直播间的竞赛方法及装置与流程

文档序号:16754960发布日期:2019-01-29 17:16阅读:583来源:国知局
直播间的竞赛方法及装置与流程

本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播间的竞赛方法及装置。



背景技术:

随着互联网技术的发展,越来越多的用户在网络上观看直播,为了提升直播的趣味性,两个主播用户在直播过程中可以进行竞赛。

目前,任一个主播用户在直播过程中,可以在终端上进行相应操作,触发终端向服务器发送邀请连麦或随机匹配连麦请求,请求成功后,服务器分配相应的主播用户与该主播用户进行连麦,当连麦成功后,这两个主播用户可以自由进行才艺比拼,如两个主播用户可以进行聊天,或通过聊天来商量如何进行才艺比拼,如一个主播用户表演唱歌,另一个主播用户表演跳舞。

上述技术在竞赛时,两个用户随意发挥各自的才艺,这种竞赛方式不能提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,不能实现竞赛双方的有效互动。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种直播间的竞赛方法及装置,可以解决相关技术不能实现竞赛双方的有效互动的问题。所述技术方案如下:

第一方面,提供一种直播间的竞赛方法,包括:

当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,显示所述第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及所述第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

播放歌曲音频,同时显示预设界面,所述歌曲音频用于所述第一主播用户和所述第二主播用户进行猜歌竞赛,所述预设界面用于提交猜歌竞赛过程中主播用户选择或输入的答案;

当获取到所述第一主播用户在所述预设界面上选择或输入的答案,且所述第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,显示所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和所述第一猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,所述播放歌曲音频之前,所述方法还包括:

显示竞赛询问消息,所述竞赛询问消息用于询问是否进行猜歌竞赛。

所述播放歌曲音频包括:

当接收到竞赛确认指令时,播放所述歌曲音频。

在一种可能实现方式中,所述当接收到竞赛确认指令时,播放所述歌曲音频,包括:

当接收到所述竞赛确认指令时,向服务器发送竞赛确认消息,所述竞赛确认消息用于指示所述第一主播用户确认进行猜歌竞赛;

接收所述服务器发送的所述歌曲音频的音频信息,所述音频信息用于获取所述歌曲音频;

根据所述歌曲音频的音频信息,获取所述歌曲音频后,播放所述歌曲音频。

在一种可能实现方式中,所述向服务器发送竞赛确认消息之后,所述方法还包括:

在接收所述服务器发送的所述歌曲音频的音频信息时,同时接收所述服务器发送的所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案;

在播放所述歌曲音频时,同时在所述预设界面上显示所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,所述显示所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量之前,所述方法还包括:

向服务器发送所述第一主播用户选择或输入的答案;

当所述第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,接收所述服务器发送的所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量。

在一种可能实现方式中,所述向服务器发送所述第一主播用户选择或输入的答案之后,所述方法还包括:

接收所述服务器发送的所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,所述第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌;

显示所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果。

在一种可能实现方式中,所述显示所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,包括:

在当前界面的第一区域显示所述第一猜歌加票数量,同时在所述当前界面的第二区域显示所述第一总和数量。

在一种可能实现方式中,所述播放歌曲音频,同时显示预设界面之后,所述方法还包括:

当未获取到所述第一主播用户在所述预设界面上选择或输入的答案时,显示所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,所述第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌。

在一种可能实现方式中,所述显示所述第一主播用户获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量之后,所述方法还包括:

在结束直播流合并之前的目标时间点,显示竞赛结果,所述目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长,所述竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况;

其中,所述竞赛结果根据所述第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量确定,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,所述第二猜歌加票数量基于所述第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述竞赛结果还根据所述第一观众用户的第三猜歌加票数量和所述第二观众用户的第四猜歌加票数量确定,所述第三猜歌加票数量基于所述第一观众用户选择或输入的正确答案获得,所述第四猜歌加票数量基于所述第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

第二方面,提供一种直播间的竞赛方法,包括:

当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及所述第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的竞赛确认消息时,向所述第一终端和所述第二终端发送歌曲音频的音频信息,所述竞赛确认消息用于指示确认进行猜歌竞赛,所述音频信息用于获取所述歌曲音频;

在所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌竞赛过程中,当接收到任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送所述终端的主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,所述总和数量为所述终端的主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量和所述猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述第一终端和所述第二终端中任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送所述终端的主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当仅接收到所述第一终端发送的正确答案时,向所述第一终端发送所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量和第一总和数量,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和所述第一猜歌加票数量之和;

当仅接收到所述第二终端发送的正确答案时,向所述第二终端发送所述第二主播用户基于所述正确答案所获得的第二猜歌加票数量和第二总和数量,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和所述第二猜歌加票数量之和;

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案时,向所述第一终端和/或所述第二终端发送主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案时,向所述第一终端和/或所述第二终端发送主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案,且所述第一终端发送正确答案的时间早于所述第二终端发送正确答案的时间时,向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量;或,

向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量,所述第二猜歌加票数量小于所述第一猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案时,向所述第一终端和/或所述第二终端发送主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案,且所述第二终端发送正确答案的时间早于所述第一终端发送正确答案的时间时,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量;或,

向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量,所述第一猜歌加票数量小于所述第二猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,所述方法还包括:

在向所述第一终端和所述第二终端发送所述歌曲音频的音频信息时,同时向所述第一终端和所述第二终端发送所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,所述向所述第一终端和所述第二终端发送歌曲音频的音频信息之后,所述方法还包括:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当仅接收到第一终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,所述第二主播用户的猜歌结果为未猜歌;或,

当仅接收到第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,所述第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当未接收到所述第一终端和所述第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

在一种可能实现方式中,所述向发送正确答案的终端发送所述终端的主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量之后,所述方法还包括:

在结束直播流合并之前的目标时间点,根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,所述竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况,所述目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长;

向所述第一终端和所述第二终端发送所述竞赛结果;

其中,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和第一猜歌加票数量之和,所述第一猜歌加票数量基于所述第一主播用户选择或输入的正确答案获得,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,所述第二猜歌加票数量基于所述第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,包括:

根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,以及所述第一观众用户的第三猜歌加票数量和所述第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定所述竞赛结果;

其中,所述第三猜歌加票数量基于所述第一观众用户选择或输入的正确答案获得,所述第四猜歌加票数量基于所述第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,以及所述第一观众用户的第三猜歌加票数量和所述第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定所述竞赛结果,包括:

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和大于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为所述第一主播用户胜出;

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和小于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为所述第二主播用户胜出;

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和等于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为平局。

第三方面,提供一种直播间的竞赛装置,包括:

显示模块,用于当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,显示所述第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及所述第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

播放模块,用于播放歌曲音频,所述歌曲音频用于所述第一主播用户和所述第二主播用户进行猜歌竞赛;

所述显示模块还用于在播放歌曲音频时,同时显示预设界面,所述预设界面用于提交猜歌竞赛过程中主播用户选择或输入的答案;

所述显示模块还用于当获取到所述第一主播用户在所述预设界面上选择或输入的答案,且所述第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,显示所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和所述第一猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于显示竞赛询问消息,所述竞赛询问消息用于询问是否进行猜歌竞赛。

