一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质与流程

文档序号:16202371发布日期:2018-12-08 06:44阅读:199来源:国知局
一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质与流程

本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质。

背景技术

策略游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,玩家需要在进行游戏时保证自己控制对象达成游戏规定的目标。玩家需要在游戏认可的限度内想尽办法完成目标。

在策略游戏中,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。根据上述的策略游戏的特点,策略所包括的大量重复的单位、游戏规则、模型需要占用大量的系统资源。

在策略游戏的战斗结束后,系统会给战斗双方发送一封战报邮件,其中会含有本次战斗的信息,玩家可以通过阅读战报邮件,了解本次战斗的细节。战报邮件是以文字或者列表的形式展示一场战斗的过程与结果,这样可以反映策略游戏内的战斗结果。现有技术中仅仅通过战报邮件来向用户显示战斗结果,使得用户无法深入了解战斗细节,对于战斗内的随机性与策略性也不能得到很好体现。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质,用于交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

本发明实施例提供以下技术方案:

一方面,本发明实施例提供一种交互式应用场景的处理方法,包括:

客户端向服务器发送交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

所述客户端接收所述服务器根据所述控制策略发送的交互结果,所述交互结果包括:所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

所述客户端从所述记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态;

所述客户端根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成场景还原视频,并播放所述场景还原视频,所述场景还原视频用于回放所述模拟对象在所述交互式应用场景中的执行过程。

另一方面,本发明实施例还提供一种交互式应用场景的处理方法,包括:

服务器接收客户端发送的交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

所述服务器根据所述控制策略进行交互计算,并记录所述交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态;

所述服务器根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,生成所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

所述服务器在向所述客户端发送交互结果,所述交互结果包括:所述记录数据。

另一方面,本发明实施例还提供一种客户端,包括:

发送模块,用于向服务器发送交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

接收模块,用于接收所述服务器根据所述控制策略发送的交互结果,所述交互结果包括:所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

状态提取模块,用于从所述记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态;

视频还原模块,用于根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成场景还原视频,并播放所述场景还原视频,所述场景还原视频用于回放所述模拟对象在所述交互式应用场景中的执行过程。

另一方面,本发明实施例还提供一种服务器,包括:

接收模块,用于接收客户端发送的交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

状态获取模块,用于根据所述控制策略进行交互计算,并记录所述交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态;

数据生成模块,用于根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,生成所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

发送模块,用于向所述客户端发送交互结果,所述交互结果包括:所述记录数据。

另一方面,本发明实施例提供一种客户端,该客户端包括:处理器、存储器;存储器用于存储指令;处理器用于执行存储器中的指令,使得客户端执行如前述一方面中任一项的方法。

另一方面,本发明实施例提供一种服务器,该服务器包括:处理器、存储器;存储器用于存储指令;处理器用于执行存储器中的指令,使得服务器执行如前述一方面中任一项的方法。

另一方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。

在本发明实施例中,客户端向服务器发送交互请求信息,该交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,服务器发送给客户端的交互结果中包括有记录数据,客户端可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的交互式应用场景的处理方法的一种系统应用架构的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种交互式应用场景的处理方法的流程方框示意图;

图3为本发明实施例提供的一种交互式应用场景的处理方法的流程方框示意图;

图4为本发明实施例提供的客户端与服务器之间的交互流程示意图;

图5为本发明实施例提供的策略游戏场景中的战斗框架的实现场景示意图;

图6为本发明实施例提供的在战斗过程中记录逻辑帧的示意图;

图7为本发明实施例提供的策略游戏场景中的战斗框架的还原场景示意图;

图8为本发明实施例提供的客户端解析战报数据的过程示意图;

图9为本发明实施例提供的客户端还原策略游戏场景的过程示意图;

图10为本发明实施例提供的一种客户端的组成结构示意图;

图11为本发明实施例提供的一种服务器的组成结构示意图;

图12为本发明实施例提供的一种交互式应用场景的处理方法应用于终端的组成结构示意图;

图13为本发明实施例提供的一种交互式应用场景的处理方法应用于服务器的组成结构示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质,用于交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部实施例。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,以便包含一系列单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于那些单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它单元。

请参考图1,其示出了本申请实施例提供的交互式应用场景的处理方法所应用的系统架构示意图。该系统可以包括:服务器110和客户端120,其中,服务器110可以向客户端120提供视频回放信息,该视频回放信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。客户端120和服务器110之间通过通信网络进行数据传输。该客户端120具体可以是如图1所示的终端,又如该客户端120也可以是游戏客户端。终端可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。

