直播方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:20949298发布日期:2020-06-02 20:02阅读:215来源:国知局
直播方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播方法、装置、计算机设备及存储介质。



背景技术:

直播平台是时下非常火热的网络平台。主播可以在直播平台上直播游戏、体育赛事或表演唱歌、舞蹈等节目,观众可以在直播平台上选择感兴趣的主播进行观看。其中,主播和主播之间可以采用挑战的方式,在直播平台上直播挑战过程,以吸引更多观众。

相关技术中,直播过程可以包括:当直播平台上两个主播开始挑战时,该两个主播各自的观众可以在预设时间段内向支持的主播赠送虚拟礼物,该直播平台的服务器可以统计预设时间段内该两个主播分别收到的虚拟礼物,当对战时长达到预设时间段时,结束挑战。该服务器根据所收虚拟礼物的情况,评定两个主播的挑战结果。例如,该服务器可以将所收虚拟礼物对应的虚拟金币总值较高的主播,评定为挑战胜利的主播。

上述过程中,由于整个直播过程实际上是在预设时段内进行挑战,预设时段之后直接结束挑战,挑战过程较为单一,从而导致上述直播过程的灵活性较低,用户兴趣度也较低。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种直播方法、装置、计算机设备及存储介质,能够解决相关技术中直播过程的灵活性较低、用户兴趣度也较低的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种直播方法,所述方法包括:

当接收到第一用户的挑战请求时,确定与所述第一用户对战的第二用户,所述挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

在所述第一用户和所述第二用户对战过程中,基于所述第一用户和所述第二用户所收到的虚拟礼物,确定所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值;

当所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,所述第一指示信息用于指示开启倒计时模式,所述第一终端和所述第二终端分别为所述第一用户的终端和所述第二用户的终端;

基于所述第一用户和所述第二用户在所述倒计时模式下的得分,确定所述第一用户和所述第二用户的挑战结果,向所述第一终端和所述第二终端发送挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述基于所述第一用户和所述第二用户在所述倒计时模式下的得分,确定所述第一用户和所述第二用户的挑战结果包括:

在倒计时过程中,当所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值小于第二阈值时,向所述第一终端和所述第二终端发送第二指示信息,所述第二指示信息用于指示退出所述倒计时模式且继续对战,所述第二阈值小于所述第一阈值;

当对战时长达到挑战总时长时,根据所述挑战总时长内所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述方法还包括:

在倒计时过程中,当倒计时长达到所述倒计时模式所对应的目标倒计时长时,如果所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值不小于所述第二阈值,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第三指示信息,所述第三指示信息用于指示结束所述第一用户和所述第二用户的挑战;

根据挑战结束时所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述方法还包括:

当对战时长达到挑战总时长时,如果所述第一用户的得分和所述第二用户的得分满足目标条件,向所述第一终端和所述第二终端发送第四指示信息,所述第四指示信息用于指示增加加时挑战;

当所述加时挑战结束时,根据所述加时挑战结束时所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述目标条件为所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值小于第三阈值,或者,所述第一用户的得分和所述第二用户的得分均大于第四阈值;所述第三阈值小于所述第四阈值。

另一方面,提供了一种直播方法,所述方法包括:

在第一用户与第二用户对战过程中,在挑战直播界面显示所述第一用户的得分和所述第二用户的得分;

当接收到服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标,所述第一指示信息用于指示开启倒计时模式;

当接收到所述服务器发送的挑战结果时,在所述挑战直播界面显示所述挑战结果,所述挑战结果为基于所述第一用户和所述第二用户在所述倒计时模式下的得分所述确定的结果。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标之后,所述方法还包括:

在倒计时模式下,当接收到所述服务器发送的第二指示信息时,停止显示所述第一倒计时图标,所述第二指示信息用于指示退出所述倒计时模式且继续对战;

在倒计时模式下,当接收到所述服务器发送的第三指示信息时,结束所述第一用户和所述第二用户的挑战,所述第三指示信息用于指示结束所述第一用户和所述第二用户的挑战。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标包括:

当接收到所述第一指示信息时,按照目标动画特效,在所述挑战直播界面的目标位置上突出显示第一倒计时图标,所述第一倒计时图标用于指示所述倒计时模式对应的目标倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的挑战结果时,在所述挑战直播界面显示所述挑战结果之前,所述方法还包括:

当接收到所述服务器发送的第四指示信息时,在所述挑战直播界面显示第二倒计时图标,所述第二倒计时图标用于指示加时挑战对应的加时时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,所述在所述第一用户与第二用户对战过程中,基于所述第一用户和所述第二用户所收到的虚拟礼物,在挑战直播界面显示所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之前,所述方法还包括:

向服务器发送第一用户的挑战请求,所述挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

当接收到所述服务器发送的挑战开始指令时,显示所述第一用户与所述第二用户的挑战直播界面。

另一方面,提供了一种直播装置,所述装置包括:

确定模块,用于当接收到第一用户的挑战请求时,确定与所述第一用户对战的第二用户,所述挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

所述确定模块,还用于在所述第一用户和所述第二用户对战过程中,基于所述第一用户和所述第二用户所收到的虚拟礼物,确定所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值;

发送模块,用于当所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,所述第一指示信息用于指示开启倒计时模式,所述第一终端和所述第二终端分别为所述第一用户的终端和所述第二用户的终端;

所述确定模块,还用于基于所述第一用户和所述第二用户在所述倒计时模式下的得分,确定所述第一用户和所述第二用户的挑战结果,向所述第一终端和所述第二终端发送挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述确定模块,还用于在倒计时过程中,当所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值小于第二阈值时,向所述第一终端和所述第二终端发送第二指示信息,所述第二指示信息用于指示退出所述倒计时模式且继续对战,所述第二阈值小于所述第一阈值;当对战时长达到挑战总时长时,根据所述挑战总时长内所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述确定模块,还用于在倒计时过程中,当倒计时长达到所述倒计时模式所对应的目标倒计时长时,如果所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值不小于所述第二阈值,向所述第一终端和所述第二终端发送所述第三指示信息,所述第三指示信息用于指示结束所述第一用户和所述第二用户的挑战;根据挑战结束时所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

加时模块,用于当对战时长达到挑战总时长时,如果所述第一用户的得分和所述第二用户的得分满足目标条件,向所述第一终端和所述第二终端发送第四指示信息,所述第四指示信息用于指示增加加时挑战;

所述确定模块,还用于当所述加时挑战结束时,根据所述加时挑战结束时所述第一用户的得分和所述第二用户的得分,确定所述挑战结果。

在一种可能实现方式中,所述目标条件为所述第一用户的得分和所述第二用户的得分之间的差值小于第三阈值,或者,所述第一用户的得分和所述第二用户的得分均大于第四阈值;所述第三阈值小于所述第四阈值。

另一方面,提供了一种直播装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于在第一用户与第二用户对战过程中,在挑战直播界面显示所述第一用户的得分和所述第二用户的得分;

第二显示模块,用于当接收到服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标,所述第一指示信息用于指示开启倒计时模式;

第三显示模块,用于当接收到所述服务器发送的挑战结果时,在所述挑战直播界面显示所述挑战结果,所述挑战结果为基于所述第一用户和所述第二用户在所述倒计时模式下的得分所述确定的结果。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

停止模块,用于在倒计时模式下,当接收到所述服务器发送的第二指示信息时,停止显示所述第一倒计时图标,所述第二指示信息用于指示退出所述倒计时模式且继续对战;

结束模块,用于在倒计时模式下,当接收到所述服务器发送的第三指示信息时,结束所述第一用户和所述第二用户的挑战,所述第三指示信息用于指示结束所述第一用户和所述第二用户的挑战。