所述播放模块用于当接收到竞赛确认指令时,播放所述歌曲音频。

在一种可能实现方式中,所述播放模块包括:

发送子模块,用于当接收到所述竞赛确认指令时,向服务器发送竞赛确认消息,所述竞赛确认消息用于指示所述第一主播用户确认进行猜歌竞赛;

接收子模块,用于接收所述服务器发送的所述歌曲音频的音频信息,所述音频信息用于获取所述歌曲音频;

播放子模块,用于根据所述歌曲音频的音频信息,获取所述歌曲音频后,播放所述歌曲音频。

在一种可能实现方式中,所述接收子模块还用于在接收所述服务器发送的所述歌曲音频的音频信息时,同时接收所述服务器发送的所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案;

所述播放子模块还用于在播放所述歌曲音频时,同时在所述预设界面上显示所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

发送模块,用于向服务器发送所述第一主播用户选择或输入的答案;

接收模块,用于当所述第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,接收所述服务器发送的所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量。

在一种可能实现方式中,所述接收模块还用于接收所述服务器发送的所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,所述第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌;

所述显示模块还用于显示所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果。

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于在当前界面的第一区域显示所述第一猜歌加票数量,同时在所述当前界面的第二区域显示所述第一总和数量。

在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于当未获取到所述第一主播用户在所述预设界面上选择或输入的答案时,显示所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,所述第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌。

在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于:

在结束直播流合并之前的目标时间点,显示竞赛结果,所述目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长,所述竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况;

其中,所述竞赛结果根据所述第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量确定,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,所述第二猜歌加票数量基于所述第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述竞赛结果还根据所述第一观众用户的第三猜歌加票数量和所述第二观众用户的第四猜歌加票数量确定,所述第三猜歌加票数量基于所述第一观众用户选择或输入的正确答案获得,所述第四猜歌加票数量基于所述第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

第四方面,提供一种直播间的竞赛装置,包括:

第一发送模块,用于当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及所述第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

第二发送模块,用于当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的竞赛确认消息时,向所述第一终端和所述第二终端发送歌曲音频的音频信息,所述竞赛确认消息用于指示确认进行猜歌竞赛,所述音频信息用于获取所述歌曲音频;

第三发送模块,用于在所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌竞赛过程中,当接收到任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送所述终端的主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,所述总和数量为所述终端的主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量和所述猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,所述第三发送模块用于:

当仅接收到所述第一终端发送的正确答案时,向所述第一终端发送所述第一主播用户基于所述正确答案所获得的第一猜歌加票数量和第一总和数量,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和所述第一猜歌加票数量之和;

当仅接收到所述第二终端发送的正确答案时,向所述第二终端发送所述第二主播用户基于所述正确答案所获得的第二猜歌加票数量和第二总和数量,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和所述第二猜歌加票数量之和;

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案时,向所述第一终端和/或所述第二终端发送主播用户基于所述正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量。

在一种可能实现方式中,所述第三发送模块用于:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案,且所述第一终端发送正确答案的时间早于所述第二终端发送正确答案的时间时,向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量;或,

向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量,所述第二猜歌加票数量小于所述第一猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,所述第三发送模块用于:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的正确答案,且所述第二终端发送正确答案的时间早于所述第一终端发送正确答案的时间时,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量;或,

向所述第一终端发送所述第一猜歌加票数量和所述第一总和数量,向所述第二终端发送所述第二猜歌加票数量和所述第二总和数量,所述第一猜歌加票数量小于所述第二猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,所述第二发送模块还用于在向所述第一终端和所述第二终端发送所述歌曲音频的音频信息时,同时向所述第一终端和所述第二终端发送所述歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,所述第三发送模块还用于:

当接收到所述第一终端和所述第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当仅接收到第一终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,所述第二主播用户的猜歌结果为未猜歌;或,

当仅接收到第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,所述第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当未接收到所述第一终端和所述第二终端发送的答案时,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果,所述第一主播用户和所述第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

在一种可能实现方式中,所述第三发送模块包括:

确定子模块,用于在结束直播流合并之前的目标时间点,根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,所述竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况,所述目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长;

发送子模块,用于向所述第一终端和所述第二终端发送所述竞赛结果;

其中,所述第一总和数量为所述第一虚拟物品数量和第一猜歌加票数量之和,所述第一猜歌加票数量基于所述第一主播用户选择或输入的正确答案获得,所述第二总和数量为所述第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,所述第二猜歌加票数量基于所述第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述确定子模块用于根据所述第一主播用户的第一总和数量和所述第二主播用户的第二总和数量,以及所述第一观众用户的第三猜歌加票数量和所述第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定所述竞赛结果;

其中,所述第三猜歌加票数量基于所述第一观众用户选择或输入的正确答案获得,所述第四猜歌加票数量基于所述第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,所述确定子模块用于:

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和大于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为所述第一主播用户胜出;

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和小于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为所述第二主播用户胜出;

当所述第一总和数量和所述第三猜歌加票数量之和等于所述第二总和数量和所述第四猜歌加票数量之和时,确定所述竞赛结果为平局。

第五方面,提供了一种终端,包括处理器和存储器;所述存储器,用于存放计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器上所存放的计算机程序,实现第一方面任一种实现方式所述的方法步骤。

第六方面,提供了一种服务器,包括处理器和存储器;所述存储器,用于存放计算机程序;所述处理器,用于执行所述存储器上所存放的计算机程序,实现第二方面任一种实现方式所述的方法步骤。

第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面任一种实现方式所述的方法步骤。

本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在两个终端开始直播流合并时,显示两个终端的两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,播放用于猜歌竞赛的歌曲音频同时显示预设界面,用户可以在该预设界面上选择或输入答案,如果用户选择或输入的答案与正确答案一致,则终端可以显示主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的实施环境的示意图;

图2是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图;

图3是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图;

图4是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图;

图5是本发明实施例提供的一种显示竞赛询问消息的示意图;

图6是本发明实施例提供的一种竞赛奖励规则的示意图;

图7是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图;

图8是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图;

图9是本发明实施例提供的一种文案显示示意图;

图10是本发明实施例提供的一种音频加载时的文案显示示意图;

图11是本发明实施例提供的一种音频加载时的文案显示示意图;

图12是本发明实施例提供的一种双倍加票消息的显示示意图;

图13是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图;

图14是本发明实施例提供的一种显示猜歌结果的示意图;

图15是本发明实施例提供的一种直播竞赛装置的结构示意图;

图16是本发明实施例提供的一种直播竞赛装置的结构示意图图;

图17是本发明实施例提供的一种直播竞赛装置的结构示意图图;

图18是本发明实施例提供的一种终端1800的结构示意图;

图19是本发明实施例提供的一种服务器1900的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。

图1是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的实施环境的示意图。参见图1,该实施环境可以包括第一终端101、第二终端102、多个第三终端103和服务器104。

其中,第一终端101是指某一个主播用户进行直播的终端,第二终端102是指另一个主播用户进行直播的终端。多个第三终端103是指观众用户观看直播视频的终端,包括观看第一终端101的主播用户的直播视频的终端,以及观看第二终端102的主播用户的直播视频的终端。