在本发明实施例中,服务器110发送给客户端120的视频回放信息中包括有记录数据,终端120通过通信网络可以从服务器110获取到视频回放信息,从而确定出记录数据,客户端120可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端120播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

以下分别从客户端、服务器的角度进行详细说明。本发明交互式应用场景的处理方法的一个实施例,具体可以应用于向用户实时上报交互过程的场景中。本发明实施例中交互式应用场景具体可以是游戏场景,也可以是应用程序的交互场景。举例说明,本发明实施例提供的交互式应用场景的处理方法可以适用于为游戏角色搭建的场景,也可以适用于在软件应用系统中为用户对象搭建的场景。本发明实施例中所述的交互式应用场景中显示有模拟对象,该模拟对象可以是游戏场景中的游戏角色,也可以是游戏场景中的英雄和士兵,例如模拟对象可以是策略游戏由用户控制的人或事物,此处不做限定。

首先从客户端一侧进行说明,请参阅图2所示,本发明一个实施例提供的交互式应用场景的处理方法,可以包括如下步骤:

201、客户端向服务器发送交互请求信息,交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,模拟对象由客户端控制执行。

在本发明实施例中,模拟对象由客户端控制执行,例如交互式应用场景可以是策略游戏,该模拟对象可以是游戏中的角色(例如英雄和士兵),用户可以通过客户端下发对模拟对象的控制策略。例如交互式应用场景可以是战前策略类型的游戏场景,在游戏的两军对阵前,玩家通过客户端下发控制策略,例如可以设置一个队伍中几个英雄的阵型,可以调节每个英雄所带的兵数。

202、客户端接收服务器根据控制策略发送的交互结果,交互结果包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。

在本发明实施例中,模拟对象由客户端控制执行,例如交互式应用场景可以是策略游戏,该模拟对象可以是游戏中的角色,当模拟对象在客户端的交互式应用场景中执行时,服务器存储有模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。服务器发送交互结果给客户端,从而客户端可以首先接收到该交互结果。举例说明如下,服务器根据玩家的各种控制策略(例如英雄、兵数、技能等控制数据),演算整个战斗过程、并进行状态记录,例如记录场景状态以及对象状态,生成战斗结果与详细的战报,然后服务器发送交互结果给客户端,该交互结果中包括有记录数据。

在本发明的一些实施例中,服务器可以实时检测场景交互是否完成,在交互完成时,服务器可以生成模拟对象在交互式应用场景中执行时产生的结果数据,例如该结果数据可以是策略游戏中的战报邮件。服务器向客户端发送交互结果,以交互式应用场景为策略游戏场景为例,在战斗发生后,服务器会给战斗双方的客户端发送一封战报邮件,其中会含有本次战斗的信息,大致包括杀敌、自身损失、掠夺资源等。玩家可以通过阅读战报邮件,了解本次战斗的细节。

在本发明的一些实施例中,服务器发送的交互结果中不仅包括上述战报邮件,服务器可以发送模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。从而实现用户对视频回放的观看。

203、客户端从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态。

在本发明实施例中,客户端接收交互结果之后,客户端从该交互结果中获取到记录数据,客户端通过该记录数据中所记录的在逻辑帧所产生的状态数据获取到场景状态以及对象状态。其中,该逻辑帧是状态同步算法中的有状态更新的帧。本发明实施例中客户端通过记录数据可以提取出在逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,状态更新的逻辑帧有多个时,可以分别提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态。其中,场景状态指的是交互式应用场景的状态数据,对象状态指的是模拟对象的状态数据。

在本发明的一些实施例中,步骤203客户端从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,包括:

客户端解析记录数据,得到多个逻辑帧分别对应的帧状态数据列表;

客户端解析每个逻辑帧对应的帧状态数据列表,得到在逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态。

其中,服务器存储的记录数据中包括有多个逻辑帧分别对应的帧状态数据列表,该逻辑帧是状态同步算法中的有状态更新的帧,解析服务器记录的每个逻辑帧对应的帧状态数据列表,生成客户端规定格式可使用的场景状态以及对象状态。面临多制式网络环境、弱网络等不稳定因素,要做到好的兼容性首要目标就是做到低流量,要保证低流量,由于服务器只在状态变化时记录逻辑帧对应的帧状态数据列表,因此可以让帧状态数据列表的数据包尽量小,以提高记录数据的传输效率以及处理效率。