在一种可能实现方式中,所述第二显示模块,还用于当接收到所述第一指示信息时,按照目标动画特效,在所述挑战直播界面的目标位置上突出显示第一倒计时图标,所述第一倒计时图标用于指示所述倒计时模式对应的目标倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,用于当接收到所述服务器发送的第四指示信息时,在所述挑战直播界面显示第二倒计时图标,所述第二倒计时图标用于指示加时挑战对应的第二倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

发送模块,用于向服务器发送第一用户的挑战请求,所述挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;当接收到所述服务器发送的挑战开始指令时,显示所述第一用户与所述第二用户的挑战直播界面。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上述的直播方法所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上述的直播方法所执行的操作。

本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的一种直播方法的流程图;

图2是本发明实施例提供的一种直播方法的流程图;

图3是本发明实施例提供的一种直播方法的信令交互图;

图4是本发明实施例提供的一种直播装置的结构示意图;

图5是本发明实施例提供的一种直播装置的结构示意图;

图6是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图;

图7是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1是本发明实施例提供的一种直播方法的流程图。该发明实施例的执行主体可以为服务器。该服务器可以为直播平台的后台服务器,参见图1,该方法包括:

101、当接收到第一用户的挑战请求时,确定与该第一用户对战的第二用户,该挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

102、在该第一用户和该第二用户对战过程中,基于该第一用户和该第二用户所收到的虚拟礼物,确定该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值;

103、当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,该第一指示信息用于指示开启倒计时模式,该第一终端和该第二终端分别为该第一用户的终端和该第二用户的终端;

104、基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分,确定该第一用户和该第二用户的挑战结果,向该第一终端和该第二终端发送挑战结果。

在一种可能实现方式中,该基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分,确定该第一用户和该第二用户的挑战结果包括:

在倒计时过程中,当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第二阈值时,向该第一终端和该第二终端发送第二指示信息,该第二指示信息用于指示退出该倒计时模式且继续对战,该第二阈值小于该第一阈值;

当对战时长达到挑战总时长时,根据该挑战总时长内该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该方法还包括:

在倒计时过程中,当倒计时长达到该倒计时模式所对应的目标倒计时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值不小于该第二阈值,向该第一终端和该第二终端发送该第三指示信息,该第三指示信息用于指示结束该第一用户和该第二用户的挑战;

根据挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该方法还包括:

当对战时长达到挑战总时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分满足目标条件,向该第一终端和该第二终端发送第四指示信息,该第四指示信息用于指示增加加时挑战;

当该加时挑战结束时,根据该加时挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该目标条件为该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第三阈值,或者,该第一用户的得分和该第二用户的得分均大于第四阈值;该第三阈值小于该第四阈值。

本发明实施例中,通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

图2是本发明实施例提供的一种直播方法的流程图。该发明实施例的执行主体可以为终端。参见图2,该方法包括:

201、在第一用户与第二用户对战过程中,在挑战直播界面显示该第一用户的得分和该第二用户的得分;

202、当接收到服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标,该第一指示信息用于指示开启倒计时模式;

203、当接收到该服务器发送的挑战结果时,在该挑战直播界面显示该挑战结果,该挑战结果为基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分该确定的结果。

在一种可能实现方式中,该当接收到该服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标之后,该方法还包括:

在倒计时模式下,当接收到该服务器发送的第二指示信息时,停止显示该第一倒计时图标,该第二指示信息用于指示退出该倒计时模式且继续对战;

在倒计时模式下,当接收到该服务器发送的第三指示信息时,结束该第一用户和该第二用户的挑战,该第三指示信息用于指示结束该第一用户和该第二用户的挑战。

在一种可能实现方式中,该当接收到该服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标包括:

当接收到该第一指示信息时,按照目标动画特效,在该挑战直播界面的目标位置上突出显示第一倒计时图标,该第一倒计时图标用于指示该倒计时模式对应的目标倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,该当接收到该服务器发送的挑战结果时,在该挑战直播界面显示该挑战结果之前,该方法还包括:

当接收到该服务器发送的第四指示信息时,在该挑战直播界面显示第二倒计时图标,该第二倒计时图标用于指示加时挑战对应的加时时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,该在该第一用户与第二用户对战过程中,基于该第一用户和该第二用户所收到的虚拟礼物,在挑战直播界面显示该第一用户的得分和该第二用户的得分之前,该方法还包括:

向服务器发送第一用户的挑战请求,该挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

当接收到该服务器发送的挑战开始指令时,显示该第一用户与该第二用户的挑战直播界面。

本发明实施例中,通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

图3是本发明实施例提供的一种直播方法的信令交互图。该发明实施例可以由服务器和第一终端交互实现。该服务器可以为直播平台的后台服务器,该第一终端可以为第一用户的终端。参见图3,该方法包括:

301、第一终端向服务器发送第一用户的挑战请求。

该挑战请求用于请求请求向直播平台上用户发起挑战;该第一用户可以为直播平台上的主播用户,本发明实施例中,直播平台上的主播用户可以发起挑战请求。其中,主播用户可以指定其他主播用户进行挑战,也可以请求直播平台分配其他主播用户进行挑战。在一个可能示例中,该挑战请求可以携带被挑战用户的用户标识,或者,也可以不携带被挑战用户的用户标识。

302、当服务器接收到第一用户的挑战请求时,服务器确定与该第一用户对战的第二用户。

当服务器接收到挑战请求时,该服务器可以直接根据该挑战请求所携带的被挑战用户的用户标识,确定该第一用户所挑战的第二用户。或者,该服务器还可以根据该挑战请求,从直播平台的多个用户中分配与该第一用户进行对战的第二用户。该服务器向该第一终端和第二用户所在的第二终端发送挑战开始指令,该挑战开始指令可以携带该挑战双方的用户标识,也即是第一用户的用户标识和第二用户的用户标识。当第一终端和第二终端接收到该挑战开始指令时,并显示挑战直播界面。

需要说明的是,第一用户和第二用户挑战开始后,在挑战过程中,直播平台上的第三用户可以向第一用户或第二用户赠送虚拟礼物,该第三用户可以为该直播平台上观看该第一用户和第二用户的挑战的观众用户,该服务器可以将该挑战直播界面同步至该第三终端。

303、在该第一用户和该第二用户对战过程中,服务器基于该第一用户和该第二用户所收到的虚拟礼物,确定该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值。

本发明实施例中,在对战过程中,服务器可以根据第一用户和第二用户所接收到的虚拟礼物所对应的虚拟货币值,分别统计第一用户的得分和第二用户的得分,并确定第一用户的得分和第二用户的得分之间的差值。该虚拟礼物所对应的虚拟货币可以为任意形式,例如,虚拟金币、虚拟星币等。在一个可能示例中,该服务器可以根据虚拟礼物对应的虚拟星币,统计第一用户所接收到的所有虚拟礼物的总虚拟星币值,以及第二用户所接收到的所有虚拟礼物的总虚拟星币值,并计算二者之间的虚拟星币差值。另外,在对战过程中,该服务器可以将该第一用户的得分和第二用户的得分发送至第一终端和第二终端,第一终端和第二终端在挑战直播界面显示该第一用户的得分和该第二用户的得分。当然,该服务器还可以将第一用户的得分以及第二用户的得分同步至第三终端。

需要说明的是,本发明实施例中,该服务器可以实时根据得分差值变化情况,实时改变挑战过程中的挑战模式。在一种可能的实施方式中,该服务器可以通过以下步骤304,实时根据第一用户和第二用户的得分差值的变化情况,控制第一用户和第二用户之间的挑战是否进入倒计时模式。

304、当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,服务器向第一终端和第二终端发送第一指示信息。

其中,第一指示信息用于指示开启倒计时模式。当第一用户和第二用户的得分差值大于第一阈值时,该服务器可以开启倒计时模式。在一个可能的实施方式中,该服务器可以结合当前的对战时长和得分差值,确定是否开启倒计时模式,该对战时长是指从开始挑战到当前时刻的时长。则本步骤可以包括:当对战时长达到第一时长且第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,服务器向第一终端和第二终端发送第一指示信息。其中,该服务器可以在对战时长达到第一时长时,获取当前第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值,当该差值大于第一阈值时,服务器向第一终端和第二终端发送第一指示信息。当该差值不大于第一阈值时,服务器则不发送第一指示信息。