服务器104用于为第一终端101和第二终端102提供直播间的竞赛服务,使得两个主播用户可以在直播过程中进行猜歌竞赛;服务器104还用于为多个第三终端103提供直播流服务,包括向其中一部分第三终端103提供第一终端101的直播流,以及向另一部分第三终端103提供第二终端102的直播流。

图2是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图。参见图2,该方法包括:

201、当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,显示该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量。

201、播放歌曲音频,同时显示预设界面,该歌曲音频用于该第一主播用户和该第二主播用户进行猜歌竞赛,该预设界面用于提交猜歌竞赛过程中主播用户选择或输入的答案。

201、当获取到该第一主播用户在该预设界面上选择或输入的答案,且该第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,显示该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和该第一猜歌加票数量之和。

本发明实施例提供的方法,通过在两个终端开始直播流合并时,显示两个终端的两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,播放用于猜歌竞赛的歌曲音频同时显示预设界面,用户可以在该预设界面上选择或输入答案,如果用户选择或输入的答案与正确答案一致,则终端可以显示主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

在一种可能实现方式中,该播放歌曲音频之前,该方法还包括:

显示竞赛询问消息,该竞赛询问消息用于询问是否进行猜歌竞赛。

该播放歌曲音频包括:

当接收到竞赛确认指令时,播放该歌曲音频。

在一种可能实现方式中,该当接收到竞赛确认指令时,播放该歌曲音频,包括:

当接收到该竞赛确认指令时,向服务器发送竞赛确认消息,该竞赛确认消息用于指示该第一主播用户确认进行猜歌竞赛;

接收该服务器发送的该歌曲音频的音频信息,该音频信息用于获取该歌曲音频;

根据该歌曲音频的音频信息,获取该歌曲音频后,播放该歌曲音频。

在一种可能实现方式中,该向服务器发送竞赛确认消息之后,该方法还包括:

在接收该服务器发送的该歌曲音频的音频信息时,同时接收该服务器发送的该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案;

在播放该歌曲音频时,同时在该预设界面上显示该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,该显示该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量之前,该方法还包括:

向服务器发送该第一主播用户选择或输入的答案;

当该第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,接收该服务器发送的该第一猜歌加票数量和该第一总和数量。

在一种可能实现方式中,该向服务器发送该第一主播用户选择或输入的答案之后,该方法还包括:

接收该服务器发送的该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,该第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌;

显示该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果。

在一种可能实现方式中,该显示该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,包括:

在当前界面的第一区域显示该第一猜歌加票数量,同时在该当前界面的第二区域显示该第一总和数量。

在一种可能实现方式中,该播放歌曲音频,同时显示预设界面之后,该方法还包括:

当未获取到该第一主播用户在该预设界面上选择或输入的答案时,显示该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,该第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌。

在一种可能实现方式中,该显示该第一主播用户获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量之后,该方法还包括:

在结束直播流合并之前的目标时间点,显示竞赛结果,该目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长,该竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况;

其中,该竞赛结果根据该第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量确定,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,该第二猜歌加票数量基于该第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该竞赛结果还根据该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量确定,该第三猜歌加票数量基于该第一观众用户选择或输入的正确答案获得,该第四猜歌加票数量基于该第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。

图3是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图。参见图3,该方法包括:

301、当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,向该第一终端和该第二终端发送该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量。

302、当接收到该第一终端和该第二终端发送的竞赛确认消息时,向该第一终端和该第二终端发送歌曲音频的音频信息,该竞赛确认消息用于指示确认进行猜歌竞赛,该音频信息用于获取该歌曲音频。

303、在该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌竞赛过程中,当接收到任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送该终端的主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,该总和数量为该终端的主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量和该猜歌加票数量之和。

本发明实施例提供的方法,通过在两个终端开始直播流合并时,向两个终端发送两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,在两个主播用户确认进行猜歌竞赛后,向两个终端发送歌曲音频的音频信息,并在猜歌竞赛过程中接收到任一终端发送的正确答案时,向终端发送主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

在一种可能实现方式中,该当接收到该第一终端和该第二终端中任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送该终端的主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当仅接收到该第一终端发送的正确答案时,向该第一终端发送该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量和第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和该第一猜歌加票数量之和;

当仅接收到该第二终端发送的正确答案时,向该第二终端发送该第二主播用户基于该正确答案所获得的第二猜歌加票数量和第二总和数量,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和该第二猜歌加票数量之和;

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案时,向该第一终端和/或该第二终端发送主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量。

在一种可能实现方式中,该当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案时,向该第一终端和/或该第二终端发送主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第一终端发送正确答案的时间早于该第二终端发送正确答案的时间时,向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量;或,

向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第二猜歌加票数量小于该第一猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,该当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案时,向该第一终端和/或该第二终端发送主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,包括:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第二终端发送正确答案的时间早于该第一终端发送正确答案的时间时,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量;或,

向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第一猜歌加票数量小于该第二猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,该方法还包括:

在向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频的音频信息时,同时向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,该向该第一终端和该第二终端发送歌曲音频的音频信息之后,该方法还包括:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当仅接收到第一终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌;或,

当仅接收到第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当未接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

在一种可能实现方式中,该向发送正确答案的终端发送该终端的主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量之后,该方法还包括:

在结束直播流合并之前的目标时间点,根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,该竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况,该目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长;

向该第一终端和该第二终端发送该竞赛结果;

其中,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和第一猜歌加票数量之和,该第一猜歌加票数量基于该第一主播用户选择或输入的正确答案获得,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,该第二猜歌加票数量基于该第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,包括:

根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,以及该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定该竞赛结果;

其中,该第三猜歌加票数量基于该第一观众用户选择或输入的正确答案获得,该第四猜歌加票数量基于该第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,以及该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定该竞赛结果,包括:

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和大于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第一主播用户胜出;

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和小于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第二主播用户胜出;

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和等于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为平局。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。

图4是本发明实施例提供的一种直播间的竞赛方法的流程图。该方法可以应用于图1对应的实施例中的实施环境,参见图4,该方法包括:

401、当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,第一终端显示该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量。

本发明实施例中,第一终端的第一主播用户在直播过程中,如果想要与另一个终端的主播用户进行互动,则可以与另一个终端进行直播流合并,也即是,进行连麦。在一种可能实现方式中,第一终端与第二终端进行直播流合并的过程包括:第一主播用户在第一终端上进行连麦操作,如点击连麦按钮,触发第一终端向服务器发起连麦请求。当服务器接收到该连麦请求后,可以分配第二终端的第二主播用户与第一终端的第一主播用户进行连麦,具体地,服务器可以向第二终端发送连麦请求消息,第二终端的第二主播用户如果同意连麦,则可以在第二终端上进行确认连麦操作,如点击同意连麦按钮,触发第二终端向服务器发送同意连麦消息,服务器在接收到该同意连麦消息后,可以将该同意连麦消息转发给第一终端,第一终端在接收到第二终端的同意连麦消息后,双方连麦成功。连麦成功后,第一终端开始与第二终端进行直播流合并,使得任一终端的主播用户可以看到对方终端的主播用户的直播视频,双方直播间的观众用户可以看到两个主播用户的直播视频。

在一种可能实现方式中,当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,服务器向该第一终端和该第二终端发送该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量。