在本发明的一些实施例中,场景状态包括:交互开始阶段、交互进行阶段和交互结束阶段。

其中,交互式应用场景中可以有多个模拟对象在客户端的控制下执行,该场景可以根据进展情况分别为如下三个阶段:交互开始阶段、交互进行阶段和交互结束阶段。对于交互开始阶段,在交互开始时,首先会展示模拟对象双方的对象名称以及布置,同时有双方模拟对象以文字气泡方式进行交互,此时并不计入交互时间,待交互开始阶段结束后,开始计时,进入正式交互。交互进行阶段是指双方模拟对象正式交互,例如在策略游戏场景中,交互进行阶段可以包括:寻敌阶段、攻击阶段、判断单个目标点交互是否结束。交互结束阶段指的是双方模拟对象交互完成,例如在策略游戏场景中,交互结束阶段可以包括判断所有目标是否都被消灭。本发明实施例中场景状态包括交互开始阶段、交互进行阶段和交互结束阶段,在各个阶段可以分别记录在各个逻辑帧所产生的状态数据,以为场景还原提供原始数据。

在本发明的一些实施例中,对象状态包括:进场阶段、空闲站立阶段、移动阶段、攻击阶段、技能释放阶段、预备动作阶段。

其中,对象状态指的是模拟对象的状态数据。针对不同场景下设计的模拟对象,对象状态可以包括多个不同的阶段,以及上述多种不同阶段的组合。进场阶段、空闲站立阶段、移动阶段、攻击阶段、技能释放阶段、预备动作阶段分别描述了模拟对象在交互式应用场景中的不同状态,进场阶段指的是模拟对象进入交互式应用场景,空闲站立阶段指的是模拟对象进入交互式应用场景后的空闲等待下一步控制操作,移动阶段指的是模拟对象在客户端的控制下进行移动(例如前后左右移动、跳跃等),攻击阶段指的是模拟对象在客户端的控制下向锁定的目标模拟对象发起攻击,具体的攻击方式可以根据对模拟对象的技能设置来确定,技能释放阶段指的是模拟对象在客户端的控制下向目标模拟对象释放技能,模拟对象的技能设计详见后续实施例的说明,预备动作阶段是指模拟对象在客户端的控制下准备进行下一个动作之前的等待。

204、客户端根据在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成场景还原视频,并播放场景还原视频,场景还原视频用于回放模拟对象在交互式应用场景中的执行过程。

在本发明实施例中,客户端通过前述的记录数据提取到场景状态和对象状态之后,客户端可以按照在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态,通过状态同步算法还原出一段视频,该视频中记录有场景状态的变化过程以及对象状态的变化过程,该视频可以称为场景还原视频,由该视频的生成方式可知,场景还原视频用于回放模拟对象在交互式应用场景中的执行过程。

在本发明的一些实施例中,步骤204客户端根据在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成场景还原视频,包括:

客户端获取场景基本信息和对象基本信息;

客户端根据场景基本信息和对象基本信息创建交互式应用场景,并在交互式应用场景中加载模拟对象;

客户端生成执行帧列表,并确定每个执行帧的发生时间,执行帧列表包括多个执行帧;

客户端根据在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成每个执行帧对应的状态数据列表;

客户端根据每个执行帧对应的状态数据列表,在交互式应用场景中还原出模拟对象的执行内容,得到每个执行帧对应的视频画面;

客户端按照执行帧的发生时间将每个执行帧对应的视频画面组合在一起,得到场景还原视频。

其中,场景基本信息是指交互式应用场景的基本信息,在不同的场景示例中,该场景基本信息可以包括不同的内容,以交互式应用场景为策略游戏场景为例,场景基本信息可以是游戏场景中的守方城墙信息、陷阱信息等。对象基本信息是指模拟对象的基本信息,在不同的场景示例中,该对象基本信息可以包括不同的内容,以交互式应用场景为策略游戏场景为例,对象基本信息可以是游戏场景中双方上阵的英雄信息(等级、品阶、职业),几个英雄摆放的阵型,英雄所带的兵数。通过场景基本信息和对象基本信息,客户端可以首先创建出交互式应用场景,并在交互式应用场景中加载模拟对象。

在场景创建完成之后,客户端生成执行帧列表,并确定每个执行帧的发生时间,执行帧列表包括多个执行帧,执行帧列表可以是客户端具体的时间点上有帧数据的列表,每一个执行帧里包含了英雄的动作状态数据列表。

客户端在执行帧列表生成之后,根据在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成每个执行帧对应的状态数据列表,该状态数据列表中包括有在相应的执行帧中需要模拟的场景状态以及对象状态。然后客户端开始演示交互过程,根据每个执行帧对应的状态数据列表,在交互式应用场景中还原出模拟对象的执行内容,得到每个执行帧对应的视频画面。客户端在得到多个逻辑帧对应的视频画面之后,按照执行帧的发生时间顺序将每个执行帧对应的视频画面进行合成,从而可以生成场景还原视频。由该视频的生成方式可知,场景还原视频用于回放模拟对象在交互式应用场景中的执行过程。