该第一阈值和第一时长可以基于需要进行设置,本发明实施例对此不做具体限定。例如,该第一阈值可以为5000,该第一时长可以为5分钟,则该服务器可以在对战时长达到5分钟时,判断第一用户的总虚拟星币值和第二用户的总虚拟星币值之间的差值是否大于50000,当差值大于50000时,开启倒计时模式。

需要说明的是,在第一用户和第二用户对战过程中,该服务器可以在对战时长达到第一时长后,实时检测该第一用户和第二用户的得分之间的差值是否大于第一阈值,当该差值不大于第一阈值时,服务器不发送第一指示信息。且该服务器继续实时检测该差值是否大于第一阈值,直至该差值大于第一阈值时,该服务器向第一终端和第二终端发送第一指示信息。当然,如果直至对战时长达到挑战总时长,也即是,挑战结束时,该差值仍未大于第一阈值,该服务器则不会发送第一指示信息,也即是,该服务器不改变挑战模式。

305、当第一终端接收到该服务器发送的第一指示信息时,第一终端在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标。

该倒计时模式对应的倒计时长可以为目标倒计时长,该第一倒计时图标用于指示该倒计时模式对应的目标倒计时长的计时过程,该第一终端接收到该第一指示信息时,可以在挑战直播界面的目标位置上突出显示该第一倒计时图标。该目标倒计时长可以基于需要进行设置,本发明实施例对此不做具体限定。在一个可能示例中,该服务器可以在对战时长达到5分钟时,该服务器在挑战直播界面显示倒计时30秒的动态计时图标。

其中,该倒计时图标可以为具备动态计时功能的图形、动画等,例如,flash动画;另外,该倒计时图标的具体形状也可以基于需要进行设置,例如,该倒计时图标可以为一个携带动态指针的圆形表状计时器、动态计时的数字计时器或者简单直观的数字图形等。

在一个可能示例中,该第一终端还可以按照一定的动画特效来灵活展示该倒计时图标,在一个可能实现方式中,本步骤可以包括:当接收到该第一指示信息时,该第一终端按照目标动画特效,在该挑战直播界面的目标位置上突出显示第一倒计时图标。该目标位置以及该目标动画特效也可基于需要进行设置,例如,该目标位置可以为该挑战直播界面的中心位置,该目标动画特效可以包括但不限于:放大显示的特效、高亮变色显示的特效、由小变大的渐变显示特效等。当然,该服务器还可以向第二终端、第三终端发送该第一指示信息,该第二终端、第三终端也可以按照上述过程的同理过程,在该挑战直播界面的目标位置上突出显示该第一倒计时图标。

需要说明的是,在第一用户和第二用户开始挑战时,服务器同步向观看该挑战的第三用户的第三终端发送该挑战直播界面,并在对战过程中,服务器实时将该挑战直播界面同步至第三终端。因此,观看该挑战的第三用户的第三终端也在挑战直播界面上同步显示该第一倒计时图标、挑战双方的得分等,通过倒计时图标的动态显示过程,例如,该第三终端将该倒计时图标在挑战直播界面的中心位置进行由小变大的渐变显示,从而通过实时变化的倒计时图标营造了紧张的倒计时氛围,提高了画面展示的动态性,提升了挑战过程的灵活性,尤其在视觉上大大刺激了第三用户的视觉体验,更形象直观的刺激观众向挑战双方赠送虚拟礼物,进而提升用户的兴趣程度,从而提高了用户热度。

306、服务器基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分,确定该第一用户和该第二用户的挑战结果,向第一终端和第二终端发送该挑战结果。