在第一主播用户和第二主播用户的连麦过程中,第一主播用户的直播间内的第一观众用户可以向该第一主播用户赠送虚拟物品,如虚拟礼物,第二主播用户的直播间内的第二观众用户可以向第二主播用户赠送虚拟物品。服务器可以向第一终端和第二终端发送两个主播用户分别接收到的观众用户赠送的虚拟物品的数量,其中,第一观众用户可以向该第一主播用户赠送的虚拟物品的数量表示为第一虚拟物品数量,第二观众用户可以向该第一主播用户赠送的虚拟物品的数量表示为第二虚拟物品数量。

402、当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,第二终端显示该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量。

该步骤402与上述步骤401同理,不再赘述。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端显示第一虚拟物品数量和第二虚拟物品数量为步骤401,第二终端显示第一虚拟物品数量和第二虚拟物品数量为步骤402为例进行说明,实际上,步骤401和步骤402并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时显示第一虚拟物品数量和第二虚拟物品数量,如服务器同时向两个终端发送第一虚拟物品数量和第二虚拟物品数量的情况。

403、第一终端显示竞赛询问消息,该竞赛询问消息用于询问是否进行猜歌竞赛。

在一种可能实现方式中,第一终端显示竞赛询问消息包括:接收服务器发送的竞赛询问消息,显示竞赛询问消息。例如,服务器可以配置有一个或多个竞赛主题,各个竞赛主题配置有各自的权重,该权重用于指示各个竞赛主题被分配的概率。当连麦成功后,服务器可以按照预设分配规则和各个竞赛主题的权重,分配一个竞赛主题作为竞赛主题,用于两个终端的主播用户进行竞赛,并向两个终端发送竞赛询问消息。例如,该竞赛主题可以为猜歌竞赛。

参见图5,图5是本发明实施例提供的一种显示竞赛询问消息的示意图,如图5所示,以竞赛主题为猜歌竞赛为例,该竞赛询问消息可以为“请选择是否使用猜歌加票特权”。第一终端在显示该竞赛询问消息时,同时还可以显示竞赛询问消息对应的两个选项,如第一选项和第二选项,第一选项用于确认进行猜歌竞赛,第二选项用于放弃猜歌竞赛。第一终端在开始显示竞赛询问消息时,可以开启倒计时,如倒计时时长为120s。如图5所示,第一选项可以为“使用”选项,第二选项可以为“放弃”选项,“放弃”选项对应位置显示有倒计时120s。

可选地,在显示竞赛询问消息之前,第一终端还可以显示竞赛奖励规则,以告知主播用户进行猜歌竞赛可以获得的奖励情况。例如,第一终端可以采用弹窗的形式,来显示该竞赛奖励规则。

参见图6,图6是本发明实施例提供的一种竞赛奖励规则的示意图,如图6所示,以竞赛主题为猜歌竞赛为例,该竞赛奖励规则可以如下:

弹窗提示:猜歌加票

根据歌曲音频选择正确答案,共10题,每题限时15s(秒)。

1)1-5s内答对得300票,

2)6-10s内答对得200票,

3)11-15s内答对得100票,

4)答错或未答得0票。

当然,该竞赛奖励规则仅是一个示例,本发明实施例对竞赛奖励规则不做具体限定。

第一终端在弹窗中显示该竞赛奖励规则时,同时还可以显示预设按钮,该预设按钮用于关闭弹窗,如该预设按钮可以是“我知道了”按钮。该预设按钮下方还可以显示勾选框以及提示内容,该提示内容可以是“不再提醒”,该勾选框默认为未勾选状态。当该勾选框被勾选时,表示下次分配到该竞赛主题时,不再对该竞赛主题的竞赛奖励规则进行弹窗提醒,当该勾选框未被勾选时,表示下次分配到该竞赛主题时,仍然对该竞赛主题的竞赛奖励规则进行弹窗提醒。

404、第二终端显示竞赛询问消息。

该步骤404与步骤403同理,不再赘述。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端显示竞赛询问消息为步骤403,第二终端显示竞赛询问消息为步骤404为例进行说明,实际上,步骤403和步骤404并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时显示竞赛询问消息,如服务器同时向两个终端发送竞赛询问消息的情况。

本发明实施例中,在两个终端显示竞赛询问消息的时间段内,如果两个终端均接收到竞赛确认指令,如两个终端的主播用户均点击了第一选项,则两个主播用户可以进行猜歌竞赛,如进入猜歌环节,具体竞赛过程参见后续步骤。如果仅其中一个终端接收到了竞赛确认指令,或两个终端均未接收到竞赛确认指令,如其中一个终端或两个终端的主播用户点击了第二选项或未点击任何选项时,则表示放弃猜歌竞赛,如放弃猜歌环节,则服务器可以向对方终端发送放弃消息,以告知对方主播用户其不参与猜歌竞赛的环节,对方终端在接收到放弃消息后,可以弹窗提示“对方主播用户不参与猜歌加票”。

405、当接收到竞赛确认指令时,第一终端向服务器发送竞赛确认消息,该竞赛确认消息用于指示该第一主播用户确认进行猜歌竞赛。

在一种可能实现方式中,该竞赛确认指令可以由用户操作触发,例如,第一终端的第一主播用户如果想要进行猜歌竞赛,则可以在显示竞赛询问消息的时间段内进行竞赛确认操作,如对竞赛询问消息对应的第一选项进行点击操作,表示确认进行猜歌竞赛,触发该竞赛确认指令,使得第一终端向服务器发送竞赛确认消息。

406、当接收到竞赛确认指令时,第二终端向服务器发送竞赛确认消息,该竞赛确认消息用于指示该第二主播用户确认进行猜歌竞赛。

该步骤406与步骤405同理,不再赘述。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端向服务器发送竞赛确认消息为步骤405,第二终端向服务器发送竞赛确认消息为步骤406为例进行说明,实际上,步骤405和步骤406并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时向服务器发送竞赛确认消息,如两个终端在同一时间点接收到竞赛确认指令的情况,两个终端也可以先后向服务器发送竞赛确认消息,如两个终端在不同时间点接收到竞赛确认指令的情况。

第一终端和第二终端在向服务器发送竞赛确认消息后,可以显示文案以及竞赛主题,以告知用户当前进入直播间的竞赛环节以及竞赛主题。参见图7,图7是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图,如图7所示,该文案可以为“才艺比拼(pk)”,竞赛主题可以为“猜歌大比拼”。

407、当接收到第一终端和第二终端发送的竞赛确认消息后,服务器向第一终端和第二终端发送歌曲音频的音频信息,该音频信息用于获取该歌曲音频。

其中,歌曲音频的音频信息可以包括歌曲音频的地址,该地址用于该第一终端获取该歌曲音频,当然,音频信息还可以包括其他信息,如歌曲音频的歌曲名称和歌曲音频的歌手姓名等。

本发明实施例中,服务器在接收到两个终端发送的竞赛确认消息后,可以得知这两个终端的主播用户确认进行猜歌竞赛,则服务器可以将竞赛需要的数据发送给两个终端。其中,服务器发送的音频信息可以为一个或多个歌曲音频的音频信息。

