匹配度对应的预设游戏场景。可选的,确定游戏应用的当前游戏场景还包括:向游戏应用的应用程序接口发送信息获取指令;接收与信息获取指令对应的游戏应用信息;根据游戏应用信息携带的预设标记信息,根据预设场景划分规则确定当前游戏场景为与预设标记信息对应的预设游戏场景。可选的,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景还包括:获取游戏应用的后台输出日志;根据后台输出日志携带的日志标识信息确定当前游戏场景为与日志标识信息对应的预设游戏场景。可选的,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景还包括:获取游戏应用在当前游戏场景下的数据流量;根据各预设游戏场景与数据流量的对应关系,确定当前游戏场景为数据流量对应的预设游戏场景。可选的,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括:第一游戏场景和第一消息屏蔽策略的对应关系,第一消息屏蔽策略包括对推送到终端的所有消息进行屏蔽。可选的,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表还包括:第二游戏场景和第二消息屏蔽策略的对应关系,第二消息屏蔽策略包括根据推送消息所属应用的应用类型对推送到终端的消息进行屏蔽。可选的,根据推送消息所属应用的应用类型对推送到终端的消息进行屏蔽包括:判断推送消息所属应用的应用类型是否为预设应用类型,如是,对推送消息不进行屏蔽;如否,对推送消息进行屏蔽。进一步地,本发明还提供了一种终端,终端包括处理器、存储器及通信总线;通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上述的消息屏蔽方法的步骤。进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述的消息屏蔽方法的步骤。有益效果本发明提供一种消息屏蔽方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有进入游戏应用后,在游戏运行过程中的任意情况下都对所有推送消息进行屏蔽,使得在游戏运行过程中,消息屏蔽方式单一,导致用户体验感不高的问题,通过检测终端上的游戏应用运行时,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景,根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表,确定与当前游戏场景对应的消息屏蔽策略,其中预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括至少两种消息屏蔽策略,在当前游戏场景下,根据确定出的消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽,即本发明提供的消息屏蔽方法,对于游戏应用的不同游戏场景,有对应的至少两种消息屏蔽策略,根据该至少两种消息屏蔽对游戏应用过程中,在当前游戏场景下对推送到终端的消息进行相应的屏蔽,相对于现有的进入游戏应用后,无论任何场景都对所有推送消息进行屏蔽的方式,本实施例为用户在不同游戏场景提供至少两种消息屏蔽策略,在游戏过程中避免用户错过一些消息,同时本发明根据预设场景划分规则确定当前游戏场景是什么,提高游戏场景的准确性,保证了用户在游戏应用过程中的体验感和满意度。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例提供的消息屏蔽方法基本流程图;图4为本发明第一实施例提供的当前游戏场景的界面显示图;图5为本发明第一实施例提供的游戏对战场景的标准界面显示图;图6为本发明第二实施例提供的消息屏蔽方法细化流程图;图7为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图;图8为本发明第三实施例提供的消息屏蔽方法基本流程图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wi-fi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wi-fi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wi-fi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wi-fi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wi-fi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wi-fi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。