以交互式应用场景为策略游戏场景为例,客户端开始演示战斗过程,每帧从执行帧列表中读取状态数据列表,执行每个英雄的动作,并且模拟小兵的行为,直到战斗结束。

进一步的,在本发明的一些实施例中,客户端获取场景基本信息和对象基本信息,包括:

客户端从交互结果中获取场景基本信息和对象基本信息;或,

客户端从本地缓存中获取场景基本信息和对象基本信息。

其中,服务器可以在交互结果中携带场景基本信息以及对象基本信息,从而客户端可以解析服务器发送的交互结果来得到场景基本信息和对象基本信息。另一种可实现的方式是,服务器预先发送场景基本信息以及对象基本信息给客户端,客户端在接收到场景基本信息以及对象基本信息之后存储到本地缓存中,从而服务器不需要在每次发送交互结果时携带场景基本信息以及对象基本信息,客户端通过读取本地缓存中的指定存储空间就可以得到场景基本信息以及对象基本信息,提高了服务器和客户端之间的数据传输效率,尽可能的减少了传输数据包的大小。

在本发明的一些实施例中,客户端根据每个执行帧对应的状态数据列表,在交互式应用场景中还原出模拟对象的执行内容,包括:

客户端在当前执行帧还原模拟对象的执行内容之前,根据当前执行帧对应的状态数据列表预先确定模拟对象在下一个执行帧中的执行内容;

客户端在下一个执行帧中使用预先确定出的执行内容还原模拟对象的执行内容。

其中,客户端为保证演示交互过程的正确性,在解析状态数据列表时,还可以做数据预处理,以当前执行帧的执行内容还原为例,客户端预先确定模拟对象在下一个执行帧中的执行内容,从而可以在下一帧中使用预先确定的执行内容进行还原,从而可以实现对模拟对象的精确控制。举例说明如下,在控制目标英雄的移动状态时,后台数据中只有起始位置、目标英雄标识(identifier,id)和速度,预先计算了到达的位置,只要移动到了指定位置就不再移动,因此可以保证移动时不会错位,移动精确,客户端会预先计算出到达的位置和移动时间。又如,为了保证攻击、技能产生的伤害能在正确时机处理,从中取出伤害值,生成独立的伤害状态。因为战报里记录的伤害是有延时,这个延时记录的单位是秒,客户端由于性能问题,伤害弹字表现时机会有差距,客户端可以直接计算生成伤害状态。

在本发明的一些实施例中,客户端根据每个执行帧对应的状态数据列表,在交互式应用场景中还原出模拟对象的执行内容,包括:

客户端在每个执行帧的发生时间还原出模拟对象在交互式应用场景中的执行内容,并在每个执行帧的发生时间实时调整用于观看交互式应用场景的镜头对应的方向和距离。

其中,客户端在还原模拟对象的执行内容时,还可以实时调整用于观看交互式应用场景的镜头对应的方向和距离,从而客户端的镜头模块可以按照实时调整的镜头方向和距离来控制交互式应用场景的观看角度以及临场距离,提高交互式应用场景的还原真实程度。举例说明如下,客户端在解析战报数据包后,得到技能标识、释放技能的英雄、技能目标的英雄、释放技能的时间点这些数据,会把每个状态的时间点列表发送给镜头模块。客户端会根据技能标识预加载技能相关的特效,在指定时间点,根据释放技能的英雄,目标英雄的位置等信息,来释放技能特效。镜头模块按照实时调整后的镜头方向和距离在指定时间点拉取或拉远镜头,进行镜头跟随等操作。

通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,客户端向服务器发送交互请求信息,该交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,服务器发送给客户端的交互结果中包括有记录数据,客户端可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

前述实施例从客户端一侧进行了说明,接下来从服务器一侧进行详细说明,请参阅图3所示,本发明一个实施例提供的交互式应用场景的处理方法,可以包括如下步骤:

301、服务器接收客户端发送的交互请求信息,交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,模拟对象由客户端控制执行。

在本发明实施例中,模拟对象由客户端控制执行,例如交互式应用场景可以是策略游戏,该模拟对象可以是游戏中的角色(例如英雄和士兵),用户可以通过客户端下发对模拟对象的控制策略。客户端在将对模拟对象的控制策略发送给服务器,以请求服务器进行交互控制。

在本发明的一些实施例中,服务器接收客户端发送的交互请求信息之后,本发明实施例提供的方法还包括:

服务器将场景基本信息和对象基本信息发送给客户端。

其中,服务器预先发送场景基本信息以及对象基本信息给客户端,客户端在接收到场景基本信息以及对象基本信息之后存储到本地缓存中,从而服务器不需要在每次发送交互结果时携带场景基本信息以及对象基本信息,客户端通过读取本地缓存中的指定存储空间就可以得到场景基本信息以及对象基本信息,提高了服务器和客户端之间的数据传输效率,尽可能的减少了传输数据包的大小。

302、服务器根据控制策略进行交互计算,并记录交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录模拟对象在交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态。

在本发明实施例中,服务器在接收到客户端发送的交互请求信息之后,服务器可以创建交互式应用场景,根据客户端指示的控制策略对模拟对象进行交互计算,记录交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录模拟对象在交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态。举例说明如下,服务器根据玩家的各种控制策略(例如英雄、兵数、技能等控制数据),演算整个战斗过程、并进行状态记录,例如记录场景状态以及对象状态,生成战斗结果与详细的战报。

其中,逻辑帧是状态同步算法中的有状态更新的帧。本发明实施例中客户端通过记录数据可以提取出在逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,状态更新的逻辑帧有多个时,可以分别提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态。场景状态指的是交互式应用场景的状态数据,对象状态指的是模拟对象的状态数据。

303、服务器根据在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,生成模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。

在本发明实施例中,服务器接收客户端在多个逻辑帧上报的场景状态以及相应的对象状态,以逻辑帧为单位,服务器可以存储模拟对象在交互式应用场景中执行时记录下的场景状态以及对象状态,从而可以生成记录数据。

304、服务器在向客户端发送交互结果,交互结果包括:记录数据。

在本发明实施例中,服务器存储有模拟对象在交互式应用场景中执行时的记录数据。服务器发送交互结果给客户端,从而客户端可以首先接收到该交互结果。举例说明如下,服务器根据玩家的各种控制策略(例如英雄、兵数、技能等控制数据),演算整个战斗过程、并进行状态记录,例如记录场景状态以及对象状态,生成战斗结果与详细的战报,然后服务器发送交互结果给客户端,该交互结果中包括有记录数据。

在本发明的一些实施例中,记录交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录模拟对象在交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态,包括:

服务器判断在当前逻辑帧是否产生有状态更新,状态更新包括:场景状态发生变化,和/或对象状态发生变化;

若当前逻辑帧产生有状态更新,服务器记录在当前逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态;

若当前逻辑帧没有产生状态更新,服务器判断在下一个逻辑帧是否产生有状态更新。

其中,服务器在进行交互计算时,只记录有状态更新的逻辑帧,整个交互计算过程是逻辑帧的更新,确定在每个逻辑帧是否有状态更新,针对有状态更新的逻辑帧记录下场景状态和对象状态。按照前述对当前逻辑帧的判断方式,服务器可以判断在下一个逻辑帧是否产生有状态更新,提高了服务器和客户端之间的数据传输效率,尽可能的减少了传输数据包的大小。

在本发明的一些实施例中,服务器记录在当前逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,包括:

服务器根据场景基本信息和对象基本信息创建交互式应用场景,并在交互式应用场景中加载模拟对象;

服务器生成执行帧列表,并生成每个执行帧对应的状态数据列表,执行帧列表包括多个执行帧;

服务器从每个执行帧对应的状态数据列表中提取出在当前执行帧产生的场景状态以及相应的对象状态。

其中,场景基本信息是指交互式应用场景的基本信息,在不同的场景示例中,该场景基本信息可以包括不同的内容,以交互式应用场景为策略游戏场景为例,场景基本信息可以是游戏场景中的守方城墙信息、陷阱信息等。对象基本信息是指模拟对象的基本信息,在不同的场景示例中,该对象基本信息可以包括不同的内容,以交互式应用场景为策略游戏场景为例,对象基本信息可以是游戏场景中双方上阵的英雄信息(等级、品阶、职业),几个英雄摆放的阵型,英雄所带的兵数。通过场景基本信息和对象基本信息,客户端可以首先创建出交互式应用场景,并在交互式应用场景中加载模拟对象。

在场景创建完成之后,服务器生成执行帧列表,并确定每个执行帧的发生时间,执行帧列表包括多个执行帧,执行帧列表可以是客户端具体的时间点上有帧数据的列表,每一个执行帧里包含了英雄的动作状态数据列表。

服务器在执行帧列表生成之后,生成每个执行帧对应的状态数据列表,从每个执行帧对应的状态数据列表中提取出在当前执行帧产生的场景状态以及相应的对象状态,该状态数据列表中包括有在相应的执行帧中需要模拟的场景状态以及对象状态。