在一种可能实现方式中,服务器在向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频的音频信息时,同时可以向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

如果是一个歌曲音频的音频信息,则服务器发送该一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案,如果是多个歌曲音频的音频信息,则服务器发送该多个歌曲音频中每个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

针对多个歌曲音频的情况,服务器可以按照预设选择规则,从数据库中选择多个歌曲音频的音频信息以及每个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案,数据库中的歌曲音频可以分为多个难度等级,如5个难度等级,题目类型可以分为“猜歌名”和“猜歌手”两类。多个歌曲音频的数量、不同难度等级以及题目类型的配置可以如表1所示。

表1

每个歌曲音频对应的候选答案可以包括一个正确答案以及多个错误答案,该多个错误答案可以通过随机读取其他同语言的歌曲音频的音频信息得到,例如,如果某个歌曲音频对应的竞赛题目是猜歌手,则服务器可以将该歌曲音频的歌手姓名作为一个正确答案,并读取其他歌曲音频的音频信息中的歌手姓名。如果某个歌曲音频对应的竞赛题目是猜歌名,则服务器可以将该歌曲音频的歌曲名称作为一个正确答案,并读取其他同语言的歌曲音频的音频信息中的歌曲名称。

408、当接收到该服务器发送的歌曲音频的音频信息时,第一终端获取该歌曲音频后,播放该歌曲音频,同时显示预设界面。

其中,该歌曲音频用于该第一主播用户和该第二主播用户进行猜歌竞赛,该预设界面用于提交猜歌竞赛过程中主播用户选择或输入的答案。

本发明实施例中,对于发起直播流合并的第一终端,该第一终端负责播放歌曲音频,因此第一终端在接收到服务器发送的歌曲音频的音频信息后,可以根据该歌曲音频的音频信息,获取该歌曲音频,如第一终端可以根据音频信息中歌曲音频的地址,下载相应的歌曲音频。

针对步骤407中,服务器在发送歌曲音频的音频信息时,同时发送竞赛题目和候选答案,在该步骤408中,第一终端在接收该服务器发送的该歌曲音频的音频信息时,同时接收该服务器发送的该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。相应地,第一终端在播放该歌曲音频时,可以同时在该预设界面上显示该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案,该候选答案用于用户进行答案选择操作。当然,第一终端也可以在该预设界面上显示答案输入区域,该答案输入区域用于用户进行答案输入操作。这样,用户既可以在预设界面上选择答案,也可以在预设界面上输入答案,使得用户提交答案的方式更加灵活。

需要说明的是,上述步骤405和步骤408是当接收到竞赛确认指令时,播放该歌曲音频的一种可能实现方式。针对步骤407中服务器发送多个歌曲音频的音频信息的情况,终端可以获取到多个歌曲音频的音频信息,还可以获取到多个歌曲音频以及每个歌曲音频对应的竞赛题目和多个候选答案,一个歌曲音频对应一个竞赛题目和多个候选答案。

通过从服务器获取歌曲音频的音频信息后,根据音频信息获取用于猜歌竞赛的歌曲音频,从而可以基于该歌曲音频进行直播间的竞赛,实现竞赛双方的有效互动。

在一种可能实现方式中,第一终端播放该歌曲音频的过程包括:当接收到服务器发送的竞赛开始消息时,第一终端加载该歌曲音频;当该歌曲音频加载完成后,播放该歌曲音频。其中,竞赛开始消息用于指示开始播放歌曲音频。在播放该歌曲音频时,第一终端还可以显示该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

例如,第一主播用户可以在第一终端上进行竞赛确认开始操作,触发第一终端向服务器发送竞赛确认开始消息,第二主播用户可以在第二终端上进行竞赛确认开始操作,触发第二终端向服务器发送竞赛确认开始消息。服务器在接收到两个终端的竞赛确认开始消息后,可以向第一终端发送竞赛开始消息,以指示第一终端开始播放歌曲音频。当第一终端接收到该竞赛开始消息后,可以获知对方主播也确认开始竞赛了,因此,第一终端可以加载该歌曲音频,完成音频加载后进行播放。

针对多个歌曲音频的情况,第一终端可以依次播放多个歌曲音频,每个歌曲音频仅播放一次,每播放一个歌曲音频,第一终端可以显示当前歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。在一种可能实现方式中,当接收到服务器发送的竞赛开始消息时,第一终端可以加载该多个歌曲音频中的第一个歌曲音频,第一个歌曲音频加载完毕后,第一终端可以播放第一个歌曲音频,并显示该第一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案;在显示该第一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案的时间段内,第一终端可以预先加载下一个歌曲音频,当该第一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案的显示时长等于预设时长时,第一终端可以播放下一个歌曲音频,显示该下一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案,以此类推,直至第一终端播放该多个歌曲音频中的最后一个歌曲音频,显示该最后一个歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。通过预先加载歌曲音频,使得终端在需要播放歌曲音频时,可以及时播放歌曲音频,减少用户的等待时间。

参见图8,图8是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图,如图8所示,终端在播放一个歌曲音频时,显示该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案,如竞赛题目为“猜歌名”,候选答案包括歌名a、歌名b、歌名c和歌名d,同时终端还可以开启倒计时,如倒计时的时长为15s。

对于每个歌曲音频,第一终端在加载该歌曲音频时,可以采用预设音频合流方式,先将该歌曲音频合并在第一终端的直播流中,使得第一终端的第一主播用户可以听到该歌曲音频,再合并在合流中,使得第二终端的第二主播用户可以听到该歌曲音频,该合流通过第一终端的直播流和第二终端的直播流合并得到。通过合流处理,保证双方的歌曲音频尽可能同步,将两方的时间差控制在预设时差范围内。

可选地,第一终端在加载歌曲音频时,如果加载失败,则可以自动重试预设次数,如3次,如果在竞赛过程中重试,则在重试期间,文案可以停留在上一个歌曲音频对应的猜歌结果页面,如果重试预设次数后,歌曲音频仍然加载失败,则竞赛中止。此时,第一终端可以显示文案以提示主播用户竞赛中止。参见图9,图9是本发明实施例提供的一种文案显示示意图,如图9所示,以竞赛主题为猜歌竞赛为例,第一终端显示的文案可以为“你的网络开了小差,猜歌加票中止”。第一终端在显示该文案时,还可以显示预设按钮,如“我知道了”按钮,当检测到对该预设按钮的点击操作时,第一终端可以切换文案,如切换为“猜歌大比拼”。第一终端可以在预设按钮对应位置处显示倒计时,如10s,如果倒计时结束之前未点击该预设按钮,则自动切换文案。

第一终端在加载音频时,可以显示预设文案,该预设文案用于指示猜歌竞赛即将开始,正在加载音频,该文案的显示时长可以根据平均加载时长确定,如该文案的显示时长可以为3s。参见图10,图10是本发明实施例提供的一种音频加载时的文案显示示意图,如图10所示,第一终端在加载歌曲音频时,文案可以显示为“pk即将开始,音乐装填中...”。

第一终端在完成歌曲音频加载后,可以依次切换不同的文案进行显示,如依次显示文案:ready->go->第1题,每个文案显示预设时长,如1s。参见图11,图11是本发明实施例提供的一种音频加载时的文案显示示意图,如图11所示,第一终端可以先显示文案“ready”。