第一实施例在游戏应用运行过程中,游戏应用包括各种游戏场景,对于一些游戏场景例如游戏对战场景、团战场景,用户对推送消息的屏蔽处理十分依赖,不希望被干扰;对于一些游戏场景例如购买装备、选择英雄等场景,用户对屏蔽推送消息的处理并不是十分依赖;而在现有技术中,用户进入游戏后,无论游戏场景是什么,都对所有的推送消息进行屏蔽,导致用户体验度不高的问题,为了解决上述问题,本实施例提供一种消息屏蔽方法,如图3所示,图3为本实施例提供的消息屏蔽方法基本流程图,该消息屏蔽方法包括:s301、检测终端上的游戏应用运行时,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景。在本实施例中,检测到游戏应用在前台运行时,即在游戏运行过程中,进而确定当前游戏场景;当然当前游戏场景可能是该游戏应用的任意一种游戏场景,包括但不限于游戏加载场景,游戏更新场景,游戏商城界面场景等。在游戏运行过程中,需要确定当前游戏场景具体是哪种游戏场景,即在本实施例中,游戏场景至少包括第一游戏场景和第二游戏场景,第一游戏场景包括用户操作频率大于预设频率的游戏技能操作场景,例如在游戏对战场景中,用户为了更好的移动或攻击,会频繁操作,因此本实施例的第一游戏场景包括游戏对战场景(或游戏团战场景)、技能冷却刷新场景、预设游戏功能开启场景中的至少一种。可以理解的是,游戏团战场景为以小组(如帮派、战队)为单位的数名玩家进行集体对抗的游戏场景;游戏对战场景为两名玩家进行对阵作战的游戏场景;技能冷却刷新场景为用户使用一个技能之后,该技能需要经过一小段时间后才能继续使用,用户为了及时的再次使用该技能,刷新游戏界面确定技能冷却时间是否结束的游戏场景;预设游戏功能开启场景包括在游戏预设功能开启后,用户需要频繁点击功能按键的游戏场景,其中,根据游戏应用的不同,其具体的游戏功能开启场景也不同。例如,在射击游戏中,当瞄准镜开启后,表示用户进入射击状态,随时会频繁点击射击的功能按键;在酷跑游戏中,当游戏人物开始跑动时,用户会频繁点击跑动的功能按键。在本实施例中,第二游戏场景为不需要用户频繁点击的游戏操作按键的场景,例如游戏登录场景、游戏商城界面场景、游戏人物选择等对游戏进行设置的场景。为了便于理解,在此,对如何确定游戏应用的当前游戏场景是哪种游戏场景进行说明。在本实施例中,根据预设场景划分规则确定游戏应用的当前游戏场景主要分为以下几种情况中的至少一种:第一种情况:是通过游戏场景界面图来确定,具体的,获取当前游戏场景的界面显示图,将当前游戏场景的界面显示图与各预设游戏场景的标准界面显示图进行匹配,当该当前游戏场景的界面显示图与某一预设游戏场景的标准界面显示图的匹配度大于预设阈值时,确定当前场景为与该匹配度对应的预设游戏场景,当然预设阈值可以根据实际情况进行灵活设置;例如当前游戏场景的界面显示图包括两名玩家互相战斗,造成人物伤害的内容,游戏对战场景的标准界面显示图包括两名玩家进行对阵作战的内容,团战游戏场景的标准界面显示图包括数名玩家以两组进行集体对抗的内容,游戏人物选择场景的标准界面显示图包括各静态人物的内容;假设当前游戏场景与各预设游戏场景的匹配度分为90%、40%、10%,即当前游戏场景与游戏对战场景的匹配度大于预设阈值70%,则确定当前游戏场景为第一游戏场景中的游戏对战场景。如图4所示,图4为当前游戏场景的界面显示图;如图5所示,图5为对战游戏的标准界面显示图,当前游戏场景的界面显示图和游戏对战场景的界面显示图均有两名玩家,且两名玩家处于对立面。第二种情况:根据游戏应用的应用程序接口确定,具体的,向游戏应用的应用程序接口发送信息获取指令,接收与信息获取指令对应的游戏应用信息,该游戏应用信息中携带有预设标记信息,根据游戏应用信息携带的预设标记信息,确定当前场景为与预设标记信息对应的预设游戏场景,在本实施例中应用程序接口包括但不限于应用程序编程接口(applicationprogramminginterface,api)。当然不同的预设游戏场景对应不同的标记信息,可以根据标记信息确定唯一对应的游戏场景。