以交互式应用场景为策略游戏场景为例,服务器开始演示战斗过程,执行每个英雄的动作,并且模拟小兵的行为,直到战斗结束,实时记录每个执行帧对应的状态数据列表。

通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,服务器接收到客户端发送的交互请求信息,该交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,服务器发送给客户端的交互结果中包括有记录数据,客户端可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

为便于更好的理解和实施本发明实施例的上述方案,下面举例相应的应用场景来进行具体说明。

本发明实施例以交互式应用场景为slg手游场景为例,介绍slg手游战斗回放技术方案,可以保证数据包小,通过可视化的战斗过程,真实的还原排兵布阵的策略性与数值性,其中,可视化的战斗过程是指战斗结束后回放的可视化画面。

slg是一种策略性的数值游戏,属于战前策略类型的游戏,在slg游戏场景的两军对阵前,玩家可以设置一个队伍中几个英雄的阵型,可以调节每个英雄所带的兵数,这些设置好,就可以进行战斗了,本发明实施例中产生的战斗回放过程中,可以真实还原排兵布阵的策略与数值,玩家以此来分析自己的策略与数值,其中,数值就是一些战力相关的属性,比如英雄的攻击力,防御值,法抗值等等属性,数值是属于策略的一部分。本发明实施例可以有更好效果的战斗表现,除了保证了数值后,还要让战斗回放有观赏性,要让玩家可以感受到战斗过程的激烈、有趣。本发明实施例中服务器发送的战斗回放数据包很小,现在手机面临多制式网络环境、弱网络等不稳定因素,要做到好的兼容性首要目标就是做到低流量,要保证低流量,就是让战斗回放数据包尽量小。数据包小除了是为了玩家,更是为了服务器,因为每天都会发生成千上万场战斗,战斗回放数据包流量是个大头。

请参阅图4,为本发明实施例提供的客户端与服务器之间的交互流程示意图。本发明实施例中服务器可以包括:主服务器和战斗服务器,主服务器用于处理简单的业务功能(比如处理登录请求,任务系统,道具系统等)与分发任务给战斗服务器,战斗服务器用于处理战斗计算与回放记录。接下来说明,本发明实施例的基本时序过程,主要包括如下步骤:

1.玩家布好阵型,向另一个玩家发起进攻。

2.客户端接收战斗指令,向主服务器发送战斗请求。

3.主服务器转发请求给战斗服务器。

4.战斗服务器根据玩家的各种数据(英雄、兵数、技能等),演算整个战斗过程、并记录,生成战斗结果与详细的战报。

5.战斗服务器把战报数据返回给主服务器。

6.主服务器把战报数据转发返回给客户端。客户端只与主服务器建立有链接。为了传输的数据包更小和保密,主服务器还会对数据包进行压缩与加密。

7.客户端把战报数据进行解析,解析成各种客户端可以使用的战斗回放数据。为了传输的数据包更小和保密,主服务器还会对数据包进行压缩与加密,客户端还需要对战报数据进行解密和解压。

8.客户端根据解析好的战斗回放数据,完整的模拟并演示整个两军交战的战斗过程,生成场景还原视频。

9.呈现画面给用户。

在上述过程中,客户端作为场景交互的前端,主服务器和战斗服务器作为场景交互的后台,接下来首先对战斗回放的后台方案设计进行举例说明。

如图5所示,为本发明实施例提供的策略游戏场景中的战斗框架的实现场景示意图。战斗框架主要包括:战斗模块、技能模块和回放记录模块,其中,战斗模块可以和技能模块、回放记录模块分别连接。

其中,回放记录模块中记录有、战斗双方基本信息、游戏状态、英雄状态,游戏状态和英雄状态是并列的两种状态,以文字或者列表的形式存储,回放记录模块输出的状态记录数据包存储在服务器里,客户端需要使用记录数据时可以从服务器拉取,例如客户端从服务器获取到状态记录数据包,然后提取到在多个逻辑帧产生的游戏状态和英雄状态,然后生成场景还原视频。

在本发明的一些实施例中,游戏状态包括:攻打城墙阶段、两军对阵阶段、战斗结束。对象状态包括:进场阶段、空闲站立阶段、移动阶段、攻击阶段、技能释放阶段、预备动作阶段。在实际设计时,10帧(0.1秒)更新一次状态,服务器输出状态记录数据包,在帧1和帧10中分别存储多个状态数据。

本发明实施例中,游戏整个战斗过程都是后台来计算的,这由战斗模块和技能模块来处理,完整的演算了一场战斗。整个演算过程是逻辑帧的更新,现有技术中每一帧是与时间具本相关的,本发明实施例中的逻辑帧是服务器为了在1秒内(或更短时间)演算原本60秒的战斗,直接用循环体演算完成,每一个循环就是一个逻辑帧。每一个逻辑帧都在计算双方英雄的移动、攻击、技能等动作状态。回放记录模块作为战斗模块的调用,只在状态变化时做记录。回放记录模块具有如下功能:

1.创建战斗双方的基本数据,比如双方上阵的英雄信息(等级、品阶、职业),几个英雄摆放的阵型,英雄所带的兵数。守方城墙信息,陷阱信息。

2.记录游戏状态,这个记录了战斗过程的时间点,目前有3个时间点。首先是攻打城墙,如果打破,进入两军对阵阶段(双方英雄攻打),最后是战斗结束(记录胜方、败方)。

3.记录英雄状态,战斗模块在演算过程中,英雄的每个动作状态的变化时间点,都会记录下来。比如在第10逻辑帧时,a英雄发起攻击动作,给对方产生10点伤害,这时回放记录模块就会记录对应的动作,再把这个动作状态插入第10逻辑帧的状态数据列表。

为了更方便理解这个记录过程,如图6所示,为本发明实施例提供的在战斗过程中记录逻辑帧的示意图。这场战斗双方都只有上阵了一个英雄,最终只记录了5个逻辑帧。

第1帧,记录3个状态,攻方英雄1进场,站好指定的阵位。守方英雄1进场,站好指定的阵位。两军对阵开始。有可能同一帧10个英雄同时发动技能等动作状态。

第2帧,记录了2个状态,攻方英雄1向守方英雄1移动,速度为10。守方英雄1向攻方英雄1移动,速度为10。在移动过程中,是不用记录其他状态的,直到两个英雄相遇。所以列表的下一数据就是第8帧。

第8帧,记录了4个状态,两个英雄相遇了,所以是从移动动作,转为站立动作。攻方英雄1站立,守方英雄1站立。这里记录了双方英雄了攻击预备状态,预备状态是为了给前台做动画表现用的。预备状态持续了0.5秒。

第13帧,记录2个状态,攻方英雄1攻击守方英雄1,造成10点伤害且0.5秒后生效,为了让前台有表现攻击动作的动画,所以伤害生效要有延时。然后守方英雄1攻击攻方英雄1,造成20点伤害且0.5秒后生效。伤害生效有延时,这段时间也不用记录。

第18帧,记录了结果,守方胜利,战斗结束。其实就是守方英雄1把对方英雄1打死了。

这一场战斗使用状态记录的方案,最终只需要5帧的数据,数据量很少。在我们游戏产品正常的战斗中,一场60秒5v5的战斗中,打包后最多只有3k的战报数据。战报数据,就是上面5个逻辑帧,每个逻辑帧包括的状态,还包括双方所带的英雄、兵数等属性数据。

如图7所示,为本发明实施例提供的策略游戏场景中的战斗框架的还原场景示意图。接下对场景交互的前台设计进行举例说明,客户端通过邮件的战报,可以观看战斗过程回放。回放模块、技能模块和镜头模块共同完整演示了一场战斗过程。战报数据包里包含状态记录数据包。回放模块解析战报数据包后,会把技能id、释放技能的英雄、技能目标的英雄、释放技能的时间点这些数据发送给技能模块,还会把每个状态的时间点列表发送给镜头模块。技能模块会根据技能id预加载技能相关的特效,在指定时间点,根据释放技能的英雄,目标英雄的位置等信息,来释放技能特效。镜头模块根据状态的时间点列表,在指定时间点拉取或拉远镜头,镜头跟随等操作。

接下来对回放模块的功能进行详细说明:

1.解析。如图8所示,为本发明实施例提供的客户端解析战报数据的过程示意图,客户端首先读取战报数据,然后解析英雄、兵数信息,解析城墙、陷阱信息,解析每个逻辑帧对应的状态数据列表。生成客户端的执行帧列表,为每帧指定发生时间,接下来生成状态数据列表,插入执行帧。从状态数据列表中预处理移动状态,预计算到达位置,移动时间,最后从状态数据列表中预处理攻击、技能状态,处理伤害值,生成伤害状态数据。

例如,回放模块读取战报数据后,解析出双方的英雄、兵数等基本信息,解析记录的帧状态数据列表,生成客户端规定格式可使用的执行帧列表、可使用的英雄状态数据列表,执行帧列表就是客户端具体的时间点上有帧数据的列表,每一个执行帧里包含了英雄的动作状态数据列表。为保证演示过程的正确性,解析过程还做了些数据预处理,比如移动状态,后台数据中只有起始位置、目标英雄id和速度,为保证移动时不会错位,移动精确,客户端会预先计算出到达的位置和移动时间,因为预先计算了到达的位置,只要移动到了指定位置,就不再移动。为了保证攻击、技能产生的伤害能在正确时机处理,从中取出伤害值,生成独立的伤害状态。因为战报里记录的伤害是有延时,这个延时记录的单位是秒,客户端由于性能问题有的手机会卡,伤害弹字表现时机会有差距,所以为了能够具体点,客户端直接计算生成伤害状态。