409、第二终端显示预设界面。

该步骤409与步骤408同理,不再赘述。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端播放该歌曲音频,显示预设界面为步骤408,第二终端显示预设界面为步骤409为例进行说明,实际上,步骤408和步骤409并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时显示该预设界面。

410、当获取到该第一主播用户在该预设界面上选择或输入的答案时,第一终端向服务器发送该第一主播用户选择或输入的答案。

本发明实施例中,第一主播用户可以在预设界面上进行答案选择操作或答案输入操作,如主播用户可以根据听到的歌曲音频和看到的竞赛题目,从候选答案中选择自己认为正确的一个候选答案或在预设界面上输入自己认为正确的答案,触发第一终端向服务器发送第一主播用户选择或输入的答案。可选地,第一主播用户选择任一候选答案后,终端可以将该候选答案显示为选中状态。

411、当获取到该第二主播用户在该预设界面上选择或输入的答案时,第二终端向服务器发送该第二主播用户选择或输入的答案。

该步骤411与步骤410同理,不再赘述。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端向服务器发送该第一主播用户选择或输入的答案为步骤410,第二终端向服务器发送该第二主播用户选择或输入的答案为步骤411为例进行说明,实际上,步骤410和步骤411并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时向服务器发送主播用户选择或输入的答案,如两个主播用户在同一时间点选择或输入答案的情况,当然,两个终端也可以先后向服务器发送主播用户选择或输入的答案,如两个主播用户在不同时间点选择或输入答案的情况。

412、在该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌竞赛过程中,当接收到任一终端发送的正确答案时,服务器向发送正确答案的终端发送该终端的主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,该总和数量为该终端的主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量和该猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,该步骤412可以包括以下几种情况:

第一种情况、当仅接收到该第一终端发送的正确答案时,向该第一终端发送该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量和第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和该第一猜歌加票数量之和。

当接收到第一终端发送的答案后,服务器可以判断第一终端发送的答案与正确答案是否一致,如果一致,则确定第一主播用户可以获得的猜歌加票数量,记为第一猜歌加票数量。

第二种情况、当仅接收到该第二终端发送的正确答案时,向该第二终端发送该第二主播用户基于该正确答案所获得的第二猜歌加票数量和第二总和数量,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和该第二猜歌加票数量之和。

当接收到第二终端发送的答案后,服务器可以判断第二终端发送的答案与正确答案是否一致,如果一致,则确定第二主播用户可以获得的猜歌加票数量,记为第二猜歌加票数量。

第一种情况和第二种情况是第一终端和第二终端中仅有一个终端向服务器提交了正确答案,此情况下,只有提交了正确答案的终端的主播用户可以获得猜歌加票,服务器可以向该主播用户发送猜歌加票数量以及猜歌加票数量和虚拟物品数量的总和数量。

第三种情况、当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案时,向该第一终端和/或该第二终端发送主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量。

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第一终端发送正确答案的时间早于该第二终端发送正确答案的时间时,向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量;或,向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第二猜歌加票数量小于该第一猜歌加票数量。

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第二终端发送正确答案的时间早于该第一终端发送正确答案的时间时,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量;或,向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第一猜歌加票数量小于该第二猜歌加票数量。

第三种情况是第一终端和第二终端均向服务器提交了正确答案,此情况下,两个终端的主播用户均可以获得猜歌加票,服务器可以向两个主播用户发送猜歌加票数量以及猜歌加票数量和虚拟物品数量的总和数量。当然,也可以仅是提交了正确答案且提交时间更早的终端的主播用户获得猜歌加票,服务器仅向该终端发送猜歌加票数量以及猜歌加票数量和虚拟物品数量的总和数量。

在一种可能实现方式中,服务器确定猜歌加票数量的方式可以为:每当任一终端的主播用户猜对一题时触发猜歌加票,服务器可以按照竞赛奖励规则,确定主播用户猜对所获得的猜歌加票数量,并记录主播用户的猜歌加票数量,以用于本次竞赛结束时的结算数据。例如,该竞赛奖励规则可以为:如果仅有一个主播用户提交正确答案,则该主播用户可以获得的猜歌加票数量为第一数量,如果两个主播用户均提交了正确答案,则提交答案更早的主播用户可以获得的猜歌加票数量为第二数量,提交答案更晚的主播用户可以获得的猜歌加票数量为第三数量,其中,第二数量大于第三数量,第三数量可以大于0或等于0。

上述竞赛奖励规则仅是一个示例,服务器还可以采用其他竞赛奖励规则来确定猜歌加票数量。如服务器可以根据步骤401中的竞赛奖励规则,确定主播用户的猜歌加票数量。例如,对于任一终端的主播用户,如果该主播用户提交的答案为正确答案,答题时长在1-5s内,则猜歌加票数量为300,如果主播用户提交的答案为正确答案,答题时长在6-10s内,则猜歌加票数量为200,如果主播用户提交的答案为正确答案,答题时长在11-15s内,则猜歌加票数量为100,如果主播用户提交的答案为错误答案或主播用户未提交答案,则猜歌加票数量为0。其中,答题时长可以根据用户提交答案的时间和用户开始猜歌的时间确定,其中,用户开始猜歌的时间可以是歌曲音频的开始播放时间。

可选地,如果主播用户最后一题答对,则可以双倍得票,如最后一题的猜歌结果为正确,且答题时长为1-5s内,则主播用户获得的猜歌加票数量为600。相应地,在第一终端播放最后一个歌曲音频之前,服务器可以向第一终端和第二终端发送双倍加票消息,第一终端和第二终端可以向各自的主播用户显示双倍加票消息。参见图12,图12是本发明实施例提供的一种双倍加票消息的显示示意图,如图12所示,终端可以显示双倍加票信息,如:猜歌手(最终题)双倍得票。

在一种可能实现方式中,服务器确定虚拟物品数量的方式可以为:对于任一终端的主播用户,服务器可以根据观众用户赠送给该主播用户的虚拟物品的总数量,将该总数量作为虚拟物品数量。当然,服务器也可以确定根据观众用户赠送给该主播用户的虚拟物品的总价值,以及虚拟物品价值与虚拟物品数量之间的换算关系,对该虚拟物品的总价值进行换算,得到虚拟物品数量。例如,该换算关系可以为:1星币=1。

可选地,对于任一终端,当该终端的猜歌加票数量大于目标数量时,服务器可以向该终端发送加票动效信息,该加票动效信息用于显示该终端的猜歌加票数量所对应的加票动效,动效是指动画显示效果,也即是,将猜歌加票数量以动画显示效果的方式展示给用户。不同的猜歌加票数量可以对应不同的加票动效,该目标票数可以大于或等于0。

413、当接收到该服务器发送的该第一猜歌加票数量和该第一总和数量时,第一终端显示该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和第一猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,第一猜歌加票数量和第一总和数量的显示方式可以为:第一终端在当前界面的第一区域显示该第一猜歌加票数量,同时在该当前界面的第二区域显示该第一总和数量。