例如在当前游戏场景下,终端向游戏应用与游戏服务器对应的应用程序接口发送信息获取指令,终端从该应用程序接口调用出当前游戏应用信息,从当前游戏应用信息中提取得到标记信息为标记a“人物选择”,根据该标记a确定当前游戏场景为第二游戏场景中的人物选择场景。第三种情况:根据游戏应用的后台输入日志确定,具体的,获取游戏应用的后台输出日志,根据后台输出日志携带的日志标识信息确定当前场景为与日志标识信息对应的预设游戏场景,即在当前游戏场景下,获取游戏应用的后台输出日志,根据日志内容中的日志标识信息确定当前游戏场景为哪种预设游戏场景。其中输出日志可以大致分为登陆日志,消费日志,行为日志等;其中登录日志主要记录用户登录的时间、ip等信息;消费日志主要记录用户在游戏运行中各种货币的消费情况;行为日志主要记录用户在游戏应用中的一些操作行为。例如在当前游戏场景下,从游戏服务器处获取用户玩游戏的输出日志,该输出日志内容为用户在游戏运行中各种货币的消费情况,根据该输出日志的日志携带的日志标识信息$,确定当前游戏场景为第二游戏场景中的商城界面场景。第四种情况:当该游戏应用需要数据流量时,根据数据流量确定,具体的,获取游戏应用在当前游戏场景下的数据流量,根据各预设游戏场景与数据流量的对应关系,确定当前游戏场景为数据流量对应的预设游戏场景;其中各预设游戏场景与数据流量的对应关系可以是根据用户的历史流量使用情况得到的,例如在游戏对战场景中,蜂窝数据或无线网(wireless-fidelity,wi-fi)网络的流量大小比其他场景下使用的流量大小都大,假设在10m~20m范围内;在商城界面场景中,蜂窝数据或wi-fi网络的流量大小范围在5m~10m内;在人物选择场景中,蜂窝数据或wi-fi网络的流量大小范围在1m~5m内;假设当前游戏场景下的数据流量15m,则根据各预设游戏场景与数据流量的对应关系,确定当期游戏场景为第一游戏场景中的游戏对战场景。可以理解的是,对于不同的游戏应用,各预设游戏场景对应的数据流量不同。当然在一些实施例中,当确定游戏应用的当前游戏场景包括上述至少两种情况时,该至少两种情况可以任意组合、替换;例如通过游戏场景界面图来确定当前游戏场景为某一预设游戏场景时,再根据游戏应用的应用程序接口再次确定当前游戏场景是否为该某一预设游戏场景。s302、根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表,确定与当前游戏场景对应的消息屏蔽策略。需要说明的是,本实施例的预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括至少两种消息屏蔽策略,第一消息屏蔽策略和第二消息屏蔽策略。对应关系表中对应关系可以是由用户自定义设置,也可以是由终端设置;当然预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表的对应关系可以是一对一,也可以是多对一;例如预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括第一游戏场景和第一消息屏蔽策略的对应关系,其中第一消息屏蔽策略包括对推送到终端的所有消息进行屏蔽;当然预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表还包括第二游戏场景和第二消息屏蔽策略的对应关系,第二消息屏蔽策略包括根据推送消息所属应用的应用类型对推送到终端的消息进行屏蔽,判断推送消息所属应用的应用类型是否为预设应用类型,如是,对推送消息不进行屏蔽,如否,对推送消息进行屏蔽,其中预设应用类型可以根据用户的实际需求进行灵活设置,例如当推送消息所属应用为通讯类应用(如微信、短信、邮箱等),对推送消息不进行屏蔽;当推送消息所属应用为娱乐类应用(如音乐、微博等),对推送消息进行屏蔽。如表1所示,表1为本实施例提供的预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表。表1游戏场景消息屏蔽策略第一游戏场景(游戏对战场景)第一消息屏蔽策略第二游戏场景(商城界面场景、人物选择场景)第二消息屏蔽策略…………当然在一些实施例中,第二消息屏蔽策略还可以是根据推送消息的关键字对部分推送消息进行屏蔽,例如,推送消息关键字包括“紧急”、“火灾”等词时,对该推送消息不进行屏蔽。在一些实施例中,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表还包括第三游戏场景与第三消息屏蔽策略的对应关系,第三游戏场景包括但不限于游戏加载场景,游戏更新场景;第三消息屏蔽策略包括对推送到终端上的所有消息都不进行屏蔽。