2.创建。数据准备好后,游戏切换到回放场景,根据双方的基本信息,预加载指定的游戏背景资源,加载英雄模型,按带兵比例加载多个小兵模型。为了保证演示过程的流畅,从技能状态中读取技能id,预加载技能资源。

3.执行。图9为本发明实施例提供的客户端还原策略游戏场景的过程示意图。客户端首先从执行帧列表读取,作为当前帧,判断是否已在执行时间点?如果在执行时间点,判断是否最后一帧?如果不在执行时间点,进入等待状态。其中,执行时间点是指这个状态帧会在哪个时间点开始执行,比如第3个帧在第5秒开始执行。如果不是最后一帧,执行当前帧,然后获取执行帧里所有的状态,判断是否为战斗结束状态?若不是战斗结束状态,执行状态对应的战斗表现,执行英雄动作,模拟小兵行为。若已经是战斗结束状态,表现战斗结果,弹出结算界面。

举例说明,客户端开始演示战斗过程,每帧从帧状态列表中读取状态数据列表,执行每个英雄的动作,并且模拟小兵的行为,直到战斗结束,其中,状态数据列表包含英雄状态数据列表,还包括阶段状态,结束状态等数据列表。本发明实施例中,游戏运行过程中需要执行多次循环,模拟小兵的行为,这个动作执行完成后,会再去执行帧里获取下一帧的数据。

通过前述的举例说明可知,本发明实施例真实还原了slg游戏排兵布阵的战前策略性与数值性,方便玩家分析或者炫耀战果。并且保证了数据包小,减少了手机请求的流量。提升了slg游戏的可玩性和体验。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

为便于更好的实施本发明实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。

请参阅图10所示,本发明实施例提供的一种客户端1000,可以包括:发送模块1001、接收模块1002、状态提取模块1003、视频还原模块1004,其中,

发送模块1001,用于向服务器发送交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

接收模块1002,用于接收所述服务器根据所述控制策略发送的交互结果,所述交互结果包括:所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

状态提取模块1003,用于从所述记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态;

视频还原模块1004,用于根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态和对象状态生成场景还原视频,并播放所述场景还原视频,所述场景还原视频用于回放所述模拟对象在所述交互式应用场景中的执行过程。

通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,客户端向服务器发送交互请求信息,该交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,服务器发送给客户端的交互结果中包括有记录数据,客户端可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

请参阅图11所示,本发明实施例提供的一种服务器1100,可以包括:接收模块1101、状态获取模块1102、数据生成模块1103、发送模块1104,其中,

接收模块1101,用于接收客户端发送的交互请求信息,所述交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,所述模拟对象由所述客户端控制执行;

状态获取模块1102,用于根据所述控制策略进行交互计算,并记录所述交互式应用场景在多个逻辑帧产生的场景状态,以及记录所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时每个逻辑帧对应的对象状态;

数据生成模块1103,用于根据所述在多个逻辑帧产生的场景状态以及相应的对象状态,生成所述模拟对象在所述交互式应用场景中执行时的记录数据;

发送模块1104,用于向所述客户端发送交互结果,所述交互结果包括:所述记录数据。

通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,服务器接收到客户端发送的交互请求信息,该交互请求信息包括:模拟对象在交互式应用场景中执行时的控制策略,服务器发送给客户端的交互结果中包括有记录数据,客户端可以从记录数据提取出在多个逻辑帧产生的场景状态以及对象状态,从而可以生成场景还原视频,客户端播放场景还原视频时,用户就可以通过场景还原视频了解到模拟对象在交互式应用场景中的执行过程,相比于现有技术的战报邮件,本发明实施例可以实现交互过程的可视化回放,使用户详细了解到整个交互过程。

本发明实施例还提供了另一种终端,如图12所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、pda(personaldigitalassistant,个人数字助理)、pos(pointofsales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图12示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路1212、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1212可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1212包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路1212还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经rf电路1212以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了wifi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。

手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有控制执行以上由终端执行的交互式应用场景的处理方法流程。

图13是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。

服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。

上述实施例中由服务器所执行的交互式应用场景的处理方法步骤可以基于该图13所示的服务器结构。

另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用cpu、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘、u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

综上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照上述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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