参见图13,图13是本发明实施例提供的一种竞赛界面的示意图,如图13所示,终端可以在竞赛界面上的第一区域显示猜歌加票数量,在竞赛界面的第二区域显示总和数量。当然,终端也可以在第一区域显示猜歌加票数量的加票动效,在第二区域显示猜歌加票数量和虚拟物品数量。猜歌加票数量和虚拟物品数量均在同一队列中,虚拟物品数量的优先级高于虚拟物品数量的优先级,一旦有猜歌加票数量,则将猜歌加票数量插在队列的最前面显示。可选地,第一区域可以位于第二区域的上方,终端可以将加票特效合入直播流中,保持与直播音视频的同步。

414、当接收到该服务器发送的该第二猜歌加票数量和该第二总和数量时,第二终端显示该第二主播用户基于该正确答案所获得的第二猜歌加票数量,同时显示第二总和数量,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和。

该步骤414与步骤413同理,不再赘述。

需要说明的是,该步骤414和步骤413为可选步骤,在主播用户选择或输入了正确答案,终端向服务器提交了正确答案的情况下,主播用户可以获得猜歌加票,终端可以显示猜歌加票数量以及猜歌加票数量和虚拟物品数量之和。

可选地,终端在向服务器发送主播用户选择或输入的答案之后,服务器还可以向第一终端和第二终端发送猜歌结果,具体包括以下几种情况:

第一种情况、当接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,服务器向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误。

该情况是两个终端均向服务器发送了主播用户选择或输入的答案,此情况下,服务器可以根据该第一终端和该第二终端发送的答案,确定该第一终端和该第二终端的猜歌结果为正确或错误。例如,服务器可以分别判断第一终端和第二终端发送的答案是否为正确答案,如果为正确答案,则猜歌结果为正确,如果不为正确答案,则猜歌结果为错误。

第二种情况、当仅接收到第一终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

该情况是仅第一终端向服务器发送了主播用户选择或输入的答案,此情况下,服务器可以根据该第一终端发送的答案,确定该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,同时确定该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

第三种情况、当仅接收到第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误。

该情况是仅第二终端向服务器发送了主播用户选择或输入的答案,此情况下,服务器可以根据该第二终端发送的答案,确定该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误,同时确定该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌。

第四种情况、当未接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

该情况是第一终端和第二终端均未向服务器发送主播用户选择或输入的答案,此情况下,服务器可以确定这两个主播用户的猜歌结果均为未猜歌。

无论是上述任一种情况,当第一终端和第二终端接收到该服务器发送的该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果时,第一终端和第二终端可以显示该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果。

参见图14,图14是本发明实施例提供的一种显示猜歌结果的示意图,如图14所示,第一终端可以显示双方的猜歌结果,双方的猜歌结果可以用不同的标记区分,如使用标记“我方”来表示第一终端的猜歌结果,使用标记“对方”来表示第二终端的猜歌结果。猜歌结果有四种状态,包括双方均正确、一方正确一方错误、双方错误、一方未猜歌或双方未猜歌。其中,正确答案和错误答案可以用不同的颜色表示,如正确答案用绿色表示,错误答案用红色表示。当正确答案上同时标记有“我方”和“对方”时,表示双方的猜歌结果均为正确;当正确答案上标记有“我方”时,错误答案上标记有“对方”时,表示第一终端的猜歌结果为正确,第二终端的猜歌结果为错误;当正确答案上标记有“对方”时,错误答案上标记有“我方”时,表示第二终端的猜歌结果为正确,第一终端的猜歌结果为错误;当错误答案上同时标记有“我方”和“对方”时,表示双方的猜歌结果均为错误;当候选答案上仅标记有“我方”或“对方”时,表示一方未猜歌。

415、在结束直播流合并之前的目标时间点,服务器根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,向该第一终端和该第二终端发送该竞赛结果。

其中,该竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况,该目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长,该目标时间点可以为结束猜歌竞赛之后的时间点。

在一种可能实现方式中,该步骤415可以包括:当该第一总和数量大于该第二总和数量时,确定该竞赛结果为该第一主播用户胜出;当该第一总和数量小于该第二总和数量时,确定该竞赛结果为该第二主播用户胜出;当该第一总和数量等于该第二总和数量时,确定该竞赛结果为平局。

在一种可能实现方式中,该步骤415可以包括:根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,以及该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定该竞赛结果。其中,该第三猜歌加票数量基于该第一观众用户选择或输入的正确答案获得,该第四猜歌加票数量基于该第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

具体地,当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和大于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第一主播用户胜出;当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和小于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第二主播用户胜出;当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和等于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为平局。

在主播用户进行猜歌竞赛的过程中,观众用户也可以参与猜歌竞赛,为主播用户获得更多的猜歌加票数量,观众用户的猜歌加票数量与主播用户的猜歌加票数量的获取过程同理,不再赘述。通过观众用户参与猜歌来给主播用户进行加票,可以增加观众用户的参与度,增加观众用户与主播用户的互动。

416、当接收到服务器发送的竞赛结果时,第一终端显示竞赛结果。

第一终端可以对服务器在步骤415中获取的竞赛结果进行显示,使得第一主播用户和第一观众用户可以得知本次竞赛的胜负情况。

417、当接收到服务器发送的竞赛结果时,第二终端显示竞赛结果。

第二终端可以对服务器在步骤415中获取的竞赛结果进行显示,使得第二主播用户和第二观众用户可以得知本次竞赛的胜负情况。

需要说明的是,本发明实施例仅以第一终端显示竞赛结果为步骤416,第二终端显示竞赛结果为步骤417为例进行说明,实际上,步骤416和步骤417并不代表执行先后顺序,例如,两个终端可以同时显示竞赛结果。

上述步骤415至步骤417为可选步骤。通过在结束猜歌竞赛之后,结束直播流合并之前显示本次竞赛的竞赛结果,使得用户可以直观地看到本次竞赛的胜负情况。

本发明实施例提供的方法,通过在两个终端开始直播流合并时,显示两个终端的两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,播放用于猜歌竞赛的歌曲音频同时显示预设界面,用户可以在该预设界面上选择或输入答案,如果用户选择或输入的答案与正确答案一致,则终端可以显示主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

图15是本发明实施例提供的一种直播竞赛装置的结构示意图。参照图15,该装置包括:

显示模块1501,用于当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,显示该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

播放模块1502,用于播放歌曲音频,该歌曲音频用于该第一主播用户和该第二主播用户进行猜歌竞赛;

该显示模块1501还用于在播放歌曲音频时,同时显示预设界面,该预设界面用于提交猜歌竞赛过程中主播用户选择或输入的答案;

该显示模块1501还用于当获取到该第一主播用户在该预设界面上选择或输入的答案,且该第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,显示该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量,同时显示第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和该第一猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,该显示模块1501还用于显示竞赛询问消息,该竞赛询问消息用于询问是否进行猜歌竞赛。

该播放模块1502用于当接收到竞赛确认指令时,播放该歌曲音频。

在一种可能实现方式中,该播放模块1502包括:

发送子模块,用于当接收到该竞赛确认指令时,向服务器发送竞赛确认消息,该竞赛确认消息用于指示该第一主播用户确认进行猜歌竞赛;