s303、在当前游戏场景下,根据确定出的消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽。可以理解的是,根据上述表1可知,当当前游戏场景为第一游戏场景时,对推送到终端的所有消息进行屏蔽,当当前游戏场景为第二游戏场景时,且推送消息所属应用为通讯类应用时,对该推送消息不进行屏蔽,此时可将推送消息显示在显示屏的边缘区域;当当前游戏场景为第二游戏场景时,且推送消息应用为娱乐类应用时,对该推送消息进行屏蔽;当当前游戏场景为第三游戏场景时,对推送到终端上的所有消息都不进行屏蔽。当然,在检测到游戏应用退出时,将在游戏运行过程中屏蔽处理的消息,显示在终端显示屏上。本实施例提供了一种消息屏蔽方法,应用于游戏应用,在游戏应用运行过程中,根据不同的游戏场景设置对应的消息屏蔽策略,在当前游戏场景下,根据对应的消息屏蔽策略对推送消息进行屏蔽,相对于现有的在进入游戏后,无论任何场景都对推送消息进行屏蔽,本实施例提供的方法,给用户提供了多种消息屏蔽方式的选择,在一些游戏场景下,避免用户错过消息;在本实施例还对确定游戏应用的当前游戏场景为何种预设游戏场景进行详细说明,包括通过游戏场景界面图来确定、根据游戏应用的应用程序接口确定、根据游戏应用的后台输入日志确定、当该游戏应用需要数据流量时,根据数据流量确定;通过本实施例提供的确定方式,使得当前游戏场景确定更加准确可靠,提供用户的满意度。第二实施例为了便于理解,本实施例以一个较为具体的例子对本发明提供的消息屏蔽方法进行说明,如图6所示,图6为本发明第二实施例提供的消息屏蔽方法细化流程图,该消息屏蔽方法包括:s601、检测终端上的游戏应用运行时,获取当前游戏场景的界面显示图。在本实施例中,当游戏应用运行在终端前台运行时,通过屏幕截图的方式获取至少两张当前游戏界面的界面显示图,界面显示图1和界面显示图2。s602、将界面显示图与各预设游戏场景的标准界面显示图进行匹配。假设在本实施例中,该游戏应用的预设游戏场景包括游戏对战场景,游戏商城场景、游戏人物选择场景和游戏参数设置场景(如音量设置、画面设置等);将界面显示图1、2与各预设游戏场景的标准界面显示图进行匹配,该标准界面显示图中包括各预设游戏场景的代表特征;例如游戏对战场景的代表特征为对抗;游戏商城场景的代表特征商城界面,即将界面显示图1、2的内容特征对标准界面显示图的代表特征进行匹配。s603、判断某一匹配度是否大于预设阈值,如是,转s604、如否,转s601。假设当前游戏场景的界面显示图1、2与游戏对战场景的匹配度分别为80%、75%,与游戏商城场景的匹配度分别为10%、8%,与游戏人物选择场景的匹配度分别为35%、46%,与游戏参数设置场景的匹配度分别为2%,3%。当界面显示图1、2与标准界面显示图的匹配度均大于预设阈值65%时,执行下一步骤。当然在一些实施例中,当当前游戏场景的界面显示图1的匹配度大于预设阈值,而界面显示图2的匹配度小于预设阈值时,也可以执行下一步骤,也可以结束;但当当前游戏场景的界面显示图1的匹配度和界面显示图2的匹配度均小于预设阈值时,执行步骤s601。s604、获取游戏应用在当前游戏场景下的数据流量。根据步骤s603,可以初步确定当前游戏场景为游戏对战场景,而为了保证游戏场景确定的准确性,本实施例在通过界面显示图匹配成功后,根据当前游戏场景的数据流量进一步确定当前游戏场景是否为游戏对战场景,在本实施例中,可以从后台获取该游戏应用在当前游戏场景下上行和下行的数据流量。s605、根据各预设游戏场景与数据流量的对应关系,确定当前游戏场景为数据流量对应的预设游戏场景。假设获取当前游戏场景的流量数据为12m,各预设游戏场景与数据流量的对应关系中包括游戏对战场景的流量数据为10m~20m,则确定当前游戏场景为游戏对战场景。s606、根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表,确定与当前游戏场景对应的消息屏蔽策略。在本实施例中,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括游戏对战场景与第一消息屏蔽策略的对应关系,游戏商城场景或游戏人物选择场景与第二消息屏蔽策略的对应关系,游戏参数设置场景与第三消息屏蔽策略的对应关系,进而对应关系表中的对应关系确定当前游戏场景对应的消息屏蔽策略为第一消息屏蔽策略。s607、在当前游戏场景下,根据确定出的消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽。在游戏对战场景中,根据第一消息屏蔽策略对推送到终端上的消息进行屏蔽,其中本实施例第一消息屏蔽策略包括对推送到终端的所有消息进行屏蔽。在其他实施例中,根据第二消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽时,具体根据推送消息所属应用类型对部分消息进行屏蔽;根据第三消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽时,对推送到终端的所有消息都不屏蔽。为了更好的理解本发明,本实施例以一个较为具体的例子对消息屏蔽方法进行说明,在检测终端上的游戏应用运行时,先通过游戏场景界面图来初步确定当前游戏场景为哪种预设游戏场景,再根据数据流量再次确定当前游戏场景为哪种游戏场景,在确定了当前游戏场后,根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表确定对应的消息屏蔽策略;进而根据该消息屏蔽策略对推送消息进行屏蔽。即本实施例对于不同的游戏场景,提供了不同的消息屏蔽策略,相对于现有单一的消息屏蔽方式,通过本实施例提供的消息屏蔽方式提供用户的体验感和满意度。第三实施例本实施例提供了一种终端,参见图7所示,其包括处理器701、存储器702及通信总线703,其中:通信总线703用于实现处理器701和存储器702之间的连接通信;处理器701则用于执行存储器702中存储的一个或者多个程序,以实现如上述各个实施例中的消息屏蔽方法的步骤。本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述各个实施例中的消息屏蔽方法的步骤。需要说明的是,本实施例提供的终端和计算机可读存储介质还可以实现一种消息屏蔽方法,如图8所示,该消息屏蔽方法包括:s801、检测终端上的游戏应用运行时,向游戏应用的应用程序接口发送信息获取指令。在当前游戏场景下,终端向游戏应用与游戏服务器对应的应用程序接口发送信息获取指令。s802、接收与信息获取指令对应的游戏应用信息。终端从该应用程序接口调用出当前游戏应用信息,从当前游戏应用信息中提取得到标记信息为标记a“人物选择”。s803、根据游戏应用信息携带的预设标记信息,确定当前游戏场景为与预设标记信息对应的预设游戏场景。根据该标记a确定当前游戏场景为游戏应用中的人物选择场景。s804、获取游戏应用的后台输出日志。在当前游戏场景下,从游戏服务器处获取用户玩游戏的输出日志,其中输出日志可以大致分为登陆日志,消费日志,行为日志等。s805、根据后台输出日志携带的日志标识信息确定当前游戏场景是否为s803中的预设游戏场景,如是,转s806;如否,转s801。在当前游戏场景初步确定为人物选择场景时,根据后台输出日志中的行为日志的内容,判断当前游戏场景是否为人物选择场景;具体的,可以通过后台输出日志携带的日志标识信息确定当前游戏场景,其中日志标识信息可以是用户对人物选择记录,通过人物选择记录再次确定当前游戏场景为人物选择场景。s806、根据预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表,确定与当前游戏场景对应的消息屏蔽策略。在本实施例中,预设游戏场景与消息屏蔽策略对应关系表包括第一游戏场景与第一消息屏蔽策略的对应关系,以及第二游戏场景与第二消息屏蔽策略的对应关系,其中第一游戏场景包括需要频繁操作的游戏场景如对战场景;第二游戏场景包括不需要频繁操作的游戏场景如人物选择场景。s807、在当前游戏场景下,根据确定出的消息屏蔽策略对推送到终端的消息进行屏蔽。在人物选择场景下,根据第二消息屏蔽策略对推送到终端的消息都不进行屏蔽,即第二消息屏蔽策略包括对对推送到终端的所有消息都不屏蔽。此时,可将推送消息显示在终端显示界面的边缘区域。本实施例提供了一种终端和计算机可读存储介质,用于实现上述各实施例中的消息屏蔽方法,本实施例还提供了一种消息屏蔽方法,在检测终端上的游戏应用运行时,根据游戏应用的应用程序接口和游戏应用的后台输入日志确定当前游戏场景为哪种游戏场景,对于游戏对战场景时,屏蔽推送到终端上的所有消息,对于不是对战场景时,对推送到终端上的任意消息都不进行屏蔽,相对于现有的在进入游戏后,无论任何场景都对推送消息进行屏蔽,本实施例提供的消息屏蔽方法,在游戏运行过程中某些情况下可以接收到推送消息,保证用户的体验感。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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