本发明实施例中,该服务器可以根据倒计时模式下的得分变化情况,实时调整倒计时模式,例如,得分差值较小时退出倒计时模式,或者,二者得分均较高时进入加时调整模式等。

在一种可能的实施方式中,该服务器可以根据倒计时过程得分差值变化情况,判断挑战双方是否退出倒计时模式,进一步评定出挑战结果。该过程可以包括:在倒计时过程中,当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第二阈值时,服务器向该第一终端和该第二终端发送第二指示信息,该第二指示信息用于指示退出该倒计时模式且继续对战,该第二阈值小于该第一阈值。当对战时长达到挑战总时长时,该服务器根据该挑战总时长内该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果,并向第一终端和第二终端发送该挑战结果。其中,该挑战总时长可以为该第一用户和第二用户的整个挑战过程的总时长。该第二阈值、挑战总时长可以基于需要进行设置,本发明实施例对此不做具体限定。例如,该第二阈值可以为25000,该挑战总时长可以为10分钟,也即是,当得分差值不小于50000时,该挑战双方进入倒计时模式,倒计时过程中,当得分差值小于25000时,该服务器可以控制挑战双方退出倒计时模式,并在非倒计时模式下继续进行挑战,直至对战时长达到10分钟时,结束挑战,该服务器根据此时的得分高低,评定挑战双方输赢。

需要说明的是,该服务器可以根据挑战双方的得分差值,重复触发该倒计时模式,例如,当挑战时长达到5分钟且得分差值大于50000时,该服务器通过上述不住304-305,触发开启倒计时模式,当倒计时结束,也即是,倒计时模式关闭后,如果挑战双方仍继续对战,则该服务器还可以继续检测该得分差值是否大于第一阈值,如果大于第一阈值,则再次触发开启倒计时模式,直至挑战时长达到挑战总时长,挑战结束。

其中,在倒计时过程中,当倒计时长达到该倒计时模式所对应的目标倒计时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值不小于该第二阈值,则该服务器向该第一终端和该第二终端发送第三指示信息,该第三指示信息用于指示结束该第一用户和该第二用户的挑战;该服务器可以根据挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。其中,当达到该目标倒计时长时,该服务器结束倒计时模式,挑战双方退出倒计时模式,此时如果挑战双方之间得分差值仍不小于第二阈值,则该服务器可以直接结束该挑战过程。例如,当得分差值不小于25000时,该服务器可以控制挑战双方退出倒计时模式,并且结束挑战,直接根据结束当前的得分高低,评定挑战双方输赢。

需要说明的是,通过在得分差值大于第一阈值时进入倒计时模式,可以刺激用户向当前处于劣势的挑战方赠送虚拟礼物,以使挑战双方得分趋向持平,从而提高本次挑战的用户关注程度。

在一种可能的实施方式中,该服务器还可以为设置加时挑战。其中,该服务器可以根据挑战结束时得分情况,判断是否增加加时挑战,从而进一步评定出挑战结果。该过程可以包括:当对战时长达到挑战总时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分满足目标条件,该服务器向该第一终端和该第二终端发送第四指示信息,该第四指示信息用于指示增加加时挑战;当该加时挑战结束时,该服务器根据该加时挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。其中,该目标条件可以包括但不限于:该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第三阈值,或者,该第一用户的得分和该第二用户的得分均大于第四阈值;该第三阈值小于该第四阈值。其中,该第三阈值、第四阈值可以基于需要进行设置,本发明实施例对此不做具体限定。例如,当挑战双方得分差值小于1000时,或者,当挑战双方得分均大于100000时,该服务器增加加时挑战。另外,该加时挑战的时长可以基于需要进行设置,例如,加时挑战的时长可以为30秒,也即是,当挑战结束时如果双方得分满足目标条件,该挑战双方可以继续挑战30秒。

其中,在加时挑战过程中,也可以对该加时挑战进行倒计时,该过程以包括:当接收到该服务器发送的第四指示信息时,第一终端在该挑战直播界面显示第二倒计时图标,该第二倒计时图标用于指示加时挑战对应的加时时长的计时过程。当然,第二终端、第三终端的显示过程与该过程同理,此处不再赘述。