接收子模块,用于接收该服务器发送的该歌曲音频的音频信息,该音频信息用于获取该歌曲音频;

播放子模块,用于根据该歌曲音频的音频信息,获取该歌曲音频后,播放该歌曲音频。

在一种可能实现方式中,该接收子模块还用于在接收该服务器发送的该歌曲音频的音频信息时,同时接收该服务器发送的该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案;

该播放子模块还用于在播放该歌曲音频时,同时在该预设界面上显示该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,参见图16,该装置还包括:

发送模块1503,用于向服务器发送该第一主播用户选择或输入的答案;

接收模块1504,用于当该第一主播用户选择或输入的答案与正确答案相同时,接收该服务器发送的该第一猜歌加票数量和该第一总和数量。

在一种可能实现方式中,该接收模块1504还用于接收该服务器发送的该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,该第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌;

该显示模块1501还用于显示该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果。

在一种可能实现方式中,该显示模块1501用于在当前界面的第一区域显示该第一猜歌加票数量,同时在该当前界面的第二区域显示该第一总和数量。

在一种可能实现方式中,该显示模块1501还用于当未获取到该第一主播用户在该预设界面上选择或输入的答案时,显示该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,该第二主播用户的猜歌结果为正确、错误或未猜歌。

在一种可能实现方式中,该显示模块1501还用于:

在结束直播流合并之前的目标时间点,显示竞赛结果,该目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长,该竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况;

其中,该竞赛结果根据该第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量确定,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,该第二猜歌加票数量基于该第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该竞赛结果还根据该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量确定,该第三猜歌加票数量基于该第一观众用户选择或输入的正确答案获得,该第四猜歌加票数量基于该第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

本发明实施例提供的装置,通过在两个终端开始直播流合并时,显示两个终端的两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,播放用于猜歌竞赛的歌曲音频同时显示预设界面,用户可以在该预设界面上选择或输入答案,如果用户选择或输入的答案与正确答案一致,则终端可以显示主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

需要说明的是:上述实施例提供的直播竞赛装置在直播竞赛时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播竞赛装置与直播间的竞赛方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图17是本发明实施例提供的一种直播竞赛装置的结构示意图。参照图17,该装置包括:

第一发送模块1701,用于当第一终端开始与第二终端进行直播流合并时,向该第一终端和该第二终端发送该第一终端的第一主播用户接收到第一观众用户赠送的第一虚拟物品数量,以及该第二终端的第二主播用户接收到第二观众用户赠送的第二虚拟物品数量;

第二发送模块1702,用于当接收到该第一终端和该第二终端发送的竞赛确认消息时,向该第一终端和该第二终端发送歌曲音频的音频信息,该竞赛确认消息用于指示确认进行猜歌竞赛,该音频信息用于获取该歌曲音频;

第三发送模块1703,用于在该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌竞赛过程中,当接收到任一终端发送的正确答案时,向发送正确答案的终端发送该终端的主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量,该总和数量为该终端的主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量和该猜歌加票数量之和。

在一种可能实现方式中,该第三发送模块1703用于:

当仅接收到该第一终端发送的正确答案时,向该第一终端发送该第一主播用户基于该正确答案所获得的第一猜歌加票数量和第一总和数量,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和该第一猜歌加票数量之和;

当仅接收到该第二终端发送的正确答案时,向该第二终端发送该第二主播用户基于该正确答案所获得的第二猜歌加票数量和第二总和数量,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和该第二猜歌加票数量之和;

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案时,向该第一终端和/或该第二终端发送主播用户基于该正确答案所获得的猜歌加票数量以及总和数量。

在一种可能实现方式中,该第三发送模块1703用于:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第一终端发送正确答案的时间早于该第二终端发送正确答案的时间时,向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量;或,

向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第二猜歌加票数量小于该第一猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,该第三发送模块1703用于:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的正确答案,且该第二终端发送正确答案的时间早于该第一终端发送正确答案的时间时,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量;或,

向该第一终端发送该第一猜歌加票数量和该第一总和数量,向该第二终端发送该第二猜歌加票数量和该第二总和数量,该第一猜歌加票数量小于该第二猜歌加票数量。

在一种可能实现方式中,该第二发送模块1702还用于在向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频的音频信息时,同时向该第一终端和该第二终端发送该歌曲音频对应的竞赛题目和候选答案。

在一种可能实现方式中,该第三发送模块1703还用于:

当接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当仅接收到第一终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为正确或错误,该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌;或,

当仅接收到第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户的猜歌结果为未猜歌,该第二主播用户的猜歌结果为正确或错误;或,

当未接收到该第一终端和该第二终端发送的答案时,向该第一终端和该第二终端发送该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果,该第一主播用户和该第二主播用户的猜歌结果为未猜歌。

在一种可能实现方式中,该第三发送模块1703包括:

确定子模块,用于在结束直播流合并之前的目标时间点,根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,确定本次竞赛的竞赛结果,该竞赛结果用于指示本次竞赛的胜负情况,该目标时间点与开始直播流合并的时间点之间的时长为预设时长;

发送子模块,用于向该第一终端和该第二终端发送该竞赛结果;

其中,该第一总和数量为该第一虚拟物品数量和第一猜歌加票数量之和,该第一猜歌加票数量基于该第一主播用户选择或输入的正确答案获得,该第二总和数量为该第二虚拟物品数量和第二猜歌加票数量之和,该第二猜歌加票数量基于该第二主播用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该确定子模块用于根据该第一主播用户的第一总和数量和该第二主播用户的第二总和数量,以及该第一观众用户的第三猜歌加票数量和该第二观众用户的第四猜歌加票数量,确定该竞赛结果;

其中,该第三猜歌加票数量基于该第一观众用户选择或输入的正确答案获得,该第四猜歌加票数量基于该第二观众用户选择或输入的正确答案获得。

在一种可能实现方式中,该确定子模块用于:

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和大于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第一主播用户胜出;

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和小于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为该第二主播用户胜出;

当该第一总和数量和该第三猜歌加票数量之和等于该第二总和数量和该第四猜歌加票数量之和时,确定该竞赛结果为平局。

本发明实施例提供的装置,通过在两个终端开始直播流合并时,向两个终端发送两个主播用户接收到观众用户赠送的虚拟物品数量,在两个主播用户确认进行猜歌竞赛后,向两个终端发送歌曲音频的音频信息,并在猜歌竞赛过程中接收到任一终端发送的正确答案时,向终端发送主播用户基于正确答案所获得的猜歌加票数量以及猜歌加票数量与虚拟物品数量之和。上述技术方案可以提供明确的竞赛主题供用户进行直播间的竞赛,从而实现竞赛双方的有效互动。

需要说明的是:上述实施例提供的直播竞赛装置在直播竞赛时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播竞赛装置与直播间的竞赛方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图18是本发明实施例提供的一种终端1800的结构示意图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。

处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播间的竞赛方法。

在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。

外围设备接口1803可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1804用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1805用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。

定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。

加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3d动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。

接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图19是本发明实施例提供的一种服务器1900的结构示意图,该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)1901和一个或一个以上的存储器1902,其中,该存储器1902中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器1901加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,例如存储有计算机程序的存储器,上述计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的直播间的竞赛方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读内存(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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