需要说明的是,在一种可能示例中,该服务器可以只增加一次加时挑战,也即是,当挑战双方加时挑战30秒后,该服务器不再重复触发加时挑战,直接结束挑战,并根据此时的得分来确定挑战结果。在另一种可能示例中,当然,该服务器也可以多次重复触发该加时挑战,例如,当挑战双方加时挑战30秒后,如果第一用户和第二用户的得分仍满足目标条件,该服务器也可以基于上述过程同理的过程,重复延长第二倒计时长,直至第一用户和第二用户的得分不再满足目标条件,停止重复触发加时挑战,确定挑战结果。当然,该服务器也可以设置增加次数,该增加次数是指增加加时挑战的次数,例如,当增加次数达到目标次数时,该服务器直接按照最后一次加时挑战后的得分,确定挑战结果。

307、当第一终端接收到该服务器发送的挑战结果时,第一终端在该挑战直播界面显示该挑战结果。

其中,该挑战结果为基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分该确定的结果。该第一终端、第二终端可以在挑战直播界面显示该挑战结果。当然,该服务器也可以向第三终端发送该挑战结果,该第三终端在挑战直播界面上为第三用户显示挑战结果。

本发明实施例中,通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

图4是本发明实施例提供的一种直播装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:

确定模块401,用于当接收到第一用户的挑战请求时,确定与该第一用户对战的第二用户,该挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;

该确定模块401,还用于在该第一用户和该第二用户对战过程中,基于该第一用户和该第二用户所收到的虚拟礼物,确定该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值;

发送模块402,用于当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,该第一指示信息用于指示开启倒计时模式,该第一终端和该第二终端分别为该第一用户的终端和该第二用户的终端;

该确定模块401,还用于基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分,确定该第一用户和该第二用户的挑战结果,向该第一终端和该第二终端发送挑战结果。

在一种可能实现方式中,该确定模块401,还用于在倒计时过程中,当该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第二阈值时,向该第一终端和该第二终端发送第二指示信息,该第二指示信息用于指示退出该倒计时模式且继续对战,该第二阈值小于该第一阈值;当对战时长达到挑战总时长时,根据该挑战总时长内该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该确定模块401,还用于在倒计时过程中,当倒计时长达到该倒计时模式所对应的目标倒计时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值不小于该第二阈值,向该第一终端和该第二终端发送该第三指示信息,该第三指示信息用于指示结束该第一用户和该第二用户的挑战;根据挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

加时模块,用于当对战时长达到挑战总时长时,如果该第一用户的得分和该第二用户的得分满足目标条件,向该第一终端和该第二终端发送第四指示信息,该第四指示信息用于指示增加加时挑战;

该确定模块401,还用于当该加时挑战结束时,根据该加时挑战结束时该第一用户的得分和该第二用户的得分,确定该挑战结果。

在一种可能实现方式中,该目标条件为该第一用户的得分和该第二用户的得分之间的差值小于第三阈值,或者,该第一用户的得分和该第二用户的得分均大于第四阈值;该第三阈值小于该第四阈值。

本发明实施例中,通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

图5是本发明实施例提供的一种直播装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:

第一显示模块501,用于在第一用户与第二用户对战过程中,在挑战直播界面显示该第一用户的得分和该第二用户的得分;

第二显示模块502,用于当接收到服务器发送的第一指示信息时,在挑战直播界面显示倒计时模式对应的第一倒计时图标,该第一指示信息用于指示开启倒计时模式;

第三显示模块503,用于当接收到该服务器发送的挑战结果时,在该挑战直播界面显示该挑战结果,该挑战结果为基于该第一用户和该第二用户在该倒计时模式下的得分该确定的结果。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

停止模块,用于在倒计时模式下,当接收到该服务器发送的第二指示信息时,停止显示该第一倒计时图标,该第二指示信息用于指示退出该倒计时模式且继续对战;

结束模块,用于在倒计时模式下,当接收到该服务器发送的第三指示信息时,结束该第一用户和该第二用户的挑战,该第三指示信息用于指示结束该第一用户和该第二用户的挑战。

在一种可能实现方式中,该第二显示模块502,还用于当接收到该第一指示信息时,按照目标动画特效,在该挑战直播界面的目标位置上突出显示第一倒计时图标,该第一倒计时图标用于指示该倒计时模式对应的目标倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

第四显示模块,用于当接收到该服务器发送的第四指示信息时,在该挑战直播界面显示第二倒计时图标,该第二倒计时图标用于指示加时挑战对应的第二倒计时长的计时过程。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

发送模块,用于向服务器发送第一用户的挑战请求,该挑战请求用于请求向直播平台上用户发起挑战;当接收到该服务器发送的挑战开始指令时,显示该第一用户与该第二用户的挑战直播界面。

本发明实施例中,通过在对战过程中,获取该第一用户的得分和该第二用户的得分,并在得分差值大于第一阈值时,向第一终端和第二终端发送第一指示信息,从而灵活控制第一用户和第二用户的挑战进行倒计时模式;通过在挑战直播界面显示倒计时图标,从视觉上刺激用户向挑战双方赠送虚拟礼物,吸引了用户的兴趣程度,最终基于倒计时模式下的得分,确定挑战结果,并向该第一终端和该第二终端发送挑战结果,从而提高了挑战过程的灵活性,提高了用户的兴趣程度。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的直播装置在直播时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播装置与直播方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图6是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端600可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端600包括有:处理器601和存储器602。

处理器601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器601可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器601可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器601还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器601所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播方法。

在一些实施例中,终端600还可选包括有:外围设备接口603和至少一个外围设备。处理器601、存储器602和外围设备接口603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口603相连。具体地,外围设备包括:射频电路604、触摸显示屏605、摄像头606、音频电路607、定位组件608和电源609中的至少一种。

外围设备接口603可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器601和存储器602。在一些实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路604用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路604还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏605用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏605是触摸显示屏时,显示屏605还具有采集在显示屏605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器601进行处理。此时,显示屏605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏605可以为一个,设置终端600的前面板;在另一些实施例中,显示屏605可以为至少两个,分别设置在终端600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏605可以是柔性显示屏,设置在终端600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏605可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器601进行处理,或者输入至射频电路604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器601或射频电路604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路607还可以包括耳机插孔。

定位组件608用于定位终端600的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件608可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源609用于为终端600中的各个组件进行供电。电源609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源609包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端600还包括有一个或多个传感器610。该一个或多个传感器610包括但不限于:加速度传感器611、陀螺仪传感器612、压力传感器613、指纹传感器614、光学传感器615以及接近传感器616。

加速度传感器611可以检测以终端600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器601可以根据加速度传感器611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器612可以检测终端600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器612可以与加速度传感器611协同采集用户对终端600的3d动作。处理器601根据陀螺仪传感器612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器613可以设置在终端600的侧边框和/或触摸显示屏605的下层。当压力传感器613设置在终端600的侧边框时,可以检测用户对终端600的握持信号,由处理器601根据压力传感器613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器613设置在触摸显示屏605的下层时,由处理器601根据用户对触摸显示屏605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器614用于采集用户的指纹,由处理器601根据指纹传感器614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器614可以被设置终端600的正面、背面或侧面。当终端600上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器601可以根据光学传感器615采集的环境光强度,控制触摸显示屏605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器601还可以根据光学传感器615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件606的拍摄参数。

接近传感器616,也称距离传感器,通常设置在终端600的前面板。接近传感器616用于采集用户与终端600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器601控制触摸显示屏605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器601控制触摸显示屏605从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构并不构成对终端600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图7是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)701和一个或一个以上的存储器702,其中,该存储器702中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器701加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的直播方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端或服务器中的处理器执行以完成上述实施例中的直播方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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